Campagne

jeudi 26 avril 2012

Expérience dans DCCRPG (version complète des règles)

Comme je le disais dans ce message, la version bêta de DCCRPG n'était très prolixe sur la notion de points d'expérience. Je m'était donc basé sur les règles que l'on retrouve dans D&D et ses clones. Bien mal m'en a prit car les règles de DCCRPG, au final, sont assez différentes. J'ai donc recalculé les PX des personnages au regard des règles standard. Résultat, j'ai fais passer certains un petit peu trop tôt niveau 2 mais avec peu d'écart avec les règles classiques D&D. De toute façon je ne regrette rien car les personnages avaient besoin d'un petit coup de boost.
Progression de niveau
Tous les personnages partagent la même table de progression. Il faut 10 PX pour passer au niveau 1, 50 au niveau 2, 110 au niveau 3 et ainsi de suite.

Le Juge peut octroyer des points d'expérience selon différents critères et évènements.

Rencontres de combat
Chaque rencontre rapporte de 0 à 4 points d'expérience :
0 : pas de challenge réel
1 : rencontre assez facile
2 : rencontre typique : du danger modéré, pas de pertes significatives
3 : rencontre difficile : dégâts significatif, conséquences permanentes et éventuellement fatales
4 : rencontre très difficile : pertes nombreuses, fatale pour certains

Rencontres d"exploration et de jeu de rôle
Le même type de PX peut être octroyé à des activités qui ne sont pas du combat, comme désarmer un piège, résoudre une énigme, exploration. Je rajouterai aussi dans cette catégorie des séquences de pur jeu de rôle particulièrement bien incarné, une interprétation réaliste ou des idées brillantes.
1 à 2 PX par rencontre devrait être la norme.

Activités ordinaires liées au passé du personnage
Le Juge peut aussi octroyer des PX aux personnages en dehors de sessions de jeu pour des activités ordinaires liées à la précédente occupation des personnages. Ainsi, un forgeron peut forger; un paysan s'occuper des champs et ainsi de suite. Le rythme de progression est lent.

1 PX par période (mois, saison, année) est la norme.

Activités ordinaires liées à la classe
Le Juge peut aussi octroyer des PX aux personnages en dehors de sessions de jeu pour des activités ordinaires liées à la classe des personnages.

Un guerrier peut s’entraîner ou entraîner les autres, participer à un tournoi ou à des activités militaires. Un prêtre peut construire un autel, traduire ou restaurer des textes sacrés ou faire un pèlerinage. Un magicien peut faire des recherches magiques, chercher des composants rares ou créer un golem. Un voleur peut établir de nouveaux contacts, faire du marché noir ou du chantage, construire des pièges. Les activités des elfes sont celles d'un guerrier ou d'un mage, celles du nain d'un guerrier et celles d'un halfelin d'un guerrier ou d'un voleur. Tout ceci ne sont que quelques exemples. Lorsque les personnages disposent d'assez de fonds, ils peuvent se lancer dans la construction d'une forteresse, d'un lieu de culte, d'une tour ou d'un lieu secret.

1 à 2 PX par événement en dehors des combats et des sessions de jeu de rôle.

Activités d'intersession (règle maison)
Certains joueurs aiment faire vivre leur personnage en dehors des aventures de groupes, poursuivant leur propre quête, investiguant et prenant des risques. Ils font marcher leur imagination et leur intellect. Je rajouterai donc des PX aux personnages dont les joueurs initient ou participent aux intersessions. 

1 à 3 PX par intersession.

Le rôle de la Chance
Dans la version complète des règles, la Chance joue un rôle très important. Obéir ou désobéir aux dieux ou aux créatures les plus puissantes impacte la Chance, tout comme agir selon son alignement ou son encontre. Je laisserai les joueurs découvrirent par eux-mêmes les changements de Chance.

Progression de caractéristique (règle maison)
Au début de chaque niveau, j'autorise mes joueurs à essayer d’augmenter une caractéristique (sauf la Chance). Il choisissent une caractéristique, lance 1D20, et si le résultat est supérieur à la valeur courante, la caractéristique augmente de 1. Dans le cas contraire, ils peuvent retenter leur chance avec une autre caractéristique.




mardi 17 avril 2012

Le caveau perdu de Tsathzar Rho (Session 6 du 16/03/2012)

Mémoires d'un guerrier nommé Braban
 
Aidés du Pinpin, nous grimpons et remontons le couloir jusqu'à une grande caverne. Un bruit de flotte nous donne une direction. Sans doute que nous avions soif. Enfin, eux. Moi, la flotte m’a jamais attiré. Nous voilà devant une rivière. Pas un petit ru tranquille et sans fond, mais un torrent en furie que même les poissons s’y mouilleraient pas. De ce fait, nous décidons de traverser. Y pas de rapport, mais bon, les malins, ils imaginent une marche aisée en se cramponnant à la pierraille. Résultat, on se fait agresser par une espèce de mille-pattes en crise de gigantisme, et voilà trois choses à la baille : les pattes, le môme voleur et  le costaud qui se prend pour un écuyer. Espérons pour eux qu’ils savent mieux nager que les poissons. Le truc bizarre de cette affaire, c’est l’éternel symbole à trois doigts que l’on voit partout, même sur les mille-pattes géants en pleine mutation aquatique. Avec le reste de la troupe, on décide de rester sur terre, laissant la flotte aux spécialistes.
Première direction, nous voilà face à un groupe de rats. Guère le temps de compter le nombre de doigts aux deux rats géants qui paraissent garder les lieux ; on rebrousse chemin plutôt que de prendre les bestiaux à rebrousse poils.
Seconde direction : 4 kobolds occupés à bouffer des rats rôtis. Pris par surprise, ils n’ont pas le temps de digérer. Toujours aussi bizarre les kobolds du coin. Pas nette cette affaire. Ensuite, nous tournons en rond quelque temps, avant de retrouver notre voleur, qui poursuit son bain accroché à un ponton d’un petit port abandonné. Sale mine le jeune homme, mais vivant.
Nouvelle errance. Nous évitons de peu un rocher qui manque de nous aplatir. Un piège, pas de doute possible. Qui dit piège, dit quelque chose à protéger. Gagné !  nous voilà dans le repère d’un mage Kobold avec un œil gigantesque et de sa garde rapprochée. Monde peu aimable qui décide de nous faire rôtir pensant que notre viande vaut bien celle de rats. Ils ne tardent pas à mesurer leur méprise. On trouve quelques bricoles sans intérêt pour celui qui entrave que dalle à la magie : un gros bouquin et un parchemin illisible, une lame cassée, une sacoche aux curieuses gravures, … . Rien de palpitant, sinon des trois doigts un peu partout, et des kobolds de plus en plus combattants et difformes. Moi je le dis, tout ça, ça pue. Mais pas d’explication sur l’origine de cette puanteur qui nous poursuit depuis notre première escape chez les esclavagistes.
Balefire

Oreille-pointue nous lit le parchemin illisible. Belle prestation :
« Balefire~
Nous avons rencontré la Reine Sorcière. Notre ruse est un succès! La Reine corrompue a consenti à nos exigences. La première expédition des lames enchantées devraient bientôt arriver pour votre inspection avant d'être expédiés à l'est comme ordonné. Lorsque le puissant Wyrm se lèvera, il disposera d'une armée pour servir sa volonté que tous redoutent! La sorcière avide exige plus d'or; pour gagner du temps, j'ai envoyé un échantillon de son travail pour votre inspection. Envoyez l'or seulement une fois que les lames seront arrivées - je n'ai pas confiance dans les motivations de la sorcière pas plus qu'elle a confiance dans les nôtres.
~ Ruebald »

 Bien que ce soit devenu lisible, j’y comprends pas plus.

L’eau est plus calme ici, aussi, on se lance dans un petit voyage en radeaux bricolés à partir de champignons géants. Deuxième miracle : voilà le second noyé revenu à la surface, pris dans une toile d’araignée. J’imagine déjà la bestiole. Géante, comme tout ce que nous rencontrons dans ces caves, avec une couronne en forme de trois doigts sur la tête. Gagné, sauf que la bébête parait pas plus vigoureuse que notre nageur. La prêtresse pleine de bonnes intentions s’efforce de calmer les douleurs de Gunthar à demi-inconscient. Ça sent un peu l’embrouille, pour pas dire le roussi, ce coup-là. Aussi, nous autres guerriers, nous parvenons à limiter les dégâts.
Nous continuons notre chemin naval, les deux nageurs avec nous, trempés et frigorifiés. Nous finissons par échouer sur ce qui fut un port de brigands ou autres trafiquants. Nous débarquons. Pas d’issue. Des éboulis curieusement placés attirent notre attention. Bien vu ; nous décelons un passage à l’odeur peu engageante. …

Texte de Marcapuce



Pensées de l'écuyer Boris Gunthar

Après ce séjour prolongé dans l’eau glacée, Boris Gunthar grelotte de froid. Prostré sur le sol de la caverne, il fixe d’un œil morne, sans la voir, l’eau noire brièvement éclairée par les torches. Le sang et l’eau s’écoulent lentement au bout de ses doigts. Le guerrier repense au cauchemar effroyable qu’il vient de vivre dans les ténèbres :

Pris dans une grande toile gluante, il a lutté dans les ténèbres contre une monstruosité invisible. Le combat, relativement bref, lui semble avoir duré des heures. L’ichor de la créature, à chaque coup de hache, s’est mêlé à son propre sang. Gunthar, dans un dernier coup désespéré, a enfin réussi à tuer l’araignée géante. Épuisé, le venin se répandant lentement dans son organisme, le guerrier est resté accroché à la toile, incapable de se libérer, une partie du corps immergée.

Incapable de parler et le cœur rempli d’espoir, il a assisté à l’arrivée de la barque de ses camarades. Il a, avec angoisse, vu les efforts de Morticia et d’Hermione pour déchirer la toile qui leur bloquait le chemin. Malgré des gestes débiles de son bras valide, elles semblaient ne pas le voir ou le croire mort malgré l’éclairage des torches.
En fait, Boris Gunthar, dans sa fièvre, pense que les filles l’ont délibérément ignoré pendant d’interminables secondes … avant de finalement s’occuper de lui. Il ne sait pas pour quelle raison mais cette idée le taraude et tourne en rond dans sa tête….

Replié sur lui-même, contemplant l’eau sombre de la caverne souterraine, Gunthar se rappelle les propos de son ami Torïn : « …Tu es trop naïf Boris. N’accorde pas si facilement ta confiance, tu risques d’être déçu…  et surtout ne laisse jamais une offense impunie, parole de nain… ».
Texte d'ALM

 

Dans la salle où vivait le mage Kobold nommé Balefire, le groupe a trouvé :
  1. Un chandelier d'or portant une bougie noire (400 PO)
  2. Un énorme ouvrage contenant de nombreuses pages écrites dans une langue qui n'a pas été utilisée pendant des siècles
  3. Une sacoche de cavalier gravée de runes incandescentes mais qui semblent inactives. A l'intérieur du sac, il y a un tube en os et un fragment d'une épée longue enveloppée dans du coton souillé
  4. La lame brisée est faite d'un sombre métal cassant et coupant comme un rasoir. L'arme émet également une aura palpable de mal. Il s'agit d'un fragment d'une lame de brûlure, forgée dans le fétide Grand Marécage. 
  5. Dans le tube en os, il y a un parchemin écrit dans un langage runique précurseur de la langue commune et utilisé il y a des siècles . Il s'agit d'un lettre d'un certain Ruebald à Balefire. La signature porte le sceau de cire représentant un dragon rampant, sa gueule redoutable fermé autour d'une orbe noire.
  6. La Reine Sorcière : les rumeurs parlent d'une mystérieuse et maléfique reine sorcière vivant au cœur du Grand Marécage qui se trouve plus à l'est.

dimanche 8 avril 2012

DCCRPG CoreBook


Ayant participé au programme de précommande, j'ai reçu un lien me permettant de télécharger gratuitement le livre de règles complet pour DCCRPG. Je vais donc regarder les différences avec les Beta Rules car je vais probablement devoir mettre à jour les feuilles de personnages de ma campagne.

Le livre fait 488 pages ce qui s'annonce plutôt bien en terme de jeu complet. Autre point positif, le look & feel reste le même avec ce mélange de Old School et New School. On est bien sur un neo-clone. Dans ma comparaison je n'ai pas la prétention d'être exhaustif, il s'agit juste de quelques notes qui devront être complétées.

Personnages
Pour les personnages niveau 0, on trouve les précisions sur les capacités raciales possédées par les elfes, nains et halfelins. Les points d'expérience sont mesurés différemment : une rencontre type rapporte 2 PX et en faut 50 pour passer niveau 2. Les classes sont globalement les mêmes (dommage : pas de nouvelles classes comme celle du Rôdeur) avec quelques modifications mineures (par exemple, le Cleric connaît 5 de niveau 1 et non 6 lorsqu'il atteint le niveau 2). Les compétences du Thief sont gérées comme les autres compétences (ouf). La gestion des compétences est d'ailleurs plus précise.

Équipement
Les caractéristiques des armes reprennent celles présentées dans le feuillet du voleur (la dague fait 1d10 de dégâts de dos). Les jets de maladresse des armures sont inversés (1d8 en armure de cuir par exemple).

Combat
La table des maladresse est aussi inversée. Le chapitre propose des précisions sur le combat monté. Il existe maintenant des Hauts Faits d'Armes spécifiques au type d'arme. La règle Recovering the body a changé : pour survivre il faut faire un jet inférieur ou égal à sa Luck (et non DD 10).

Magie
La table de Mercurial Magic a été étendue (on lance d% et non 1d20). Les sorts présents vont jusqu'au niveau 5. Les effets de l'invocation des Patrons sont décrits, Patron par Patron (très utile). Le chapitre consacré aux objets magiques est court : il semble qu'il y ait peu d'objets mais que ces derniers soient uniques.

Voyages & monstres
Un nouveau chapitre est consacré aux déplacements. On trouve la description des monstres emblématiques avec des tableaux permettant de customiser ces vilaines bêtes.

Le livre me semble assez complet et devrait me permettre de tenir de longues années de mastering.

samedi 31 mars 2012

Vermines & limaces géantes

J'avais gagné ces figurines lors d'un concours de peinture organisé par Scotia Grendel, et elles trainaient dans mes tiroirs. Sans raisons réelles, je les ai peintes. Sans raisons réelles, dis-je..à moins que les cavernes des kobolds que mes joueurs doivent explorer soient plus peuplées que le disaient les paysans du coin.

Ces figurines en résine sont bien sculptées et réellement simples à peindre.

vendredi 16 mars 2012

Erol Trumm



Lorsque Adrakal s’absente, l'autorité est confié à l'intendant Erol Trumm, l'homme de confiance du mage. Erol est un homme de petite taille habillé de couleurs vives et dont il est très difficile de déterminer l'age.  La rumeur veut que l'intendant a eut une jeunesse tourmentée et qu'il y a de cela plusieurs années, un jeune homme nommé Trumm a été surpris par Adrakal alors qu'il tentait de voler le mage. Au lieu de punir le voleur, Adrakal pour une raison connue de lui seul, a engagé Erol comme secrétaire puis au fil des années, il est devenu l'homme de confiance et l'intendant de la tour.

samedi 10 mars 2012

Scelzik Neraux

Ce mage est l'apprenti numéro un d'Adrakal.  Le terme d'apprenti est d'ailleurs peu approprié pour ce mage expérimenté et spécialisé dans les invocations de créatures. Contrairement à Korsus, l'apprenti numéro 2, il ne vit pas dans la tour du Haut Mage Adrakal mais dispose de sa propre maison au Hameau de la Tour. D'ailleurs il possède la maison la plus riche et la plus cossue du village. Le magicien est apprécié par les villageois même si de nombreux bruits et rumeurs courent sur de curieux locataires qui ne sortent jamais. En effet Scelzik dispose de nombreux serviteurs, en l’occurrence des diablotins.  Il peut aussi compter sur de magnifiques créatures du beau sexe qui vivent avec le mage, même si elles sortent rarement car chacune de leur virée au hameau provoque un émoi chez les  hommes et l'irritation des femmes.


Scelzik est un homme plutôt corpulent, volubile et aimable. Il aime discuter philosophie, politique et du sens caché des choses. Il est toujours tiré à 4 épingles, arborant des costumes en général rouge ornementé de dentelles blanches. Il se plait parfois à porter un masque blanc à l'instar de l'illustre chef de la famille Neraux. Malgré son léger embonpoint, il est habile avec un poignard et aime la chasse à l'arbalète.

Le mage appartient à l'une des plus anciennes, nobles et riches familles de l'Empire de Crieste. Les Neraux forment une famille d'astrologues, de devins et d'oracles attirant les jeunes talents dans leur académie de Kassantia dont les gracieuses tours sont le symbole de la sagesse arcanique de la maison au service de l'empire. Le maitre de la famille est Emberin Neraux, un mage portant continuellement un masque de fer sombre et rouillé ainsi qu'une robe brodée de silgils et de runes. De nombreuses hypothèses sont émises par le peuple et les nobles sur la raison qui oblige Emberin à porter continuellement un masque. On dit qu'il souffre de difformités, qu'il est d'origine démoniaque ou même serait une liche. Qui connait la vérité ? Autre particularité, le chef de famille est toujours escorté par deux jeunes filles à la lance et qui sont des jumelles. 

Il peut sembler étrange que Scelzik appartenant à une aussi illustre lignée de mages ait choisit de se terrer dans un coin aussi retiré de tout. Certains avancent que la forêt de Ronce-Noire et ses alentours est riche en mystères et peu fasciner par son histoire haute en couleur. Il est possible aussi que Neraux, mage ambitieux considère que c'est un honneur d'apprendre auprès du Haut Mage Adrakal qui au final accepte très peu d'apprentis. Le jeune épicurien a malgré tout réussi à recréer le confort de la capitale dans le petit hameau.

Scelzik semble s’intéresser de très près au bien être du hameau, toujours attentif à ce qui se passe dans la région. On dit qu'il paye un bon prix tous ceux qui lui apportent des informations originales et mystérieuses. Mais certains individus à l'esprit étroit pourraient trouver ce mage un peu étrange et son comportent singulier. La composition de sa maisonnée (diablotins et femmes d'une beauté époustouflante) peut déconcerter les âmes simples. C'est apparemment le cas pour Braban, guerrier et ancien milicien du Hameau de la Tour.


samedi 3 mars 2012

Qui suis-je au sens de D&D ?

Le site What Kind of D&D Character Would You Be? permet de voir quel personnage de D&D nous sommes. Après avoir rempli (honnêtement) le formulaire, moi Raskal, je suis un Mage Humain d'alignement Neutre (pur) et de niveau 6.

J'ai trouvé le lien grâce à http://blog.pierrickauger.fr/

I Am A: True Neutral Human Wizard (6th Level)

Ability Scores:
Strength-15
Dexterity-11
Constitution-12
Intelligence-17
Wisdom-10
Charisma-11

Alignment:
True Neutral A true neutral character does what seems to be a good idea. He doesn't feel strongly one way or the other when it comes to good vs. evil or law vs. chaos. Most true neutral characters exhibit a lack of conviction or bias rather than a commitment to neutrality. Such a character thinks of good as better than evil after all, he would rather have good neighbors and rulers than evil ones. Still, he's not personally committed to upholding good in any abstract or universal way. Some true neutral characters, on the other hand, commit themselves philosophically to neutrality. They see good, evil, law, and chaos as prejudices and dangerous extremes. They advocate the middle way of neutrality as the best, most balanced road in the long run. True neutral is the best alignment you can be because it means you act naturally, without prejudice or compulsion. However, true neutral can be a dangerous alignment when it represents apathy, indifference, and a lack of conviction.

Race:
Humans are the most adaptable of the common races. Short generations and a penchant for migration and conquest have made them physically diverse as well. Humans are often unorthodox in their dress, sporting unusual hairstyles, fanciful clothes, tattoos, and the like.

Class:
Wizards are arcane spellcasters who depend on intensive study to create their magic. To wizards, magic is not a talent but a difficult, rewarding art. When they are prepared for battle, wizards can use their spells to devastating effect. When caught by surprise, they are vulnerable. The wizard's strength is her spells, everything else is secondary. She learns new spells as she experiments and grows in experience, and she can also learn them from other wizards. In addition, over time a wizard learns to manipulate her spells so they go farther, work better, or are improved in some other way. A wizard can call a familiar- a small, magical, animal companion that serves her. With a high Intelligence, wizards are capable of casting very high levels of spells.


mardi 28 février 2012

Le caveau perdu de Tsathzar Rho (Session 5 du 24/02/2012)

Mémoires d'un guerrier nommé Braban

Piaule fouillée, quelques babioles trouvées dont un beau bouclier pour l’elfe. Postérieur inspecté, tout est en ordre, on peut décamper.

Pause réflexion : y a pas, je comprends les interrogations du chef mage du hameau. C’est tout bizarre dans ce coin. L’herbe couleur dégueulis arrosé au vin rouge, ogre pustuleux plus proche d’un tas de barbaque avarié que d’un géant consommateur de chèvre, qui se prend pour un ténor, braillant à tout va la chansonnette à la gloire des malades mentaux ; louche tout ça.

On décide d’investiguer dans la caverne dont la grotte du baryton pestiféré forme l’entrée. On passe des heures dans des salles noires, froides et humides, ou les gouttes d’eau suintantes des stalactites se substituent aux rais du soleil et s’associent à l’écho pour nous jouer un requiem en mélancolie mineure. M’inspire ce lieu ténébreux.

Nous rencontrons quelques autochtones. Peu accueillant et pas causant. Faut dire qu’il n’y a rien à becquer dans cette sinistrose. Alors, l’ont faim les bestioles, et plutôt que jacqueter, ils préfèrent becqueter. Les premiers furent des gros moustiques, des « stirges » comme dirait le rôdeur. Si la trompe aiguisée de ces vampires ne pénètre pas la maille, y transperce les robes de mage. Sur le carreau la magicienne. Sans la divine intervention de la petiote, elle serait plus de ce monde la sorcière.



Quant à notre seconde rencontre, celle-là, l’est retord. Elle se colle au plafond à la méthode caméléon. Elle attend qu’un elfe passe sous elle, et là elle ferme les volets : on y voit que goutte, même avec les torches. Puis elle se laisse choir sur le bellâtre pour le bouffer. S’en est sorti le bougre, mais t’aurais vu sa tronche. Tout juste bon à figurer en première place des horreurs qu’on voit dans les foires contre quelques piécettes. La moine a réussi à lui redresser le portrait. L’a échappé belle.

Bref, que dalle dans ce dédale. Mais c’est sans compter nos deux gamins qui se tirent la bourre. Les voilà partis faire un concours de grimpette. La revanche qu’ils appellent cela. Faut dire, balaises ces deux-là. Champion du monde de lancer de grappin, avec une seule corde et une torche, ils montent le long de la seule ouverture qu’on ait trouvée : une sorte de cheminée naturelle ; puis disparaissent durant de longues minutes. Je me dis un instant qui sont tombés sur un os. Penses-tu, revoilà le freluquet, la mine réjouie. Manifestement, maintenant ils sont à un partout. Tout fier, il nous hèle du haut de son perchoir qu’ils ont rencontré quatre kobolds. Puis il ajoute tout excité qu’il en a éliminé quatre et nous demande en se marrant combien son pote en a occis. Cela dit, il nous explique que les bestioles l’étaient patibulaires, genre écaillées avec de drôles d’yeux et un comportement à tendance fanatique. Ils portaient tous autour du coup un pendentif en or qui représente une main à trois doigts ; même style que le tatouage d’un des esclavagistes de l’autre jour. Houlà, l’affaire se complique. 
En fait, nos deux mômes ont découvert une autre salle là-haut, et nous invitent à nous y rendre. Pour cela le rôdeur a fixé deux cordes et s’apprête à nous hisser. Vu ses muscles, va falloir y mettre du nôtre. Je retire ma ferraille, et …

Texte de Marcapuce

Butin
Après avoir failli sombrer sous les ténèbres enveloppants d'une Mante Obscure, Lufy et reste du groupe parvint en rampant dans une grotte plus large. Là, un coffre encastré dans une anfractuosité se révéla trop tentant pour des personnes avides de richesses. Lorsque Scaban essaya de crocheter le  coffre, quatre pantins de bois s'animèrent et attaquèrent les intrus. Ces derniers détruisirent facilement les marionnettes malgré le plafond bas les forçant à se battre à genoux. Le coffre qui datait de plusieurs dizaines d'années contenait le trésor d'une bande de voleurs aujourd'hui vraisemblablement décimée.

500 PO en pièces d'or et d'argent, 6 gemmes valant 100 PO chaque
2 grappins rouillés et 15m de corde élimée
3 parchemins magiques avec chacun 1 sort : Magic Shield (page 146), Read Magic (page 152), Spider Climb (page 156).


mardi 21 février 2012

Le caveau perdu de Tsathzar Rho (Session 4 du 17/01/2012)

Mémoires d'un guerrier nommé Braban
 
Il revenait de deux jours de marche épuisante à travers les champs détrempés. La boue qui maculait ses vêtements le rendait méconnaissable. Les traits tirés par la fatigue, la privation de nourriture et boisson accentuaient son état de désœuvrement. Son chapeau usé de voyageur laissait apparaître une chevelure brune et hirsute. Une démarche difficile, un corps qui ne parvenait pas à garder un maintien droit et vigoureux trahissaient un personnage d’un age avancé. La nuit tombante ajoutait un aspect maléfique à cette triste silhouette. Dans ces conditions, qui pouvait reconnaître l’homme alerte, athlétique, blond aux yeux clairs qui retournait dans sa petite demeure, ancienne maisonnée d’un bûcheron soudainement disparu. 

Curieusement, malgré son état de fatigue avancée et les plaintes douloureuses de son organisme en manque d’énergie, l’homme contourna sa modeste propriété pour se diriger vers le fond du jardin où se dressait un bosquet qui dissimulait une cabine de bois. Il s’immobilisa quelques secondes avant d’ouvrir la porte des latrines, pour vérifier que personne ne l’épiait. Rassuré, il entra pour s’agenouiller devant le siège comme s’il s’apprêtait à vomir. Impossible avec un estomac au régime sec depuis deux jours. Dans l’obscurité du lieu nauséabond, il glissa sa main droite, qu’un gant râpé s’efforçait de protéger du froid sans vraiment y parvenir, le long des planches latérales du socle du siège pour se saisir de l’une d’elle. Il l’a la détacha d’un geste précis. Puis, il plongea sa main dans l’ouverture ainsi crée pour en extraire quatre missives, avant de remettre la planche en place.

Enfin, il pouvait entrer chez lui. Avec le reste de force qu’il lui restait, il se permit d’allumer un feu de cheminée, qu’il contempla assis sur l’unique chaise de l’unique pièce. La chaleur pénétra doucement dans son corps meurtri, apportant un irrésistible sentiment de bien être qui plongea notre homme dans un nuage de béatitude, instant d’intense plaisir où les luttes et rivalités qui envahissaient sa vie mouvementée n’avaient aucun droit.

La complicité de la lumière du soleil levant, de la faim et de la soif qui le tenaillaient lui firent reprendre conscience. Il ralluma le feu, pour se faire une infusion, et offrit une miche de pain rassis à son estomac révolté. Un confort que les événements de ces derniers jours lui avaient fait oubliés. Il vit les quatre missives étalées sur le sol qui lui rappelaient son devoir. Quatre rapports sans style, sans vie, lui qui aimait tant la poésie, mais néanmoins, source d’information indispensable à ses fonctions. Il les lit toutes et mémorisa les seules informations utiles. A la fin de chaque lecture, il jeta la missive dans le feu. Premier principe : pas de trace. Durant ses lectures, son visage resta impassible, sauf pour l’une d’entre elle qui parvint à lui soutirer quelques sourires. 

 « … nous voilà chez le richissime du coin, du moins à ce qu’on disait. Ben, je peux te dire que ce qu’on disait, c’est pas des conneries. T’aurais vu la déco, tapis, meubles, lampes, tableaux, tout des trucs précieux mon gars. Mêmes ses fringues y valaient plus que mon canasson. Et mon canasson, c’est pas une mule ! Le personnel, parce que sa noblesse y en a des servants. Un peu bizarre, style démon modèle taille humaine, serviables cela dit. Enfin, en apparence, par ce que moi je te dis que côté amabilité, les bestioles elles se forçaient. Pas naturelle leur gentille attitude. Tout ça pour te faire piger que le richissime y respire la magie noire à douze lieu à la ronde. Sans compter la beauté qui m’a fait bander comme un ogre en manque de chèvre pendant tout le dîner. Une beauté pareille, ça n’existe pas. Bidon, tout est bison là dedans. Toutefois, classe le dîner faut avouer. Y sais recevoir, faut le dire aussi. Par contre, y cause. Et pour rien dire. Sinon nous faire reluquer son savoir, son intelligence, son sens politique, et ses conards d’ancêtres. Même qui y en a un qu’est tout masqué. Mes savants de compagnons se demandaient bien pourquoi il avait un masque l’aïeul. Sont cons ces intellos. Le mec y porte un masque pour pas qu’on voit sa gueule, voilà tout. Pourquoi chercher loin ce qui est dans sa poche ? Le pire c’est que mes grosses têtes, y étaient comme hypnotisés par les mots du mage. Moi, je sais bien qu’il nous manipulait le mec. Mais avec moi ça marche pas. Toute manière, j’y comprenais que dalle à ses jactances. Je crois même qu’il causait l’étranger avec ses mots bizarres. T’as qu’à voir.

En bref, le mage friqué aux ancêtres de la haute, y veut qu’on lui raconte notre vie pour servir je ne sais quelle magouille. Et gratos en plus de ça. M’a pas bien regardé celui-là. Conclusion : le richissime mage adorateur de ses vieilleries et surtout de sa personne, il pue la saloperie en soie garnie de diamants. En plus, l’est un gros naze de prétentieux. A l’écouter, il serait le maître du monde. En réalité, l’est pas même maître d’un hameau. 
En parlant du maître du hameau, voit-y pas qu’on le rencontre le lendemain. Y avait l’archer maigrichon avec lui. Et vas-y qu’on doit comprendre ce qui se passe dans je ne sais quelle colline où l’herbe pousse mauve et les ogres et autres kobolds bouffent tout ce qui bouge. Tranquille, on va décaniller quelques-uns de ces méchants, déloger celui qui colorie les herbes, et le tour est joué. L’archer nous guide. Nous suivons. Je dois laisser mon destrier à la magicienne qui ne s’est pas remise de ces dernières émotions. Quoi qu’on en dise, les mages s’est source d’emmerde, je te le dis. On fait une pause chez de braves paysans. Ils nous racontent leur problème. Y a pas, l’affaire est bizarre. Le lendemain, on va se faire une partie de chasse à l’ogre au pied de la colline. Pendant que les intellos discutent pour réfléchir à ce qui faut faire et de quelle manière faut le faire, l’archer, le voleur et mézigue on avance. On s’approche d’une grotte où on entend un ogre hurler des conneries du style « Orgre vaincu Guntar », enfin des trucs sans queue ni tête. Pendant que certains se demandent ce qui se passe, je leur explique gentiment que le monstre, il a perdu la boule et qu’on va se charger de sa guérison. A vrai dire du combat, ai rien vu. Je sais qu’une chose : l’ogre fou m’a pris dans ses bras et m’a serré très fort. Devait être amoureux. Si fort que je tombe dans les pommes. La prêtresse m’a remis d’aplomb. Plutôt efficace la petiote. M’a fait un clin d’oeil, et ben tu vas pas le croire, mais ça m’a fait chaud au cœur. Pendant les autres y fouillent la piaule, moi, j’inspecte mon cul. Ouf, j’ai toujours un seul anus, et en bon état. J’eus peur que l’autre cinglé m’avait pris pour une chèvre ; tu vois ce que je veux dire. Ensuite …

Texte de Marcapuce

Butin
Un bouclier magique en bois avec des ornements en argent en forme de feuille : +1 à la Classe d'Armure
L'équivalent de 300 PO (or, argent et cuivre)

 

mardi 7 février 2012

Otherworld Miniatures


Pour peupler les cavernes de ma prochaine session de DCCRPG, j'ai passé une commande à Otherworld Miniatures, une des rares sociétés qui produisent (encore) des figurines ouvertement orientées jeu de rôle. Entre kobolds et vermines, je devrai pouvoir causer quelques soucis aux personnages débutants.