Campagne

vendredi 28 juin 2019

Into The Odd : créer sa créature

Source
Après avoir posé la question aux XII Singes, j'ai appris avec déception que le supplément Into The Evil n'était plus en vente à l'unité. J'ai donc décidé de bricoler une petite règle pour adapter les monstres des bestiaires OSR à Into The Odd.

Transformer une créature OSR en créature d'Into the Odd

"Ce n'est pas une science, mais un art!"

Points de Vie : 1+ (1 PV par DV). Ajoutez 2 PV pour les créatures massives (large et plus). 

Force : par défaut 10. Adaptez en fonction de la taille du monstre (exemple, FOR 8 pour une petite taille) ou de leur bonus aux dommages (par exemple FOR 14 pour +1, FOR 16 pour +2 et FOR 18 pour +3).

Dextéritépar défaut 10. Adaptez en fonction de la taille du monstre (exemple, DEX 12 pour une petite taille) ou de leur CA (hors armure) ou de leur capacité spéciales.

Volonté : elle est déduite du Morale de la créature
Transformation du Morale (sur 2d6) en Volonté (sur 1d20)
Armure : les monstres avec de l'armure naturelle ou portant une armure possèdent entre 1 et 3 points d'armure

Dommages : on les utilise tel quel

Mouvement : la créature peut se déplacer de son mouvement de combat en un Tour de jeu.

Pouvoir, Capacité spéciale : utilisez tel quel ou adaptez-les.


Transformer une créature D&D 5E en créature d'Into the Odd
Sur le blog CasusNo Celanawe, m'a juste fais remarqué que Chris MacDowall proposait sur son blog Bastionland une conversion pour la 5E. La conversion est facilité car le statblock fournit directement les valeurs de la Force et de la Dextérité. Pour la volonté il suffit de prendre le Charisme

mardi 25 juin 2019

Into The Odd : créer un personnage

J'ai pris quelques légères libertés avec la création de personnages. Il suffit de se suivre les étapes ci-dessous et se référer au livre du jeu.

Lancez 3d6 dans l'ordre pour déterminer votre Force, Dextérité et Volonté. Vous pouvez échanger deux valeurs entre elles.

Lancez 1d6 pour vos points de vie.

Croisez votre plus haute caractéristique avec vos PV pour découvrir votre équipement de départ. Les Arcana sont déterminées aléatoirement (p 27 ou p 124)

Déterminez vos deux spécialités (p 139 ou sur le blog Bastionland). Le joueur pourra inventer lors d'une session de jeu un contact en lien avec une de ses spécialités dans la limite d'un nouveau contact par scénario/aventure.

Vous obtenez un pécule de départ en shillings égal à votre plus haute caractéristique. 
100 pennies (P) = 1 shilling en argent (S) = 1 centième de guilder d'or (G).

Le groupe de personnages possède du matériel d'expédition : lanternes et de quoi les alimenter; matériel d'escalade, de cartographie et de campement; des rations et de l'eau.

Pour les petits groupes, créez un ou deux compagnons (caractéristiques dans l'ordre, 1 PV et une épée).

Recruter des serviteurs si vous avez assez de shillings
J'ai aussi fais une feuille de personnage en excel

Il existe aussi des générateurs de PJ :
https://ito.ombreport.info/
http://odd.pushingcows.se/

dimanche 23 juin 2019

Into The Odd : le monde

Cela fait pas mal de temps que je suis fasciné par Into The Odd de Chris McDowall sans trop savoir quoi en faire. Prendre le jeu tel quel ? en faire un hack comme Into the Dungeon ? créer ma propre ville ? Passer à la version Electric ?

Comme je n'ai jamais su répondre, je vais prendre le jeu tel qu'il est pour l'instant et ma première étape va constituer à faire une carte improbable du monde.



Les États libres
La douzaine de Etats Libres du continent septentrional et leurs les colonies lointaines sont unies depuis plus d'un siècle par un traité. Chaque Etat Libre est construit autour d'une capitale. Parmi ces Etats Libres, 4 cités-états comptent parmi les plus importantes.

Les 4 Cités-Sœurs, Bastion, Ashen, Météore et Rosevine sont organisées en demi-cercle à l'ouest d'une baie de la mer d'Argent. Bastion est prépondérante, mais on murmure que Métérore, Rosevine et Ashen comploteraient pour renverser la prééminence de Bastion.

Bastion
Centre et Sanctuaire de l'humanité 

Avec près d'un million de citoyens, Bastion est l'auto-proclamée capitale des Etats Libres. 

Son ciel est noir de fumée et ses rues sont animées avec des résidents du monde entier. Les canaux alimentent la ville avec des échanges commerciaux venant de tous les horizons. Les usines produisent en masse des biens et des nouveaux prototypes. Certaines organisations sont à la recherche d'imposteurs venus de l'Outremonde, des métamorphes qui occuperaient lieux de pouvoirs de la cité. Pendant ce temps, d'innombrables sectes et cultes stellaires coexistent avec des croyances et des agendas très différents.


La ville repose sur un réseau de tunnels, de salles et de cryptes qui servent de banques et de chemins de contrebandes, d’égouts et de catacombes. et de passages secrets de contrebandes. Certaines cavernes contiennent des appareils et des êtres d'une grande puissance et de monstrueuses abominations. Seuls les Ministres du Haut Conseil peuvent accéder aux Cryptes Secrètes.





Ashen
La cité des voûtes
Ashen est une ville-forteresse crainte pour ses capacités militaires et pour les artefacts que recèlent ses mystérieuses caves semi-enterrées. Sa réputation de site imprenable a fait d’Ashen le siège de toutes les banques des quatre cités.



Météore
La cité volée
Météore est un endroit étrange aux tours de verres et pyramides d’acier de construction non-humaine, dont l’origine est attribué à des visiteurs astraux venus de l’Outremonde.

Rosevine
La cité des mouches
Rosevine est  la capitale d’une force maritime sur le déclin, réputée pour l’omniprésence envahissante de diptères. La vie y est difficile, minée par les querelles de factions se partageant le pouvoir et accusant les autres d’être des sbires de l’Outremonde.

Uldridge
Comparée aux Cités Soeurs, Uldridge est une ville d'une taille plus modeste, formée de rues sombres et crasseuses et de bâtisses en pierre, fer forgé et bois sculpté. Les habitants sont subis d'horribles mutations à cause des incantations qui retentissent dans toute la ville. La ville semble sortie d'un lointain passé avec ces prêtres aux codes de conduite étranges et ces magiciens pouvant lancés des sorts.

Le Pays Profond 
Les arrière-pays de chaque cité-sœur, qui constituent leur territoire. Mais d'immenses étendues du pays ont été complètement abandonnées avec la migration vers les villes, notamment Bastion. Ceux qui ont choisis de rester sont particulièrement méfiant vis à vis des citadins. On trouve aussi des villes minières et des baronnies mais au(delà il existe d'anciennes ruines et des bois sauvages hantés par des rumeurs.

Météore et Bastion se soucient peu de ces espaces. Rosevine de moins en moins, d’une part car elle est enlisée dans ses problèmes sociaux et politiques et d’autre part parce que ses possessions se concentrent dans les colonies de l’Est. Ashen dispose du plus grand arrière-pays, renommé pour ses distilleries et son brouillard imprévisible.

Colonies
Les colonies de l’Est, des îles de la Mer d’Argent, possessions de l’une ou l’autre des cités-sœurs.

Montagnes de l'Ouest
Les montagnes de l’Ouest, une chaîne escarpée où la survie est difficile (éruption volcanique, tempêtes, zones marécageuses). Par endroits, les montages laissent place à d’étranges plaines sableuses et à des cratères gigantesques. Au delà des montagnes, il existe d'autres cités comme Mortebise.

Royaumes du Sud
Les royaumes du Sud, qui vivent à l’écart des cités-sœurs, sont protégés par de longues distances de plaines et cachés au fond de mangroves et forêts tropicales. On dit que certaines des sociétés des royaumes du sud sont des Matriarcats dominées par des reines-sorcières.

Les Terres Dorées
D'étranges ruines remplis de richesses sont dissimulées derrière des paysages surréalistes. Ce continent lointain est à peine exploré et semble s'étendre à l'infini, peuplé de créatures et d'environnement xenohumains.

L'Océan Polaire
Le Grand Océan polaire s'étend au nord bien plus loin de que quiconque n'est jamais allé. Peut en reviennent et chacun rapporte une histoire différente. Certains parlent d'un paradis brillant; d'autres de passages vers les étoiles elles-mêmes. Les mystères de cet océan continuent d'attirer les explorateurs vers la mort.

Les textes sont tirés sans autorisation de la traduction de Into The Odd par les 12 Singes.

mercredi 12 juin 2019

PMTA : Les Chiens Osseux - Episode 3

Mairi 495


En voulant tendre une embuscade à un groupe qui se rendait au caveau qui servait de repère pour les contrebandiers, le groupe découvre stupéfait que Stefan mor Arrias et sa sœur Laurene dirige une petite troupe de chevaliers de Mor alors que les PJ les avaient exécutés et coupés la tête. Un assaut en règle et une boule de feu plus tard, il ne reste que des cadavres et c’est là que le frère et la sœur révèlent leur vraie nature des doppelgangers. Peu après les PJ comprendront que les Chiens Osseux, ces « faux elfes » sont aussi des doppelgangers.

Le groupe revient au domaine et le prêtre nain réussit à convaincre les mercenaire des épées croisées de se joindre à eux en démontrant que le frère et la sœurs sont de imposteurs en brandissant les têtes coupées des mor Arrias. Ce qui n’est pas un mince exploit compte-tenu de l’aspect revêche de Grimildur.

L’assaut est donné sur la résidence des invités et l’affrontement avec les Chiens Osseux tourne en faveux des aventuriers même si une boule de feu lancée dans l’escalier à raison de Talémon, l’apprenti du mage Anakletos qui était détenu en otage par les Doppelgangers. Dans la maison le groupe a vite raison d’un mimique et d’un monstre des plafonds.

A l’étage, dans la chambre du mage le groupe met la main sur des ustensiles et des sacs de composantes marqués d’un grand arbre frappé par la foudre. En parcourant les quelques documents présents (recettes et notes), la mage découvre qu’Anakletos fait partie de l’Ordre de Karth, un groupe de magiciens renégats spécialisés dans la transmutation. Cet ordre n’hésite pas à s’allier avec l’Eglise du Chaos et de la Destruction pour semer le chaos dans le duché. Visiblement ils se sont alliées à la Société du Cygne pour mener leur sombre agenda, à savoir briser l’alliance entre le comté de Solène et les elfes et à terme renverser la dynastie actuelle et la remplacer par les mor.

Le groupe découvre aussi que le magicien travaillait à la création d’une Main de la gloire à partir d’une main coupée. Selon les écrits du mage, son objectif était d’arriver à placer la main dans le lit de la comtesse pour la paralyser définitivement. Les personnes ainsi affectées meurt de soif et de faim. Un plan alambiqué, mais n’est-ce pas l’apanage des méchants ?

DE RETOUR A IRRLENDOM
Les PJ retournent sans encombre à la capitale du comté et par l’intermédiaire de la Guilde des Aventuriers, ils sont rapidement mis en présence de la comtesse Tyra vala Solène (et de son garde du corps, le bretteur Stavro). La comtesse écoute avec attention et effroi le récit du groupe. A la fin elle ne peut s’empêcher de pousser un soupir de soulagement. 

La comtesse leur fait à nouveau prêter serment de ne rien divulguer à qui que ce soit y compris à la guilde. Elle se chargera elle-même d’informer Luvius Bullock, l’administrateur de la guilde en charge de la relation avec le comté. Elle sous-entend que lorsque les PJ seront suffisamment aguerri, elle facilitera leur installation dans le comté s’ils le souhaitent bien évidemment. Elle remet au nain, à l’elfe, au semi-elfe et au halefin une bourse avec 2000 po en gemmes. Elle propose aussi de doubler la mise ou de rendre un service à ceux qui le souhaite. A vous de voir.

Les prochaines aventures reprendront un mois après. Chaque PJ peut se livrer à ses occupations favorites. La Guilde des Aventuriers insiste pour que le groupe devienne une Compagnie et prenne un nom car leur réputation commence à se propager.


Récompenses

Points d’expérience : 9000 PX par PJ
Butin : dans le petit coffre fermé (et piégé) trouvé dans la chambre de Stefan mor Arrias), on trouve une centaine de gemmes et joyaux pour environ 10 000 po. Il faut ajouter 5000 po de butin divers (trésor personnel du magicien et des doppelgangers notamment).

Objets magiques et précieux

GRIMOIRE DE VOYAGE D’ANAKLETOS
1. Bouclier, Charme-Personne, Projectile Magique
2. Image Miroir, Invisibilité, Peur
3. Immobilisation d’humanoïde, Vol, Hâte
4. Métamorphose d’Autrui, Métamorphose de Soi
5. Confusion

ROBE D’ARCHIMAGE
Ce vêtement magique est réservé aux lanceurs de sorts profanes ou fantasmatiques. De plus, l’alignement du porteur doit être identique à celui de la robe, qui est indiqué par sa couleur (noire pour les mauvais). Si un personnage bon ou mauvais porte une robe de l’alignement Bien/Mal opposé au sien, il perd 2 niveaux de classe de façon permanente (un personnage de niveau 3 revient au début du niveau 1). Si un personnage bon ou mauvais porte une robe neutre, ou si un personnage neutre porte une robe noire ou blanche, il subit un malus temporaire de 2 niveaux (seulement tant que la robe est portée). Le personnage obtient les pouvoirs suivants :
La CA de base du personnage passe à 5 [14];
+2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques;
+1 aux autres jets de sauvegarde;
Les créatures affectées par un sort de type Charme, Immobilisation, Métamorphose ou Suggestion lancé par le personnage subissent un malus de –2 à leur jet de sauvegarde.

PIERRE PORTE-BONHEUR
Cette pierre est le plus souvent un morceau d’agate grossièrement poli. Elle accorde un bonus de + 1 à tous les jets utilisant un d20 et de 5 % à tous les jets utilisant un d100.

PARCHEMINS DE SORTS [M]
Nv2 : Détection de l’Invisibilité, Toile d’Araignée, Piège illusoire, Niv3 : Invocation de Monstre I


Session 14 du 08 juin 2019.

lundi 3 juin 2019

Nouveau test de l'Adventure System


En attendant la reprise de nos parties de jeux de rôles sur Roll20, JMD m'a proposé une partie de D&D Adventure System qu'il affection particulièrement. Nous avons fait le scénario 2 de The Legend of Drizzt et au final, le jeu est plaisant, pas trop répétitif et de prête parfaitement au jeu par internet (en l’occurrence  Hangouts). Par conséquent nous envisageons de faire une campagne avec Temple of Elemental Evil et si possible à 4 joueurs.


A suivre...