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samedi 23 décembre 2017

Disparition à l'hospice - Partie 2


Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Troisième semaine d'avril
Ainsi, mon ancien groupe avait décidé de défier Giles Grey dont l’oncle maternel est Gustav Adwick, la plus puissante famille d’Aldunn ! Ils se sont infiltrés dans le manoir protégé par un haut mur de pierre en évitant les minotaures qui gardaient le jardin. Quand je dis évité, ce n’est pas tout à fait vrai car le jeune guerrier Eran, qui était en retrait, a du affronter trois de ces bovins et de ce que j’ai appris, les minotaures l’ont laissé empalé sur les grilles dans le jardin. Le Destin a voulu que l’hirsute tieffelin arrive juste à temps pour sauver Eran qui avait passé du temps avec la capitaine des gardes à trouver l’origine d’un trafic de petits rubis.

Après avoir miraculeusement forcé une serrure magique qui bloquait l’accès depuis le toit, les aventuriers sont tombés sur un guerrier enragé maniant une grande hache antique et dont les traits déformés ne cachaient pas sa ressemblance à Giles Grey. Pourtant je ne lui connaissais plus aucune famille. Un bâtard inconnu ?

Le manoir était étrangement vide, enfin vide de serviteurs et d’habitants habituels. Ils ont visité des chambres d’amis équipés comme un lupanar luxueux. Cela expliquerait pourquoi certains notables désertaient les lieux de plaisirs habituels : le manoir de Giles a bien plus confortable. Mais visiblement cela n’a pas duré.

La visite de la chambre de Giles a été particulière à cause de l’absence de lit, de  la présence de marques magiques dangereuses et de deux affreux petits singes cracheurs de feu, des bethus.


Le groupe a délaissé l’entrée, la grande salle d’apparat, la salle à manger et la cuisine. Ils ont aussi visité une salle d’étude et récupérer des documents visiblement très intéressant 
Ils ont trouvé une trappe qui mène à une grande cave sous le manoir tout comme le fait un escalier. Là, ils durent faire face à de démoniaques grands singes, serviteurs de Magath ; le seigneur démon des singes et du cannibalisme. Ces créatures, des Apau Perape, sont même capables d’invoquer d’autre créatures, en l’occurrence, un grand singe blanc qui a été à deux doigts (griffes) de tuer l’hirsute archer.


Mes amis ont fui avec sagesse se demandant ce qu’ils allaient pouvoir ensuite faire après être rentré par effraction dans la demeure d’un très puissant aristocrate de la ville. 


INDICES ET HYPOTHESES

A l’heure où j’écris ces lignes, les événements s’inscrivent dans le passé. Néanmoins, si mes anciens collaborateurs étaient venus me voir, j’aurai pu les orienter vers les meilleurs choix et opportunités.

La première question à se poser, concerne les conséquences de leurs actes, que d’aucun pourrait qualifier d’inqualifiable (la redondance est voulue). Le Conseil d’Argent va très probablement détester que des individus, certes populaires, soient rentrés par effraction chez le neveu du seigneur Gustav Adwick. Giles Grey risque d’entamer une vendetta et il a les moyens de ses ambitions. D’un autre côté, Grey aura du mal à justifier la présence de singes démoniaques dans sa demeure vide de tout personnel. De plus qui est ce mystérieux individu qui ressemble à Giles Grey ? 

Certes, dans le monde, on sait que Giles est un original et ses soirées orgiaques organisées pour l’aristocratie étaient connues. Mais ces deniers temps, la plupart des convives avaient quitté le cercle de Giles Grey qui s’étaient resserré et ses  fameuses soirées avaient semble-t-il pris une autre tournure que je ne saurai décrire. 

En compulsant les documents pris dans le bureau de Grey, on trouve des mentions à de lointains voyages que Giles aurait effectué dans sa jeunesse. Les voyages forment la jeunesse mais peuvent aussi la déformer. Le journal personnel de Giles indique qu’il a acheté il y a de cela plusieurs semaines la maison du Boucher Dément ainsi que sa boucherie. Il a acquis aussi deux maisons autour. maisons et boutiques dans la quartier populaire. Sous un sac contenant quelques petits rubis taillés étrangement, il y avait une note où Giles se demandait qui en ville osait importer de tels joyaux qui venaient contrecarrer son propre commerce.

Ni Razmirr, ni moi n’avons trouvé d’informations plus précises sur ces curieux dream eaters, des fiélons vivant sur notre monde et en particulier dans des maisons de jeu ou de plaisirs. Il n’est pas impossible que lors de ses voyages, Giles Grey en ait rencontré et se soit liés à eux. Après tout lorsque l’on commerce avec des singes démoniaques, tout est envisageable. L’hypothèse que Giles Grey soit un dream eater est peu probable mais pas impossible. Seuls les Dieux savent ce que Giles Grey a trouvé d’autres lors de ces mystérieux voyages.

(…) En écrivant ces lignes, un point commun m’est apparu : la dévoration. Giles a racheté l’ancienne maison du Boucher Dément, une goule qui a dévoré les membres d’Erémond Dornell et il a rendu visite à Erémond qui a disparu. Et pour couronner le tout, des singes démoniaques serviteur du prince démon du cannibalisme se trouvent dans villa de Giles Grey. Une coïncidence ? je ne crois pas. 

TRÉSORS

GRANDE HACHE ANTIQUE
1d12 tranchant ; 3,5kg ; 130 po ; Lourde, allonge, à deux mains, mordante (vous renoncez à une attaque lors de votre tour de jeu pour faire 1d6 points de dégâts supplémentaires quand vous attaquez avec cette arme).

LIT MINUSCULE
Objet merveilleux, peu commun
Cette réplique réaliste et minuscule d'un lit à baldaquin est en réalité un vrai grand lit confortable sur lequel un sort de rétrécissement permanent a été lancé. En prononçant le mot de commande pour le ramener à la taille normale en cas de besoin.

[PASSAGE NIVEAU 8]

Session 12 du 8 décembre 2017

mercredi 8 novembre 2017

Disparition à l'hospice - Partie 1

Un jet avec désavantage d'Eran le puissant et très chanceux guerrier


Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Première quinzaine d'avril

(...) J'ai appris que mon groupe n'est plus le mien. En réalité il ne l'est plus depuis longtemps, si tant est qu'il ne le fusse jamais. Dovan a crée une espèce d'office d'enquêtes en tout genre. Mettre en place un tel lieu donne à ses ennemis un endroit précis à investir. Cette agence curieusement nommée le N.S.A., signifie aux yeux des sarcastiques, les Nouveaux Scélérats d'Aldunn. On ne se moque que de ceux que l'on jalouse. Plus sérieusement, j'espère que Dovan et son groupe ne va pas s'attirer le courroux de Ricine. Les rumeurs en ville indique que la durée de vie d'un employé du NSA est assez courte et qu'il n'ait pas facile de supporter Dovan comme patron. Cela ne m'étonne pas.


Troisième semaine d'avril
La grande prêtresse de Dellarna, Clé Mains-Dorées a engagé le N.S.A. pour une mission à l'hospice. Le groupe est accompagné par une jeune femme à l'allure guerrière, une noble venant du sud. Mes connaissances au Conseil d'Argent m'ont appris qu'Erémond Dornell avait disparu, ce qui est de très mauvaise augure pour la ville; les Dornell ne sont pas connus pour leur magnanimité. Le groupe a découvert la présence d'un coupe d'étranges fiélons, nommés les dream eaters. L'un des s'est échappé, ce qui est facheux. Il s'avère aussi que deux enfants soignés à l'hospice ont été tués lors de la confrontation avec les fiélons ce qui a courroucé la grande prêtresse. Les enfants avaient un comportement étranges et dérangeants mais après tout ce n'étaient que des enfants.
Dessin fait de mémoire par Sura du dream eater

(...) Eran a passé quelques jours avec la capitaine Amélia Adelle a ratissé le quartier du Front-d'Esken et les zones abandonnées.

(...) Razmirr est venu me voir pour savoir si j'avais des informations sur les dream eaters, malheureusement ce n'était pas le cas. Le gnome sous son allure de mage farfelu et zozotant, semblait inquiet pour la ville, d'ailleurs il ne blésait plus. Il avait escroqué 250 po à Janatas mais pour le gnome c'était un signe d'affection.

(...) Le groupe a enquêté en ville. Ils ont appris qu'une petite partie de la noblesse, délaissait les lieux de plaisirs de la ville et pour se tourner vers des parties privées, très privées. La populace se plaint de la baisse de fréquentation mais trouvez moi des gens de basse extraction qui ne se plaignent pas...

(...) Sura accompagné de Dovan, a réussi à se faire inviter à une soirée organisée par Demelza Devro qui souhaitait rencontrer quelques personnalités en vogue de la ville. Curieusement, aucune complication n'est survenue lors de cette soirée, probablement grâce à la présence de Dame Sura Dragonbrun et à ses manières aristocratiques. Sura et Dovan ont même réussit à obtenir un rendez-vous avec Giles Grey qui avait rendu visite à Erémond Dornell, en tant qu'ancien compagnon de fête (pour ne pas dire de débauche).





Demelza Devro
Garreth Adwick

Gildee Voske

(...) Il semble que les soupçons du groupe pèsent sur Giles Grey, le riche héritier de la famille Grey qui dirige a guilde des tailleurs et revendeurs de gemmes d'Aldunn. Il apparaît que ce jeune aristocrate, quoique plus âgé que la génération frivole actuelle, ait embauché des minotaures comme gardes pour sa riche demeure. Ce célibataire en vue a voyagé dans sa prime jeunesse et sait ce qu'il veut. Sa position est dominante d'autant plus que les Grey sont apparentés aux puissants Adwick.


Giles Grey

Après les préliminaires d'usage, le groupe s'est décidé à investir le manoir des Greys...


Session 10 du 20 octobre 2017 et session 11 du 03 novembre 2017

jeudi 2 novembre 2017

Auberges et Tavernes d'Aldunn

QUARTIER SUPÉRIEUR
Il n’y a aucune auberge et encore moins de tavernes dans le Quartier Supérieur. La rumeur populaire hasarde que certains aristocrates organisent chez eux des soirées fines consacrées aux jeux et au plaisir charnel.


QUARTIER DES GUILDES
On trouve quelques tavernes de bonne facture et une seule auberge dans ce quartier fourmillant d’activités diverses.

LE BOUCLIER D’ARGENT : cette auberge entourée de ruelles étroites et de maisons aux murs de pierres, se trouve à côté d’une grande place publique. L'auberge est un bâtiment de plain-pied aux murs de pierre, avec des portes en bois sculpté et des tables et des chaises finement ouvragées. Il est brillamment éclairé par des bougies magiques et des lustres en cristal. Les hébergements comprennent plusieurs grandes chambres avec des lits et des matelas en plumes. L’ aubergiste est un demi-elfe nommé Affinore. Il est connu comme un alchimiste à la retraite, et conserve une collection de potions et d'élixirs.



QUARTIER DU MARCHE ET QUARTIER POPULAIRE
C’est au sein de ces deux quartiers que l’on trouve le plus de tavernes et d’auberges pour tous les goûts et toutes les bourses.

Principales auberges :

LE CALICE ÉCARLATE : cette auberge située entre les temples du Quartier du Marché accueille un curieux mélange de dévots et de marchands cherchant la discrétion. L'auberge est un bâtiment à une étage en bois et briques, avec plusieurs vitraux et un sol en mosaïque carrelée représentant un labyrinthe. Les hébergements comprennent plusieurs petites chambres avec des lits et des matelas en laine. La partie taverne comprend de nombreuses alcôves discrètes.  L'aubergiste Waldo, est un vieux halfelin ecclésiastique à la retraite. Il garde une petite bibliothèque de tomes et de rouleaux.



LE SERPENT RÉJOUI : cette large auberge près de l’hôtel de ville, est entourée de commerçants offrant des services de change, de prêt et de conseils en tout genre. Des portes permettent de passer des commerces à l’auberge qui est un bâtiment de deux étages en bois et en brique, avec un toit en tuiles jaunes et des tables et chaises en elfe. Les logements se composent de plusieurs grandes chambres avec lits et matelas en laine. Un grand bain privé est disponible pour les clients. L’auberge est tenue par une naine encore jeune nommé Sigurd.

LE PAVILLON DES MÉNESTRELS : située au nord-ouest du Quartier Populaire, cette auberge accueille des artistes amateurs et des bardes professionnels. L’ambiance est changeante selon les artistes. L'auberge est un bâtiment  avec un étage aux murs de pierre, avec des plafonds voûtés pour la qualité du son. Les hébergements comprennent plusieurs grandes chambres avec des lits et des matelas en plumes. L’auberge est tenue par une jeune femme halfling nommée Dellia, une aventurière à la retraite qui semble connaître au moins une personne dans chaque pays et chaque domaines.



QUARTIER DU FRONT-ESKEN
Les deux côtés de l’Esken sont truffés de tavernes et de quelques d’auberges de qualité très moyenne. La plupart de ces lieux contiennent un espace pour les jeux d’argent et servent parfois de bordels avec des prostituées des deux sexes. Ce quartier est la zone d’Aldunn la plus noyautée par le crime mais reste relativement sûr tant que l’on sait se montrer prudent. 

Auberge typique :


AUX DAGUES D’ONYX : cette auberge se trouve sur la rive nord de l’Esken et donne sur la Grande Rue. Elle est adjacente à plusieurs bordels bon marché. . l'auberge est un bâtiment de plain-pied aux murs de pierre, avec une petite cour clôturée. Les logements se composent de plusieurs petites chambres avec des lits en bois. L’auberge possède ses propres prostituées. L'auberge est régulièrement infestée par des rats. L'aubergiste est un humain nommé Trémane. Selon la rumeur, Trémane est un assassin à la retraite comme semble l’attesté une paire de dagues pointues à sa ceinture.



QUARTIER PAUVRE

Les citoyens les plus pauvres vivent dans ce quartier. On rencontre le long des bords de l’Esken de nombreuses tavernes louches qui parfois font aussi dortoir.

Taverne typique :


LA CAVE DU VALET : ce lieu est un bâtiment en bois d plain-pied en bois et des plafonds inhabituellement bas. Il est sale et mal éclairé par le foyer et quelques torches. Les hébergements comprennent plusieurs lits en bois dans la cave et plusieurs hamacs dans la salle commune. L'aubergiste est un nain mâle déprimé nommé Thragi. On dit qu’il vole des tonneaux de mauvais vin dans les autres tavernes.

mardi 19 septembre 2017

Intersession : de retour à Aldunn


La première action du groupe en rentant à Aldunn fut de contacter Valdryss pour lui annoncer le succès des différentes missions confiées à savoir investiguer sur les lieux marqués sur la carte d’Eldarel, l’escroc demi-elfe. 


Dovan expliqua comment ils avaient occis la sorcière du marais et éliminé la menace d’Erophinus l’alchimiste dépravé et de ses créatures distordues. Il mentionna aussi le rôle mené par les sbires gnomes et leur créatures mécaniques. 


Valdryss remit alors au nom du Conseil les 300 po par personne promises.


Le lendemain, le groupe se présenta devant le conseil de la ville élargit à d’autres notables et expliqua ce qu’il avait découvert dans l’avant-poste en ruine. L’excitation des gnomes contrebalançait l’effroi des membres survivants de la guilde des Alchimistes ; mais tous étaient d’accord pour que ces informations restent confidentielles. Le Haut-Mage semblait plus intéressé par l’étrange magie utilisée par Erophinus à la fin de sa vie, basée sur le Vide que sur les recherches alchimiques corrompues. Le Conseil d’Argent expliqua au groupe que l’avant-poste faisait parti de la région dont la ville avait la charge et que par conséquent, l’avant-poste et tout ce qui s’y trouvait tombait sous la juridiction d'Aldunn. En contrepartie, le conseil remit à chaque membre la somme de 3 000 po ainsi qu’une rente mensuelle 30 po, permettant ainsi de jouir d’un train de vie modeste sans avoir à puiser dans les réserves personnelles. Cette rente durera tant que le groupe demeura à Aldunn et restera dans la légalité.


VOUS AVEZ DEUX SEMAINES DEVANT VOUS.

Chose promise...

Les liens étroits tissés avec la Guilde des Alchimistes permettent de faire baisser le coût d’achats des objets magiques communs et peu communs qu'ils soient consommables (potions, parchemins) ou non.  De plus, il est possible de leur passer commande d’objets alchimiques (tige solaire ou bombe alchimique). En revanche il faudrait être patient car les alchimistes sont plus très nombreux et fort occupés.
  • Objet commun : 40 po
  • Objet peu commun : 100 po
  • Objet alchimique : 30 po
En revanche les objets communs ou peu communs permettant de guérir ou de soigner doivent être acheté auprès du temple de Dellarna et leur coût est le double de celui des Alchimistes.

D’une manière générale, chaque PJ peut acquérir deux objets par semaine au maximum.

Et pour le reste....

Les objets rares et très rares ne se trouvent pas en boutiques, ou très exceptionnellement et à des prix très élevés. Après quelques recherches, quelques objets rares sont disponibles à la vente :




En revanche compte-tenu de l'aide que les PJ ont rendu à la ville ils peuvent commander la création d’objets magiques auprès de la guilde des Alchimistes ou des différents mages en ville. En revanche, ils sont coûteux et il faut du temps pour les créer.

  • Objet rare : 300 po et 6 mois pour le créer
  • Objet très rare : 3 000 po et 4 à 5 ans pour le créer

Objets magiques


Temps morts

Vous avez donc deux semaines devant vous pour pratiquer des activités durant vos temps morts ou acheter de l’équipement. Vous pouvez jouir de votre nouvelle notoriété car même si la populace ne connait presque rien aux de vos enquêtes, votre réputation en tant qu’agents du Conseil s’est accrue. Il n’est pas improbable que cela attire la jalousie et la rancœur de quelques habitants.

Si vous avez en tête quelques actions spéciales que vous souhaitez accomplir, dites le-moi...

La liste des activités possibles durant  votre temps mort : http://www.aidedd.org/regles/temps-morts/

Train de vie

Les PJ peuvent aussi décider de changer leur train de vie :
http://www.aidedd.org/regles/equipement/depenses/

vendredi 21 juillet 2017

Principales personnalités d'Aldunn

AMELIA EDELLE (HUMAIN, FEMME, CAPITAINE) : cette femme athlétique aux cheveux blonds est la capitaine de la garde municipale. Sa réputation est sans tâche et on la dit incorruptible.

ANSELM LE VIGILANT (HUMAIN, HOMME, CHEVALIER) : sire Anselm le Vigilant, un vieux chevalier qui s’est vu attribué des terres par le Conseil d’Argent d’Aldunn suite aux services qu’il a rendu dans son passé glorieux. Il gouverne le village Gawic et ses environs.

ANSELM LE VIGILANT

ALYRIA SELDARI (HUMAIN, FEMME, ENCHANTEUR THEURGE) : cette jeune femme avenante est la Théurge de Tossdarus le dieu de la magie est la principale concurrente de Valdryss. Les relations entre ses deux mages sont très tendues. Elle est membre du Conseil d’Argent.

ALYRIA SELDARI

CALDER (HUMAIN ?, MALE, CHAMPION) : ce colosse hirsute est le garde du corps personnel du Haut Mage Valdryss. Il est réputé comme extrêmement dangereux et on lui prête des capacités hors normes tant en combat que dans un don d’ubiquité. Certains prétendent qu’il a du sang orque.

CLEA MAINS-DOREES (DEMI-ELFE ; FEMME ; CLERC) : cette superbe femme à la peau dorée est la grande prêtresse de Dellarna la déesse de l’apaisement du corps et de l’esprit. Elle dirige le temple de Dellarna d’Aldunn et a confié l’administration de l’Hospice de la Main Apaisante au docteur Anton Ross et à une sœur de haut rang nommée Valène. Elle est membre du Conseil d’Argent.


CLEA MAINS-DOREES

CLAYTUS DEVRO (HUMAIN, MALE, PRINCE MARCHAND) : La maison marchande Devro est la plus puissante organisation commerciale d’Aldunn. Claytus représente la guide des marchands au sein du Conseil d’Argent. Il cultive une apparence soignée mais derrière une apparence froide et calculée se cache un tempérament de feu. 


CLAYTUS DEVRO, JAX RYDRIN, RENSKE VOSKE et GUSTAV ADWICK (de gauche à droite)

GUSTAV ADWICK (HUMAIN, MALE, NOBLE) : le seigneur Adwick est l’actuel seigneur du château niché sur un promontoire qui domine l’Esken et la ville. Cet aristocrate au fort tempérament est le propriétaire de plusieurs mines d’argent et membre éminent et influent du Conseil d’Argent.

GIDEON ENRERT (HUMAIN, MALE, ERUDIT) : le conservateur du Musée de l’Eternité est un humain érudit de petite taille avec de longs cheveux argentés et des yeux noisette. Il porte des riches tenues et aime agrémenter ses mains, d’anneaux en métal précieux.


GIDEON ENRERT


JAX RYDRIN (NAIN, MALE, EXPERT) : ce nain chauve à rouflaquettes est le représentant des administrateurs indépendants des mines dans le Conseil d'Argent. Il est puissant et écouté et son antagonisme avec Gustav Adwick est connu de tous.

LEOPOLD TIPPLECOD (GNOME, MALE, EXPERT) : Leopold dirige la guide des joailliers et représente les autres guildes d’artisans et celle des ingénieurs au sein du Conseil d’Argent. Son sens de la diplomatie lui permet de faciliter l’adoption d’un consensus global au sein du Conseil. Il est membre d’honneur de l’ASIL.

LEOPOLD TIPPLECOD

RICINE : nul ne connait la véritable apparence du seigneur de crime d’Aldunnn ni d’ailleurs son véritable nom. Il règne en maitre sur une collection de petites guildes de voleurs, d’escrocs et de raquetteurs. Certains avancent qu’il s’agit d’un tieffelin alors que d’autres prétendent que Ricine est un  notable qui a pignon sur rue. La populace pense que le Conseil d’Argent tolère Ricine car il fait régner une forme d’ordre dans les bas-fonds.

RAZMIRR (GNOME, MALE, MAGICIEN ABJURATEUR) : ce gnome jovial et légèrement zozotant est le Premier Assistant du Haut-Mage Valdryss. Il s’occupe des affaires courantes et encadre les autres apprentis 

RENSKE VOSKE (HUMAIN, FEMME, ARISTOCRATE) : les Voske sont une veille famille d’aristocrates qui ont fait fortune dans le négoce du grain. Dame Renske, membre du Conseil d’Argent, dirige d’une main de fer la  famille Voske ainsi que les familles d’aristocrates qui leur sont liées. Cette femme d’âge mur ne supporte pas Claytus Devro qui est à ces yeux un arriviste.

THEODIHUS (HUMAIN, MALE, MAGICIEN ALCHIMISTE) : ce membre de la Guilde des Alchimistes est l’un des rares survivants de la prise en otages de la guilde par une Rusalka. Etant le plus expérimenté il a pris la tête de la guilde qui ne compte plus maintenant que deux alchimistes, un apprenti et un garde du corps vétéran. 

THEODIHUS 

VALDRYSS MAIN-GANTEE (HUMAIN, MALE, ARCHIMAGE) : même si quelques magiciens mineurs vivent en ville, la plus haute autorité de la magie arcanique est Valdryss Main-Gantée le Haut Mage d’Aldunn. Il tient son surnom du gant qu’il porte continuellement à la main gauche. Ce membre du Conseil d’Argent est craint car ses méthodes sont efficaces mais expéditives.

CALDER, RAZMIRR,VALDRYSS MAIN-GANTEE (de haut en bas)

VRENICA LOXE (NAIN, FEMME, PRETRESSE) : cette naine d’âge mur représente l’autorité judiciaire d’Aldunn. Cette magistrat est aussi une prêtresse d’Hyknar. Elle vit dans un petit palais de justice avec ses trois prévôts. Elle est membre du Conseil d’Argent.


lundi 29 mai 2017

(M)Alchimie (partie 6.2)


Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Quatrième semaine de mars 
Mon équipe est rentrée triomphante. Enfin, le tube en cristal volé par les sbires de cet alchimiste déviant nommé Erophinus, a pu rejoindre mon musée. C’est la conclusion de longues semaines d’incertitudes et de mauvaises nuits pour moi. J’ai aussi cru comprendre que le sinistre ouvrage enfermé dans le sarcophage antique avait peut être influencé Erophinus. En tout cas les travaux de sécurisation du musée sont terminés. 


Je continue mes recherches sur les Terres Sauvages et les artefacts que l’on peut y trouver. Le coût d’une telle expédition est assez colossal ce qui implique un financement de la cité d’Aldunn. Attendons de voir comment tournent les événements. Le Haut-Mage Valdryss est venu au musée à plusieurs reprises étudier le rubis enchâssé dans le sarcophage mais il est resté énigmatique. Mes recherches sur le mot « Leng » sont restées embryonnaires. 


Le Conseil d’Argent a réuni un conseil étendu avec la Guilde des Alchimistes, les gnomes (fous) de l’ASIL et moi-même suite au débriefe effectué entre Dovan de Nirzal et le Haut-Mage d’Aldunn.


Les perspectives sont immenses entre l’étrange lieu dans la montagne, les avancées en techno-magie apportées par le gnome et les recherches blasphématoires d’Erophinus. Il faudra être prudent pour que tout cela ne tombe pas entre de mauvaises mains. Visiblement, les alchimistes survivants de la guilde veulent tout détruire alors que les gnomes de l’ASIL sont comme de fous dans l’idée d’étudier les expériences de Kasmorn Spannerspan, cet ancien membre très doué de l'ASIL qui a disparu il y a plusieurs mois de cela et qui a réussi là où l’ASIL a échoué.


Mon équipe a éliminé les créatures transformées par alchimie, même les moins dangereuses. Le processus de transformation semble très délicat et dangereux. Les étranges coffres de métal trouvés dans les grottes restent un mystère. 

J’ai étudié avec l’accord de Valdryss les parchemins trouvés dans le bureau d’Erophinus. Un parchemin décrit la machine de distorsion de la chair et les recherches de l’alchimiste fou pour trouver le tube en cristal qui permet d’activer la machine. Un autre parchemin émet des hypothèses sur l’origine du complexe et son lien avec les anciens empires qui étaient présents dans la région dans des temps immémoriaux. L’endroit serait un ancien avant-poste. Visiblement, Erophinus projetait de mener une expédition dans les Terres Sauvages loin au nord pour parachever ses connaissances en alchimie.

Quelques parchemins sont de simples billets d’humeur  indiquant sa détestation de la Guilde des Alchimistes qui n’a jamais reconnu son génie et sa rencontre avec Eldarel l’escroc demi-elfe et son complice nain qui lui ont permis de monter toute cette organisation. 

Valdryss m’a confisqué les écrits les plus récents. Ils étaient de plus en plus confus et mentionnaient la fascination grandissante de l’alchimiste pour une étrange magie. J’ai juste eu le temps de lire le mot « Vide ».

En reconstituant les événements, l’équipe a affronté des humains transformés par alchimie en monstruosités corrompues. La techno-magie du gnome avait permis d’équiper les créatures alchimiques d’armes mortelles. Erophinus a aussi eu quelques ratés comme un chien purulent nommé affectueusement Eozh. Il avait aussi attiré deux êtres féeriques maléfiques, des infirmières de l’horreur qui s’occupaient d’une créature crée récemment mais encore imparfaite et qui était  capable de lancer des sorts aussi étranges que dérangeants. Malgré sa puissance Erophinus n’a pas réussi à s’en tirer et il est mort d’une chute dans la montagne. Sa pierre de transmutation s’est brisée dans la chute.

Gains pour le groupe
En fouillant dans les quartiers d’Erophinus, le groupe a récupéré 2000 PO et une potion de longévité.

Sur le cadavre d’Erophinus, ils ont retrouvé un anneau de protection, un anneau d’évasion et un manteau de résistance à la magie.

Session 9 du 26 mai 2017

vendredi 12 mai 2017

Environs d'Aldunn

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Le point central de la vallée de l’Esken est la petite cité minière d’Aldunn. Les alentours de la cité sont constitués de communautés agricoles qui occupent une région de 24 à 28 miles de côté. Aldunn est alimenté par 4 villages d’agriculteurs et d’éleveurs, des hameaux de 3 à 5 familles, des fermes isolées parfois fortifiées et un 1 village de pécheurs situé à l’ouest du lac Sevan. Il existe un autre village de pécheurs situé à l’est du lac mais qui vit en quasi autarcie.

Au nord-est se trouvent des mines d’argent et de fer administrées par le Seigneur Adwick, des mines gérées directement par la cité d’Aldunn mais aussi quelques mines indépendantes.

BAYTON - Population 411 âmes (86 familles). Gouverné par un maire élu par les habitants. Autels dédiés à Earelda et Hyknar. Auberge : le Bâteau Perdu. Tavernes: la Rame dans l’Oeil, la Vipère d’Eau. Familles: 22 fermiers, 13 artisans, 43 pécheurs, 9 indigents. Ressources: poissons, avoine.

DUNWICK - Population 356 âmes (78 familles). Gouverné par un aristocrate. Temple dédié à Earelda. Auberge/Taverne : la Navigation Paisible. Familles: 12 fermiers, 11 artisans, 41 pécheurs, 14 indigents. Ressources: poissons, peaux tannées. 

GAWIC - Population 483 âmes (99 familles). Gouverné par un chevalier. Petit temple de Pansaril et autel dédié à Hyknar. Auberge: L’Aigle Apaisé. Tavernes: le Poney Crotté, le Larron Agité. Familles: 25 fermiers, 15 artisans, 50 travailleurs, 10 indigents. Ressources: blé et pommes.

GILDULF - Population 351 âmes (73 familles). Gouverné par un conseil d’anciens. Autels dédiés à Earelda et Dellarna. Auberge: le Mouton Grisé. Taverne : L’Agnelé Ventru. Familles: 18 éleveurs, 11 artisans, 37 travailleurs, 7 indigents. Ressources: viande mouton, laine.

HARFORD - Population 459 âmes (94 familles). Gouverné par le maître de guilde. Petit temple dédié à Roldine. Auberge : Le Dragon Perdu. Tavernes : Le Marteau du Roi, la Pépite Dorée. Familles: 20 fermiers, 18 artisans, 47 travailleurs, 9 indigents. Ressources: objets étamés (cuivre, étain), navets.

WASTOW - Population 357 âmes (75 familles). Gouverné par un maire nommé par le Conseil d’Argent. Autel dédié à Ralvay. Auberge: l’Arc Argenté. Taverne: l’Ogre de Bronze. Familles: 19 fermiers, 11 artisans, 38 travailleurs, 8 indigents. Exportation: patates, maïs.

vendredi 5 mai 2017

La Vallée de l'Esken


CHAINES DES BRUMEUSES : la vallée de l’Esken est située aux pieds des Chaines des Brumeuses, un massif montagneux propice à la formation de minéraux et de métaux précieux, qui s’étendent sur une région de plusieurs centaines de km de côté et dont le point culminant se trouve à plus de 5 500 mètres.  Des rumeurs récentes font part de la présence de vestiges d’avant-poste d’anciens empires dans la chaîne occidentale des Brumeuses. On trouverait d’autres vestiges de ces empires dans les Terres Sauvages situées loin au nord.

ESKEN : ce fleuve est alimenté par les Chaînes occidentales et orientales des Brumeuses. Le bras est sert de voie de communication pour amener le minerai extrait vers Aldunn puis pour exporter le minerai raffiné vers le sud. Le bras ouest est peu utilisé. Un groupe de minotaures arrivé récemment dans la vallée se sont imposés (par la force et le talent) comme principaux bateleurs et ils acheminent les biens et les personnes entre Aldunn et les régions au sud. 

FORET DES FOUGÈRES NOIRES : aux pieds de la partie occidentale des Chaînes des Brumeuses, se dresse une forêt épaisse de conifères et de feuillus. Près de la lisière, les sous-bois sont clairsemés mais de hautes fougères noires occupent l’espace entre et les arbres séparés puis la forêt devient plus enchevêtrée à l'intérieur. La canopée bloque le soleil, rendant la forêt sombre même pendant la journée et les racines noueuses rendent le pied traître. Des brouillards étranges tourbillonnent sur le sol de la forêt. Pour les explorateurs chevronnés, cependant, l'environnement forestier lui-même offre peu de danger.

LAC SEVAN : ce grand lac alimenté par le bras est de l’Esken, se trouve au sud-est d’Aldunn. Le lac est exploité par différentes communautés de pécheurs notamment sur sa rive ouest. Les eaux profondes situées à l’est du lac ont mauvaises réputations. Les pécheurs parlent d’abysses sans fonds peuplés de créatures inquiétantes mais pour les gens moins superstitieux, il s’agit simplement de légendes nées de la peur atavique des eaux profondes. Les vents violents du Nord provoquent régulièrement des tempêtes redoutées par les pécheurs et ceux qui naviguent sur l'Esken et traversent le lac. En revanche, les tempêtes ramènent parfois sur les rives est du lac, des « trésors » enfouis parfois d’une grande valeur.

MARAIS DE LA SORCIÈRE : il est de notoriété publique que le marais est hanté par une sorcière qui enlève les voyageurs qui s’aventure sur la route au sud du marais pour les dévorer. Si la légende est vraie elle aurait des centaines d’années. La populace évite l’endroit à cause des dangers du marais et il est probable que des monstres hantent aussi les lieux. Des aventuriers qui enquêtaient sur des disparations ont trouvé la sorcière du marais et l’ont occis ainsi que son « fils », un jeune dragon noir. Il est probable que le lieu ne restera pas vide bien longtemps et qu’une nouvelle sorcière ne tardera pas à réclamer les lieux (ce qui évitera de rebaptiser l’endroit).

MAUVAISES TERRES : ces régions de hautes collines désertiques ont une réputation sinistre. Les mineurs prétendent qu’elles sont hantées par l’esprit de ceux qui sont morts en extrayant le minerai. Elles servent aussi de refuges à des bandes d’humanoïdes chassés de leur territoire.

PEUPLE DES ADIANTES : un groupe de demi-orques et d’orques connu sous le nom de Peuple des Adiantes vit dans la forêt des Fougères Noires depuis des centaines d’années, se tenant à l’écart de la cité d’Aldunn même si parfois certains jeunes vont découvrir la civilisation et travailler dans les mines. Les Adiantes sont de nature paisible et peuvent aider ceux qui se sont égarés dans leur forêt, il ne viendrait à l’idée de personne de s’attaquer à ces guerriers farouches épaulés par des chamans.

VEILLE FORET : cette forêt primaire de hêtres, de futaies de chênes et taillis. Les chasseurs et charbonniers apprécie la lisière giboyeuse mais la forêt reste peu exploitée car largement inextricable. Au plus profond de la Veille Forêt les discrets Firbolgs des humanoïdes massifs et puissants possédant des pouvoirs druidiques. Les firbolgs ne sont pas hostiles mais ils n'apprécient pas le contact avec les races civilisées et préfèrent les êtres féeriques. On dit aussi que ces gardiens de la nature la protègent d’un mal profond résidant à l’est.

dimanche 30 avril 2017

(M)Alchimie (partie 6.1)


Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Début de la quatrième semaine de mars

Je continue à suivre les (mes)aventures de mon équipe, ou du moins si je suis honnête, l'équipe du Conseil d'Argent d'Aldunn. 

Trois pauvres hères ont été amenés en ville par un barbare demi-orque qui les as découvert dans la forêt des Fougères Noires aux pieds des Chaînes des Brumeuses. Ils ont été emmenés à l'hôtel de ville pour y être interrogé par la capitaine de la garde municipale Amélia Edelle et certains membres du Conseil. 


Mes contacts au Conseil m'ont permit de savoir ce qui s'est passé.

Mon équipe les as délivrés alors qu'ils étaient prisonniers dans un étrange complexe situé sur un plateau rocheux balayé par une chute d'eau. Ils avaient été capturés par l'escroc Eldarel, mis dans une cage de fer et enlevés par de terrifiantes créatures ailés. Certains étaient torturés par un nain nommé Glossum pour le plaisir alors que d'autres étaient emmenés par le nain et ne réapparaissait jamais. Au départ, ils étaient cinq mais les deux plus faibles n'ont pas survécu à la descente de la montagne.

Il semble que mon équipe ait affronté des clockworks, des créatures de rouages et de vapeur animées par une étranges magie mais aussi leur créateur, un gnome gear mage épaulés par divers assistants. Il doit probablement s'agir de Kasmorn Spannerspan, un membre très doué de l'ASIL qui a disparu il y a plusieurs mois de cela. Kasmorn avait la réputation de ne reculer devant rien pour arriver à ses fins. Nul doute qu'il a trouvé dans l'étrange complexe un terrain propice à ses expériences et réussit là où les autres membres de l'ASIL échouent depuis des années. Il est probable qu'il ait trouvé dans le complexe de quoi finaliser ses recherches.



Gains pour le groupe
En fouillant dans les quartiers du gnome, le groupe a trouvé des diamants pour une valeur de 500 po. Mais le véritable trésor réside dans les restes des créatures clockwork crées par le gear mage, ses schémas et tout le matériel entassé. 

Session 8 du 28 avril 2017.

samedi 4 mars 2017

(M)Alchimie (partie 5)

Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Fin de la troisième semaine de mars 
J'ai recoupé les différentes informations que j'ai pu récolté ici et là. J'ai aussi parlé à Reger, le garde sauvé des griffes de la sorcière du marais. 

Mon équipe a continué vers le nord pour se rendre au point marqué d'un "A" sur la carte de l'escroc Eldarel. Ils ont découvert une cage de métal magique fixée au sol et ils ont réussit à attirer 4 créatures ailées qui sont arrivées après un trop long moment d'attente. Le combat a été ardu. De toute évidence, ces créatures sont des humains transformés par la magie alchimique d'Erophinus. Il semble que ces monstres avaient pour mission d'emmener les prisonniers de la cage vers le nord avec leurs puissantes ailes. 

La traversée de la forêt des Fougères Noires s'est déroulée sans encombres sous la surveillance d'une tribu de demi-orques.

L'équipe a continué de remonter l'Esken en traversant collines et ravins en direction des neiges éternelles des Chaînes des Brumes. Ils ont fini par déboucher sur un plateau rocheux parsemé de ruines antiques au pied de la montagne. Une gigantesque chute d’eau de plusieurs centaines de mètres de haut forme un petit lac d’où coule l’Esken. Là, l'équipe a affronté un groupe de colosses, eux aussi transformés par l'alchimie. Ils n'ont pas pu interroger les créatures car elles ont toutes été tuées.



Gains pour le groupe

En fouillant les ruines, le groupe tombe sur un squelette dont les os s'effritent ce qui indique qu'il est aussi vieux que les ruines antiques. Sur ce qui reste de l'os d'un doigt, se trouve un anneau qui est miraculeusement bien conservé.

ANNEAU DE FEUILLE MORTE
Anneau, rare (nécessite un lien)
Si vous tombez alors que vous portez cet anneau, vous descendez de 18 mètres par round et ne prenez aucun dégât de chute.

Session 7 du 03 mars 2017.

dimanche 12 février 2017

(M)Alchimie (partie 4)

Souvenirs de Reger

Je gagne ma vie comme garde pour les marchands indépendants. Je perçois moins qu'un garde dans une grande caravane mais je suis libre et je n'ai pas besoin de rendre des comptes. Alors que j'escortais un marchand vers le sud, nous fûmes abordés par un demi-elfe qui cherchait son chemin. Il se nommait Eldarel et je l'avais déjà vu à Aldunn. Mon employeur était naïf et il le laissa approcher. Ensuite c'est le trou noir. Je me réveillais attaché dans une carriole brinquebalante. Eldarel avec un rire pervers nous a jeté, mon employeur et moi, dans une tourbière. Nous avons lutté pour ne pas nous noyer. Après que des minutes ou des heures se soient écoulées, des créatures monstrueuses ressemblant à des sirènes nous ont pris avec brutalité et emmenés vers un lac. 

Merrow
Nous avons été enfermés dans un bâtiment de pierre avec un toit en pierre recouvert de mousse. J'ai découvert qui était mon "hôte" : une gentille vieille dame nommée Kalemona qui élevait son "fils", un dragon noir. Mon employeur a été emmené le lendemain et ses cris n'ont laissé aucun doute sur sort. La sorcière est venu me voir sous sa véritable apparence et m'a raconté ce qui m'attendait : être dévoré vivant par le dragon noir alors que mes restes serviront de viande pour son infâme ragoût.

Kalemona, la Green Hag
Avant de finir entre les crocs du dragon, j'ai été délivré par un groupe d'aventuriers assez curieux, qui ont tué la sorcière des marais et son "fils". Ils avaient échappé au piège d'un Tertre Errant et d'un Feu follet et avaient repoussé les Merrows. J'ai eu beaucoup de chance et je leur suis infiniment reconnaissant.

Ils m'ont proposé de les accompagner dans le nord mais je sens chez eux de la suspicion à mon égard. Peux-être qu'ils n'ont pas apprécié que je leur révèle que la soupe de la sorcière contenait de la chaire humaine. Je verrai bien comment les choses vont tourner.

Combat contre le Tertre

Combat contre le Dragon Noir et la Green Hag

Gains pour le groupe

  • 1x armure en chitine
  • 3x Potion de soins (peu commun)
  • 2x Tige solaire
  • 1x Bombe corrosive
  • 1x Bombes explosives
  • 1x Charme d’armure de Défense de Brume.
  • 1100 po
  • Jarre de souvenirs elfique
  • Dents et écailles de dragon noir
POTION DE SOINS
Potion, peu commun
Lorsque vous buvez cette potion, vous regagnez 4d4+4  points de vie. 

TIGE SOLAIRE
Objet alchimique, commun
Cette tige en or et en cuivre peut être frappée contre une surface dure et briller intensément d’une lumière vive sur 6 cases puis d’une lumière faible sur 6 cases. Cette lumière ne produit pas de chaleur, et dure jusqu'à 6 heures avant de devenir inerte. Un alchimiste peut recharger cet article pour la moitié du prix si la tige est intacte.

BOMBE EXPLOSIVE
Objet alchimique
Au prix d'une action, vous pouvez jeter la bombe jusqu'à 6 mètres (4 cases), Après avoir touché le sol, la bombe explose avec un rayon d’1 case.  Toutes les créatures prises dans le rayon de la bombe doivent  effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. En cas d'échec, elles prennent 3d8 dégâts de feu, ou la moitié en cas de succès 

BOMBE CORROSIVE
Objet alchimique, commun
Au prix d'une action, vous pouvez jeter la bombe jusqu'à 6 mètres (4 cases), la brisant à l'impact. Vous devez  faire une attaque à distance contre une créature ou un objet. En cas de succès, la cible reçoit 2d6 dégâts d'acide.

DEFENSE DE BRUME
Charme d’armure alchimique
Ce charme en forme de broche représentant des gouttes de pluie stylisées est très recherché. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez utiliser votre réaction et faire un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD égal au jet d'attaque. Si vous échouez, vous subissez les effets de l'attaque, mais vous pouvez téléporter donc un espace inoccupé dans les 6 cases. Si vous réussissez, vous pouvez vous téléporter avant que l'attaque prenne effet. Vous regagnez l’utilisation du charme lorsque vous terminez un repos long.

Cuirasse de chitine renforcée
Cette armure se compose d'une pièce principale de chitine maintenue avec du cuir souple sur la poitrine. De plus petites plaques de chitines articulées avec les mandibules de coléoptère géante fournissent une protection supplémentaire ingénieuse.
CA : 14 + Mod. Dex (max +2)
Force / Discrétion : - / -
Poids : 12 kg
Spécial : votre armure est particulièrement résistante à l’un des types de dégâts (perforant) qui est choisi au moment de sa fabrication. Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir une résistance au type de dégâts choisi lors de la fabrication de l’armure.

Session 6 du 10 février 2017.