Campagne

mardi 14 mai 2024

Appel de Cthulhu : Création de personnage


J’ai commencé à pratiquer l’AdC avec l’édition 1981. Au fur et à mesure des éditions j’ai vu le jeu se densifier, s’étoffer mais depuis la V6, je trouve qu’il a perdu de vue ses fondamentaux. La V7 me semble être un bon système mais au final je le vois comme un autre jeu. Je préfère revenir à  quelque chose de plus épuré proche des premières éditions.

Caractéristiques principales

La Force (FOR) mesure la puissance musculaire d’un investigateur. Lancer 3D6 pour déterminer la force.

La Constitution (CON) englobe la santé, la vigueur et la vitalité. Lancer 3D6 pour déterminer la CON.

La Dextérité (DEX) mesure l'agilité et la rapidité de votre investigateur. Lancer 3D6 pour déterminer la DEX.

La Taille (TAI) est une combinaison de la taille et du poids. Lancer 2D6+6 pour déterminer la TAI.

L'Intelligence (INT) représente les facultés d’apprentissage, de mémorisation et d’analyse du personnage. Lancer 2D6+6 pour déterminer l’INT.

Le Pouvoir (POU) symbolise la volonté, l’aptitude à employer la magie et la stabilité mentale. Lancer 3D6 pour déterminer le POU.

L'Apparence (APP) mesure le charme, la beauté et le sex-appeal d’un investigateur. Lancer 3D6 pour déterminer l’APP.

L'Éducation (EDU) mesure les connaissances formelles et factuelles que possède un investigateur. Lancer 3D6+3 pour déterminer l’EDU.

Vous pouvez permuter  les valeurs de Force, de Constitution, de Dextérité, d'Apparence ou de Pouvoir. Vous pouvez permuter entre elles la Taille et l'Intelligence.

L'Éducation ne peut être modifiée.

 Caractéristiques secondaires

Idée = l’INT x 5.

Connaissance = l’EDU x 5.

Chance = POU x 5.

Mouvement = 8 mètres au cours d'un round de combat

Bonus aux dommages : il représente les dommages supplémentaires que peut infliger votre investigateur lors d’un combat rapproché. Ajoutez votre FOR et TAI et consultez le tableau ci-dessous :

FOR + TAI

Bonus aux dommages

2 à 12

-1D6

13 à 16

-1D4

17 à 24

+0

25 à 32

+1D4

33 à 40

+1D6

Points de Magie = POU.

Points de Vie : ils sont déterminés en ajoutant la TAI et la CON et en divisant le tout par 2. Si votre investigateur reçoit des blessures, ses points de Vie diminueront. À 2 points de Vie, l’investigateur perd connaissance, s’ils sont réduits à 0 ou moins, il meurt.

Santé Mentale (SAN) = POU x 5.

Compétences

Vous allez dépenser des points pour vos compétences qui sont listées sur votre feuille de personnage.

Chaque compétence dispose déjà d’un chiffre de base mentionné entre parenthèse ; ajoutez ce chiffre aux points que vous allez attribuer.

Vous ne pouvez pas mettre des points dans le Mythe de Cthulhu ou dépasser 75%.

Les compétences de combat ne sont pas listées sur la feuille de personnage. Les chances de base dépendent de l’arme :

·        4 compétences pour les armes à feu : Arme de poing, Fusil et Fusil de chasse et Mitraillette.

·        5 compétences pour les armes blanches : Escrime, Combat à mains nues, Lutte, Combat au couteau, Matraque.

Profession

Choisissez une profession. Multipliez votre EDU par 20 pour obtenir le nombre de points à répartir parmi vos compétences professionnelles.

Avocat : Comptabilité, Crédit, Discussion, Baratin, Droit, Bibliothèque, Éloquence, Psychologie, Lire/Écrire le Latin. Revenu annuel en dollars : (1D8 x 1000) + 2000.

Détective privé : Comptabilité, Camouflage, Crédit, Baratin, Premier Soins, Se Cacher, Droit, Écouter, Psychologie, Discrétion, Trouver Objet Caché, Arme de poing. Revenu annuel en dollars : (1D4 x 1000) + 2000.

Dilettante : 5 compétences au choix. Revenu annuel en dollars : 1D10 x 1000.

Écrivain ; Histoire, Bibliothèque, Éloquence, Psychologie, Lire/Écrire l’Anglais, Lire/Écrire une Autre Langue, Parler une Autre Langue, Une compétence au choix. Revenu annuel en dollars : 1D6 x 1000.

Historien/Antiquaire : Marchandage, Histoire, Droit, Bibliothèque, Dessiner une carte, Lire/Écrire une Autre Langue, Parler une Autre Langue, Une compétence au choix comme spécialité personnelle. Revenu annuel en dollars : (1D6 x 1000) + 2000.

Journaliste : Discussion, Baratin, Éloquence, Psychologie, Lire/Écrire l’Anglais, Lire/Écrire une Autre Langue, Parler une Autre Langue, Une compétence au choix comme spécialité personnelle. Revenu annuel en dollars : (1D4 x 1000) + 2000.

Médecin : Crédit, Diagnostiquer une Maladie, Premiers Soins, Pharmacologie, Psychanalyse, Psychologie, Lire/Écrire le Latin, Soigner une Maladie, Soigner un Empoisonnement. Revenu annuel en dollars : (1D8 x 1000) + 2000.

Parapsychologue : Anthropologie, Archéologie, Histoire, Bibliothèque, Occultisme, Psychanalyse, Psychologie, Lire/Écrire une Autre Langue, Parler une Autre Langue. Revenu annuel en dollars : (1D6 x 1000) + 2000.

Professeur d’université : Anthropologie, Archéologie, Astronomie, Botanique, Chimie, Discussion, Géologie, Histoire, Bibliothèque, Occultisme, Lire/Écrire une Autre Langue, Parler une Autre Langue, Zoologie. Revenu annuel en dollars : (1D6 x 1000) + 2000.

Loisirs

Ce sont des compétences que votre personnage a acquises dans sa vie et dans ses loisirs. Multipliez votre INT par 10. Répartissez ces points parmi toutes les compétences de votre feuille de personnage et les compétences de combat.

Économies

Tous les personnages possèdent des économies égales à 10% de leur revenu annuel multiplié par INT.

Touches Finales

Vous avez pratiquement terminé votre personnage. Terminez par la partie supérieure de la feuille et complétez par le nom, le sexe, l'âge, etc. Jetez un dernier coup d’œil à vos compétences et caractéristiques afin d’avoir une petite idée de votre personnage.

Vous pouvez compléter par quelques notes sur l'expérience et la personnalité de votre investigateur. Qui est-il vraiment ? Où a-t-il grandi ? À quoi ressemble sa famille ? Plus vous passerez de temps à penser à votre personnage, plus il développera une vraie personnalité.

samedi 11 mai 2024

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 7, épisode 3

 


Les devas acceptèrent de redescendre le groupe au fond du groupe évitant ainsi une nouvelle fois les nagas. Les aventuriers affrontèrent des nuées de ver, des clercs de Kyuss morts-vivants (les Hérauts de Ver), résister à la tentation de boire l’eau pure d’une fontaine, sauf Thorfrid qui s'abreuva à la Fontaine du vert désir et eut une nouvelle vision.

Votre environnement se trouble et disparaît, remplacé par une vue aérienne de la cité de Kuluth-Mar à son apogée. Les rues sont désertes, les habitants s’étant rassemblés par milliers sur l’esplanade au pied de la Flèche. Soudain, un faisceau d’énergie impie surgit de l’édifice pour se répandre dans toutes les directions, damnant tous les mortels sur son passage. Dans l’esprit des créatures sacrifiées, vous percevez un sentiment muet, quoique violent, d’incrédulité et de terrible désillusion lorsqu’elles prennent conscience qu’une part indéfinissable d’elles-mêmes, peut-être leur âme, est aspirée dans la Flèche puis redirigée vers l’étrange monolithe sombre qui la coiffe pour y être dissoute. Au fur et à mesure que l’énergie afflue, l’image miroitante d’une silhouette humanoïde colossale, formée de millions de vers frétillants, prend forme à travers la Flèche, les bras levés en signe de triomphe. Pourtant, un instant après, cette morgue altière semble céder la place à la rage et à la frustration, tandis qu’un cri de fureur déchirant fuse du visage ondoyant. La silhouette se ratatine, aspirée à l’intérieur du monolithe en une implosion ponctuée par un bruit moite et écœurant. En l’espace d’un instant, la cité a retrouvé son calme ; pourtant, avant que la vision ne se dissipe, vous avez le temps de voir une légion d’asticots verdâtres commencer à prendre possession des milliers de cadavres gisant dans les rues pour leur insuffler la non-vie.

Ils découvrirent une chambre réfrigérée pleine de cadavres en décomposition suspendue puis en progressant firent la connaissance de Sruggut un naga vermiculaire qui leur proposa une échange de bon procédé : le sort téléportation contre ses fabuleux trésors. Les PJ se retirèrent pour délibérer ce qui vexa l’érudit vermiculaire et Grimildur le clerc sentit alors les mauvaises intentions de l’antique mage (là je me suis montré très laxiste car le lanceur de sort doit pouvoir visualiser la lueur magique qui se dégage) et le pauvre naga n’eut aucune chance.

Conscient du danger, les PJ utilisèrent toutes leurs ressources à disposition (informations données par les dévas, sorts de Divination, usage approprié du sort Silence, etc.) pour fondre sur le mal absolu qui régnait entre ces lieux. Ils éliminèrent les gardes du corps (Hérauts du Ver) de Mak’ar et surprirent la liche tisseuse de sort. Ils réussirent à l’éliminer avec qu’elle ne puisse déchainer sa magie (ils eurent très chaud) même si entre temps le Ver Titan avait jailli du Lac de Ver.

La force vitale de Mak’ar est la principale source d’énergie magique qui sustente la pyramide. Son trépas rompt le lien qui unit Kyuss à son temple, ce qui se traduit par différents effets. Les PJ reçurent une dernière vision.

Il est clair que les morts-vivants qui se lèvent de leur tombeau sont évidemment de rejetons de Kyuss. En revanche c’est plus flou pour la main qu’un homme accroche à son moignon. Il faudra se renseigner.

De plus tous les enchantements permanents dont bénéficie l’édifice prirent fin brusquement. Espérons que leurs actes n’ont pas attirée l’attention de Kyuss en personne sur les PJ. La Flèche aux mille ombres a chancelé, puis s’écroulé comme un arbre abattu, heurtant le mur d’obsidienne et y découpant une large brèche. Les PJ entendirent un bruit un bruit sourd. Ils décidèrent de se téléporter à Magepointe.

Récompenses

Points d’expérience : 137 000 XP par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure). Thorfrid gagne 10 000 XP supplémentaires pour avoir bu à la fontaine.

Butin

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Collection d'ouvrages nécromantiques

1

8 000

8 000

Chambre de la contemplation

Statuette de jade

1

1 000

1 000

Chambre de la liche

Enorme perle noire

1

2 000

2 000

Chambre de la liche

Collier en platine serti de diamants

1

3 000

3 000

Chambre de la liche

Tableau représentant Kuluth-Mar à son apogée

1

2 000

2 000

Chambre de la liche

 

Objets magiques

PO

Notes

Manuel de compréhension

50 000 

 SAG + 1, Le livre perd ses propriétés magiques après une utilisation

Cape de protection +3

10 000 

-3 CA, +3 aux jets de sauvegarde

Broche de défense

10 000 

Peut absorber un total de 101 dommages infligés par des projectiles magiques, après quoi elle fond et devient inutile

Bâton de contre-coup (C, M)

15 000 

Ce bâton en chêne est  est l'équivalent d'une arme magique +3 pour toucher. Il possède 18 charges et peut être rechargé.

Il inflige 1d6+3 points de dégâts si son porteur dépense une charge, 1d6+6 si son porteur dépense 2 charges, et 1d6+9 si son porteur dépense 3 charges (le maximum possible). 

Bâton de pouvoir (M)

60 000

Le bâton possède 14 charges et peut être rechargé.

- Peut lancer les sorts Boule de Feu, Éclair ou encore un cône de froid de 18 m de long et de 9 m de large. Chaque effet inflige 8d6 dommages. 

- Peut aussi lancer les sorts Lumière Continuelle ou Télékinésie (avec une limite de poids de 110 kg). 

- Si le personnage réussit son jet d’attaque et qu’il décide de dépenser une charge, ce bâton inflige 2d6 dommages

 

Session 34 du 8 mai 2024

mercredi 1 mai 2024

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 7, épisode 2


Après s’être préparé, le guerrier-mage Voronwë lit le premier parchemin de téléportation de groupe fournit par l’archimage Manzorian et les aventuriers se retrouvent transporté au milieu d’une jungle bruyante et moite. La végétation exubérante compose une mosaïque colorée qui ne s'interrompt qu'aux abords d'un ravin surplombant une immense vallée en forme de cuvette. Au centre de cette dépression se dressent les ruines d'une cité. De la plupart des édifices, ne restent que quelques murs branlants envahis par les lianes. Çà et là, le règne végétal a définitivement repris sa suprématie, alors qu'à d'autres endroits, des constructions de pierre résistent encore. Les axes de communication qui quadrillaient la ville ne se devinent plus qu'au travers de lignes indistinctes où la végétation semble moins dense. Mais aussi incroyable que soit le spectacle de cette métropole oubliée, il est éclipsé par ce qui en domine le centre. Un gigantesque cercle de pierre noire incrusté de runes délimite le cœur de la cité. À l'intérieur se dresse une antique pyramide en pierre dont le côté qui vous fait face comporte une ouverture béante à sa base. Vous avez peine à croire à ce qui s'élève au sommet de la pyramide. Un second édifice, d'une hauteur prodigieuse, semble directement posé sur le premier, telle une invraisemblable crête de pierre évoquant un arbre ou un cactus stylisé. Des bras de pierre qui ne peuvent avoir poussé que grâce aux caprices de quelque divinité ou à des rituels magiques extraordinairement puissants, s’élancent de part et d’autre de cette flèche, au mépris des lois de la gravité. Il semble manquer quelque chose à l’apex de cet ensemble architectural. Quel que fut l’élément qui couronnait l’édifice, il y a longtemps qu’il a été emporté.

Le groupe décide d’aller droit vers la cité en transversant le marais. Ils minimisent les problèmes car l’halfelin voleur se sert de ses bottes magiques pour repérer le chemin le plus sûr. Ils franchissent le mur d’obsidienne, évite les vers grouillants et pénètrent dans la pyramide par la porte ouest. Les aventuriers affrontent des sbires de Kyuss remplit de vers malsains, Kelvos un elfe d’une race antique et oubliée accompagné de deux anges (devas monadistes) tous trois corrompus. Le guerrier elfe corrompu à précipiter le Algadrim l’halfelin à travers une vitre derrière laquelle se trouvait des millions de vers mais le groupe à réussit à s’en sortir.

Grimildur le clerc nain après une prière emplie d’une force de conviction exemplaire accompagnée de délivrances des malédictions a réussit à détruire ce qui corrompait les anges. Ces derniers se sont proposés d’aider le groupe à descendre à travers un gouffre vers la source du mal qui règne en ces lieux (et évitant ainsi les nagas à l’affut) avant de repartir chez eux.

Lorsque Kelvos a été vaincu, les aventuriers ont eu une nouvelle vision.

Les décombres de la salle se brouillent et s’évanouissent, remplacés par une salle de torture parfaitement fonctionnelle. À l’arrière-plan, des prisonniers gémissants sont enchaînés à des outils de cauchemar. Devant eux se tiennent deux silhouettes. La première appartient à un homme séduisant vêtu de robes flottantes. La seconde, qui lui fait face, est celle d’une étrange créature mi-humanoïde, mi-insectoïde dotée de trois paires de bras, dont les yeux sont réduits à des orbites béantes au fond desquelles brillent deux points qui luisent faiblement. Sa chair putréfiée semble se dissocier des os, et ses robes vertes sont vieilles et miteuses. La créature tient dans une main un long bâton de cristal, dans une deuxième, un autre bâton qui se termine par un redoutable crochet, et dans une autre paire de mains, un coffret doré serti de joyaux qu’elle présente à son hôte qui s’en saisit, le dépose sur une table, l’ouvre et, à l’aide d’une paire de pincettes, en extrait un asticot verdâtre frémissant. Tandis qu’il observe le petit parasite, son regard s’emplit d’exaltation puis la vision prend fin.

Le protagoniste humain est le même que dans la première vision et le groupe comprend (avec l’aide des dévas) que le protagoniste hybride est un tisseur de sorts mort-vivant, probablement à l’origine du mal qui est arrivé à persister en ces lieux.

Les aventuriers découvrent une bibliothèque (la chambre du savoir) protégée par de terribles sbires de Kyuss. Ils finissent par les détruire après un combat tendu.

Lorsque les gardiens de la chambre du savoir ont été vaincus, les PJ sont sujets à une nouvelle vision.

L'air ambiant se brouille et s'opacifie, et soudain un homme apparaît, assis à un bureau. Une étrange créature humanoïde à la peau grise, munie de trois paires de bras, se tient debout derrière lui. L'homme examine un jeu de disques de bronze usés et grêlés, disposés devant lui sur le bureau. Les disques ne sont pas parfaitement lisses : outre les signes d’usure, ils sont ornés de motifs et de symboles inhumains qui frémissent, comme animés de l’intérieur par une intelligence malveillante. Lorsque la créature désigne un des disques, le visage de l’homme s’illumine soudain d’un éclair de compréhension. Puis l’homme, son sinistre mentor et leurs instruments se brouillent et disparaissent.

Le protagoniste est toujours le même, de même pour le protagoniste hybride probablement mort-vivant.

Coup de pouce du destin

Au fur et à mesure que les PJ progressent, éliminent les sbires de Kyuss et sont sujets aux évocations du passé, il se rendent compte qu’ils sont capables d’influer sur leur destin et que les dieux les observent peut-être d’un peu plus prêt.

Récompenses

Points d’expérience : 73 500 XP par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure).

Butin

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Bocal contenant un ver tatoué en bon état

1

1000

1000

Chambre du savoir

Un livre sur un lutrin, ouvert sur un curieux schéma représentant un ver incrusté de runes à l’intérieur d’une tête humaine.

1

1000

1 000

Chambre du savoir

 

Session 33 du 19 avril 2024


mercredi 17 janvier 2024

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 7, épisode 1

Les aventuriers quittent Lac de diamant laissant le soin à Allustan et Kristina de reconstruire le bourg avec les autorités locales. Ils se rendent à Dolmvay, la capitale ducale pour s’assurer que la boutique de vente et revente d’objets précieux de l’halfelin et du nain prospère, refaire le plein de parchemins de sort et faire des emplettes d’objets magiques grâce à leurs contacts auprès de la Guilde des Aventuriers et des autorités ducales.

Le temps est venu de rendre visite à l’archimage Manzorian dans le bourg de Magepointe. Le voyage en bateau jusqu’à Guildeland devant prendre plus d’un mois, le groupe se met en quête du capitaine Arvc Shama et de son navire magique le Molly Star qui bat pavillon de Guildeland. Le capitaine en souvenir du bon vieux temps, accepte de les mener dans la grande ile centrale et même survoler les falaises jusqu’au lac Fiore pour les rapprocher de Magepointe. [Le Molly Star est équipé d’un timon magique qui permet au navire de se déplacer à de grandes vitesses et même de voler dans les airs.]

En se rendant à Magepointe, les PJ sont attaqués par quatre diables osseux encadrés par deux diables barbelés qui sont venus récupérer (y compris par la force), le fragment du sceptre au sept morceaux. Même si l’embuscade était bien préparée (pyrotechnie, invisibilité, etc.), les diables sont exterminés et repartent dans leur plans. Nul doute qu’ils reviendront.



Acte I – Magepointe

A Magepointe les PJ sont bien accueillis (sauf par Drace Krennit le commandant de la garnison et shériff local, un bretteur émérite qui est provoqué en duel par le guerrier-clerc nain suite à un échange houleux (cet espion à la solde des ennemis de Manzorian perdra son duel face à Grimildur malgré son épée sanglante).

Magepointe

Ils prennent leur quartier dans l’auberge de l’œil Omniscient et sont accueilli par deux charmantes elfes : Céleste, maître-espion de Manzorian et Cymria conseillère et intendante du mahe. Les PJ se plient au conseil de Cymria de ne pas s’aventurer sans invitation sur le pont de pierre qui mène au château de Manzorian.

Assez rapidement les PJ obtiennent une audience auprès de Manzorian. Les lieux sont impressionnants et remplis d’une magie surpuissante, perceptible par tous. Les PJ sont introduits dans une salle vaste, spacieuse, haute de plafond et somptueusement décorée. Les murs sont littéralement recouverts de tableaux représentant un vaste éventail de contrées exotiques et de territoires à l'aspect inquiétant (dont la citadelle de givre, l’antre du Ver Blanc). Le réalisme des toiles témoigne d'un talent pictural hors du commun ; on croirait des fenêtres s'ouvrant sur des régions lointaines de tous les coins du globe et peut être même d’ailleurs.

L’homme qui attend les PJ derrière le bureau, sans être un athlète, semble en excellente forme physique pour ses soixante ans. Ses cheveux sont striés de gris, et son nez nettement aquilin accroche le regard. Sa robe bleue s’orne de motifs évoquant la lame d’un sabre courbe, en référence à ses armoiries. Manzorian a peu de goût pour le décorum et préfère recevoir ses hôtes dans son bureau. À ses côtés se tient un individu d’apparence austère, entre deux âges, vêtu d’une robe noire étoilée, l’astromome Argath, Manzorian est un homme occupé et très sollicité. Il est rare qu’il reçoive des aventuriers inconnus, mais le message d’Allustan et l’entremise de Céleste l’ont convaincu de déroger à ses habitudes. Au fur et à mesure qu’il écoute avec attention le récit des personnages, son expression s’assombrit.

Manzorian qui a une connaissance relativement approfondie de l’histoire de Kyuss et de l’âge du Ver, fait part de certaines informations.

L’âge du Ver : « L’âge du Ver fait l’objet d’un ensemble de prophéties évoquant une apocalypse, une ère de mort et de destruction du monde sous une masse grouillante de vers. Semblables conjectures ne méritent généralement pas qu’on y prête la moindre attention ; les élucubrations sur la fin du monde ne reflètent rien de plus sinistre que les psychoses d’un esprit dérangé. Toutefois, l’âge du Ver présente des différences notables avec les autres prophéties comparables. Il a été annoncé depuis plus de deux mille ans et on en retrouve la trace, sous diverses formes, dans d’innombrables livres, tablettes et fresques, tout au long de l’histoire. Ce corpus présente une remarquable cohérence temporelle ; la prophétie n’a jamais été remaniée pour tenter piteusement d’intégrer, a posteriori, des événements qui la discréditent.

Cette cohérence suffirait à elle seule à justifier un intérêt particulier. Mais ce qui retient singulièrement l’attention, c’est que plusieurs prédictions se sont effectivement accomplies au cours des dernières années. Une des prophéties annonçait la destruction par le feu d’une cité bâtie dans une dépression, à l’ombre de la Flèche.

Or, il y a un an à peine, la cité du Chaudron, bâtie dans la caldeira d’un volcan éteint, à quelques kilomètres à peine de la Flèche aux mille ombres, l’ancienne forteresse de Kyuss, a été en grande partie anéantie par une éruption volcanique. D’autres prophéties augurent de la recrudescence des morts-vivants rongés par les vers, de l’exhumation de puissants artefacts dans des sépultures antiques, de la manifestation destructrice d’un gigantesque arbre démoniaque dans une lointaine cité d’outre-mer, de l’arrivée d’une congrégation écailleuse dans un maelstrom de vent et de feu, ou encore de la purge d’une souillure maléfique dans une cité autrefois assiégée par des géants.

Tous ces événements ont eu lieu, et qui plus est, dans un passé récent. Plus exactement, il ne reste que deux prophéties qui n’ont pas encore trouvé leur accomplissement. La première se rapporte à la réunification d’un esprit tripartite. J’y vois une référence aux visées de la Triade d’ébène. La seconde prophétie est formulée en ces termes : Et il adviendra qu’à la veille de l’âge du Ver, un héros de la fosse abusera de sa renommée pour livrer une cité aux morts. Il s’agit probablement de Loris Raknian, autrefois victorieux dans la fosse aux gladiateurs, qui voulut sacrifier des milliers d’hommes et de femmes au terme du dernier tournoi des champions. Je sais le rôle que vous avez joué dans cette affaire, et il n’est pas impossible que votre intervention ait contrarié le processus en cours, mais nous serions bien présomptueux de penser que ceux qui œuvrent à la réalisation de l’âge du Ver se laisseront abattre par cet échec. De plus la mort du Grand Ver Blanc et l’énergie délivrée par sa mort fait aussi parti de écrits les plus obscurs des prophéties.»

La Triade d’ébène : « Des adeptes de cette secte semblent impliqués, ne serait-ce que partiellement, dans plusieurs événements associés aux prophéties. Il faudra enquêter en profondeur sur leurs activités, bien que j’aie l’intuition qu’ils ne soient en définitive que des pions au service d’une puissance supérieure – peut-être Kyuss lui-même. À l’évidence, leur objectif ultime de fusionner Jesil (Eglise du Chaos et de la Destruction), Lodor (guerre, force brute, montagnes et des volcans) et le Darkening God (sombres secrets) semble ridicule. Il faut bien comprendre que l’âge du Ver fait certes incontestablement référence à un esprit tripartite au travers de prédictions sibyllines, mais qu’il n’est indiqué nulle part que cet esprit soit celui d’un être suprême. Aussi peut-on supputer que les prophéties se rapportent tout bonnement aux croyances hérétiques des cultistes, et en aucun cas, à leur véracité. »

Kyuss : « Kyuss demeure une énigme. Les connaissances à son sujet sont très parcellaires. Nous savons que c’était autrefois un simple mortel, un puissant prêtre spécialisé dans la création de morts-vivants, qui accéda à l’immortalité. Il régnait sur la cité de Kuluth-Mar, loin au sud. Le sorcier Balakarde, un ancien compagnon à moi, s’est vivement investi dans l’étude de l’histoire de Kyuss. J’irais jusqu’à dire que c’était devenu une obsession pour lui. »

Balakarde : « Lorsque Balakarde apprit que c’est vraisemblablement dans la cité de Kuluth-Mar que Kyuss avait vécu son apothéose divine, il fut comme pris de folie. Je tentai de le dissuader de se téléporter en un tel lieu sans se renseigner au préalable, mais il refusa d’écouter mes mises en garde. Il se mit en route sans délai, et lorsqu’il revint deux semaines plus tard, ses yeux brillaient d’un éclat hagard. Sans guère prendre le temps de m’informer de ce qu’il avait découvert, il repartit après m’avoir confié son cahier de voyage. Il me fit la promesse de revenir m’en révéler davantage, mais il avait trouvé une nouvelle piste qu’il voulait explorer immédiatement. Je ne l’ai plus jamais revu. J’ai essayé de retracer son itinéraire, mais malheureusement, d’autres affaires ont retenu mon attention. Je crains qu’il ne soit mort désormais. Ou pire… »

Kuluth-Mar : « Malheureusement, les notes écrites de Balakarde sont, au mieux, fragmentaires. Elles confirment la présence des ruines de Kuluth-Mar dans la jungle de Mujabi dans un continent loin au sud. Balakarde estime que Kyuss régnait sur cette métropole il y a plus de deux mille ans, depuis une forteresse appelée Flèche aux mille ombres. Toujours selon ses notes, cette flèche fut le lieu de son ascension divine. Elle s’élevait au sommet d’une pyramide de pierre investie d’une puissante magie, clé de voûte de son rituel de déification. La magie rémanente s’est diluée au fil des siècles, mais de puissants serviteurs morts-vivants et des vestiges de l’essence de Kyuss contribuent à faire de la pyramide un lieu terrible et dangereux. Balakarde est entré à plusieurs reprises dans la cité en ruines, mais jamais dans la pyramide elle-même. »

Le Sceptre aux sept morceaux : « Les prophéties de l’âge du Ver font état de la réapparition de plusieurs artefacts d’une grande magnitude au cours des mois qui précèdent la fin du monde. Elles ne précisent pas si ces objets sont destinés ou non à jouer un rôle dans l’enchaînement des événements qui conduisent à l’apocalypse ; elles se bornent à signaler que leur émergence indique que le terme est proche. Outre le fragment du Sceptre aux sept morceaux que vous avez retrouvé, je suis informé de la découverte récente d’autres artefacts, tels l’Aspergillium du Sang des Rois (la masse de Hool), la Noirelame d’Aknar Ratalla, le Tome du cœur noir ou encore l’OEil obsidien. Je ne serais pas surpris que d’autres objets de pouvoir resurgissent prochainement. » . Manzorian leur soumet une proposition. Il suppute que la possession d’un fragment du Sceptre aux sept morceaux accroît encore la dangerosité de leur quête. En outre, si cet objet venait à tomber en de mauvaises mains, les conséquences seraient potentiellement catastrophiques. Aussi leur propose-t-il de les décharger de leur bien pour le conserver en sécurité. Après réflexions, les PJ acceptent.

Acte II - Dans l’ombre de la Flèche

Les PJ négocient pour acheter quelques parchemins de sorts auprès du temple-bibliothèque.

Manzorian est d’avis qu’on ne peut vraiment connaître un ennemi qu’à travers l'étude de son passé. Et quel meilleur endroit pour reconstituer l’histoire du dieu du Ver que le lieu de son apothéose divine ? L'archimage enjoint les PJ à explorer la cité antique de Kuluth-Mar pendant que lui-même, Argath et Céleste se livreront à un travail de recherche intensif sur la Triade d’ébène et les motifs de la disparition de Balakarde. Au retour des PJ, il entend confronter les résultats obtenus par les deux groupes avant de décider ensemble d’une future ligne d’action.

L’archimage invite les PJ à examiner le tableau qui représente Kuluth-mar et qui comme l’ensemble des tableaux, est enchanté de manière à faciliter le déplacement magique. En lançant un sort de téléportation tout en se concentrant sur un paysage, un personnage peut atteindre le lieu représenté comme si cette destination lui était très familière, même s’il n’a jamais été sur place. Manzorian fournit au groupe deux parchemins de téléportation lisibles par tous les personnages (un pour l’aller, un pour le retour) et permettant de téléporter un groupe de personnes. Voronwë s’assure auprès de Céleste de mémoriser une salle pour la téléportation en retour.

Le moment est venu d’utiliser un des deux parchemins de téléportation fourni par Manzorian pour se rendre à Kuluth-Mar …

Récompenses

Points d’expérience : 13 735 XP par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure).

Session 32 du 12 janvier 2024