Campagne

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mardi 28 juin 2022

Fangenoire


Blackmarsh vient d'être publié en français sous le nom de Fangenoire. La traduction a été réalisée par OSR avec l'aide du forum Casus No.

Fangenoire est disponible sur le site itch.io du traducteur ou sur son site DriveThru.

dimanche 15 septembre 2019

Coureurs d'Orages : Face aux Ténèbres


J'ai profité de deux nuits à l'hôtel pour mettre à jour et finaliser l'adaptation du jeu de plateau Massive Darkness à Coureurs d'Orages.

Les personnages-joueurs sont de jeunes aventuriers envoyés sur les routes pour chercher la gloire et la fortune, accomplir une mission sacrée ou rencontrer leur destin. 

Les joueurs vont incarner l’un des personnages prétirés proposé par le livret. Chaque personnage s’inspire de l’une des figurines fournies avec la boite de base du jeu de plateau Massive Darkness.

dimanche 11 mars 2018

PMTA - Les religions d'Amherth


Le monde d'Amherth propose plusieurs panthéons assez originaux mixant polythéisme et émergence du monothéisme.

lundi 26 février 2018

PMTA - Règles de campagne


J'ai mis à disposition mes règles de campagne pour PMT Règles Avancées sur Google Drive.

vendredi 9 février 2018

PMTA - Le Duché de Valnwall



Depuis votre naissance, vous vivez dans le Duché de Valnwall, le seul lieu réellement civilisé du continent d'Amalor. Le Duché s'est édifié sur une terre ancienne parsemée d'antiques ruines, de forêts interdites et d'imposantes chaines montagneuses. Seuls les plus braves essayent de découvrir les secrets de cet ancien monde. Vous êtes membre de la Guilde des Aventuriers mais vous êtes des indépendants et n'appartenez à aucune compagnie en particulier.


Le Duché de Valnwall - Le Duché comporté 4 comtés : Solene, Lockeland, Thurmany et Calwell .La cité de Dolmvay est la capitale du pouvoir ducal. Le duc Robert val Dolm  dirige Valnwall avec l'aide du Conseil Ducal. Le premier duc de Valnwall est techniquement un vassal du roi Herek qui vit sur un autre continent à l'est. Cependant, aucun enfant de la lignée de Herek n'a survécu à la guerre de l'Espoir qui s'est déroulé il y a plus de 60 ans, ce qui signifie que le duc est libre de gouverner le Duché de Valnwall comme bon lui semble, comme le ferait un roi

Magie et religion - La magie est peu commune et ceux qui la pratiquent sont avant tout craints. La religion tient un rôle proéminent dans le Duché et chaque citoyen suit les préceptes de l'Eglise de la Loi et de l'Ordre qui vénère Rangeth au travers de ses aspects de la Loi, de la Vérité et de la Civilisation mais aussi tout un ensemble de Saints. L'Eglise proclame que la magie corrompt l'âme Le symbole traditionnel de Rangeth, un arc et des flêches a été stylisé pour ressemblé à une croix. L'Eglise de la Loi et de l'Ordre lutte farouchement contre l'Eglise du Chaos et de la Destruction et voit d'un mauvais œil les autres religions et croyances comme la religion Druun qui vénère la nature.

Peuples - Les humains sont les plus représentés dans le duché. Les demi-humains forment une minorité et sont sujets à de la curiosité voire à de la défiance. Dans les zones frontalières, les gens sont plus souples et plus ouverts d'esprit...enfin la plupart du temps.

La Guilde des Aventuriers - Le Duché encourage ceux qui veulent partir à l'aventure cherchant la gloire et la fortune et l'aidant à se débarrasser des menaces qui l'entoure. La Guilde des Aventuriers octroie des patentes aux aventuriers pour qu'ils puissent œuvrer officiellement et bénéficier des services de la Guilde (prix spéciaux,  hospitalité, rumeurs). En contrepartie, on attend des Aventuriers qu'ils assistent la milice, exterminent les créatures et maintiennent la sécurité du Duché. Les plus célèbres peuvent de voir récompenser par un titre et des terres. Il est fortement conseillé aux magiciens et aux demi-humains de s'enregistrer auprès de la Guilde. Parfois, des aventuriers se réunissent et forment une compagnie qui parfois se spécialise dans certains aspects de l'aventure. 

Antagonistes - Le Duché possède de nombreux ennemis dont les principaux sont le Roi Goule qui dirige les Terres des Goules où des morts-vivants oppressent les vivants; les hordes d’humanoïdes des Terres Ruk ou les pirates du Roi des Mers.

Autres factions - Les elfes d'une manière générale, de part leur lien avec la magie, sont craint. Les elfes sylvains vivent dans les forêts alpines sous le règne du mystérieux Roi des Elfes Sylvains. Les elfes Vanhurr (Vaillants) sont des nomades qui ont dédiés leur vie à combattre les créatures du mal et les anciennes magies qui essayent de s'échapper des malterres d'Aal. Les Vanhurr ont forgés une alliance avec le duché.
Les nains et les gnomes vivent au sein de larges enclaves sous les montagnes ou dans de plus petites communautés. Leurs talents en artisanat et leur haine des Ruks rendent les nains souvent acceptables aux yeux des humains.
Les halfelins se regroupent au sein de familles de voyageurs organisant des carnavals et des festivals itinérants. Ils sont aussi considérés comme des voleurs de poules. 

dimanche 21 janvier 2018

PMTA - Retour aux sources

Cela fait plusieurs années maintenant que je masterise D&D5 (après un passage par D&D Next) et je suis entièrement satisfait de cette synthèse entre l'ancien et le moderne. La conception de D&D 5 est bien pensée, la Bounded Accuracy est cohérente et tout tourne bien.

Le seul bémol pour moi est le nombre important de points de vie des créatures car même si les joueurs sont capables de délivrer des monceaux de dégâts en combinant capacités de classes et dons, je me dis que les concepteurs auraient pu réduire les deux aspects. Rien de rédhibitoire malgré tout.

Et pourtant, je ne suis pas entièrement satisfait car je trouve D&D 5 plat, sans aspérités, manquant d'une saveur que je ne saurais réellemJent qualifier. En discutant avec JC, l'un de mes joueurs qui masterise Pathfinder et qui a commencé comme moi par AD&D 1, je me suis rendu compte que lui et moi éprouvions la même nostalgie pour AD&D 1, sa simplicité des classes et le plaisir du multiclassage (en revanche, je ne regrette pas le côté foutraque et mal écrit de l'illustre ancêtre).

JC et moi-même sommes entièrement conscient que cette impression d'un jeu plus attrayant n'est peut être que fruit d'une illusion issue du regret des temps passés (de notre jeunesse). Pour répondre à l'envie de JC (et la mienne) de voir si cette nostalgie a du sens, je vais organiser une petite partie d'un D&D à l'ancienne.

J'ai retenu Portes, Monstres, Trésors : Règles Avancées que je trouve plus fun qu'OSRIC (trop fidèle à AD&D à mon goût). De toute façon les deux sont en téléchargement gratuit.

Je vais donc me lancer sur un test en deux sessions et nous verrons ce qui en résultera.


samedi 11 novembre 2017

Coureurs d'Orages

Coureurs d'Orages est jeu de rôle de Jean-Baptiste "Islayre d'Argolh" Durand à l'ambiance mixant Sword & Sorcery et MedFan et qui a la particularité de s'appuyer sur le Searchers of the Unknown de Snorri que je vois comme un exercice de style consistant à exprimer le profil d'un personnage sous  une forme très compact et proposer un jeu en une seule page. Comme souvent, on arrive rapidement aux limites d'un exercice de style et l'aspect "jeu en une page" n'a pas toujours été respecté dans les différentes variations (ce qui n'a aucune importance en soi.

Coureurs d'Orage explose les codes initiaux pour proposer un jeu complet d'une soixantaine de pages, annexes comprises (dans une version précédente, le jeu tenait sur deux pages). Le personnage (le Coureur d'Orages) est défini par un niveau (de 1 à 6), des PV basés sur des D8, deux aspects qui représentent une race, un background ou une classe, des DH (dés d’héroïsme) qui permettent de booster les jets lorsqu'un aspect peut être mobilisé, un don (un par niveau) et l'équipement (arme et armure). 

Le jeu propose des exemples de PJ que je trouve très inspirants.


Au départ, le système de résolution m'a quelque peu déboussolé : le joueur lance 1D20 + Niveau et doit obtenir 16+ pour réussir son action. Une action de mouvement (acrobatie, discrétion) permet d'ajouter (6 - Armure) au D20. En dépensant un DH on obtient un 1D6 supplémentaire à ajouter au D20. Le désormais classique Avantage/Désavantage de D&D 5 vient compléter l'arsenal. Après une première impression mitigée, je me suis laissé convaincre par les intentions de l'auteur qui, telles que je les comprends, forcent les joueurs à aller chercher des avantages, à dépenser du DH en jouant sur leurs aspects et à se montrer brillant lors dans un jeu "à l 'ancienne". En effet, à la fin du livret on trouve un extrait du "Petit guide du jeu de rôle à l’ancienne" de Matt Finch qui explique qu'avant, l'intellect du joueur primait sur les compétences du personnages. Pour avoir pratiqué AD&D depuis 1980, je trouve ce texte trop caricatural comme si passer six heures a tapoter chaque dalle (mur et plafond compris) avec sa perche avait le moindre intérêt ludique. Il est aussi possible que Mr Finch grossisse le trait pour pointer de l'index quelques dysfonctions dans les jeux à base de compétences. Personnellement je reste convaincu que la bonne approche consiste pour le DM à mixer selon les circonstances les apports du joueur et du personnage. 

Il existe une tendance actuelle qui veut que ce soient les joueurs qui jettent les dés notamment lors de combats. Coureurs d'Orages utilise ce principe, puisque lorsqu'un PJ se fait frapper, il doit lancer 1D20 + Armure et obtenir un score égal ou supérieur au score d'attaque de la créature (13 pour un orque, 19 pour une Wyverne par exemple). J'ai du mal avec cette approche car en tant que DM, j'aime lancer les dés et les rebondissements que je subis. Ce n'est pas rédhibitoire car il suffit de retrancher 10 à l'Attaque pour obtenir le bonus d'attaque de la créature et d'ajouter 10 à l'armure pour obtenir la Défense du personnage. Cela permet aussi de pouvoir faire s'affronter PJ et PNJ construit comme des PJ.

Un point original dans Coureurs d'Orages : les PJ ne sont pas des mages mais ils peuvent lancer des sorts au travers de parchemins ou grâce à des dons. Certes le nombre de sorts est limité (comme les objets magiques) mais le meneur est incité à créer ses propres sorts et objets magiques. Il ne faut pas s'attendre à une pléthore de créatures, mais franchement il est très facile de créer ou d'adapter les siennes.

Je passe sous silence tout un ensemble de règles complémentaires. En revanche il y a un excellent setting de type bac à sable extrêmement motivant et qui par de petites phrases ici et là sollicitent l'imagination du meneur de jeu.

Au final, je trouve Coureurs d'Orages aussi élégant dans sa présentation que dans ses règles. Je ne l'utiliserai peut-être pas pour une initiation mais plutôt pour improviser une partie en poussant mes joueurs à sortir de leur zone de confort. A moi de gérer le chaos ludique que cela pourrait générer. Et quand je dis sortir les joueurs de la zone de confort, je m'inclus aussi....


mardi 26 avril 2016

The Race Hack

Je regrettais l'absence de la notion de races dans The Black Hack mais une nouvelle fois +Mark Craddock a réglé le problème avec The Race Hack, un nouveau supplément pour TBH (après celui sur les classes). 

Cet opus est original car il présente deux approches différentes : la race comme un composant supplémentaire du personnage (dans la lignée de AD&D) et la race comme une classe (dans la lignée du Basic). En théorie ces deux approches ne sont pas miscibles mais utiliser la classe raciale de l'elfe (une forme de guerrier magicien) avec la première approche ne devrait pas poser de problème.

Une autre originalité réside dans le fait que la première approche propose deux options : la première donne des bonus/malus à certains attributs alors que la seconde renforce l'usage des attributs lors des tests. Certains capacités comme l'infravision est commune aux deux options.

Le meneur de jeu a donc le choix de l'approche et des options selon l'édition du jeu-de-rôle-le-plus-célèbre-du-monde qu'il préfère.

dimanche 24 avril 2016

The Black Hack

Parmi la myriade de clones (retro, neo, quasi), il y a un jeu récent qui se distingue des autres : The Black Hack de +David Black qui est édité chez Gold Piece Publication de +Peter Regan. THB arrive à concilier la simplicité de la première édition du jeu de rôle qui a fondé le genre et les aspects modernes les plus réussis du jeu de rôle. Mais surtout le jeu va jusqu'au bout de ses idées : ainsi on retrouve le jet sous caractéristique (faire égal ou moins avec un d20 que le score de caractéristique) mais ce principe s'applique aussi au jet d'attaque ce qui oblige à revoir les effets des armures. 

A la lecture qui s'avère rapide puisque le jeu ne fait que 20 pages, on se rend compte que la création des personnages est réellement simple et rapide et que les règles sont élégantes et faciles à hacker et/ou compléter.

Je regrette l'absence de races (mais je vais y remédier d'ici peu) et le fait que le jeu ne propose que les classes de bases que sont Guerrier, Prêtre, Voleur, Mage (appelé dans le jeu Conjurer). Néanmoins pour ce dernier point, +Mark Craddock a réglé le problème avec The Class Hack - 10 ‘OSR’ First Edition Classes qui propose de nouvelles classes (Assassin, Acrobat, Barbarian, Bard, Cabalist, Cavalier, Druid, Monk, Paladin, and Ranger). Il ne faut pas oublier de mentionner +Mike Evans qui a commencé à proposer de nouvelles classes sur son blog : Wrath of Zombie.

Le jeu possède aussi sa communauté Google+ et une version Open Game Content.


samedi 1 août 2015

Saga of the Splintered Realm



Michael T. Desing, s'est posé une question : "et si j'étais le concepteur en chef de la prochaine édition du plus grand jeu de rôle du monde ?". La réponse fut un financement réussi sur Kickstarter pour un jeu nommé Saga of the Splintered Realm qui reprend certains éléments de son précédent jeu Mythweaver: Legacy (système maison).

On peut voir sur la photo, ce que j'ai récupéré pour ma participation au kickstarter : les deux bouquins du jeu, un pad de feuilles de perso, une clef USB avec les règles, une carte recto-verso et des plaques plastifiées au look retro pour le dungeon crawling. Le jeu est maintenant disponible chez DriveThru RPG.

SSR est un retro-clone basé essentiellement sur les règles du B/X avec des ajouts qui modernisent le jeu. Les illustrations sont pour la plupart l'oeuvre de Michael Desing et possède un look que j'aime beaucoup.


Personnages

Les caractéristiques des personnages vont de 2 à 12 (avec des modificateurs entre -3 et +3). Ils peuvent monter jusqu'au niveau 12. 

B/X oblige, il existe 4 classes pour les humains (Clerc, Guerrier, Mage, Voleur) plus le Myrmidon nain, le Champion elfe et l'Explorateur halfelin. Toutes les classes ont les mêmes dés de vie et le même modificateur de niveau (équivalent au bonus de maîtrise dans D&D 5 qui est égal à la moitié du niveau).  Le personnage débutant est complété par un Talent (il en gagnera d'autres par la suite).

Une des innovations les plus intéressantes du jeu est la notion de vocation (calling). Pour donner de la saveur aux classes de base, le joueur peut ajouter une vocation à son personnage, un peu comme une classe de prestige, sauf que cela se fait à la création du PJ. Les vocations possibles sont : Barde, Druide, Paladin, Gardien, Sorcier. Pour accéder à une vocation il faut remplir certains prérequis (en terme de classe de de caractéristique). On peut donc avoir un guerrier (barde) ou un voleur (barde) tout comme un nain myrmidon (paladin) ou un guerrier (paladin).




Système de jeu

Les jets de caractéristiques (comme défoncer une porte, déchiffrer un sort, se repérer, garder son équilibre, retenir son souffle, bluffer) s'effectue sous la forme d'1d20 + Caractéristique avec un seuil par défaut de 20.

Un jet d'attaque se fait comme d'habitude : on lance 1d20 + modificateur de niveau + modificateur de Force ou de Dextérité et on doit égaler ou dépasser la classe d'armure. Les armes sont classifiées en légère (1d4), moyenne (1d6), lourde (1d8) et "grande" (1d10).

Les jets de sauvegarde sont gérés par un jet de Prouesse (Feat roll) : 1d20 + modificateur de Niveau + modificateur d'une caractéristique qui dépend de la classe (un guerrier ou un voleur ne mobilise pas le même potentiel pour s'en sortir). Le jet est réussi sur 20 ou plus. Les jets de perception ou de morale se font aussi avec un Feat roll. La plupart des capacités de classe sont aussi gérées par un Feat Roll.

La magie

La magie profane et divine est divisée en 6 sphères avec une dizaine de sorts pour les sphères 1 à 3 puis 6, 5 et 4 sorts respectivement pour les 3 autres sphères.

Le Clerc possède un livre de prière qui contient 1d4 sorts au départ. Le Mage maîtrise quelques tours de magie (cantrip) et possède 1d4+1 parchemins. Par la suite il devra acheter un grimoire. Le champion elfe possède aussi des sorts. Il n'est pas nécessaire de préparer les sorts.

Le cadre de jeu

Le SSR Book 2, regroupe plusieurs aventures et présente le monde qui sert d'ossature au jeu sous la forme d'une région (The Untamed North) et du Splintered Realm qui englobe la région.

Et après ?

Au final, en quoi se clone se distingue des autres ? Il n'est pas une simple reformulation des jeux primordiaux mais le fruit d'une vrai réflexion. Son côté simple mais pas simpliste le rend attractif et adapté à l'initiation. Je pense aussi qu'il plaira aux grognards en quête d'un jeu qui allie la patine de l'ancien et la praticité du moderne.

En savoir plus

Communauté Google+

A noter que Michael T. Desing a sorti un jeu de super-héros basés sur la même mécanique de jeu : Sentinels of Echo City.


mercredi 19 novembre 2014

Beyond The Wall and Others Adventures...nouvelle édition

Flatland Games vient de sortir une version relooké de Beyond the Wall and Other Adventures. Cette mouture à petit prix (4$ pour la semaine Teach Your Kids to Game) bénéficie d'une couverture illustrée par Jon Hodgson et de quelques nouvelles illustrations en couleur.


BWOA se démarque dans le jungle des clones par son approche simple et souple et surtout avec son système de création de personnage où les joueurs construisent pas à pas l'histoire de leur (futur) héros tout en influant sur l'histoire des autres personnages du groupe.

mardi 6 mai 2014

Fantastic Heroes & Witchery

Fantastic Heroes & Witchery est un clone du jeu le plus célèbre du monde. En quoi se distingue t'il de la myriade de jeux du même type ? D'abord c'est l'oeuvre d'un français (Dominique Crouzet) mais surtout je vois ce jeu comme une formidable boite à outils de plus de 400 pages offrant aux joueurs et au meneur de jeu tout en éventail de possibilités en terme de cadre de jeu (high fantasy, dark fantasy, pulp), de races, de classes (une trentaine) et règles optionnelles en tout genre (comme la gestion de la santé mentale ou l'origine culturelle).

FHW a digéré l'ensemble des autres versions du monde de l'OSR et a restitué une oeuvre permettant de faire les choix qui conviennent le mieux au groupe : utiliser ou non les compétences, avoir des sorts de domaines cléricaux, etc.

Là où je trouve la démarche rafraîchissante c'est que FHW ne propose ni bestiaire ni liste sans fin d'objets magiques : l'auteur considère qu'il existe suffisamment de jeu en accès libre proposant leur liste de monstres totalement compatibles dans le monde OSR (comme par exemple OSRIC). Par conséquent aucune conversion est nécessaire.

Fantastic Heroes & Witchery est disponible chez DriveThru et chez Lulu.com.

jeudi 20 février 2014

De 13th Age à 13e Âge

Les prophéties étaient fausses, les démons surgissent des profondeurs, les monstres menacent et les protecteurs de l'Empire manquent à l'appel. Les grandes Icônes qui ont modelé cet âge se préparent à combattre...

Depuis quelques jours la version française de 13th Age est disponible en boutique. La règle a été traduite par le 7ème Cercle. De plus la version française inclue une magnifique carte du monde.

Des aides de jeu sont aussi disponibles sur le site de l'éditeur.

dimanche 24 novembre 2013

Au-delà du mur... (nouvelle publication)


A la demande de Franck, j'avais traduis plus ou moins en français les feuilles de personnages que j'avais faites en anglais. En vue d'une partie semaine prochaine, j'ai repris mes traductions et ajouté tous les playbooks publiés à ce jour (les playbooks permettent de créer des personnages selon leur passé).

Feuille de personnage sous excel
Guerrier
Mage
Roublard
Multiclasses
Magie et sorts
Capacités raciales


dimanche 29 septembre 2013

13th Age : traduit avant la fin de l'année ?

 
Pour en savoir plus et pour un nouvel éclairage sur 13th Age, allez zieuter le blog 

dimanche 15 septembre 2013

13th Age : la réalité

Dans les deux articles précédents, j'ai parlé du jeu essentiellement sous le prisme des règles, mais cela reste de la cuisine. En lisant le début d'une aventure proposée dans le cadre du programme Organized Play qui met à disposition gratuitement des aventures, j'ai commencé à saisir ce qu'était réellement le jeu.

Les joueurs
Les joueurs doivent pleinement jouer le jeu de la créativité et de la singularité. Dès la création de leur personnage ils doivent concevoir quel parcours il a suivi et qu'est ce qui le distingue du reste des individus. Cela va au-delà d'un simple bonus aux jets de dés.. Autre point fondamental, la relation (collaboration, conflit, opposition) avec une ou plusieurs grandes figures du monde, structure la manière dont le personnage participe à l'aventure et la raison de sa présence mais aussi l'aide éventuelle dont il peut bénéficier.

Par exemple, sur le blog Greywulf's Lair, on découvre Pengwyn Alsarath un guerrier demi-elfe dont la chose unique est d'être littéralement un demi-elfe : humain sur sa partie droite et elfe sur sa partie gauche. Il est membre de la Gladeguard, la garde d'honneur des Druides (2 points de relation positive à la Haute Druidesse). Compte-tenu de sa nature unique (sa moitié gauche est immortelle) il est en opposé au Roi Liche qui veut le capturer pour l'étudier (1 point de relation). Côté background, Pengwyn est un soldat de Gladeguard (+5) et un exilé de la Faerie (+3) : il a été banni de la court elfique pour des raisons inconnues. Le joueur a "inventé" la Gladeguard".

Le Game Master
Le meneur de jeu va rebondir sur les éléments imaginés par les joueurs pour résoudre les situations du jeu par exemple en notant sur des cartons de bristol ou des post-it le background des joueurs et en mettant des obstacles sur le chemin des personnages qui peuvent être surpassé en se servant de l'un des backgrounds.

13th Age recommande aussi que le GM incorpore les idées des joueurs dans le scénario : un des joueurs déclare connaitre tel lieu de par sa Chose Unique ou ses backgrounds, ce joueur prend la main et décrit le lieu tel qu'il le voit. Autre exemple, après avoir décrit une situation et demander aux joueurs leurs solutions, le GM va narrer ce qui se passe, en s'appuyant éventuellement sur un jet de compétence.

Le point le plus marquant est pour moi la manière dont sont gérés les éléments qui habillent le scénario comme les déplacements de place en place, l'exploration d'un "donjon" ou d'une ruine. Le GM fait un tour de table et demande aux joueurs de décrire un obstacle (monstre, piège) et la manière dont ils ont réussi à vaincre si possible d'une manière impressionnante. Fini les interminables salles et couloirs avant d'arriver à la situation essentielle pour le scénario. Lorsque les joueurs arrivent à une situation centrale, le GM reprend la main.

Je ne suis pas sur qu'en tant que GM, je serais faire cela, mais cela a au moins l'avantage de remettre en question certaines de mes pratiques en tant que meneur de jeu.

mardi 10 septembre 2013

13th Age : la continuité et le changement

Compte-tenu du nombre de clones qui sont sorti ces derniers temps, qu'ils soient payants  ou gratuits, on peut s'étonner (ou se ravir) du succès de 13th Age. Ce jeu se démarque de ses congénères clones dans son inclinaison narrative, dans son aspect allégé et dans l'accompagnement qui est proposé au meneur de jeu en terme de conseils.

Le joueur doit faire plus que choisir la race, la classe et les "dons" de son personnage. Par le biais de ses antécédents, le joueur doit définir son passé, son parcours en répartissant 8 background points. et surtout négocier avec le meneur de jeu pour pouvoir utiliser les points de l'un des backgrounds comme bonus pour un jet de compétence. Cela permet de donner une approche narrative interessante et surtout dénué du jargon pseudo intellectuel qui va avec. De plus avec le Your One Unique Thing, le joueur doit s'impliquer pour déterminer en quoi son personnage est unique et se distingue des autres. Comme pour toutes les règles spécifiques du jeu, le jeu est émaillé de conseils et d'exemples et de considérations sur les conséquences de certains choix. Dans cette continuité le joueur choisit l'équipement de son personnage en prenant ce qui lui semble cohérent. Je ne reparlerai pas du lien avec les Icônes que j'ai abordé dans mon précédent article.

13th Age allège et simplifie de nombreux points pesants de la 3.5 et reprend les (rares, avis personnel) bonnes idées de la 4E. Par exemple, fini le prêtre obligatoire pour soigner le groupe : les personnages bénéficient d'un certain nombre de récupérations de points de vie après un court repos. Autres exemples : les armures sont maintenant de deux catégories (légères et lourdes) mais leur bonus à la classe d'armure dépend de la classe du personnage (un guerrier saura mieux exploiter une armure lourde qu'un voleur et même un magicien pourra en porter une mais sans être très protégé)  et les armes traitées de manière simplifié. Les dons sont en nombre limités et surtout ils sont majoritairement associés à la classe ou à la race (fini l'exploration d'un catalogue pour trouver The Feat).

Les règles de combat ne sont pas révolutionnaires mais l'aspect simulationniste forcé est gommé en rendant l'usage de figurines et d'un plateau de jeu optionnel (bien que personnellement j'aurai du mal à m'en passer). Autre point séduisant, l'Escalation Die : les PJ bénéficient d'un bonus de +1 à l'attaque cumulatif à partir du round 2 (on utilise un D6 pour représenter le bonus); de plus certains effets se déclenchent lorsque le dé montre une certaine valeur (par exemple, un guerrier peut activer une manœuvre si le dé est sur 2 ou plus).

Je trouve aussi 13th Age plutôt pédagogue dans sa présentation des règles, ce qui change des jeux qui enchaînent listes de ceci ou de cela.

Bref, tout ceci et bientôt d'autres choses encore, font de 13th Age un jeu qui n'est pas anodin et qui surnage dans la nasse des clones.


lundi 9 septembre 2013

13th Age

Lorsqu'en 2012, je tombais sur une présentation du projet 13th Age,  je sentis tout de suite qu'il était prometteur et c'est pour cette raison que j'ai souscrit au projet de financement en l'achetant en précommande en me fiant à mon intuition légendaire (en réalité c'est surtout que je suis rarement capable de résister à un clone de D&D un tant soit peu attractif). Cela m'a surtout permis de suivre les évolutions de règles grâce à l'accès aux versions de travail. Un an plus tard, ce jeu sortait officiellement et il faut reconnaitre qu'il se taille un beau succès même auprès de la communauté ludique française (ce qui n'est pas un mince exploit).

Ce jeu édité par Pelgrane Press, possède comme ligne de conduite de réunir le meilleure des éditions 3 et 4 de Donjons et Dragons. 13th Age est issu de la collaboration de Jonathan Tweet qui fut  le concepteur en chef de la 3e édition et Robert Heinsoo le concepteur en chef de la 4e édition de D & D.

Le jeu que je qualifierai de néo-clone, propose un système de jeu avec quelques avancées et visions différentes de ses camarades clones, lui permettant de se démarquer. On retrouve les races et classes habituelles, mais le jeu recèle de nombreuses trouvailles. :
  • Chaque personnage possède une "chose unique" qui le distingue des autres
  • Les compétences ont disparues pour laisser la place aux points de Background qui donnent une idée de ce qu'est le personnage et de son parcours
  • Il n'y a que 10 niveaux répartit sur 3 niveaux de puissances (Adventurer, Champion, Epic) ce qui induit une vraie montée en puissance des personnages lorsqu'ils montent de niveaux
  • Il n'y a pas de points d'expérience
  • Les points de vie sont élevés mais les dégâts occasionnés aussi (ils augmentent avec le niveau)
  • Les dons et autres particularités de classes sont en nombre limités et bien intégrés au système de jeu
  • Les combats sont accélérés grâce au principe de l'Escalation Die : plus le combat dure, plus les personnages ont des bonus à l'attaque pour représenter les avantages tactiques qu'ils acquièrent lors du combat
Mais le point fort du jeu réside dans son système d'Icônes (figures majeures du monde) avec lesquelles chaque personnage se retrouve lié d'une manière ou d'une autre. L'accent est donc mis sur la relation du PJ avec une ou plusieurs Icônes du monde. Ces puissances sont au nombre de 13 :
  1. L'Archimage, protecteur de l'Empire du Dragon, même si son amour de la magie peut le mettre en risque
  2. Le Croisé, bras armé des Sombres Dieux et destructeurs des démons
  3. La Diaboliste qui contrôle diables et démons
  4. Le Roi Nain, maitre des forges et du monde souterrain
  5. La Reine des elfes, dirigeante et protectrices de tous les elfes (même les elfes noirs)
  6. L'Empereur, seigneur absolu de L'Empire du Dragon qui peut le sauver ou l'amener à sa perte
  7. Le Grand Wyrm d'Or, un dragon protecteur du monde
  8. La Haute Druidesse, championne de la nature sauvage 
  9. Le Roi Liche qui règne les non-morts
  10. Le Seigneur Orque, une figure légendaire qui peut influencer le destin du monde
  11. La Prêtresse, représentante sur terre des Dieux de la Lumière,
  12. Le Prince des Ombres, voleur, truqueur et assassin à la recherche d'exploit à la hauteur de sa légende,
  13. La Triade, trois dragons antiques et maléfiques 

Le personnage dispose de 3 points qu'il va attribuer aux Icônes de son choix en précisant la nature de leur relation : positive, conflictuelle et négative. Durant le jeu, la relation du PJ avec ses Icônes rentrera en ligne de compte lui permettant par exemple d'obtenir des informations auprès des représentants de la figure majeure même si des complications peuvent survenir. Le meneur de jeu dispose d'un arsenal de règles pour mettre en jeu ce principe relationnel.

L'univers de jeu est assez classique et du coup pas mal de personnes ont adaptées cette notion d'Icône à leur monde de prédilection (Royaumes Oubliés, Eberron, Midgard, etc.)

A noter qu'une version française est prévue.

mercredi 24 juillet 2013

Cultistes


 Les membres d'une secte sont susceptibles d'être des adversaires communs pour les personnages de Beyond The Wall. Ils sont généralement peu protégés et mal armés mais leur nombre en font un défi pour un groupe d'aventuriers. De plus, les cultistes comptent souvent parmi leurs membres des magiciens, des prêtres ou des assassins.

J'ai donc peins ces figurines de Otherworld Miniatures avec un grand plaisir.



Cultistes porteurs de reliques

Prêtre (rapellons qu'il n'y a pas de classe de prêtre dans BTW mais que l'on peut en créer une facilement)

Je vois bien ceux-là comme des assassins

Mages et champions

lundi 17 juin 2013

Beyond The Wall and Others Adventures

Dans le cadre d'une initiation au jeu de rôle que j'ai faites la semaine dernière, que j'étais torturé les méninges pour savoir quel jeu j'allais utilisé. DCCRPG (mon jeu favori du moment) me semblait trop compliqué pour de vrais débutants; il y avait pléthore de concurrents mais je n'arrivais pas à me décider de manière ferme et définitive (un de mes traits de caractères un peu pesant). Marcapuce m'avait suggéré WR&M au final, je ne me sentais pas motivé. Je voulais même me lancer un défi et créer un jeu de rôle en 2 semaines...alors que j'ai déjà pleins de projets dans ma besace. Et au final je suis tombé sur Beyond The Wall and Others Adventures.

Ce nouveau clone proposé par Flatland Games, m'a tout de suite séduit. Il se situe à la croisée des retro et des neo clones avec une volonté nettement affichée de proposer un jeu simple mais avec des mécanismes bien construits et élégants. Ce jeu est ouvertement inspiré par les œuvres d'Ursula K. LeGuin (Terremer) et Lloyd Alexander (que je ne connais pas, honte à moi). Le jeu, malgré un nombre de pages restreints, est complet et auto-suffisant. Il propose tout un ensemble d'outils pour construire son groupe de personnages et son setting très orienté dark fantasy (chasse aux méchants cultistes).

Les personnages sont des amis d'enfance qui ont vécu dans un petit village et ont fini par devenir de vrais aventuriers en adoptant l'une des trois classes du jeu : guerrier, mage ou roublard (sorte d'expert pouvant s'orienter vers le voleur classique ou le rôdeur). Vous aurez remarquez que la classe de prêtre n'existe pas (le mage peut posséder des sorts de soins, et repousser des morts-vivants est aussi un sort).

Mais la vraie force de ce jeu réside dans ses playbooks : 4 pages pleines de tableaux qui permettent de retracer l'enfance et l'adolescence du personnage (évènements, augmentation de caractéristiques, compétences, équipements, sorts) et surtout lier le personnage à ses autres amis. Les playbooks sont variés et permettent aussi de jouer des nains, elfes et halfelins dont certains vont posséder des classes dérivées des trois classes de bases. Très vite on se rend compte que le jeu est construit pour permettre une customisation facile et rapide. Le jeu propose les playbooks suivants (dont certains sont téléchargements gratuits) : Apprentice Court Sorcerer, Dwarven Adventurer, Dwarven Rune Caster, Elven Highborn, Elven Ranger, Forgotten Child, Future Warlord, Gifted Dilettante, Halfling Outrider, Halfling Vagabond, Nobleman's Wild Daughter, Novice Templar, Self-Taugt Mage, Untested Thief, Village Hero, Witch's Prentice, Would-Be-Knighted, Young Woodsman. Le meneur de jeu peut rebondir sur les évènements et commencer à brosser son scénario, qu'il peut construire d'ailleurs avec son propre playbook nommé scenario pack.

Pour illustrer légèrement le système de jeu, Beyond The Wall propose deux manières de gérer les grands principes d'actions avec un d20 : 
  1. pour un jet de compétence ou d'action le résultat du d20 doit être inférieur ou égal à une caractéristique (éventuellement augmentée de 2 ou de 4 si le personnage bénéficie d'une compétence) 
  2. pour un jet d'attaque ou de sauvegarde, le résultat du d20 doit être supérieur ou égal à une valeur fixe comme une classe d'armure ou une valeur liée à la classe et au niveau
Ces deux principes antagonistes peuvent semblent compliqués à adresser mais au final c'est simple et intuitif.

Les mages sont bien servis avec des cantrips (sorts à effets limités), des sorts et des rituels. Pour les premiers et les derniers, un jet de type 1 est nécessaire.

L'équipement (armes et armures) est à la mesure du reste, simple et efficace. Malgré tout ce travail de récréation, on reste sur de l'OSR dans ses fondements, par conséquent, les scénarios du marché sont tout à fait adaptables.

En tant que meneur de jeu, je me suis tout de suite senti très à l'aise dans le mastering, à tel point que si un jour mes joueurs réclamaient un système de jeu plus simple que DCCRPG, Beyond The Wall serait un parfait candidat. Il faut reconnaitre que ce jeu manque un peu de profondeur, ce qui est logique par rapport au côté épuré des règles mais le jeu est fait pour être adapté et personnalisé, ce qui devrait rallonger sa durée de vie.