Campagne

lundi 21 décembre 2015

Recueil de scénarios pour la Lune et Douze Lotus

Sur le forum Casus NO, +Cédric Ferrand  avait lancé un concours de scénarios (rien à gagner sauf le plaisir de participer) pour la Lune et Douze Lotus. Ces scénarios devaient être jouables en une session de jeu et être In media res. Comme beaucoup d'autres membres du forum, j'avais participé.

Ces scénarios ont été assemblés par Orion (l'un des membres du forum) et la compilation est disponible sur le site de l'auteur du jeu, John Grumph.

Mon scénario est "Et le fort tint", titre avec un splendide jeu de mots.


samedi 19 décembre 2015

Session 30 : Le Dévoreur et le Diamant

Lorenz Eunni
Je m'appelle Lorenz Eunni Maître de guerre du Cloître d'Ordocar. Je dirigeais ce lieu saint avec une chapelain et un grand prêtre. Ils sont morts, comme le sont aujourd'hui la cinquantaine de paladins et de novices qui vivaient dans le cloître. Moi compris, il ne reste que cinq survivants; et nous sommes en vie grâce un groupe d'aventuriers menés par Gael Halad, un paladin au service de Justicia, l’Épouse de mon dieu Gorhan. Même si ce dernier s'est présenté comme un paladin noir, nous lui sommes reconnaissants ainsi qu'aux héros qui l'accompagnait. Loué soit Tridain, le vieux prêtre nain de Gorhan qui nous les as envoyé. Grâce à eux, la plus sainte relique de notre ordre, le Diamant Carceperis  n'a pas été volé par cette monstrueuse créature appelé Dévoreur. 

Il est rare qu'un paladin de Justicia prêtre un serment qui le mène sur la voie de la vengeance mais ses actes parlent pour lui. En revanche j'ai noté un ressentiment de certains aventuriers à son égard.

J'attend les prêtres de Soleth, le dieu de la Mort Silencieuse et Apaisante pour nous aider à nous reprendre. Je vais leur demander de prendre contact avec Dame Tyaline captaine des Chevaliers d'Argent à Galaron, la capitale du royaume de Morrain. La remise en état du cloître sera longue et complexe compte-tenu du climat polaire qui règne une bonne partie de l'année. Même si nous sommes loin des préoccupations de Galaron qui à fort à faire avec une rébellion de druides maléfiques, j'espère au nom de Gohran que le roi tiendra compte de notre détresse. Nous devrons attirer de nouveaux novices cherchant une vie de prières, d'études et d'apprentissage du combat.

Le passé et le présent

Notre passé nous as rattrapé. Il y a 300 ans, les plus ardents sont parti combattre un Roi-Sorcier maléfique malgré les directives du cloître. Lorsqu'ils sont revenus triomphant, nous leur avons fermé les portes. Après deux ans d'errance et un nouveau refus, ces paladins se sont détournés de Gohran et se sont voués à des sombres divinités. Ils ont construit une citadelle de fer de l'autres côté de la vallée.

Les paladins hérétiques se sont alliés au roi sorcier et sont revenus avec Reizravel un sorcier à moitié démon et fils du Roi-Sorcier. Grave le chef des paladins rebelles a finit par remporter la guerre contre Austis Duframe, le plus grand héros des paladins de Gohran en l'enfermant son âme dans un diamant. Mais Gohran a libéré son héraut et Duframe est revenu dans un halo de lumière et avec son épée divine et les paladins fidèles à leur foi ont anéanti les hérétiques. Les paladins survivants, respectueux de ceux qui furent leurs frères ponctuels, abattirent la tour de fer pour en fer un crypte abritant les corps de ceux qui s'étaient détournés de Gorhan.  De Duframe, les paladins retrouvèrent uniquement un éclat nommé le Diamant Carceperis. Ils construisirent une crypte secrète pour vénérer Austis Duframe qui devint le protecteur du cloître.

Avec le temps, la crypte de fer a servi à d'autres choses, qu'il faudra expliquer aux aventuriers sauveurs.


Le présent et le futur

Grave
J'ai compris au regard de ce que m'a raconté Gael et de ce que j'ai vu de mes propres yeux, qu'un Dévoreur d'âmes, une monstruosité mort-vivante passant de plan en plan a décidé de s'emparé du Diamant Carceperis pour s'en nourrir. Il a dévoré les animaux de la région et s'est tourné vers la crypte de fer pour y trouver des alliés : les paladins hérétiques devenu des nécrophages. Pourquoi ? Comment ? encore un mystère lié à la crypte de fer. 

En tout cas les hérétiques nécrophages menés par Grave, devenu un puissant nécrophage chevalier noir, le fils du Roi-Sorcier devenu un Allip ont déferlé sur notre cloître. Que leur a promis le dévoreur ? la vengeance ? les libérer de leur vie tourmentée de nécrophage ? nous ne le serons probablement jamais. 

A ce jour le mal a été circonscrit, du moins ici. Mais ailleurs, je crains que  ce qui a été transformé les hérétiques en nécrophages soit encore là, attendant dans les ombres de répandre le mal. De toute manière, la région est frappée par le mal depuis des siècles mais les choses semblent empirer depuis plusieurs années. Une chose est sur, le mal quelque soit sa forme doit être éradiquer.

Je décidais de laisser aux aventuriers les deux armes magiques que je leur avais confié : une ancestrale épée longue de l'un de nos paladins et une longue dague à large lame.

samedi 12 décembre 2015

Aides de jeu pour Fantasy Age


En vue d'une prochaine partie avec Fantasy Age, j'ai crée trois aides de jeu :

  • Feuille de personnage sous excel avec quelques formules
  • Cartes de combat sous excel
  • Deux pages de références en pdf.

Les documents se trouvent ici.

mardi 8 décembre 2015

Aventurii

Aventurii est un jeu Med Fan de JDR Editions que j'aurais aimé pouvoir aimer. A la base c'est une belle initiative proposant un jeu de rôle d'initiation complet (en français et en couleur) pour un prix modéré. J'avais aussi dans l'espoir qu'il puisse convenir aux briscards.

Après avoir lu le livret d'une cinquantaine de pages, j'avoue être quelque peu circonspect. Si j'étais perfide je dirai que je me suis senti glacé comme le papier du livre (cela faisait longtemps que je n'avais pas vu un livre de jeu sur ce type de papier). Ok j'exagère.

Avant de parler des éléments qui m'ont désappointé, il faut reconnaître que l'ouvrage se suffit à lui-même; le manque de scénario d'introduction étant compensé par le fait de le trouver sur le site de l'éditeur. La mise en page est aérée et parsemée d'illustrations et d'encarts. Les illustrations sont cohérentes. Le livre se veut pédagogique et prend par la main son lecteur. Très bien. On sent l'influence de l'Oeil Noir (aventurier, attaque/parade).

Mais alors, quels sont les points qui m'ont laissé un goût amer ? 

Subjectivité

Certains points sont totalement subjectifs :
  • Je ne suis pas séduit par les illustrations de Fabien Laouer que je trouve un peu trop baroques à mon goût (exemple la gigantesque épée page 14 que n'aurait pas renié Guts hormis peut être sa complexité dans ses formes). En revanche j'aime bien celles qui sont plus sobres comme le Magicien Noir et l'Aventurier.
  • J'aurai plutôt vu le mercenaire illustré par le dessin du barbare et réciproquement
  • Le jeu se joue avec des dés polyédriques mais je les sens sous-exploités (à part le d10 et le d6 et un peu le d20).
  • J'aurai tellement aimé que le jeu se joue au d20 en remplacement du d100 utilisé pour les jets d'action...
  • Le jeu ne propose pas les halfelins car jugé trop faiblards...

Objectivité (enfin presque)

D'autres sont indubitablement objectifs (enfin pas loin)  :
  • Le joueur a 200 points (190 pour les caractéristiques et 10 pour les compétences, équipements et sorts) pour créer son personnage. Il y a 5 caractéristiques donc en moyenne on obtient 38% par attribut. Cela ne fait pas bien lourd surtout en mettant au moins 50% dans la carac. primaire de la classe. Une compétence quant à elle donne 10% de chance de réussite complémentaire. Cela nous fait par exemple un aventurier avec 20% en intelligence (l'équivalent de 4 dans D&D...mais bon, comparaison n'est pas raison).
  • Je ne suis pas certains que les personnages prétirés respectent les règles de création  (exemple la Réputation est accessible au niveau 2 et 5)...ou alors je n'ai pas compris.
  •  Les elfes et les nains n'ont peu de saveur par rapport aux humains
  • Les classes de guerrier (barbare, mercenaire, nain) sont trop peu caractérisées, les unes par rapport aux autres.
  • Il manque des compétences incontournables comme Discrétion ou Détecter/Désamorcer des pièges  (mais je suis trop D&D et pas assez Oeil Noir). Le plus simple est d'ajouter ces activités à Cambriolage.
  • Les dommages des armes ont des amplitudes énormes : 1d6 pour une arme improvisée et 1d20 pour une flêche. De plus l'arme improvisée devient l'arme ultime car il est plus facile de faire un coup spectaculaire avec (6 sur 1D6 pour l'un et 20 sur d20 sur l'autre).
  • Les monstres ont très peu de saveurs (pas de règles spécifiques) et le bestiaire est peu développé (où sont les zombies ? et les carac. de la liche ?)
  • Et puis il y la magie...et là je n'aime pas du tout. Lorsqu'un magicien réussit à lancer un sort, il puise dans ses réserves et perd des points de vie. Un magicien va donc devoir à la fois éviter de se prendre des dommages au corps à corps et au tir (parfois les monstres sont taquins) et éviter de lancer des sorts trop puissants (plus ils sont puissants, plus ils puisent dans l'énergie vitale du mage) à moins d'avoir le sens du sacrifice. Parfois je m'amuse à penser à un magicien qui utilise son sort de niveau 2 Bain pour chauffer longtemps une piscine pour son plaisir et son confort. Il ne faudrait pas qu'une vile créature le surprenne et le blesse car il pourrait l'occire.
Si j'ai un peu de courage, j’essaierai de proposer des règles maisons pour customiser le jeu à mon goût.