Après leur exploration du Cairn du Jarl des Géants de Givre et reçu en cadeau de la momie du Jarl, Wormbane, son épée à 2 mains dont l’objectif est de tuer le Ver Blanc, les PJ retourne à la colonie d’Hervik. Le rôdeur qui les accompagnait décide de rester à Hervik. Ils participent à des banquets et font la connaissance de Thorfrid un guerrier venant des terres skjold situées sur le continent à l’est. Le groupe obtient des informations sur les Terres Gelées, le Roi des Glaces et le Ver Blanc et surtout, il leur est conseillé de s’adresser à un guide nommé Hosvir qui vit sur une petite ile au climat clément (Hosvir ressemble au départ à un mince faune mais une fois affublé de son heaume orné de cornes démesurées, il semble bien plus redoutable). Un navire de chasse aux phoques et son équipage est mis à leur disposition.
Thorfrid peint
par Jason le Peintre
Le froid s’intensifie au-delà de tout ce que les personnages
ont expérimentés, les affaiblissant.
Grimildur comprend qu’aucun choix n’est bon ou mauvais, mais que les conséquences ne seront pas les mêmes. Le groupe comprend très vite que sans leur guide, ils seraient morts de froid ou au fond d’une crevasse. Les PJ survivent à une embuscade d’Udras et de Yétis et finissent par arriver près à une vallée bloquée par une construction gigantesque gardée par des géants de givre quelque peu hébétés et des loups de givre. Ils contournent la porte fortifiée et ses tours de 18m de haut en franchissent le mur crénelé de 12m de haut qui relie sur 3 miles une falaise au poste de garde des géants.
Après avoir marché sur une plaine arctique pendant quelques
km, le groupe (transit de froid) arrive devant une large baie qui s’ouvre sur
des eaux étrangement non gelées. Un iceberg de 30 m de haut se dresse à un mile
de la berge. Trois chaloupes géantes sont tirées sur la grève gelées.
Le groupe décide de voler jusqu’à ma montagne de glace, invisible. Ils voient sortir des dragons rouges (!) de deux cavernes taillées dans l’iceberg qui s’envolent et tournent autour de l’iceberg. Hosvir le guide utilisant ses capacités, se cache près de la berge, peu enclin à suivre les aventuriers. Les PJ en s’approchant de la citadelle de glace, distincte deux quais de pierre et de glace et deux autres chaloupes géantes attachées.
Récompenses
Points
d’expérience :
7 126 PX par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et
aventure)
Session 26 du 24 février 2023