Campagne

Affichage des articles dont le libellé est Région d'Ul Dominor. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Région d'Ul Dominor. Afficher tous les articles

lundi 9 mars 2015

Intersession 23-24 (partie 2)



Alrik fut enterré avec ses effets personnels et les objets de son rang : sa hache ancestrale, la couronne Stonefriend, son anneau d’honneur (que Scaban restitua à regret) et le pic de guerre duergar.Tous étaient d’accord pour que le trésor du nain soit donné au Suzerain d’Acier et au Conseil des Clans. Au final, le Conseil des Sept de la ville préleva un tiers du trésor, envoya un tiers au suzerain des nains et remis un tiers aux aventuriers.

Gael Halad, le paladin avait très fortement insisté auprès de ses interlocuteurs nains pour que la légitimité d’Alrik soit reconnu et qu'il soit nommé hane des clans nains de Foehammer à titre posthume. Avec force de persuasion, Il avait convaincu tout le monde que les objets “royaux” du nain ne sauraient lui être ôtés et qu’ils devaient l’accompagner dans sa dernière demeure. Gael halad était profondément peiné de la mort du nain qu’il n’a pu éviter. Durant son séjour à Ul Yazhmokt, le paladin n’eut de cesse de compter les exploits (enjolivés) d’Alrik-au-Cœur-Pur à qui veut les entendre ce qui fut facilité par le fait que les nains aiment les histoires guerrières... 

Après la cérémonie, Scaban le jeune roublard se mit à l’écart de ses camarades d’aventures pour se remémorer le dernier combat de son ami Alrik. Scaban d’habitude jovial n’avait pas le cœur à plaisanter. Mÿrrdynn remarqua que le jeune homme était particulièrement distant avec lui.

Mÿrrdynn contre toute attente avait abondé dans le sens de tous pour que les objets royaux d’Alrik soient enterrés avec lui. Par ailleurs le mage sur les conseils d’Aurisg le maitre de la guilde des érudits, avait pris contact avec Gilead Thorgarim un savant nain spécialiste en histoire pour leur confier l’orbe mystérieux et les ouvrages du culte Xhitigal afin qu’ils étudient les ouvrages. Le mage en a aussi profité pour lui parler du Conciliateur de Sang.

Nasoj’ était le moins accablé. Il connaissait le nain depuis peu. Il se plaisait à explorer la ville d’Ul Yazhmokt et tisser des liens avec les habitants.

La suite au 20 mars...

CADEAUX ET TRESORS

Chaque personnage se vit remettre une part du trésor des nains des Écailles d’Amrielle, à savoir 100 pièces de platine (1000 PO) et des joyaux pour 1000 pièces d’or.

Gael arriva un matin avec un harnois de plate qui avait été adapté à sa stature. Son bouclier avec été restauré et repeint à l’effigie de Justicia.

jeudi 26 février 2015

Intersession 23-24 (partie 1)





LE CAVEAU


Lorsque le groupe sortit du caveau, il se retrouva dans un cimetière situé en contrebas d’une ville fortifiée. La nuit froide était transpercée par les lumières de la cité qui se nommait Ul Yazhmokt. Très vite, les personnages furent repérés par les gardes qui patrouillaient sur le chemin de rond de la muraille. Les personnages furent alors interceptés par une patrouille de trois nains lourdement armés. Leur longue barbe blanche, leur calme rassurèrent les personnages qui comprirent que ces nains étaient redoutables, sages et expérimentés.

Nasoj’ expliqua rapidement la raison de leur présence et pourquoi ils transportaient le cadavre d’un nain. La tête de la « démone » exhibée par Gael, finit de convaincre les nains des bonnes intentions du groupe.

Le groupe fut conduit sous bonne escorte à l’intérieur de la montagne par une porte à droite de la citadelle intérieure. Les personnages arrivèrent à la caserne de la guide des maitres d’armes où ils purent se restaurer et de reposer sous la vigilance des nains. Le corps d’Alrik fut conduit dans un caveau.

LE CONSEIL DES SEPT

Après une nuit sous la surveillance des soldats de la citadelle, aimables (pour la plupart) mais attentifs, le groupe fut escorté dans la citadelle intérieure pour y rencontrer le Conseil des Sept.

Le groupe fut interrogé par les sept nains membres du conseil municipal juchés derrière un piédestal en forme de « U ».

Le récit prit toute la matinée. Scaban, proche du nain, expliqua sa quête initiée à la mort de Grond Ember, son père. Puis, les autres membres parlèrent à tour de rôle de Wildsgate et évoquèrent les clans de Foehammer, les nains esclavagistes, l’épopée dans des Sylvan Downs, la forteresse enfouie des nains vénérant le dragon Amrielle, les nains, duergars et derros au service du dragon mort Xhitigal, la foreuse, les rails et le chariot magique, Piédestal, Es Sarch, le nécromant fou Maroe qui voulait décimer les habitants au travers d’une peste magique, le plan d’Oro Loroth pour conquérir Ul-Yazhmokt, Fadheela la diabolique, la mort héroïque d’Alrik, le portail électrique et les faux artisans de la caverne près du caveau.

Les questions fusèrent durant ce long récit, certaines ayant pour but de s’assurer que toute la vérité était dite. Dans l’après-midi, les personnages furent interrogés individuellement.

Le soir, le groupe fut aimablement prié d’aller se reposer à la caserne. Le conseil les recevrait le lendemain matin.

SENTENCES

Le groupe avait su se montrer convaincant, les preuves étaient flagrantes ou les dieux cléments. Le fait est que le Conseil des Sept avait cru le récit raconté par les aventuriers. Les membres félicitèrent le groupe pour avoir été de loyaux et fidèles amis d’Alrik.

Ensuite voici qu’il advint :

LA CAVERNE SOUS LE CAVEAU

Des membres de la guilde des mineurs allèrent effondrer le mur de la caverne abritant le portail et condamnèrent le passage qui menait au caveau.

LE BASTION DES CLANS DE FOEHAMMER

Le Conseil envoya une missive au Suzerain d’Acier pour qu’il prenne une décision concernant la citadelle souterraine des clans perdus de Foehammer. Il est vraisemblable que le seigneur des nains va « donner » la citadelle enfuie dans la montagne au jeune baron de Wildsgate en échange de la vénérable Enclume de Gyr.

L’Enclume de Gyr. Cette enclume de 75 kg semble être faite d'argent luisant. Il s'agit d'un célèbre artefact qui est sans prix aux yeux des nains. Tout forgeron qui utilise l'enclume de Gyr pour forger arme et armure, double son bonus de maitrise et bénéficie d’un avantage.

LA CITADELLE SOUTERRAINE DES ECAILLES D’AMRIELLE

Les nains semblent perplexes par cette citadelle. Après tout, personne ne sait ce qu’a fait réellement Azorine. La milicienne a pu négocier la possession de cet ancien complexe avec le baron d’Aulbesmil ou avec les autorités de Bewick. 

Néanmoins, le Suzerain d’Acier pourrait avoir son mot à dire aussi une autre missive va lui être adressée pour qu’il puisse prendre une décision.

L’ADIEU A ALRIK

Le soir même, Alrik fut enterré dans l’un des caveaux d’Ul-Yazhmotk après une cérémonie simple mais pleine de solennité.

AMI DES NAINS

Chaque membre du groupe se vit remettre une petite pierre lisse nominative entièrement gravée de runes signifiant qu’il est un « Ami des Nains ». 

Le Conseil demanda aussi au groupe s’il pouvait les aider en quoique ce soit ? Informations, objets de qualité, services…il suffisait de demander et d’être raisonnable.

Par ailleurs, le groupe si octroyer le droit de loger gratuitement dans l’une des auberges de la cité pendant plusieurs jours, du moins jusqu’à ce que les routes de montagnes soient à nouveau ouvertes ; la neige a commencé à fondre en ce milieu de printemps.

DECISIONS

Pour le reste, que font ou disent les personnages pour les sujets suivants :

  1. Que veulent faire les aventuriers de la hache du clan Ember ? visiblement les nains veulent l’enterrer avec Alrik
  2. Que veulent faire les aventuriers de la couronne d’acier Stonefriend ?
  3. Que veulent faire les aventuriers de l’anneau d’honneur d’Alrik (à cette heure, il est entre les mains de Scaban)
  4. Que veulent faire les aventuriers du trésor des nains du culte des Ecailles d’Amrielle ? visiblement les nains souhaitent le récupérer
  5. Que faire du pic de guerre duergar ? les nains ne semblent pas intéresser hormis pour le détruire.

INFORMATIONS

Le groupe possède des objets ou des ouvrages qui nécessitent une étude plus approfondie. La guilde des érudits peut s’avérer très précieuse pour :
  •  La mystérieuse orbe verte
  •  Les ouvrages du culte de Xhitigal
  •  Le Conciliateur de sang et les rubis

samedi 21 février 2015

Ul Yazhmotk

La région

La citadelle d'Ul Yazhmotk est située dans les contreforts de la chaîne de montagnes d'Ul Dominor. Ces montagnes aux sommets enneigés marquent le domaine de l'Ancre du Suzerain d'Acier (Holdfast of the Steel Overlord). Ul Yazhmotk est la communauté la plus haut nord des terres des nains régies par Saraas Helsborne et le Conseil des Clans.  Les hauts glaciers des montagnes abritent de nombreuses créatures féroces mais la citadelle les tient à l'écart. En revanche les grands dragons qui nichent dans les profondes cavernes restent une menace permanent pour toutes les civilisations.

Ul Dominor servent de frontières est avec le royaume de Morrain. Plusieurs grandes routes nains relient les contreforts au cœur des montagnes et permettent aux ambassadeurs du Souverain d'Argent de Morrain de maintenir des relations diplomatiques avec le Suzerain d'Acier. Plus rarement, le seigneur nain envoie ses propres diplomates à Galaron, la capitale de Morrain. Les routes sont aussi utilisées par les marchands nains de Ul Yazhmokt pour échanger bois, fourrures et grains contre des armes de qualité et du minerai dans les marchés de Cillamar.

La citadelle


Ul Yazhmotk fut jadis construite pour résister aux raids des armées barbares venant du nord. Peu à peu, la citadelle a grandi et est devenue une communauté pour les forgerons nains, les généraux et les ingénieurs à la retraite, un endroit pour vivre jusqu'à la fin de leur vie. Cette tradition a commencé lorsque la citadelle assaillie par une armée de géants du froid chevauchant des rémorhaz, a lancé un appel à l'aide. Le Holdfast lui aussi assiégé ne pouvant se séparer de certains guerriers, laissa des guerriers anciens et vénérables répondre à l'appel. Lorsque la menace fut passée, les anciennes haches sont restés.

Depuis ce temps, Ul Yazhmotk sert de pierre de voûte à la sagesse des nains. De grands forgerons, guerriers et artisans de toutes les cultures font des pèlerinages pour devenir des apprentis auprès les maîtres de la citadelle ou simplement contempler la vaste collection d'incomparables chefs-d'oeuvre.


Le Conseil des Sept

Cette grande ville d'un peu moins de 4000 habitants est dirigée un conseil de 7 maîtres artisans élus par leur guilde respective. Un conseil de sept maîtres artisans, élus par leurs corporations respectives dirigent la citadelle. Plus que de simples politiciens, ces artistes sont des artisans sélectionnés pour représenter la quintessence de la culture naine.


Rimin de la guide des artisans. Ce nain est robuste en apparence avec des cheveux gris et les yeux noisette. Il porte des vêtements coûteux et plusieurs sacoches accrochées à sa ceinture.



Alvid de la guilde des maîtres d'armes. Cet ancien soldat a un visage étroit, avec des cheveux noirs coupés courts et de grands yeux bleus. Il porte toujours une cotte de mailles épaisse quelque soit les circonstances. La rumeur dit qu'il cherche à expier ses péchés passés.

Gjorga de la guilde des ingénieurs. Cette naine a les cheveux blancs et les yeux verts en amende. Elle porte des vêtements bien fait. Malgré son age avancé, Gjorga est d'une rare beauté.

Lauga de la guilde des marchands. Cette naine a un visage anguleux, avec des cheveux blonds et des yeux gris pénétrants. Elle porte des vêtements modestes et parle d'une voix douce.

Aurisg de la guilde des érudits. Ce nain de grande taille de forte corpulence porte des cheveux gris éparses et des yeux gris brillants. Aurisg a un compagnon animal, un rat gris appelé Anar.

Thure de la guilde des forgerons. Ce nain arbore une apparence simple et porte des cheveux bruns et gris et a des yeux ambre. Il porte une armure de cuir et un tablier de cuir auquel pend un marteau. Il est connu pour collectionner des petits objets.

Rodison de la guilde des mineurs. Ce nain aux cheveux cuivre et aux yeux bruns étroits et au nez pointu se plait à porter des vêtements d'une propreté impeccable. Rodison est curieux et mais aussi avide.

Session 23 : La mort du futur Thane de Foehammer


Lorsque je posais le pied sur le dernier palier de la tour du nécromant, j'étais loin de me douter que ce jour était le dernier de ma courte vie. Ma quête de mes origines se stoppait brutalement, je ne restaurai jamais l'honneur, la puissance et la gloire des mes ancêtres du clan Ember.

Nous descendîmes le dernier escalier pour faire face à un couloir étrangement éclairé. Des appliques montées sur le mur scintillaient projetant des lumières vertes qui jetaient un éclairage troublant dans ce couloir. Des alcôves de chaque côté du passage abritaient des créatures décharnées et desséchées figées dans une position incongrue. Les statues avaient les pieds cloués sur un bloc de pierre. Nous identifièrent l'oeuvre maléfique d'un dessiccateur, un mort-vivant qui avait drainé presque toute l’eau et l’humidité de pauvres créatures. Ces drows mâles et femelles et même des enfants avaient eu le malheur de déplaire à Fadheela la maîtresse actuelle du lieu, à moins qu'il ne s'agissait de contrats d'assassinat.

Les professionnels de la serrure nous permirent d'atteindre une pièce fermée à clés qui contenant un fatras poussiéreux. Malgré tout il y avait quelques objets notables comme deux tenues d'assassin et des objets précieux. Je passerai sous silence, l'épisode scatologique du cabinet d'aisance trouvé par Scaban.

Le moment est venu de parler de ma fin. Elle fut héroïque mais radicale. Je n'avais pas pris conscience que ma présence avait été remarquée et qu'en mettant les pieds à Piédestal (sans vouloir faire de jeu de mots inapproprié) je signais au sens propre mon arrêt de mort. Un nain, futur vassal du suzerain d'acier défenseur du peuple, ne pouvait rester en vie aux yeux injectés de sang des créatures serviles inféodés à Oro Loroth, le soi-disant Roi de la Montagne. 

Derniers moments

Par intermittence une lumière verte accompagnée d'un son semblable à une décharge d’électricité affluait et refluait en passant sous la porte ouest d'une salle centrale. Nous l’ouvrîmes, courageux et fier pour découvrir une grande chambre contient des colonnes décoratives décorées par quatre statues d’albâtre desséchées (en réalité des morts-vivants desséchées qui furent des mages drows qui aidèrent Fadheela à comprendre le fonctionnement du portail électrique). En raison des statues morts-vivantes, il est difficile de voir le reste de l'espace clairement, mais il semble que les murs ouest soient meublés de grands comptoirs en pierre sur laquelle sont dispersés divers objets, des parchemins, et autres bricoles. Au fond a droite, on entrevoit un tas d’oreillers sur lesquels reposent des quatre êtres hirsutes au front bas (des grimlocks). Un rideau légèrement ouvert couvre ce qui doit être une alcôve dans le coin sud-est de la pièce. Un ogre zombifié se tenait à gauche de la porte. Le halo de lumière vient d'un arc électrique généré par deux piques métalliques.

Notre mage ne fit pas dans la dentelle, une boule de feu nettoya l'adversité mais fit apparaître un crâne flamboyant qui flottait dans l'air derrière l'une des statues réduites en cendre. La chose fit à l'identique du mage et une boule de feu nous fit du beaucoup de mal.  Puis sortit du rideau une femme ailée à la beauté stupéfiante. Son air déterminé, son sourire maléfique et sa prestance me firent frissonner. Elle me fixait du regard, moi et pas un autre. Puis se fut l’acharnement contre moi, même inconscient la femme démoniaque et le crâne de feu se concentrèrent leurs efforts pour me faire mourir. Même l'astucieux Scaban et sa cape magique dont il entoura le crâne ne put rien faire. 

Alors que mon âme quittait mon corps, je continuai à sentir les choses. L'ogre zombie, le crâne et la démone finirent par mourir. Fadheela, la terrible assassin venait à son tour de mourir.

Le portail électrique

Sur le corps de Fadheela, le groupe trouva un anneau d'obsidienne plus puissant que le notre (il pouvait contrôler les morts-vivants de la tour) et une clé de métal bleu. Après quelques manipulations plus ou moins réussies, les intellectuels du groupe découvrirent que la clé permettait de contrôler le portail électrique qui permet de se connecter à n'importe quel portail après quelques réglages minutieux.

En jouant avec la clef, le groupe ouvrir un passage sur une caverne sombre et sur une caverne éclairée où le visage d'une femme apparut.

Le complot

Parmi les papiers, il y avait de nombreux contrats d'assassinat mais aussi une liasse de parchemins plus intéressante. 

Chaque parchemin est écrit en nain et dans une langue à l’alphabet torturé. Les parchemins sont des missives datées. Le plus anciens remontent à plusieurs mois. Ils sont signés par un certain Oro Loroth, Roi de la montagne et parle d’un plan « révolutionnaire » consistant à  prendre le contrôle de Piédestal et de s’en servir comme base arrière pour conquérir les royaumes nains. Le rôle du portail électrique semble primordial : il doit permettre de se connecter à un portail existant sous le cimetière de Ul Yazhmotk, un bastion nain au nord. Prendre le contrôle de la ville ouvre de nombreuses possibilités stratégiques et permet d’entourer le Suzerain d’Acier par le nord et par le sud. Oro semble inquiet malgré cela car garder le contrôle de la cité ne sera pas simple. Cela dépendra de l’attitude du royaume de Morrain. Dans les parchemins, Oro se félicite que Fadheela ait noyauté la Guilde des Assassins et rappel qu'il est nécessaire de détruire la maison Dusklorn (les drows sont incontrôlables), de convertir (ou éliminer) les Héritiers et au final de prendre le pouvoir dans la ville toute entière. En revanche il est inquiet par ce fameux Es Sarch.

Parmi les parchemins se trouve une carte dessinée avec minutie.



Avant de passer par le portail

Le groupe découvrit aussi un long couloir qui débouchait à l'air libre. Dans la chambre de Fadheela se trouvait mon coffre au trésor, le trésor de la démone et une boite en pierre aux propriétés étranges.

Par le portail

Le groupe décida de connecter le portail sur la caverne éclairée et de passer avec mon corps et la tête coupée de la démone.

Mon âme s'éloignait de plus en plus de mon corps aussi, je ne devinai les événements au travers d'échos qui résonnait dans l'espace spectrale où je me trouvais. Il y eu des doutes, des négociations à moitié réussie au final il y eu surtout des affrontements  brutaux : le mage et le paladin tombèrent sous les coups d'un groupe redoutable composé d'un ancien gladiateur, d'une vétéran, d'un prêtre nain d'un dieu nain maléfique et d'un espion demi-orque. Scaban et Nasoj' firent fuir la vétéran et le demi-orque et sauvèrent de la mort le mage et le paladin.

La caverne éclairée contenait du matériel d'artisan entreposé sans soins. Plus tard, le groupe découvriront qu'il s'agissant d'agents d'’Oro Loroth qui avaient reçu l’ordre d’attendre la venue de l’armée du Roi de la Montagne qui devait arriver par le portail. Les agents devaient se faire passer pour des apprentis venant solliciter les conseils des maîtres nains. 

Le groupe prit l'un des passages qui menait à un caveau et sortir enfin à l'air libre au milieu d'un cimeterre. L'air froid des montages raviva l'attention de tous, comme le fit la beauté du paysage. Les personnages étaient au pied d'Ul Yazhmotk, une antique citadelle naine.

Je sus que j'étais revenu chez moi, alors que mon âme s’élevait parmi les montagnes si chères à mon peuple. Je me sentais changer d'espace plongeant à nouveau vers la chaleur de la terre.

Trésors

  • Un gobelet de cristal : 25 PO 
  • Un ensemble de couverts sertis de gemmes : 500 PO
  • Le trésor des nains des Ecailles d’Amrielle : 1500 pièces de platine et l’équivalent de 5000 pièces d’or en joyau
  • Le trésor de Fadheela : 412 PP 
  • Une boite à provisions magique
Boite à provisions magique
Cet objet en pierre est plus léger qu'il n'y parait. Cette boîte est gravée de runes représentant des cornes d'abondance. En prononçant le mot de commande, la boite produit de la nourriture pour une journée entière et peut nourrir jusqu'à 10 humains ou 5 chevaux. La boite ne fonctionne qu'une fois par jour.
Les objets drows
Mauvaise nouvelle, les deux anneaux d'obsidienne, l'épée drow, la cape drow et la dague Organ Ripper finissent par se détériorer à la lumière du soleil et perdent toute leur magie en quelques jours.

samedi 24 janvier 2015

Session 22 : L'araignée et le bélier

C’est l’effervescence dans la Maison Dusklorn car la Matrone et son consort ont disparu. Les rues sont désertées hormis des patrouilles désorganisées de drows à la recherche des duergars de la guilde des assassins. La Maison Dusklorn se prépare à la guerre mais les luttes intestines pour le pouvoir les empêchent de bien s’organiser. Les Héritiers (derros et grimlocks) rodent et se demandent comment profiter de la situation.

Dans quelques jours, ce sera le chaos total.

LA FLÈCHE DU NÉCROMANT

Le groupe a réussit à se faufiler dans le quartier noble profitant de chaos ambiant. Les aventuriers se retrouvent devant la flèche du nécromant. La lumière scintille comme si elle passait par des centaines de petites fenêtres de part et d’autres des courbes de cette imposante formation naturelle d’une taille incroyable qui se tient au cœur de la ville à son plus haut point. Cependant, à proximité de la base, les minuscules taches de lumière chatoyantes sur colonne sont clairement des petites zones isolées de champignons luminescents.

La colonne naturelle est tellement haute qu’elle se perd dans les ténèbres de la Grande Grotte apparaissant comme haute d’une bonne centaine de mètres.


Une cavité non éclairée à la base de la colonne est apparemment la seule ouverture vers l'intérieur. Les portes de pierre épaisse qui devaient protéger l’entrée ont explosées et sont devenues  un tas de graviers et de petits rochers tout autour de l'entrée. A l'intérieur, le groupe doit composer avec deux guerriers d'élite drows. L'échange comme par miracle ne dégénère pas et le groupe finit par passer à la pièce suivante. Ils apprennent que la mystérieuse Fadheela a élu domicile dans la colonne et que les drows la laisse aller et venir.


Le rez de chaussée est un lieu de vie austère remplie de poussière et habité par le fantôme du nécromant. Dans la cuisine, les restes décomposés de petits morts-vivants salissent encore plus le lieu. Une salle frigorifiée contient des corps sans membre, pour quelle utilité ? Un temple négligé dédié à la déesse araignée Tororthun a donné du fil à retordre au groupe avec sa statue d'araignée composée d'os.

Derrière une porte cachée, le groupe découvre un escalier en fer forgé protégé par un glyphe.

La réserve de l'horreur

Après une montée interminable, le groupe arrive sur une plateforme de pierre avec deux escaliers latéraux qui débouchent sur une gigantesque pièce dont la puanteur de la mort se déverse à travers la porte qui s’ouvre. Une large passerelle surélevée mène à l'ouest à travers la pièce, une fosse profonde bée de chaque côté (6m de profondeur). 

Des tas de corps et parties du corps forment un paysage obscène au fond de la fosse nord, certains tas se secouent spasmodiquement en gémissant. La fosse du sud est plein de squelettes et ossements, dont certains raclent et convulsent. Une paire de passerelles tourne autour du périmètre de la salle, mais ceux-ci sont découpées dans la paroi, et non fixé au sol comme l'allée centrale. Une figure humanoïde se tient immobile au milieu de la passerelle centrale, le dos tourné : un golem de chair formé de corps de drows. Le groupe contourne le monstre et le repousse dans une fosse. Un passage secret découvert trop tardivement aurait permit d'éviter de traverser les fosses.

La large pièce débouche sur une plateforme de pierre identique à celle d'arrivée. Un autre escalier de métal rouillé monte à nouveau.

Salles d'études et cimetière

L'escalier débouche sur amphithéâtre qui donne sur différentes salles d'études qui ont déjà été fouillées. Au détour d'une porte le groupe découvre un large zone recouverte de terre creusée à même la roche. Les champignons luminescents découvrent de simples tombes, un plateau rocheux et un mystérieux caveau. Sagement les aventuriers ne rentrent pas et préfèrent prendre un nouveau escalier de fer rouillé qui monte très longtemps.

Trésors

Auparavant le groupe s'est emparé de deux journaux écrits en drows et de trois parchemins magiques 
  • Animate Dead (Level 3, save DC 15, Attack Bonus +7)
  • Haste (Level 3, save DC 15, Attack Bonus +7)
  • Vampiric Touch (Level 3, save DC 15, Attack Bonus +7) 

Miroirs et élémentaires morts-vivants

Après avoir monté deux étages d'un coup, le groupe découvre une étrange pièce remplie d'éclats de verre et de miroirs. Une créature semble roder derrière les miroirs passant de l'un à l'autre. Les aventuriers font en sorte de ne pas se mettre à porter de ses attaques.

Pliée à côté est posée une cape noire brodée de fils d'argent reproduisant une toile d'araignée. La couleur de la cape est difficile à déterminer. Elle est remplie de poches chacune contenant un papier sur lequel est inscrit un mot en drow. 

Un passage secret débouche sur un vestibule qui au travers d'un rideau permet de déboucher sur un temple dédié à Ahriman, le dieux de la mort, de la souffrance et des maladies. 


Une représentation imparfaite d'Ahriman

Le mal est palpable en ce lieu où des formes complexes d'os et de cranes d'argent s’entremêlent, faisant penser à des araignées stylisées. Deux brasiers éclairent la pièce avec des flammes violettes sinistres. De chaque côté d'un autel de pierre recouverts de nombreuses couches de sang séchées, deux gigantesques statues corpulentes aux sabots fendus et au cornes noires de béliers tiennent un tube de fer noir surmonté par crâne dont les orbites brillent à la lumière.

Après quelques manipulations hasardeuses, le paladin décide une nouvelle fois de désacralisé un temple honni provoquant l'éruption de deux élémentaires fiélons qui brulent les aventuriers mais finissent gélés (notamment) par la magie du grand mage Naso'j.

Le groupe découvre un escalier de métal qui cette fois-ci descend d'un étage. Les mages (le puissant et le très puissant) découvrent un glyphe qui piège l'escalier. Le groupe descend et arrive à un palier donnant sur un couloir légèrement éclairé et sur lequel donnent des alcôves...

Trésors


Cape d'elfe. Lorsque vous portez cette cape avec sa capuche rabattue sur votre tête, les jets de Sagesse (Perception) pour vous voir ont un désavantage, et vous avez l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) pour vous cacher, grâce aux changements de couleur de la cape qui vous aident à vous camoufler. Mettre ou enlever la capuche nécessite une action. 

lundi 22 décembre 2014

Session 21 : Une Matrone vindicative

La deuxième mission

Après quelques emplettes (cotte de mailles duergar et rapière drow), et le meurtre d'un drow contaminé par la Peste Verte par la vindicte du paladin, le groupe a attendu la nuit pour se rendre à la vieille tannerie, d'où part un tunnel secret permettant de se rendre à la chambre secrète des tortures de la Matrone drow.

Grâce aux indications d'Es Sarch, l'entrée du tunnel a été trouvée relativement facilement. Le groupe a remonté le tunnel naturel en suivant les indications de la missive du mystérieux dealer d'informations. Là où le tunnel commençait à redescendre vers le sud, Scaban a découvert un panneau de pierre lisse fixé sur le mur nord du tunnel. Malheureusement, sans la phrase magique, manipuler le panneau a déclenché une alarme auditive prévenant les occupants que quelqu'un essayait d'entrer.

Une lumière faible distillée par deux braseros, révélait des vierges de fer, des alcôves accueillant une table de torture sophistiquée, des colonnes sculptées de démons rouges permettant d'attacher des prisonniers. Au centre de la pièce, une drow sculpturale se tenait derrière un autel sculpté sur lequel était attaché un gnome à la peau grise, gémissant faiblement. Muvasyl, un mage drow se tenait en lévitation à côté de la Matrone Elessarwa. Dans une alcôve deux gnomes à peau grise, un mâle et une femelle, étaient prisonniers.

Le combat fut rapide et sanglant. Une toile d'araignée arrêta peu de temps les aventuriers qui parvinrent à se défaire rapidement des araignées invoquées par la prêtresse. Le jeune nain se battit comme un diable mais c'est surtout la chance insolente du jeune mage qui fit basculer le combat (lancer deux d20 et obtenir deux "20" est insolent surtout pour un jet avec désavantage). 

Le combat faillit basculer lorsque la Matrone se rapprochait d'une porte secrète et se préparait à invoquer un démon, mais elle mourut avant d'avoir pu œuvrer. Le groupe eut la sagesse, de ne pas ouvrir la porte cachée qui permettait à la Matrone de rejoindre sa Maison noble remplie de drows belliqueux. Lorsque les morts-vivants arrivèrent après le combat, les aventuriers laissèrent les créatures à la solde d'Es Sarch se charger de maquiller la scène pour faire croire à un assassinat orchestré par la Guilde des Assassins duergars. Les deux gnomes furent emmenés à l'auberge car ils étaient des témoins gênant et furent laissés aux bons soins d'Es Sarch. Le paladin ferma les yeux sur cette décision inconfortable. 

Sur le chemin de l'auberge, les aventuriers aperçurent une étrange créature ressemblant à une araignée géante surmonté d'un corps humanoïde.

Une fois l’adrénaline du combat dissipée, le groupe se dit que s'attaquer à une Matrone Drow était un acte insensé. Certes mais la ville de Piédestal possèdait une Matrone de moindre envergure compte-tenu des événements ayant ravagés la cité. Heureusement pour nos héros !

A la "maison"

En retournant à l'auberge, le groupe trouva Es Sarch assit sur son fauteuil de pierre comme toujours. 

- Vous avez toute ma gratitude pour avoir accompli les deux tâches que je vous ai assignées. En ayant dépensé de nombreuses ressources, j’ai appris que votre coffre avait été emmené par des créatures tenant à la fois des humanoïdes et des araignées dans la Flèche du Nécromant. Ces créatures sont des chitines vouées à la déesse araignée Tororthun. On dit qu’elles détestent les drows.

Le paladin se rappela que la déesse araignée était versatile et parfois quelque peu folle.

- Ce qui est étrange, c’est que la tour naturelle gigantesque est devenue la résidence d’une créature humanoïde féminine nommée Fadheela qui est rentré au service de la Guilde des Assassins et qui fait très peur à ses membres. Elle est arrivée depuis quelques mois seulement et dispose de ressources qui viennent de l’extérieur. On dit qu’elle peut entrer et sortir comme elle le veut de la tour et peut en éviter les dangers.

Es Sarch sortit de sa manche un anneau d'obsidienne gravé d'un crâne et le tendit au mage, puis dans un murmure il poursuivi :
- Pour rentrer dans la tour, vous devez porter cet anneau qui vous protégera de la magie destructrice qui règne dans l'une des premières salles. Prenez garde cependant, cet objet annule les effets mortels mais éternellement. Tant que le porteur se trouve dans la pièce, l'anneau annule la magie destructrice mais cela consomme la magie de l'anneau. Au bout d'un certain temps que je ne sais pas mesurer, l'anneau sera sans effet.

Es Sarch se pencha un peu plus sur son fauteuil de pierre.
- Autre chose, la Maison Dusklorn considère la colonne de pierre comme sienne. Vous devrez faire face à leurs soldats d'élite qui gardent l'entrée de la tour. Mais ils ne rentrent jamais à l'intérieur. Ne tardez pas trop, dans les heures qui viennent vous bénéficierez du chaos engendré par la mort de la Matrone.

Un peu de logistique

Les aventuriers passent niveau 5 (à part le jeune mage qui passe niveau 4). Ils font maintenant parti des gens avec qui il faut compter.

Ouvre-entrailles (Organripper)

Nasoj' a récupéré sur le corps de la Matrone une horrible dague à la lame argentée gravée de runes drow. Après avoir essuyé le poison qui en suintait, l'arme possède une poignée entourée de cuir noire avec un pommeau en forme de cœur. La dague dégage une magie néoromantique et peut être revendue à un collectionneur ou à un tueur psychopathe pour 3000 pièces d'or.

Dague +1. Doit être liée. La dague occasionne 1D6 points de dégâts supplémentaires aux créatures qui subissant un état préjudiciable qui occasionne un désavantage ou qui subissent un désavantage en combat (comme une prise en tenaille ou une capacité de roublard).

dimanche 23 novembre 2014

Session 20 : La puissance du murmure

Je me nomme N'ajso. On ne connait pas plus puissant que moi dans la Province Libre de Thire même si au bout du compte j'ai fini au fond d'un trou noir, attendant d'être dévoré des goules. Un groupe d'aventuriers m'avait délivré et j'avais accepté de le suivre dans leur périple.


Après avoir traversé le Pont de l'Océan, affronté des créatures terrifiantes sorties de l'eau noire et perdu le gnome au teint gris qui avait décidé de plonger dans la Mer Triste, nous finîmes par arriver à la porte sud de la ville de Piédestal. Là, des créatures mi-hommes mi-poissons appartenant à la faction des Héritiers essayèrent de nous empêcher d'entrer. Nous les tuâmes facilement. Personnellement je protégeais le nain qui avait été blessé. L'autre mage, quant à lui, à court de ses sortilèges (tout le monde ne peut être aussi puissant que moi) s'essaya au lancer de filet avec un certain succès. Nous rencontrâmes un autre groupe d'Héritiers qui cherchaient des drows à tuer...ils nous laissèrent tranquilles. Le voleur vit aussi au loin un drow nimbé d'une aura verte poursuivant un autre drow qui hurlait. 


Nous finîmes par dénicher l'Auberge des Stalagmites, tenue par des morts-vivants et dirigé par le mystérieux Es Sarch. Nous y primes nos quartiers en ce lieu qui semblait le plus sur dans cette ville sombre et terrifiante. 

Le dealer d'informations accepta de nous dire où était le coffre aux trésors du nain si d'une part nous lui ramenions des champignons noirs à tête rouge qui permettent de soigner les habitants de Mort par les Cendres, une forme locale de peste magique et si, d'autre part, nous éliminions la Matrone des drows. 

Rien que cela !

Le lendemain nous nous dirigeâmes vers les docks pour acheter (ou voler) une barque. Nous dûmes affronter des nains gris de la Guilde des Assassins capables de se rendre invisibles et de changer de taille. Pour ne pas gêner mes compagnons j'accomplis un exploit en plongeant du ponton pour m'assurer qu'aucun monstre à tête de poisson ne tentait de nous prendre par-dessous.
  
Nous pûmes nous accaparer deux barques, dont une magique pour voguer vers l’île aux champignons. Là, le paladin et le nain protégés par leur foi et leur résistance, allèrent au centre de la forêt champignonnière pour récupérer ce qui était demandé. Ce fut aisé même si une étrange sphère verte portée par Scaban se mit à pulser de deux ondes vertes qui éveillèrent la nature. Le paladin et le nain revinrent, le premier s'était fait défoncé, parait t'il, par une étrange créature invisible...mais ils avaient ce qu'Es Sarch avait exigé. Nous cachâmes la barque magique sur la côte au plus prêt l'auberge. Nous décidèrent de nous reposer.

Pour la deuxième mission, Es Sarch nous remis une missive qui devait nous aider à débusquer la Matrone des elfes noirs.
Trouver la veille tannerie sur la rue de la Matrone près du mur qui encercle le Quartier des Nobles. Une odeur horrible de peau tannée persiste encore dans la zone. A l'intérieur, sur le mur sud, trouvez une tache verte en forme de main à trois doigts. Cette tache indique l'emplacement d'une trappe cachée qui s’ouvre sur un passage sous le bâtiment. Suivez le tunnel jusqu’à son point le plus élevé. Vous serez devant la porte cachée qui permet d’accéder à la chambre utilisée par Elessarwa pour ses arts sombres.

samedi 8 novembre 2014

Interlude : Mort et prière

 UNE FIN VIOLENTE

Alors qu'il s’apprêtait à qui rejoindre la terre ferme, le gnome des profondeurs se prit soudainement la tête à deux mains, ses yeux se révulsèrent et devinrent blancs. Avant que quiconque n’ait eu le temps (ou l’envie) de l’intercepter, le svirfneblin plongea en poussant un terrible cri dans l'eau morne de la Mer Triste et disparu à tout jamais. 

L’horrible monstre aquatique que Scaban avait fait disparaître d’une flèche, émergea alors au loin puis plongea tout aussi soudainement qu'il était apparu.

DÉVOTION

Après avoir quitté le Pont de l'Océan et rejoint la terre ferme à l'ombre lointaine des murailles de la sombre cité qui se dressait devant lui, le jeune paladin s'écarta du groupe, sortit son épée et s'agenouilla le front contre le pommeau de son arme. 

Il rentra alors en prière. Les autres restèrent cois, sentant une forte tension chez Gaël. Les sens divins du paladin se tournèrent vers lui et non vers les êtres maléfiques qui peuplent ce monde. A l'intérieur de son être, il était  à la recherche d'une présence divine qui elle, est à l'extérieur de son être. Le jeune homme se savait limité quant aux exercices intellectuels, mais sa détermination et son emprise sur les autres étaient bien supérieurs à la moyenne, même si sa réserve naturelle restreignait cette capacité.  Le paladin se remémora le credo de sa déesse, Justicia vise à remédier à tous les  maux et racheter tous les maux. Ceux qui admettent leurs crimes peuvent trouver le pardon avec la Flamme de la Restauration, mais quand le mal ne parvient pas à se repentir, elle brûle d'un feu purificateur.  Il avait souvent pris les paroles divines au pied de la lettre et les membres du clergé avaient passé du temps à expliquer la différence entre le littéral et l'interprétation su sens.

Après un temps qui sembla interminable au groupe, le paladin sortit de sa transe. Il se leva et rangea son épée. Il regarda le nain et sourit doucement. Un esprit intuitif discernerait une certaine forme de sérénité au fond des yeux de Gaël.

Le paladin se dirigea directement vers le nain, lui prit le bras fermement et le tira à l'extérieur du groupe à l'abri d'oreilles indiscrètes. Le paladin s'exprimait et le nain écoutait.


dimanche 19 octobre 2014

Session 19 : Pensées profondes (ou pas)

Vendredi dernier, nous avons joué la session 19 de ma campagne actuelle. Ce fut une séance un peu différente des autres avec une orgie de nourriture, un anniversaire à fêter et l'intégration / réintégration de deux nouveaux joueurs.

La partie ne fut pas mémorable mais avec le recul, je l'ai trouvé très pédagogique car elle comprenait les éléments fondamentaux d'une partie de jeu de rôle :
  1. du roleplay : le groupe découvrait deux nouveaux personnages (un gnome des profondeurs perturbé et un humain volubile) attendant au fond d'un trou d'être dévoré par le seigneur des goules. Ce fut un moment délicieux de suspicion, de méfiance et au final d'acceptation (plus ou moins volontaire) des petits nouveaux.
  2. des décisions à prendre et des choix à faire :
    • face à un groupe d'elfes noirs, le groupe a accepté de négocier en tenant compte des informations données par le gnome
    • après avoir perdu leur trésor de guerre dérobé par de mystérieuses créatures mi homme, mi araignée, le groupe a fait le choix de se rendre dans une mystérieuse cité souterraine nommé Piédestal. Intuitivement tout le monde a compris que le lieu était dangereux et ce n'est pas le gnome au caractère froid et vindicatif qui le démentira
    • Il faut aller voir ce Es Sarch dont parle le gnome pour échanger des informations. Mais à qui faire confiance ?
    • La cité de Piédestal était dominée par la Guilde des Assassins, la Maison elfe noir Dusklorn et les mystérieux Héritiers.
  3. de l'exploration :
    • en suivant les mystérieuses créatures qui ont dérobé le trésor du nain (et aussi de ses amis) grâce aux étranges tâches d'huiles laissées sur les parois, le groupe a dû quitté le tunnel menant à Piédestal. Le gnome ne connaissait pas cette portion et tous durent fait des exploits physiques pour passer par-dessus une zone de geysers propulsant de l'eau bouillante et de la boue collante et particulièrement chaude
    • l'humain nommé N’ajso se montra particulièrement ingénieux : par la force de sa magie puissante il manipula une corde et l'accrocha à une stalagmite pour aider à franchir la zone inondée d'eau et boue brûlante.
  4. du combat :  
    • en passant par le Pont de l'Océan pour atteindre la cité de Piédestal, le groupe fut attaqué au moment où il passait sur des dalles de pierres déchaussées par d'étranges créatures pleines de dents, de griffes et de nageoires saillantes et piquantes. Le mucus qui recouvrait ses créatures n'était pas engageant.
    • de plus, une large créature marine faisant à un croisement entre un poisson, une anguille, un insecte et un ver jaillit de la Mer Triste : elle avait le long corps en forme de tube, comme une anguille, mais sa queue possédait des nageoires comme un poisson. Le ventre était rose-orangé et le dos verdâtre. La tête était  entourée de quatre tentacules. 
  5. du mystère et de la frustration :
    • Scaban le voleur par un tir magistral fit disparaître mystérieusement l'étrange créature marine
    • le gnome, pourtant au fait des habitants de la Grande Grotte et de la cité de Piédestal n'avait pas connaissance de l'étrange créature marine
    • Pourquoi le jeune N'ajso a coupé la corde qui le reliait au groupe ?
    • Qui sont ses mystérieuses créatures mi-homme mi-araignée qui ont apparemment dérobé le trésor du groupe qui sont arrivées récemment à Piédestal ?
    • Pourquoi je fais toujours autant de 20 naturel ?

lundi 22 septembre 2014

Session 18 : En route pour les Ténêbres

Le groupe s'acharne sur ce pauvre elfe noir

LE CONCILIATEUR DE SANG
Retrouvant un peu de courage, le groupe décide d’ouvrir l’étrange coffre que cherchaient désespérément les membres du culte de Xhitigal.

Pas de pièges et crochetage aisé. A l’intérieur…une poignée d’épée large en or décorée d’un rubis. Il y a de la place pour 4 autres rubis. Le mage réussit à identifier les propriétés de l’objet. Le Conciliateur fut une épée légendaire pour les duergars. Il n’en reste que la poignée mais elle reste emprunt de magie.

En approchant la poignée de n’importe quelle arme, la poignée se transforme en une lanière de cuir noire qui s’enroule sur l’arme lui octroyant +2 en dégâts. Il suffit de retirer la lanière pour faire revenir le Conciliateur à sa forme initiale (poignée). Nulle doute que si l’on applique d’autres rubis (probablement magique), l’arme révélera d’autres pouvoirs.
Le groupe manqua de sagesse et confia la poignée au paladin : l’homme qui ne touche jamais son ennemi !

SCISSIONS ET DECISIONS
Le groupe décide de prendre l’étrange chariot des antiques nains qui vénéraient jadis Armrielle, le dragon d’or tué par Xhitigal le dragon rouge devenu un dieu. Tous espèrent que cela raccourcira le voyage vers le royaume nain du Suzerain d’Acier.

Pour une fois, le paladin a une idée pertinente : rassembler des vivres en puisant dans les réserves des membres du culte de Xhitigal, exterminés par le groupe. Des vivres, mais aussi de l’eau et de quoi s’éclairer. Le groupe en a pour 10 jours.

Azorine décide de retourner chez elle. La guerrière en a assez de vivre dans les souterrains et veut retourner à l’air libre. Cela tire une sale épine du pied du nain : elle emmènera Tyvim Sorethin, l’elfe noir prisonnier dans les geôles du complexe souterrain et le livrera aux autorités. La belle guerrière aux cheveux roux incendiaires, en profite pour récupérer tous les objets de valeur qu’elle peut trouver et se sert de l’elfe noir comme une mule. Elle doit aussi récupérer le destrier du paladin qui se trouve à Bewick. 
Que fera réellement Azorine, cela restera probablement un mystère pour le groupe. La milicienne peut négocier avec le baron d’Aulbesmil ou avec les autorités de Bewick la possession de cet ancien complexe. Les nains du Suzerain d’acier devraient aussi avoir leur mot à dire.

EN ROUTE !
Le tunnel est relativement circulaire de 6 mètres de large et 3 mètres de haut, se qui fait dire au nain qu’il s’agit d’un ancien conduit de lave. Il existe des volcans au nord des montagnes d’Ul Dominor.

En fois en branle le chariot avance plus vite qu’un cheval au galop. Très vite le groupe perd la notion du temps alors que tous s’enfoncent dans les ténèbres. Heureusement que lorsqu’il roule, deux lanternes magiques à l’avant illumine le tunnel.

Le mage s’est remémoré qu’il existait une forme de magie propre aux Tréfonds impliquant l’énergie tellurique.

Le tunnel plonge de plus en plus vers le bas. Le nain pense que le groupe se trouve plusieurs kilomètres sous terre, plus bas que là où vivent habituellement les nains. Ils se trouveraient dans les Tréfonds intermédiaires, un lieu terrifiant pour ceux qui vivent à la surface.

Au bout de 2 jours de voyage vers le nord, le chariot doit être stoppé de plus en plus souvent pour dégager les rainures d’éboulis.

Il y a aussi des infiltrations d’eau issues du lac qui s’étend sous les montagnes d’Ul Dominor. Elle est potable.

UNE CRÉATURE ENVELOPPANTE
Il semble que lorsque la foreuse des membres du culte de Xhytigal a percé son passage à travers une longue zone d’éboulement, le tunnel a été fragilisé. De nombreuses crevasses et fissures se sont crées laissant passer des créatures monstrueuses et ré ouvrant d’antiques passages oubliés.

A un moment donné, le nain a distingué une forme curieuse au plafond. En réalité, un Manteleur (Lurker Above) a profité d’une faille plus large pour se faufiler. Il est mal en point car affamé mais reste un adversaire redoutable.

Le groupe a survécu au monstre et Scaban, grand collectionneur d’art, a pris la dentition abondante du Manteleur.

L’AMI DES GOULES
Trois ou quatre jours après leur départ, Scaban doit stopper le chariot car des cadavres d’elfes noirs salement éventrés bloquent le passage.

Très vite des goules méchamment résistantes au pouvoir divins du paladin font leur apparition. Le chariot fait marche arrière et le groupe se repose puis repart de plus belle pour tomber sur … encore plus de goules et leur mystérieux maitre. La créature était grande mince avec un corps hideux et dérangeant, portant une robe richement décorée de bijoux baroques. Elle maniait deux cimeterres qui furent détruit dans une explosion magique orchestrée par le magie.

Le combat qui s’ensuivit fut intense mais au final le groupe l’emporta.

Reste une chose. D’où viennent ces elfes noirs ?

LE NID DOUILLET
En continuant, les personnages tombèrent sur un passage correspondant à une fissure plus large. Laissant le chariot, le groupe découvre une suite de grottes qui aboutissent sur une bâtisse en pierre récemment restaurée. Un réseau de conduits étroits semble remonter vers la lointaine surface.

La bâtisse construite par un peuple antédiluvien a été confortablement meublée. Un espace cuisine est très bien équipé avec de nombreux ustensiles, des épices et d’étranges appareils culinaires. En revanche tous les membres eurent un haut le cœur en voyant ce qui sert de base pour la cuisine : des restes humains : des coupes remplies de globes oculaires, des oreilles frites, des lanières de peau coupées avec précisions et j’en passe.
Le groupe se dit que les goules capturaient des humains en se servant des tunnels étroits. Mais personne n’avait envie de vérifier ce que recelaient ces passages sinueux et sombres.

En étudiant le lieu, le mage eut l’intuition que la créature que le groupe avait défait quelques minutes auparavant ne venait pas de ce monde.

Alors qu’ils allaient partir, Scaban remarqua une trappe dissimulée révélant un puits d’air froid. En regardant de plus près, au fond du puits, il y avait…la suite à la prochaine séance.

dimanche 31 août 2014

(Interlude) Ce n'est pas une mine, c'est sur !


Nous décidâmes d’explorer ce lieu étrange qui au fur et à mesure où nous avancions nous démontrais qu’il ne s’agissait pas d’une mine.

LES CADAVRES
Nous prîmes le tunnel au sud (selon le nain) du puits. Au bout de plusieurs dizaines de mètres nous fûmes saisis par une odeur épouvantable qui se dégageait du tunnel. 

Deux gigantesques cadavres d’ogres étaient en décomposition. Il était vraisemblable que les ogres avaient servi à pousser la foreuse et qu’une fois sur place, ils n’étaient plus utiles pour Cyvorak et ses hommes.

En continuant le couloir nous tombâmes sur un cul de sac. Le tunnel s’arrêtait. D’ailleurs les rainures dans le sol avaient disparu.

L’AUTRE MACHIN
Nous fîmes demi-tour pour suivre le tunnel vers le nord (toujours selon le nain). Après plusieurs minutes de marche nous vîmes un corridor partant sur la droite (l’est ?) qui était légèrement en hauteur par rapport au tunnel principal. Une pente douce permettait de passer de l’un à l’autre.

Le corridor n’avait qu’une seule paire de rainures. Ce large conduit était parcouru de larges alcôves remplis de détritus et de gravats. 

Au fond du corridor on tomba sur un autre machin, un peu comme la foreuse mais en plus petit et cette fois-ci en métal rouillé par endroit. Le chariot, comme le nomma le nain, était monté sur quatre roues insérées dans l’une des paires de rainures. Il faisait 5 mètres de long, 2 mètres de large et 1 mètre de haut. Il y avait des bancs agencés comme sur une chaloupe qui permettait d’accueillir huit personnes. Il y avait aussi un siège à l’avant. Un conducteur ? La sellerie était pourrie. 

Il y avait un levier devant le siège du conducteur. Scaban sauta sur le siège du pilote et commença à jouer avec le levier malgré les cris de dénégation du groupe. En poussant le levier vers l’avant, le chariot dans un crissement de métal se mit à avancer. Plus Scaban poussait le levier plus le chariot prenait de la vitesse. Très vite le chariot disparu de notre vue en sortant du corridor. Puis au bout de quelques instants, il revint en marche arrière. Scaban avec un sourire lui fendant la bouche indiqua qu’il suffisait de tirer le levier vers l’arrière pour lui faire changer de sens.

Le paladin essaya de retirer le chariot des rainures sans succès. Le mage indiqua que de la magie émanait du chariot, des roues et toujours aussi des rainures.

Scaban n’avait pas continué plus avant car en quittant le corridor et en prenant le tunnel principal, le voleur après avoir pris le temps d'allumer une torche étaient tombé sur de gros débris qui jonchaient le sol à plusieurs dizaines de là. D’après le voleur, ils résultaient d’un éboulis qui devait bloquer le passage avant que la foreuse n’ouvre un passage. Avec du temps et des efforts, le passage pourrait être déblayé pour laisser le chariot passer.

DES DECISIONS A PRENDRE
Nous décidâmes de remonter car il y avait des décisions à prendre.

Par exemple il fallait décider du sort de l’elfe noir prisonnier dans les geôles du complexe souterrain. Il fallait aussi décider de la suite.

L’échange qui en suivi me permit d’apprendre plein de choses.

Alrik rappela que son objectif principal et aussi celui de ses amis était de se faire reconnaître officiellement par les autorités naines de Saraas Helsborn actuel Suzerain d’Acier comme Thane des Cimes du Marteau d’Ennemi. Alrik deviendrait le vassal de Saraas mais serait le seigneur reconnu du complexe souterrain situé au nord de Wildsgate et au sud des Terres Sauvages. Le Conseil des Clans devra reconnaître Alrik Ember comme seul héritier légitimes des clans perdus mais pour le nain les preuves étaient évidentes et nombreuses dans le complexe.

En trouvant le trésor indiqué par l’ancienne carte du clan Wanderer, Alrik disposais désormais un petit pécule, mais l’aide financière et technique du suzerain des nains serait indispensable. En contrepartie, Alrik maintiendrait le commerce entre Wildsgate et les nains et protégerait la région des monstres des Terres Sauvages. La proximité de Risinox , la capitale de Loro le roi de la montagne esclavagiste, était un danger pour les nains et les humains plus au sud et Alrik pourra aussi mettre en avant le fait qu’il servirait de poste avancé pour protéger tout le monde.

Alrik avait des arguments sérieux en plus des preuves que les Ember étaient jadis l’un des clans du Marteau d’Ennemi. Lui et ses amis avaient sauvés Wildsgate et le baron. Ils avaient en parti démantelés le trafic d’esclaves orchestrés par Loro, l’immonde autoproclamé Roi de la Montagnes. Ils avaient réduits à néant les tentatives d’un ancien culte maléfique, celui du dragon Xhitigal, de retrouver un artefact et certainement de causer bien des dégâts.

Alrik et son groupe avait aussi des informations à échanger : l’emplacement de la dernière citadelle secrète des Ecailles d’Amrielle et de son étrange système de transport, des ouvrages précieux sur le culte de Xhitigal, une orbe verte mystérieuse et pour finir un coffré veiné de rouge que personne n’avait osé ouvrir.

Deux possibilités se dégageaient. Le groupe pouvait revenir sur ses pas et reprendre un bateau pour remonter la Saedre jusqu’à Stalguard, lieu de naissance d’Alrik. L’alternative était de prendre le curieux chariot, pousser le levier vers l’avant et avancer vers l’inconnu.

Que décide le groupe ?