Campagne

mercredi 19 décembre 2018

PMTA : La pyramide du dragon

Arbel 495

Le groupe d’aventuriers explora et cartographia la pyramide en se rendant compte de l’aspect symétrique et organisé selon les quatre éléments fondamentaux qui étaient vénérés par les anciens habitants, un peuple d’hommes-serpents. Les PJ firent le choix de ne pas rentrer dans les différentes salles craignant pièges et monstres comme le laissait supposer les corps de bourbiérins envoyés chercher la gemme magique qui gisaient dans certaines salles. Ils s’épargnèrent ainsi divers désagréments mais se privèrent peut-être d’informations et de richesses. La magie divine était présente dans de nombreuses salles mais personne ne put bénéficier de ses effets (ou en pâtir).



Le groupe finit par explorer la suite de grottes qui servait d’antre au dragon noir. Après avoir survécu à une gigantesque vase verte et une explosion de gaz, le groupe finit par mettre la main sur le trésor piégé de la vase verte puis de celui du dragon. Les aventuriers mirent la main sur une lanterne magique qui permet de localiser la Gemme de Sang (volée par Narratch le dragon noir et recherchée par le dragon d’or et son ancien propriétaire, le dragon rouge). 

Contre la promesse d’une libération, un élémentaire de feu qui s’exprimait en commun, expliqua qu’un dragon noir nommé Narratch avait fait de ces cavernes son antre principale, qu’il avait déplacé l’élémentaire de la salle 13 où il était retenu  captif par un cercle magique vers la salle 16 où Narratch pouvait plus facilement se servir de lui. Le Noir ayant entendu des légendes sur la Gemme de Sang, il avait convaincu l’élémentaire de lui fournir un moyen de la localiser et c’est ainsi qu’il  réussit à développer la lanterne magique par des moyens magiques uniques fournis par l’élémentaire. Mais le Noir n’avait pas tenu parole et n’avait pas libéré l’élémentaire de feu. Grâce à la lanterne, le Noir avait volé la gemme dans l’antre du Rouge mais ce dernier avec finit par le tuer et forcer les hommes-grenouilles à fouiller la pyramide pour retrouver la gemme (le Rouge pensait que la Gemme Sanglante était caché dans l’antre du Noir).

En réalité, la gemme était tombée près du moulin en ruine lors du dernier vol du Noir à cause de son œsophage endommagé. Detric, le fils du meunier avait fini par trouver la gemme maudite et commencé à se transformer lentement en un hybride draconique.

DE RETOUR A LA CIVILISATION

Grâce à lanterne magique et aux annotations prises par Squartatore, le groupe traversa aisément le Marais Sanglant puis se dirigea vers l’ancien moulin. Après un peu d’attente, une étrange créature mi-homme mi-dragon revint de sa partie de chasse avec la Gemme Sanglante attachée par un lacet de cuir autour de son coup. La pauvre créature, un mandragon, mourut sous un coup parfaitement placé de Squartatore.  Le répit fut de courte durée, car sur le chemin du retour vers Irrlendom, la capitale du duché de Solène, les PJ furent pris à partie par la Confrérie de la Colère une sinistre bande de tueurs, de kidnappeurs et de criminels spécialisés dans l’extorsion. Ces agents du Rouge se montrèrent d’abord conciliant puis finirent par entamer le combat alors que les PJ refusaient de leur remettre à gemme. Le combat fut âpre mais le groupe de héros finit par l’emporter avec le concours surprenant d’une elfe nommée Alianna la Sombre qui voyant que le combat tournait à l’avantage des PJ avait choisit de faire défection.

Squartatore expliqua au groupe qu’en réalité il travaillait pour la guide des aventuriers d’Irrlendom comme homme de main et qu’il était à l’heure actuelle en mission pour le compte de Dame Tyra vala Solène. 

Il était temps pour tous de retrouver le dragon d’or, lui remettre la Gemme Sanglante, le Creuset (la lanterne magique) et récupérer ce qui avait été promis par Kylen le Dragon d’Or. 


RÉCOMPENSES

  • Points d’expérience : 6118 px par PJ
  • Trésors : Total : 13 024 po


Trésor                 PO Commentaire
Epée longue dorée 25 Trésor de la vase verte
Armure de plate 450 Trésor de la vase verte
Collier fausses perles 5 Trésor de la vase verte
3 anneaux d'or         150 Trésor de la vase verte
Tas d'or         150 Trésor de la vase verte
Coffre de 600pp  6 000 Trésor du dragon noir
Coffre de 2000po 2 000 Trésor du dragon noir
Bourses de pièces d'or 419 Confrérie de la Colère
Anneau d'or avec rubis 300 Confrérie de la Colère
Broche avec rubis 300 Confrérie de la Colère
Bourse de pièces d'or 150 Confrérie de la Colère
Camée en argent         150 Confrérie de la Colère
Symbole en platine
(Chaos et Destruction) 250 Confrérie de la Colère
Solitaire (diamant) 1 200 Confrérie de la Colère
3 émeraudes         350 Confrérie de la Colère
Bracelet en platine 250 Confrérie de la Colère
Anneau d'or         75 Confrérie de la Colère
Divers armes et armures 800 Confrérie de la Colère


Objets spéciaux
  • Creuset de la Gemme de Sang : lanterne magique avec une flamme éternelle qui peut montrer pendant 1 tour le lieu où se trouve la Gemme de Sang (3 fois par jour)
  • Gemme de Sang : Imposante gemme capable de contrôler les dragons rouges. Un dragon rouge tuera à vue un porteur qui n’est pas lui-même un dragon rouge (sauf s’il est en mission pour le dragon rouge). Le porteur ne maîtrisant pas la magie arcanique va voir sans santé s’altérer et lentement se transformer en un hybride de dragon rouge.

Anneaux
  • Anneau de Protection +2 : -2 à la CA et +2 aux jets de sauvegarde

Parchemins
  • Parchemin de sort avec Hâte et Boule de feu

Bâtons, baguettes et sceptres
  • Baguette de Détection de la magie (9 charges) : Cette baguette entoure d’une aura bleutée et brillante tous les objets magiques dans un rayon de 6 m.

Potions
  • 8 x Potions de guérison : Cette potion guérit de la paralysie et permet à un personnage de récupérer 1d6 + 1 PV. Pour que la potion agisse, le personnage doit la boire entièrement.
  • 1 x Potion de Respiration aquatique (4 doses) : pendant 1 heure + 1d10 rounds par dose, le personnage peut respirer en étant submergé par tout liquide qui contient de l’oxygène (de l’eau par exemple). 

Armures et armures
  • Dague + 1
  • 12 carreaux d’arbalète +1
  • Epée courte +1
  • Epée longue +1


Objets magiques divers
  • Sac sans fond : ce petit sac s’ouvre sur un espace non dimensionnel (c’est-à-dire plus volumineux de l’intérieur que de l’extérieur), ce qui lui permet de contenir bien plus de choses que ses dimensions ne le laisseraient supposer. Le sac est suffisamment grand pour contenir un objet de 3 m de long, 1,5 m de large et 1 m de haut. Indépendamment de ce qu’il contient, le sac pèsera toujours un maximum de 30 kg tout en pouvant contenir jusqu’à 500 kg.
  • Corde d’escalade : cette corde de 18 m de long n’est pas plus épaisse qu’une fine baguette, mais cela ne l’empêche pas de soutenir une charge pouvant aller jusqu’à 1,5 tonne. Elle est capable de ramper sur n’importe quelle surface (vers le haut ou le bas, sur les côtés, etc.) à la vitesse de 3 mètres par round pour s’accrocher là où le personnage le souhaite. Elle se détache et revient de la même manière. Le personnage doit tenir une des extrémités de la corde pour faire appel à l’enchantement.
  • Cape elfique ; Cette cape de fabrication elfique rend le personnage invisible. Cependant, un observateur remarquera le personnage sur un résultat de 1 sur 1d6. Les bénéfices de l’invisibilité sont perdus si le personnage attaque.


Session 8 du 7 décembre 2018.

samedi 15 décembre 2018

Forbidden Lands



Un des mes coups de foudre ludique de l'année dernière je le dois à Maître Jason qui nous a masterisé Mutant : Année Zéro (les déboires des Editions Sans Détour vont probablement mettre un coup d'arrêt aux traductions). J'ai tellement aimé le travail de Free League Publishing (Fria Ligan) que j'ai acheté Coriolis le jeu de sci-fi et j'ai participé au Kickstarter de Forbidden Lands que j'ai reçu cette semaine.

Mon pledge contient la boîte de jeu avec le manuel du joueur et celui du meneur (en similicuir), le livret Legends & Adventurers qui permet de donner plus de profondeur aux PJ, une grande carte en couleur que les PJ devront librement explorer, une feuille de stickers pour marquer les sites d’aventure. Deux livres d'aventures, des cartes d'aide de jeu et des dés viennent compléter l'ensemble.

Forbidden Lands propose une approche du jeu de rôle fantastique un peu différente puisque dans ce jeu, les PJ tiennent plus d'aventuriers sans scrupules que de preux héros. Les PJ vont devoir survivre dans un monde dangereux, inquiétant et mystérieux, y forger leur destin et fonder leur propre fief. Le jeu est une forme de retroclone (dans l'esprit pas dans les règles) de type sandbox.


Les prémisses du jeu sont classiques : après une longue période de paix entre les elfes, les nains et les humains, un puissant sorcier s'empara d'une région au nord d'une chaîne montagneuse nommée le Divide. Au travers d'un portail magique, des démons déferlèrent ravageant la région. Un gigantesque mur isola cette région qui devient les Terres Interdites (Forbidden Lands). Pendant trois siècles la Brume de Sang rendit les voyages impossibles puis elle disparut inexplicablement. De nouvelles possibilités d'exploration et de conquête se sont alors présentées. Le cadre de jeu est donc très ouvert et les joueurs comme le meneur sont assez libre de ce qu'ils vont faire. Il n'y a pas de scénarios à proprement parler mais des situations à appréhender, des personnalités avec qui composer et des lieux étranges et dangereux à explorer.

Je ne vais pas détailler le système mais comme pour les autres jeux de Fria Lagan, chaque personnage est défini par 4 attributs :  Strength, Agility, Wits, and Empathy. Le PJ est complété par un peuple, une profession, un sombre secret et un lien avec les autres PJ. Les mécanismes de résolution sont classiques pour les jeux de l'éditeur : les attributs, compétences et équipement donnent le nombre de d6 à lancer et chaque "6" obtenus donner un succès. Le joueur peut "pousser" son jet en relançant les 2, 3, 4 et 5 mais avec un risque de blessures ou d'épuisement. On est en terrain conquis pour les amateurs de MAZ, Coriolis ou Tales from the Loop.

Je ne sais pas si j'aurai l'occasion d'y jouer ou de masteriser, en tout cas je vais me lancer dans la lecture approfondie de tous les manuels du jeu.



lundi 3 décembre 2018

Homme-lézard, une race pour PMT

AD&D Monster Manual
J’ai mis au point la race d’homme-lézard pour permettre à un joueur qui perd son personnage de pouvoir facilement reprendre la partie alors que le groupe se trouve dans un marais éloigné de toute civilisation. Je me suis inspiré du Complete Book of Humanoids pour AD&D 2, de divers propositions trouvées sur le net et d’échanges sur le forum Donjon du Dragon.

Un joueur peut prendre cette race pour son personnage uniquement avec l’accord du meneur de jeu. 

Cet humanoïde écailleux a la tête et la queue d’un lézard. Il se repaît de la chair d’autres humanoïdes. Il vit en général dans des marais et sur les rivages, mais il s’aventure souvent dans les labyrinthes, surtout ceux qui ont une entrée aquatique. Seuls les plus audacieux ou ceux qui ont été bannis par leur tribu, se risquent à quitter leur marais. Leur force est recherchée par les compagnies de mercenaires ou par les groupes qui acceptent leur tendance carnivore.

Les hommes-lézards mesurent entre 1m80 et 2m10 et leur poids moyen tourne autour des 110 kg. On calcule leur âge de départ et leur catégorie d’âge comme pour un humain. Les hommes-lézards tendent vers un alignement neutre pur mais les personnages peuvent choisir n’importe quel alignement.

Ajustements de caractéristique : FOR +2, CHA -2.

Caractéristique Min/Max : FOR 8/19 DEX 3/18, CON 8/18, INT 3/17, SAG 3/18, CHA 3/16.

Classes autorisées : Clerc 7 (équivalent d’un Chaman), Guerrier 12, Voleur 9. Les hommes-lézards peuvent se multiclasser en Clerc/Guerrier, Clerc/Voleur ou Guerrier/Voleur.

Ajustements des compétences de voleur : Crochetage -5 %, Détection/Désamorçage de piège- 5 %, Déplacement silencieux + 10 %, Dissimulation + 10 %, Escalade +15 %, Vol à la tire -5 %.

Langages : langue commune et dialecte homme-lézard draconique.

Capacités raciales

Écailles : les hommes-lézards ont une classe d’armure naturelle de 6. Ils ne peuvent pas porter d’armure mais peuvent manier un bouclier. Avec l’expérience, la peau mue et se renforce : au niveau 6, la classe d’armure naturelle passe à 5, à 4 au niveau 9 et à 3 au niveau 12.

Morsure : une attaque de morsure occasionne 1d6 points de dommage plus le modificateur de FOR.

Aquatique : les hommes-lézards peuvent nager à une vitesse de 36m par tour (12 m ou 8 cases par round) et se déplacent sur terre à une vitesse maximum de 18m par tour (6m ou 4 cases par round). Ils peuvent retenir leur respiration sous l’eau pendant 1 tour. Ils doivent humidifier entièrement leur corps au moins une fois par jour ou perdre 1d4 points de CON (l’homme-lézard meut à 0 points de CON). L’homme-lézard récupère 1 point de CON par jour suivant où il peut s’humidifier.

Insatiable : si de la nourriture (y compris un ennemi ou un ami tombé au combat) ou un trésor apparaît durant un combat, l’homme-lézard doit réussir un jet de SAG pour rester concentré et continuer le combat. En cas d’échec, le round suivant, le personnage se désintéresse du combat pour aller festoyer ou s’accaparer le butin. Chaque round ultérieur, l’homme-lézard peut essayer de lutter contre sa soif insatiable de nourriture ou de trésor et reprendre sa concentration en réussissant un jet de SAG.

dimanche 25 novembre 2018

Premier essai de Virtual Tabletop

L
e nombre de parties de jeu de rôle à distance ne cesse d'augmenter tout comme la tentation d'y participer. Cela faisait donc longtemps que je voulais un tester un logiciel de Virtual Tabletop, et c'est maintenant chose faite avec JMD (mon comparse de jeux de figurines par internet). 

Nous avons testé Rolisteam, un logiciel gratuit développé par un français. Le produit est très bien mais demande de configurer la box pour ouvrir les flux ce qui peut poser problème à ceux qui ne sont pas habitués à cet exercice (avec le risque de tout planter). Ensuite ce fut au tour de Roll20 dans sa version gratuite. Après avoir un peu galéré avec le son (à cause de Chrome) nous avons enfin pu faire un début de partie de jeu de rôle avec succès. 

Le jeu utilisé était Chill dans sa version boîte d'initiation (un peu indigente pour les règles, heureusement j'avais le jeu complet). J'avais préparé ma bibliothèque de ressources (cartes, créatures, PJ) et ce fut assez fluide une fois les problèmes d'apprentissage de l'interface derrière nous. Le jeu est assez adapté au VTT : les jets de dés sont toujours 1d100 et les mécaniques de base sont simples. Petite déception, il n'y a aucune feuille de personnage disponible pour Roll20. En revanche, je n'ai pas l'habitude de gérer les combats dans une approche "Theater of the Mind", aussi, il va me falloir retravailler les règles de combat.

Le prochain test se fera avec DeepSyx de James Tornade, un jeu d'aventures avec plans quadrillés et figurines.

lundi 19 novembre 2018

PMTA :La pyramide aux grenouilles

Arbel 495

Après une nuit agitée pleine de songes où se mêlent des cris de chevaux dévorés et des hommes serpents gigantesques, le groupe repart vers le centre du marais, du moins c’est ce que pensent les aventuriers. Au soir, ils arrivent à l’extrémité nord au pied des montagnes. Visiblement ils se sont perdus. Le lendemain, ils repartent et grâce au travail de cartographie mené par le chevalier Squartatore et à l’aide d’Elvira la magicienne, le groupe arrive au centre du marais, dans une zone de terre émergée couverte de hauts arbres. Le chemin vers la destination n’a pas été sans encombre : le groupe a failli perdre Grimildur, le prêtre nain combattant étreint vigoureusement par un tertre errant. Seul un exploit de la magicienne avec ses projectiles magiques a permis de libérer le nain. L’attaque furtive de grenouilles géantes a été moins périlleuse.

FROGGLES

En arrivant au centre du Marais Sanglant, le groupe est accueilli par une délégation de batraciens humanoïdes que les locaux appellent les froggles (ou bourbieriens par ailleurs) accompagnés de grenouilles de compagnie.




Les froggles les ont pris pour des envoyés du Rouge et semblaient craindre les aventuriers. Le roi Hok Hrogget de la tribu du Dragon Noir (devenue la tribu du Dragon Rouge) est venu en personne sur son palanquin accueillir le groupe. Malgré les facéties de Algadrim Barratac, le voleur halfelin, les froggles les ont conduits à leur camp qui se trouve dans le seul dôme encore intact au pied d’une ziggourat antédiluvienne de 30 mètre de haut sur une base de 100 mètre de large.

Les PJ ont mené leur enquête et découvert que les portes en pierre gravée de runes qui entourent l’antique pyramide correspondent aux 4 éléments primordiaux. Pour entrer dans la pyramide il faut grimper au somme et emprunter soit le vaste escalier en pierre au centre soit l’un des 4 escaliers secondaires qui entourent le premier. Elvira, l’astucieuse elfe, a pris son envol et repérer une autre entrée à moitié enfouie située au nord-ouest. Ce vaste passage s’enfonce dans le sol en direction de la pyramide et est assez large pour qu’un dragon de taille modeste s’y glisse.



LA CAVERNE AUX SQUELETTES

Le passage se termine par une gigantesque porte de pierre mal scellée qui donne sur une vaste caverne qui peut glisser sur le côté par des aventuriers costauds. Dans cette caverne, se trouvent trois gigantesques squelettes qui ressemblent à la statue de l’ophidien humanoïde trouvée dans les marais. Ces créatures mortes-vivantes sont aisément repoussées par la foi inébranlable du prêtre nain en Rangeth le dieu de la Loi et de la Guerre.

La caverne permet de renter dans une vaste salle comprenant 4 grandes cheminées de pierre. Dans la salle, le groupe découvre le corps de 9 froggles. Un large couloir permet de sortir de la pièce pour aller vers le sud, du moins selon le nain.




Récompenses

Points d’expérience : 1 100 par PJ
Trésors : 0 po par PJ
Objets : -
Objets magiques : -

Session 7 du 16 novembre 2018.

samedi 20 octobre 2018

PMTA : Poney, chevaux et alligators

Arbel 495

Le groupe remonte vers le nord et tombe sur un moulin en ruine sur promontoire venteux. Il tombe sur Detric Milner, le fils du défunt meunier dont le moulin a été détruit par un raid de froggles (bourbiérins). Le gamin est recouvert par le sang du dragon noir qui dans sa course vers la mort laissait échappé ses fluides.

Le groupe reprend sa route et arrive en fin de journée à l’endroit où Narratch s’est crashé. Les PJ dérangent un essaim de striges qui se régalaient de la viande de dragon. Après avoir tranché l’œsophage du dragon noir, le groupe découvre plusieurs objets magiques rongés par l’acide qui s’est mélangé aux organes. Seul un tube en dos avec un rouleau de parchemin de sorts a survécu. En revanche, il n’y aucune gemme magique. Le groupe va devoir trouver l’antre du dragon dans les marais.

KARL HANOVER
Dans la nuit, quatre chariots venant du village de Holden sont péniblement arrivés jusqu’à l’endroit où le dragon noir s’est écrasé. Le groupe observe de loin les 5 hommes qu’ils prennent pour des pillards. Finalement, une prise de contact a lieu et le groupe fait la connaissance de Karl Hanover, un marchand aguerri et des 4 jeunes gens du village de Holden qui l’accompagne. Ils sont là pour dépecé Narratch et en tiré profit. Karl fourni quelques informations ainsi qu’une carte grossière. Il conseille d’aller voir le vieux Hetch qui vit dans une cabane près du Marais Sanglant pour avoir la confirmation que l’antre du dragon se trouve au centre de la Tourbière de la Grenouille au cœur du marais.

HETCH
Après un cours voyage, le groupe arrive près d’une zone marécageuse immergée. Il faut emprunter un ponton pour arriver à une cabane érigée sur un monticule de terre émergée. De nombreux alligators vont et viennent en toute tranquillité. Le groupe attache les chevaux et le poney à un arbre et avec prudence avance jusqu’à la cabane. Les PJ sont accueillis par un vieil homme à l’œil vif et son alligator de compagnie. Cet expert en histoire local n’est pas avare d’informations mais il attend en retour que les PJ lui rapportent ce qu’ils auront découverts. Hetch confirme que le dragon noir doit vivre au cœur du marais dans une tourbière qui contiendrait de veilles ruines attribuées à un très ancien peuple de serpents humanoïdes. Les quelques aventuriers qui ont réussi à sortir du vivant du marais (juste avant de mourir des fièvres des marais), ont appelé cet endroit, la Fosse de la Grenouille.

Après avoir prêté l’oreille à un furieux tumulte dehors, le vieux bonhomme remercie les aventuriers d’avoir nourrit ses alligators…le cri des chevaux et du poney dévorés par les alligatoridés étaient déchirants.

LE MARAIS SANGLANT
La mort dans l’âme, le groupe est reparti vers le sud pour contourner le zone immergée et a commencé à s’enfoncer dans le marais. Le voyage sera pénible…certains même se mettent (presque) à regretter l’absence du druide. 


A un moment, les personnages sont obligés de patauger dans une eau stagnante et une douzaine de sangsues s’accrochent à eux. Un peu plus tard, le groupe de réfugie sur un monticule où se trouvent les ruines d'un ancien bâtiment en pierre. Le petit bâtiment est partiellement effondré et est envahi par végétation. Une grande statue de pierre effondrée de 3m de haut sous la végétation représente une créature au corps de serpent mais avec des bras et une tête vaguement humanoïde enroulé autour d'une colonne de pierre segmentée. Le groupe remarque des mouvements dans les trous d’eau qui entourent le monticule et au bout d’un moment ils sont attaqués par trois sangsues géantes. 

Il est temps de se reposer.

Récompenses

Points d’expérience : 797 par PJ
Trésors : 0 po par PJ

Objets
1 fiole remise par le vieux Hetch pour soigner la fièvre des marais et autres maladies infectieuses

Objets magiques
Tube en os contenant un parchemin de sorts 
1. Main Brûlantes, Compréhension des langues, Lumière x 2
2. Déblocage, Lévitation
3. Immobilisation d’Humanoïdes

Parchemin de sortsLes sorts profanes ne peuvent être déchiffrés qu’au moyen de Lecture de la magie, et seuls des magiciens peuvent les utiliser. Un personnage de la classe appropriée peut utiliser un sort du parchemin même s’il n’a pas le niveau requis, il sera alors considéré comme ayant le niveau minimum exigé pour lancer le sort. Une fois le sort lancé, l’écriture magique qui en expliquait laUn sort peut être recopié dans un grimoire mais le sort s’efface du parchemin.


Session 6 du 12 octobre 2018.

samedi 6 octobre 2018

PMTA - Poneys & Dragons

Arbel 495


Après l’altercation avec le druide, le groupe est retourné au camp pour y trouver le jeune Rogger mécontent et la jeune Lilliana en pleurs. Le lendemain matin, le druide était parti.
Dans la matinée, les trois aventuriers, le guerrier et sa protégée, arrivèrent à Irrlendom, la capitale du comté de Solène. La ville fortifiée semble propre, prospère avec son commerce du bois et ses nombreux artisans. Les humains ne prêtaient pas attention au groupe hétéroclite ce qui change des villes de l’est. On pouvait même voir aller et venir des groupes d’elfes d’allure martiale sans difficulté.


Le groupe se rend à la guilde des aventuriers pour y livrer leur « colis ». Ils sont reçus par Luvius Bullock qui va prendre soin de Liliana. Rogger exprime son intention de rester avec Liliana comme chevalier servant avec l’assentiment de l’administrateur de la guilde. Après avoir écouté avec attention leurs exploits, Luvius indique qu’un dragon noir a été repéré au nord-est des Border Hills. De plus, à la mention de la gemme rouge, Luvius précise qu’une femme nommé Kylen, est venue le voir pour recruter des aventuriers car elle recherche aussi une gemme magique. Coïncidence ? Une heure plus tard, après un repos mérité, le groupe rejoint Luvius qui est accompagné d’un homme à l’apparence exotique, le chevalier Squartatore de l’ile des Guildeland loin à l’est. Luvius engage le groupe à visiter Kylen dans sa pension de famille. 

Il remet une bourse de 2000 PO au groupe comme convenu.

Poneys

L’halfelin amène son Comme-vous-voulez son vieux poney quasiment grabataire, se faire « soigner ». Le palefrenier, un homme compatissant, comprend qu’il est temps de soigner définitivement le vieux poney malade et le délivrer d’une vie de souffrance. Lorsque l’halfelin découvre que son poney a été terminé avec délicatesse, il fait un scandale. Il hurle, braille et vocifère tellement que le pauvre palefrenier se sent contraint de le remplacer. Il offre au halfelin un poney à la robe noir comme le geais. Tornado, tel est son nom, est d’un caractère ombrageux et semble indomptable mais l’adresse irréelle du petit humanoïde lui a permit de rester en selle.

Le groupe essaye de recruter un compagnon d’armes. Ils ont le choix entre jeune illusionniste et une étrange magicienne à l’allure féerique et une guerrière sculpturale. Ils choisissent recruter le jeune maître des effets spéciaux au caractère indolent et adepte du fun. Mais finalement le côté novateur et smart du jeune homme ne convient pas à un groupe traditionaliste.

…et dragon

Le groupe se rend à la pension de famille situé dans un quartier calme, entre le palais de la comtesse et l’église de la Loi et de l’Ordre. Le prêtre nain a acquis quelques certitudes concernant leur avenir au cas où ils s’attaqueraient à Kylen : une mort certaine. 
Ils sont reçu par une splendide femme blonde à la peau mordorée et au regard profondément pénétrant. Après avoir sondé l’âme de chacun, elle explique qu’elle est à la recherche de la Gemme Sanglante de Mir et qu’elle pense qu’elle se trouve cachée dans l’antre d’un dragon noir nommé Narratch, un veil ami des aventuriers. Elle sait que le noir a volé la gemme dans l’antre d’un dragon rouge nommé Xash.

Elle indique qu’elle ne peut pas agir elle-même directement car  cela déclencherait une guerre avec les dragons rouges car cette gemme permet de contrôler les rouges. Pourquoi ne pas intervenir elle-même ? En réponse elle se montre telle qu’elle est réellement, un dragon d’or de taille adulte. Son apparence subjugue les aventuriers. Kylen promet à chaque personne un objet magique de son propre trésor ou une aide substantielle à ceux qui le souhaitent.

…et dragons


Le lendemain matin, le groupe prend la route secondaire qui permet de se rendre au village de Holden au sud des Border Hills. Holden est à un peu plus de deux jours de marche, un peu moins à cheval.

Le lendemain matin, le groupe chemine sur un chemin qui serpente le long des collines boisées des Border Hills. A un moment, dans cette journée ensoleillée, ils entendent des grondements étouffés et aperçoivent d’étranges éclairs de lumière qui proviennent d’un amas de nuages blancs dans un ciel qui était jusqu’à présent clair et bleu azur. Un dragon de couleur sombre sort soudainement des nuages et se dirige droit vers les aventuriers. Quelques secondes plus tard, un immense dragon rouge jaillit des nuages, laisse échapper un rugissement et donne la chasse au dragon sombre. Les dragons s'engagent dans une bataille titanesque qui ravage les cieux au-dessus de vos têtes. Les deux se battent avec griffes, dents, sorts et souffle l'arme, mais le noir est sévèrement dépassé par le rouge plus grand et plus vieux rouge. Du sol, on ressent la chaleur provoquée par le fier dragon rouge et tout le monde est éclaboussé par des gouttelettes d’acide et de sang de dragon.

Brûlé et sanglant, le noir désespéré essaye de fuir mais le dragon rouge est implacable. Comme les deux s'envolent, le rouge lâche une attaque de souffle ardent dévastatrice. Le noir crie alors qu’il brûle et chute vers le sol comme comète et s'écrase dans les collines à plusieurs miles de distance. Le dragon rouge rugit pour sa victoire, fait un cercle autour de son ennemi tombé puis s’envole pour soigner ses blessures.

Il ne sera pas compliqué de retrouver le cadavre du dragon noir…

Récompenses

Points d’expérience : 800 par PJ

Trésors : 666 po par PJ

Objets magiques
1 Potion de soins (1d6+1 PV) par personnage-joueur (cadeau des elfes du bois de Serhuu)


Session 5 du 28 septembre 2018.

dimanche 30 septembre 2018

Du jeu de rôle au jeu de figurines


Avec JMD nous avons eu envie de changer un peu nos parties par internet (du jeu de figurines principalement) et pour se faire, nous avons imaginer un affrontement entre des genlocks et des bandits de grands chemins dans l'univers de Dragon Age.


J'ai équilibré la rencontre par approximation et cela a plutôt bien fonctionné. Au final, les genlocks ont remporté la victoire mais de justesse.

Le jeu de rôle ne propose pas de système de déploiement au sens du jeu de figurines mais nous avons facilement exploité les prouesses d'exploration pour déterminer qui se positionnait et où.


Nous allons persister dans notre expérience et approfondir l'aspect jeu de rôle : JMD jouera 4 PJ et moi l'adversité


mercredi 29 août 2018

Pathfinder 2 Playtest

Au début de cette année, Paizo Inc a annoncé qu’il publierait en 2019 une révision majeure de Pathfinder, 10 ans après la première parution et qu'un test public de masse aurait lieu avant, afin d'évaluer cette nouvelle version. Le Playtest a débuté en août avec le livre de règles, le bestiaire et une aventure (et quelques bricoles). Cette annonce m'a fait penser à la démarche de Wizards of the Cost avec sa longue phase de playtest de D&D Next qui allait devenir D&D 5.

Les plus fanboys pouvaient commander une édition papier (couverture souple, rigide ou collecteur). Le Grand Maître JC m'a prêté une édition papier pour que je me fasse une idée de notre probable futur (vu que je suis joueur dans ses campagnes). Un futur que j'espère allégé et fluide tout en maintenant l'aspect tactique qui caractérise Pathfinder. 

L'ouvrage principal de plus de 400 pages est joliment mis en page avec un mixe de nouvelles illustrations et d'anciennes recyclées. Une iconographie permet de mieux se retrouver dans les règles. Le jeu m'a tout de suite fait penser à D&D 4.

Un point important pour la gamme : This product is compliant with the Open Game License (OGL). 

A première vue...

Un premier survol me fait dire qu'il s'agit d'une continuité dans le changement
  • 6 races pardon 6 ascendances (c'est plus politiquement correcte) avec le gobelin en plus et les semi-humains qui deviennent accessibles sous forme de dons racial. J'ai l'impression que les demi-elfes et demi-orques sont pénalisés car ils obligent les humains à prendre le don correspondant. Bizarrerie, les humains comme les halfelins se déplacent de 5 cases.
  • 12 classes (l'alchimiste en plus) avec toujours 20 niveaux mais qui sont largement refondues et amènent leur lot de nouveautés mais aussi un formalisme plus stricte dans les termes employés
  • Une notion de niveau de maîtrise qui permet de définir les bonus aux compétences mais aussi attaques et classe d'armure
  • Des caractéristiques qui débutent à 10 et qui augmentent en fonction de la race, de la classe et de l'historique
  • Des historiques (merci D&D 5) qui permettent d'ajouter de la saveur aux PJ
  • Une liste de compétences plus resserrées mais avec une nouveauté : des usages possibles selon si le PJ est formé ou non à la compétence
  • Des dons (pour moi, l'un des gros points faibles de Pathfinder) qui sont scindés selon l'origine : race, background, classe
  • Des archétypes qui permettent de rajouter de nouvelles orientations. Ces archétypes être le seul moyen de se multiclasser (pas sur d'avoir tout compris)
  • Un équipement traditionnel si ce n'est que l'on voit apparaître des éléments qui semble inspirés de D&D 5 (comme la notion de versatile pour les armes mais qui s'appliquent aux types de dégâts).

Un peu recul...

La superposition de types de dons et les possibilités offertes par les classes semblent favoriser les adeptes du tuning et de l'optimisation ou de ceux qui veulent construire leur personnage à long terme. Les fondamentaux des classes évoluent peu mais pour en avoir une idée plus juste il faudra que je me crée un personnage (par exemple refaire ma prêtresse niveau 13 avec les nouvelles règles). Le jeu me semble issue de l'esprit de technocrates qui veulent proposer une règle harmonisée et précise dans ses termes et concepts mais au détriment d'un certain naturel à cause d'une surabondance de mots-clés.

Détailler tous les points de règles me prendrait trop de temps mais voici quelques point saillants qui me semble digne d'intérêt.

L'attaque d'opportunité devient une capacité du guerrier (et du paladin). Je pense que d'autres actions / capacités accessibles jadis à tous sont maintenant accessibles uniquement à certaines classes.

Les coups critiques et les échecs avec les sorts sont amusants. Une nouveauté intéressante mais qui peut alourdir : en cas de critique, une arme peut provoquer des effets spécifiques.


Pathfinder propose quatre listes de sorts que toutes les classes utilisent: arcane (magicien), primal (druide), divin (clerc) et occulte (barde). La fabuleuse classe du barde (enfin pour ceux qui ne la joue pas) s'oriente vers le détective de l'occulte.

J'ai adoré la condition "Mort" qui est réellement dans l'esprit du jeu.

Les échelles de bonus des PJ et créatures n'ont pas été réduit, ce qui donne toujours des bonus d'attaques, de sauvegardes, compétences et  classes d'armure très (trop) élevé. On est très loin du Bounded Accuracy de D&D 5. En revanche les stats blocs des créatures ont été simplifiées et plus simples à manipuler pour les MJ. Un excellent point.


Au final...


Je n'imagine pas que cette version soit pour les débutants : il faut réfléchir à son personnage dès le début et le poids des règles est toujours présent.

J'ai l'impression que l'aspect "tout se résout par le combat" est encore renforcé, tout comme le côté jeu tactique. Il devrait plaire aux joueurs qui ne se retrouvent pas dans le ruling not rules prônés par la 5E de D&D (et bon nombre de retroclones). Ironie du sort, Pathfinder ,issu de la 3.5 de D&D, avait été conçue pour ceux qui n'aimaient pas la 4E de D&D.

Cette V2 me donne envie d'y jouer et rend désuet la V1 actuelle. En tant que joueurs nous n'avons pas eu le droit d'utiliser les 200 tomes de compléments de règles et finalement, la V2 apparaît comme une synthèse de ce qui fonctionnent dans tous les suppléments.

vendredi 27 juillet 2018

The Expanse Roleplaying Game

Avant d'être une série télévisée ambitieuse de très grande qualité, The Expanse est une trilogie de romans de space opera écrite par James S. A. Corey (en réalité un duo d'auteurs : Daniel Abraham et Ty Frank). La série TV compte 3 saisons (bientôt 4 grâce à Amazon). 

The Expanse se déroule 200 ans dans le futur, dans un système solaire colonisé par les hommes. Mais le système est divisé : la Terre exsangue est dirigée par les Nations Unies et Mars, plus prospère, est devenue une puissance militaire. Les Centuriens, les colons qui peuplent la ceinture d'astéroïdes travaillent dans des conditions très dures. Mais une vaste conspiration découverte par un détective et l'équipage d'une vaisseau spatial va bouleverser la situation de base.

Green Ronin a acquit les droits de la licence et a lancé un Kickstarter qui a rencontré un énorme succès (et qui est toujours en cours à cette heure). De plus, l'éditeur propose un Quickstart gratuit qui permet de se faire une idée préalable. Le jeu de rôle se situera entre le livre 1 et le livre 2. C'est un juste retour aux sources car The Expanse a commencé comme un jeu de rôle sur forum à priori sur la base du jeu Traveller.




The Expanse Roleplaying Game utilise l'excellent système AGE (Modern Age, Fantasy Age, Dragon Age). Le Quickstart propose un condensé des règles, un scénario nommé Cupbearer pour 3 à 6 PJ de niveau 1 et 6 personnages-joueurs pré tirés. 

Je n'ai jamais lu les romans mais je suis un grand fan de la série. Pour autant, je reste assez prudent sur les possibilités réelles d'utiliser un cadre de jeu aussi fermé et cadré pour mener une campagne de jeu de rôle. J'ai un peu peur de tourner en rond au bout d'un moment et de me répéter. Mais comme j'ai participé au Kickstarter, je sais aller au-delà de mes réticences et je suis très impatient de voir comment le jeu va exploiter l'intrigue principale de l'univers.


mercredi 20 juin 2018

PMTA - Wyverne & Warmachten

Journal de Lénard Dardenne, administrateur de la Guilde des Aventuriers d’Edgerton dans le comté de Thurmanie 

Arbel 495

Le groupe chargé d'escorter Liliana, une petite fille du village de Protha et Rogger Filsk, son jeune protecteur. a démontré sa capacité à se sortir de situation difficile et délicate en enquêtant sur les événements liés à l'auberge de la Cour des Vins d'Eté. Au lieu d'attaquer frontalement un singulier assassin chargé de tuer Verax un membre de la compagnie des Guerriers de l’Écaille Brisée, des tueurs de reptiles. Le fanatique Verax a morflé mais il a réussit à faire fuir vers le sud une wyverne, enfin un humain nommé Henry de Wolford qui s'est transmuté en vouivre. L’absorption d'un Élixir de Vision a permis aussi de comprendre qui était quoi. Le dieu du prêtre nain l'a aussi guidé.

Certes, tous les secrets de l'auberge n'ont pas été découverts, et le pauvre Kristoff a été laissé seul face à un Lawbringer mandé par les chevaliers un peu dérangés de l'Ordre de Saint Tallhelm. Les prêtres de l'Eglise de la Loi et de l'Ordre du comté de Solene sont plus compréhensifs que ceux de la capitale du duché, heureusement pour le pauvre centaure réincarné. Un pauvre vieux poney s'est vu changé de propriétaire suite à une forme chantage mené par le turbulent halfelin.



Par la suite en traversant l'épaisse forêt de Serhuu, le groupe en pleine (dispute) discussion a été surpris par un groupe d'elfes Vanhurr chargé de protégé la forêt. La présence d'une elfe dans le groupe a surement poussé Srraul Retanni a demandé de l'aide au groupe pour éliminer un warmachen, un golem serviteur issu d'une autre époque qui ravage la forêt et ses habitants. La créature, déjà blessée par les elfes, a été ralentie par la magie du druide et a fini par être éliminée.

Le groupe a repris sa route vers Irrlendom.

Récompenses
  • Points d’expérience : 1 919 PX par PJ
  • Trésors : 10 rubis de 450 po chacun, 136 po, 30 pa
  • Objets magiques : parchemin avec un rituel écrit dans une langue antiqueb

Session 4 du 15 juin 2018.

jeudi 31 mai 2018

CO Mini pour initier au jeu de rôle


J’ai prévu de faire une initiation avant fin 2018, au jeu de rôle dans mon club de jeu de figurines qui s’est quelque peu ouvert aux autres types de jeu. Cela fait donc quelques temps que je cherche un jeu d’initiation qui serait adapté à un format resserré puisque une partie ne durerait pas plus de 4 heures.

Mon projet tombe à un moment où les jeux d’initiation qui se prête parfaitement à une initiation, fleurissent dans le paysage rôlistique francophone. Même si je pense que n’importe quel jeu peut servir à initier, j’ai surtout envie d’un jeu qui nécessite que peu d’explications préalables et qui permet de rentrer directement dans la partie. J’ai aussi mis dans mon cahier des charges deux points : utiliser un jeu différent de ceux que je pratique habituellement (exit donc D&D5, Fantasy Age, Pathfinder, OSR) et se caler dans un univers médiéval-fantastique, car plus facilement accessible aux communs des mortels. De plus, le jeu devra me permettre de réutiliser les figurines de personnages et de monstres présents dans le jeu de plateau Massive Darkness.

J’ai donc passé en revue divers jeux actuels d'initiation pour trouver le vecteur idéal.

Le premier jeu que j’ai étudié fut D-START (MATAGOT). Son approche résolument infantile sur les choix de game design : setting & scénarios clichés et PJ qui ne sont que des adolescents (et un peu toujours les mêmes pour les prétirés), m’a totalement rebuté. En revanche j’ai trouvé le système de résolution assez innovant et mériterait un vrai système de combat.

Le deuxième jeu fut Soirée jeu de rôle (Larousse). L’approche en deux settings était intéressante mais le flou dans les mécanismes de résolution des combats m’obligeait à les remanier. Pas envie.

Je me suis tourné aussi vers Coureurs d’Orage (CHIBI), un jeu réellement excellent mais trop orienté Sword & Sorcery, ce qui m’obligeait à faire sortir le jeu de sa base pour intégrer des magots, des vrais, des durs (ce qui apparemment est en cours d’élaboration par Islayre d'Argolh, l’auteur). 

Le jeu Sventovia (John Grümph) est parfaitement taillé pour l'initiation mais il existe trop de choses que j'estime devoir changer (par exemple, le jeu propose de jolies cartes détaillant les armes sauf qu'elles font toutes les mêmes dégâts).

J’ai aussi lu Initiation au jeu de rôle - Medieval Fantasy (404), le tout dernier jeu d’initiation sorti, mais si le jeu est bien produit je n’ai pas adhéré au système à base de 2d6 (+1 en général). 

Je n’ai pas non plus retenu Aventurii (JDR Editions) et pourtant j’avais passé du temps dessus il y a un certain temps avec des compléments de règles notamment pour mieux cadrer les combats, mais je n’ai pas eu le courage de revoir tous les sorts dont l’usage ne me semble pas pertinent dans un jeu d’initiation.


Et au final...

Au final, j’ai été séduit par CO Mini qui propose une version d’initiation du jeu de rôle Chroniques Oubliés Fantasy (Black Book Editions). Je suis passé outre le côté enfantin des illustrations et j’ai vu dans ce jeu un excellent outil que l’on peut personnaliser facilement notamment grâce aux possibilités de profils (classes) hybrides.  

J’ai pu ainsi créer des personnages prétirés basés sur Massive Darkness et adapter le bestiaire du jeu de plateau à CO Mini en m’appuyant aussi sur CO Fantasy. Pour l'occasion j'ai fait ma propre feuille de personnage excel avec un prétiré par personnage de Massive Darkness. On trouve un magicien (profil Mage), un paladin (Chevalier/Prêtre), un barbare (profil Combattant), un prêtre (Prêtre/Guerrier), un assassin (Voleur/Guerrier), un Ranger (Rôdeur/Barde).

Les feuilles de personnages

samedi 26 mai 2018

PMTA - D'Edgerton à Irrlendom


Journal de Lénard Dardenne, administrateur de la Guilde des Aventuriers d’Edgerton dans le comté de Thurmanie 

10 Arbel 495

J'ai obtenu des informations sur le voyage du groupe d'aventuriers envoyé à Irrlendom dans le comté de Solene. Leur mission était simple : escorter Liliana, une petite fille du village de Protha et Rogger Filsk, son jeune protecteur. Grimildur un guerrier prêtre nain qui avait déjà sauvé les deux jeunes gens a accepté la mission et je lui ai adjoint un groupe d'aventuriers qui avaient subit des pertes lors d'une mission  dans les Crumbling Mountain : Divitiac un druide humain, Algadrim Baractac un voleur halfelin et Elvira, une elfe magicienne. Le maître mot est discrétion : il s'agit de ne pas attirer l'attention de l"Eglise de la Loi et de l'Ordre, du banneret Gerarth de Clançay et d'éventuels membres de la secte des Pestemori.

Ils ont choisi de prendre la Route Royale pour rendre le voyage moins long, même si la route est plus peuplée. Dans le comté de Thurmany, ils ont sagement évité de fricoter avec Dame Sarah vala Breslin qui était une faiseuse d'histoire notoire. Un jeune guerrier n'a pas eu la même sagesse et après avoir accepté une écharpe de la famille Breslin comme gage, il a dû affronter en duel Sir Starnon val Peltin qui venait retrouver sa fiancé.

J'espère que le groupe a apprécié le caractère aimable des gens du comté de Lockland. Des voyageurs m'ont informé qu'un étalon blanc fabuleux et sa harde avaient été aperçus le long de la route. Seules les âmes les plus vertueuses peuvent séduire ce cheval magique. J'espère qu'ils ont apprécié Peake's Crossing, la capitale du Lockland son son ferry très particulier. La région est connu aussi pour l'apparition rare de la Tour Blanche de la Loi, une sainte vision qui remplie de plénitude ceux qui suivent les préceptes de la loi.




Dans le comté de Solene, le groupe a choisi de prendre la Passe des Seigneurs car la Passe des Trolls était visiblement plus dangereuse à cause d'une bande de Ruks. Certains habitants de la région ont aperçu un dragon noir qui quittait la région vers le nord (bien plus tard, Lénard découvrira que le groupe avait accompli une mission pour le dragon noir : trouver une gemme rouge magique dans le repaire secondaire d'un jeune dragon rouge. Le dragon noir avait menti car s'il s'agissait bien d'un repaire secondaire ce n'était pas celui d'un jeune dragon mais d'un adulte. Heureusement il n'était pas là, contrairement à des geckos géants).

Après les trois monts des anciens rois, s'étend la forêt Serhuu où vivent de petites communautés humaines le long de la Route Royale s'efforçant de ne pas attirer l'attention des elfes Vanhuur qui considèrent que la forêt leur appartient. Là, le groupe est tombé sur une bande de trois chevaliers de l'Ordre de Saint Tallhelm, des chasseurs de créatures change-formes que même l'Eglise de la Loi et de L'Ordre a renié. Ces fanatiques arborant le blason d'un œil empalé sur la pique centrale d'une fourche baignant dans les flammes avaient décidé de prendre en otage les personnes présentes dans l'auberge fortifiée de la Cour des Vins d’Eté sous prétexte qu'une créature maléfique s'y terrait. Alors que le groupe affrontait les chevaliers, ces derniers sont morts empoisonnés. L'enquête a commencé et les soupçons se sont portés sur un voyageur nommé Henry de Wolford. Sa chambre a été fouillé et des éléments suspects y ont été découvert comme des fioles de poison et un itinéraire (Lénard apprendra par la suite que les chevaliers n'avaient pas tout à fait tord car leur suspect, Kristoff le maître d'écurie, est un centaure réincarné).

L'enquête continue...

Récompenses
  • Points d’expérience : 1 128 PX par PJ
  • Trésors : 500 po, 6 gemmes de 100 po chacune
  • Objets magiques : baguette de foudre (10 charges), Elixir de Vision de Saint Tallhelm


BAGUETTE DE FOUDRE
Cette baguette a deux pouvoirs :
  • Éclair, 2 charges. Le personnage produit une foudre semblable au sort Éclair, infligeant 6d6 dommages. Tout résultat égal à 1 sur un dé de dommages est traité comme étant égal à 2. Un jet de sauvegarde réussi contre les bâtons et les baguettes réduit ces dégâts de moitié. Cette baguette peut être rechargée.
  • Attaque électrique, 1 charge. Si le personnage réussit une attaque de mêlée avec cette baguette, il inflige à la créature touchée 1d10 dommages électriques. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé et une créature portant une armure métallique, magique ou non, aura une CA de 9 [10], quels que soient les bonus éventuels de l’armure. Cependant, les armures non métalliques et des objets tels qu’un anneau de protection, agissent normalement.





Session 3 du 18 mai 2018.