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jeudi 20 février 2014

De 13th Age à 13e Âge

Les prophéties étaient fausses, les démons surgissent des profondeurs, les monstres menacent et les protecteurs de l'Empire manquent à l'appel. Les grandes Icônes qui ont modelé cet âge se préparent à combattre...

Depuis quelques jours la version française de 13th Age est disponible en boutique. La règle a été traduite par le 7ème Cercle. De plus la version française inclue une magnifique carte du monde.

Des aides de jeu sont aussi disponibles sur le site de l'éditeur.

dimanche 29 septembre 2013

13th Age : traduit avant la fin de l'année ?

 
Pour en savoir plus et pour un nouvel éclairage sur 13th Age, allez zieuter le blog 

dimanche 15 septembre 2013

13th Age : la réalité

Dans les deux articles précédents, j'ai parlé du jeu essentiellement sous le prisme des règles, mais cela reste de la cuisine. En lisant le début d'une aventure proposée dans le cadre du programme Organized Play qui met à disposition gratuitement des aventures, j'ai commencé à saisir ce qu'était réellement le jeu.

Les joueurs
Les joueurs doivent pleinement jouer le jeu de la créativité et de la singularité. Dès la création de leur personnage ils doivent concevoir quel parcours il a suivi et qu'est ce qui le distingue du reste des individus. Cela va au-delà d'un simple bonus aux jets de dés.. Autre point fondamental, la relation (collaboration, conflit, opposition) avec une ou plusieurs grandes figures du monde, structure la manière dont le personnage participe à l'aventure et la raison de sa présence mais aussi l'aide éventuelle dont il peut bénéficier.

Par exemple, sur le blog Greywulf's Lair, on découvre Pengwyn Alsarath un guerrier demi-elfe dont la chose unique est d'être littéralement un demi-elfe : humain sur sa partie droite et elfe sur sa partie gauche. Il est membre de la Gladeguard, la garde d'honneur des Druides (2 points de relation positive à la Haute Druidesse). Compte-tenu de sa nature unique (sa moitié gauche est immortelle) il est en opposé au Roi Liche qui veut le capturer pour l'étudier (1 point de relation). Côté background, Pengwyn est un soldat de Gladeguard (+5) et un exilé de la Faerie (+3) : il a été banni de la court elfique pour des raisons inconnues. Le joueur a "inventé" la Gladeguard".

Le Game Master
Le meneur de jeu va rebondir sur les éléments imaginés par les joueurs pour résoudre les situations du jeu par exemple en notant sur des cartons de bristol ou des post-it le background des joueurs et en mettant des obstacles sur le chemin des personnages qui peuvent être surpassé en se servant de l'un des backgrounds.

13th Age recommande aussi que le GM incorpore les idées des joueurs dans le scénario : un des joueurs déclare connaitre tel lieu de par sa Chose Unique ou ses backgrounds, ce joueur prend la main et décrit le lieu tel qu'il le voit. Autre exemple, après avoir décrit une situation et demander aux joueurs leurs solutions, le GM va narrer ce qui se passe, en s'appuyant éventuellement sur un jet de compétence.

Le point le plus marquant est pour moi la manière dont sont gérés les éléments qui habillent le scénario comme les déplacements de place en place, l'exploration d'un "donjon" ou d'une ruine. Le GM fait un tour de table et demande aux joueurs de décrire un obstacle (monstre, piège) et la manière dont ils ont réussi à vaincre si possible d'une manière impressionnante. Fini les interminables salles et couloirs avant d'arriver à la situation essentielle pour le scénario. Lorsque les joueurs arrivent à une situation centrale, le GM reprend la main.

Je ne suis pas sur qu'en tant que GM, je serais faire cela, mais cela a au moins l'avantage de remettre en question certaines de mes pratiques en tant que meneur de jeu.

mardi 10 septembre 2013

13th Age : la continuité et le changement

Compte-tenu du nombre de clones qui sont sorti ces derniers temps, qu'ils soient payants  ou gratuits, on peut s'étonner (ou se ravir) du succès de 13th Age. Ce jeu se démarque de ses congénères clones dans son inclinaison narrative, dans son aspect allégé et dans l'accompagnement qui est proposé au meneur de jeu en terme de conseils.

Le joueur doit faire plus que choisir la race, la classe et les "dons" de son personnage. Par le biais de ses antécédents, le joueur doit définir son passé, son parcours en répartissant 8 background points. et surtout négocier avec le meneur de jeu pour pouvoir utiliser les points de l'un des backgrounds comme bonus pour un jet de compétence. Cela permet de donner une approche narrative interessante et surtout dénué du jargon pseudo intellectuel qui va avec. De plus avec le Your One Unique Thing, le joueur doit s'impliquer pour déterminer en quoi son personnage est unique et se distingue des autres. Comme pour toutes les règles spécifiques du jeu, le jeu est émaillé de conseils et d'exemples et de considérations sur les conséquences de certains choix. Dans cette continuité le joueur choisit l'équipement de son personnage en prenant ce qui lui semble cohérent. Je ne reparlerai pas du lien avec les Icônes que j'ai abordé dans mon précédent article.

13th Age allège et simplifie de nombreux points pesants de la 3.5 et reprend les (rares, avis personnel) bonnes idées de la 4E. Par exemple, fini le prêtre obligatoire pour soigner le groupe : les personnages bénéficient d'un certain nombre de récupérations de points de vie après un court repos. Autres exemples : les armures sont maintenant de deux catégories (légères et lourdes) mais leur bonus à la classe d'armure dépend de la classe du personnage (un guerrier saura mieux exploiter une armure lourde qu'un voleur et même un magicien pourra en porter une mais sans être très protégé)  et les armes traitées de manière simplifié. Les dons sont en nombre limités et surtout ils sont majoritairement associés à la classe ou à la race (fini l'exploration d'un catalogue pour trouver The Feat).

Les règles de combat ne sont pas révolutionnaires mais l'aspect simulationniste forcé est gommé en rendant l'usage de figurines et d'un plateau de jeu optionnel (bien que personnellement j'aurai du mal à m'en passer). Autre point séduisant, l'Escalation Die : les PJ bénéficient d'un bonus de +1 à l'attaque cumulatif à partir du round 2 (on utilise un D6 pour représenter le bonus); de plus certains effets se déclenchent lorsque le dé montre une certaine valeur (par exemple, un guerrier peut activer une manœuvre si le dé est sur 2 ou plus).

Je trouve aussi 13th Age plutôt pédagogue dans sa présentation des règles, ce qui change des jeux qui enchaînent listes de ceci ou de cela.

Bref, tout ceci et bientôt d'autres choses encore, font de 13th Age un jeu qui n'est pas anodin et qui surnage dans la nasse des clones.


lundi 9 septembre 2013

13th Age

Lorsqu'en 2012, je tombais sur une présentation du projet 13th Age,  je sentis tout de suite qu'il était prometteur et c'est pour cette raison que j'ai souscrit au projet de financement en l'achetant en précommande en me fiant à mon intuition légendaire (en réalité c'est surtout que je suis rarement capable de résister à un clone de D&D un tant soit peu attractif). Cela m'a surtout permis de suivre les évolutions de règles grâce à l'accès aux versions de travail. Un an plus tard, ce jeu sortait officiellement et il faut reconnaitre qu'il se taille un beau succès même auprès de la communauté ludique française (ce qui n'est pas un mince exploit).

Ce jeu édité par Pelgrane Press, possède comme ligne de conduite de réunir le meilleure des éditions 3 et 4 de Donjons et Dragons. 13th Age est issu de la collaboration de Jonathan Tweet qui fut  le concepteur en chef de la 3e édition et Robert Heinsoo le concepteur en chef de la 4e édition de D & D.

Le jeu que je qualifierai de néo-clone, propose un système de jeu avec quelques avancées et visions différentes de ses camarades clones, lui permettant de se démarquer. On retrouve les races et classes habituelles, mais le jeu recèle de nombreuses trouvailles. :
  • Chaque personnage possède une "chose unique" qui le distingue des autres
  • Les compétences ont disparues pour laisser la place aux points de Background qui donnent une idée de ce qu'est le personnage et de son parcours
  • Il n'y a que 10 niveaux répartit sur 3 niveaux de puissances (Adventurer, Champion, Epic) ce qui induit une vraie montée en puissance des personnages lorsqu'ils montent de niveaux
  • Il n'y a pas de points d'expérience
  • Les points de vie sont élevés mais les dégâts occasionnés aussi (ils augmentent avec le niveau)
  • Les dons et autres particularités de classes sont en nombre limités et bien intégrés au système de jeu
  • Les combats sont accélérés grâce au principe de l'Escalation Die : plus le combat dure, plus les personnages ont des bonus à l'attaque pour représenter les avantages tactiques qu'ils acquièrent lors du combat
Mais le point fort du jeu réside dans son système d'Icônes (figures majeures du monde) avec lesquelles chaque personnage se retrouve lié d'une manière ou d'une autre. L'accent est donc mis sur la relation du PJ avec une ou plusieurs Icônes du monde. Ces puissances sont au nombre de 13 :
  1. L'Archimage, protecteur de l'Empire du Dragon, même si son amour de la magie peut le mettre en risque
  2. Le Croisé, bras armé des Sombres Dieux et destructeurs des démons
  3. La Diaboliste qui contrôle diables et démons
  4. Le Roi Nain, maitre des forges et du monde souterrain
  5. La Reine des elfes, dirigeante et protectrices de tous les elfes (même les elfes noirs)
  6. L'Empereur, seigneur absolu de L'Empire du Dragon qui peut le sauver ou l'amener à sa perte
  7. Le Grand Wyrm d'Or, un dragon protecteur du monde
  8. La Haute Druidesse, championne de la nature sauvage 
  9. Le Roi Liche qui règne les non-morts
  10. Le Seigneur Orque, une figure légendaire qui peut influencer le destin du monde
  11. La Prêtresse, représentante sur terre des Dieux de la Lumière,
  12. Le Prince des Ombres, voleur, truqueur et assassin à la recherche d'exploit à la hauteur de sa légende,
  13. La Triade, trois dragons antiques et maléfiques 

Le personnage dispose de 3 points qu'il va attribuer aux Icônes de son choix en précisant la nature de leur relation : positive, conflictuelle et négative. Durant le jeu, la relation du PJ avec ses Icônes rentrera en ligne de compte lui permettant par exemple d'obtenir des informations auprès des représentants de la figure majeure même si des complications peuvent survenir. Le meneur de jeu dispose d'un arsenal de règles pour mettre en jeu ce principe relationnel.

L'univers de jeu est assez classique et du coup pas mal de personnes ont adaptées cette notion d'Icône à leur monde de prédilection (Royaumes Oubliés, Eberron, Midgard, etc.)

A noter qu'une version française est prévue.