Campagne

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vendredi 27 août 2021

Pathfinder 2e - Darian Garess Niveau 12

Darian a continué son périple sur l'île de Kortos. Il participe a différentes missions dans l'Arrière-pays. Attiré par la mégapole d'Absalom, il finit par s'y installé et ne tarde pas à travailler pour les différentes forces de police de la ville, du moins celles qui ne sont pas corrompues. En parallèle, le guerrier participe aux combats dans les arènes, histoire de ne pas perdre la main (et en essayant de ne pas perdre la vie). 

Dans une arène mineure d'Absalom, il a accepté de se mettre en danger en affrontant un cyclope géant (50% de chance de s'en sortir, car Darian et le monstre sont de même niveau).

Le cyclope attrape un rocher (mis là par les organisateurs du combat pour le pimenter) et le lance sur Darian. C'a pique! Darian va devoir se préparer (posture) et charger.

Le cyclope utilise une réaction pour transformer son attaque en réussite critique. Darian perd beaucoup de pv. 

Grâce à ses gants de guérisseur supérieurs, Darian reprend un peu de pv. Obligatoire pour survivre à la suite du combat.

Avec le don FRAPPE DECONCERTANTE, le cyclope est pris au dépourvu. 

Darian change de tactique et prend une nouvelle posture. Il arrive à désarmer le monstre (le +1 du donc a permis d'obtenir un critique).

Le cyclope qui commence à trouver le guerrier dangereux, se retire (et prend une attaque d'opportunité) dans l'idée de lui balancer un nouveau rocher.

Darian en profite pour se soigner avec son don de MEDECINE MILITAIRE...

...puis retourne au combat.

Un critique permet de tuer le cyclope qui avait perdu 220 pv. La réaction de FEROCITE du cyclope 
ne changera pas l'issue du combat. Le cyclope a été vaincu.

Le combat avait mal commencé mais a bien fini grâce aux capacités de soins du guerrier et à deux réussites critiques appropriées. Au final mon perso me plait. Il ne possède aucune combinaison de dons surpuissante mais reste logique dans ses choix de tactiques de combat. Le test réel se fera ce soir.

mardi 24 août 2021

Pathfinder 2e - Darian Garess Niveau 8

La vie dans les Royaumes Fluviaux était dure et rude (comme ses habitants) mais cela convenait à Darian qui cherchait l'aventure mais aussi voulait s'endurcir loin du confort de la maison Garess. Le guerrier avait participé à plusieurs missions d'exploration et de pacification avec différents groupes d'aventuriers. Il préférait travailler seul mais le jeune noble avait compris l'importance de la collaboration aussi il considérait les autres comme un mal nécessaire. Ses manières courtoises et son éducation le rendait agréable aux yeux des autres même si ces derniers sentaient que Darian gardait une certaine distance. 

Darian avait décidé de continuer son périple vers le sud pour atteindre le Taldor, puis ensuite la mégapole d'Absalom qui selon tous ceux qui l'avait visité, méritait le détour. En traversant la Verduran Forest, le guerrier est tombé sur un couple de monstres géants possédant un seul oeil : des cyclopes, connus pour leur férocité. 

La cyclope femelle tir sur Darian avec sa gigantesque arbalète mais le rate grâce à son action de MISE A L'ABRI et de sa PARADE EN DUEL. L'autre cyclope se précipite vers l'humain et compte bien se servir de son allonge pour le massacrer.

Darian utilise sa réaction de RIPOSTE EN DUEL face à un échec critique du cyclope mais le rate. Lors de son tour de jeu Darian fait une réussite critique et met à terre le monstre...qui se relève avec 1 PV grâce à sa réaction de FEROCITE. Darian réagit avec une attaque d'opportunité et le tue définitivement.

La cyclope s'approche tire à l'arbalète puis la lâche pour se saisir de sa hache. Mais se prend aussi un ASSAUT A DEUX MAINS critique et se prend pas mal de PV. Darian la désarme et le combat continue...

...et tourne mal pour la cyclope. Darian n'a perdu que 32 PV.

Un combat facile pour le guerrier.

Avec deux frappes critiques mon guerrier a vaincu facilement les deux cyclopes. J'ai pu tester mes nouveaux dons de guerrier. Mes orientations me plaisent et je vais continuer en ce sens.

dimanche 22 août 2021

Pathfinder 2e - Darian Garess Niveau 4


Darian passa quelques mois à parcourir les montagnes Golushkin à la recherche du leader kobold qui orchestrait les déprédations de ces humanoïdes habituellement peureux. Il avait recruté un guide qui connaissait bien la région et qui disposait de talents utiles pour la survie.

Les deux hommes finirent pas débusquer une caverne près d'un volcan. La chaleur de la lave contrastait avec le froid des montagnes et Darian comptait sur la capacité du guide pour le prévenir du danger lié au magma.

Les deux hommes se dispersent pour empêcher les kobolds de les prendre en tenaille.
 
Je teste la règle de désarmement. Facile !


Après avoir éliminer les guerriers kobolds, Darian et le guide prennent la direction d'un plateau rocheux en suivant les traces des humanoïdes. Darian a échoué son test de Médecine.

Je laisse le hasard décider du chemin à suivre...et je fais 6. Le groupe prend le chemin le moins évident.

Darian utilise le don Assaut à deux mains. Assez efficace mais il faudra surtout cumuler les dés de dégâts pour bénéficier des effets (+1 par dés de dégâts de l'arme)

Darian se lance dans la bataille au milieu des scouts kobolds. Il laisse le guide se  charger du mage kobold

Darian se laisse encercler pour que je puisse enchaîner les dons de guerrier. Malgré la Parade en duel, Darian commence à perdre sérieusement des PV et à échoue à ses tests de médecine militaire.

Au final les deux hommes éliminent la menace (mais ce fut chaud pour Darian alors que le guide n'a quasiment rien pris).  De retour dans sa famille, Darian indique qu'il souhaite désormais découvrir le monde. Il va s'aventurer loin au sud dans les Royaumes Fluviaux.

lundi 9 août 2021

Pathfinder 2e - Darian Garess Niveau 2

Les villageois d'un petit hameau des contreforts des montagnes Golushkin se plaint des déprédations d'une bande de kobolds qui vivent dans des cavernes à quelques lieues. La maison Garess a envoyé Darian porté main forte aux paysans. Accompagné d'un garde de la maison Garess et d'un jeune porteur de torches (toujours utile dans les cavernes), Darian a identifié la grotte où vivent les kobolds; il est temps de châtier ses fâcheux humanoïdes.

Les premiers affrontements avec les guerriers kobolds (niveau -1) se passent bien


Le kobold maître des pièges a eu le temps de se préparer. Darian ne remarque pas la chausse-trappe et se fait piéger.

Ce kobold est sacrément retord. Heureusement que le porteur de torche a repéré un autre piège.

La course poursuite s'engage...

Darian finit par rattraper le maître des pièges et le tue avec un magnifique coup critique (le kobold avait perdu des PV précédemment avec des coups d'épées et carreaux d'arbalète). Darian n'est pas très bien (il a perdu pas mal de PV)

En explorant, le groupe tombe sur une matrone et ses enfants. Darian demande au garde de les avoir à l'œil pendant qu'il (essaye) de se soigner avec un jet de Médecine (qui va rater). Le garde rate un jet de Volonté (DD 12) et décide de massacrer la matrone et les petits kobolds avec l'aide du porteur de torche qui s'amuse avec sa torche. 

Après l'épisode malheureux des enfants kobolds, Darian se sépare de ses deux hommes deux mains qui ont désobéi à ses ordres. Le guerrier a trouvé des traces qui semblent indiquer que la tribu est plus nombreuse que ce qu'il a affronté. Darian décide de continuer son enquête sur les déprédations occasionnées par les kobolds.

J'ai continuer mes tests des dons de guerrier. FRAPPE DECONCERTANTE est utile lorsque le terrain est peu propice à la prise en tenaille. Le prochain test se fera avec un personnage niveau 4 avec un nouveau don de guerrier à tester.

mardi 27 juillet 2021

Pathfinder 2e - Darian Garess Niveau 1


Darian est né au sein de la Maison Garess, l'une des plus importantes familles aristocrates du Brévoy.  Les vallées et les plaines des montagnes Golushkin sont le domaine de la maison Garess, fondée à la fois sur le caractère défensif du terrain montagneux et sur les richesses minérales que la maison a extraites des sommets depuis des générations. Le blason de la maison Garess est un pic montagneux enneigé en gris sur un champ bleu foncé comme le ciel, avec un croissant de lune argenté dans le coin supérieur droit et un marteau noir à la base du pic, tête vers la gauche. Sa devise est "Fort comme les montagnes". 

En tant que jeune noble très éloigné des seigneurs à la tête de la maison, .Darian a eu une enfance heureuse partagé entre les cours des maîtres d'armes et les leçons de politique et de vie en société. La vigueur du jeune homme le destinait au métier des armes et il espérait secrètement rejoindre l'école des Seigneurs des Epées Aldorie. Il eut l'occasion d'en rencontrer quelques uns et de croiser le fer avec eux et il se rendit compte que les techniques secrètes de l'école n'étaient pas réellement pour lui. Même si Darian privilégiait le maniement de l'épée sans manier un bouclier encombrant comme les Aldories, il préférait une bonne épée à une main et demi au sabre virevoltant de l'école Aldorie. De plus bon nombre de pratiquants de ce qui fut une noble école était devenu des mercenaires vendant leur art pour une bouchée de pain et un lit sans punaises.

Darian décida alors de trouver seul sa voie et se mit à disposition de sa famille pour accomplir quelques missions que la Maison Garess jugerait utile de confier à un jeune guerrier. Sa première aventure fut d'enquêter sur la disparation d'un employé de la maison Garess qui travaillait dans les entrepôts de fourrures.

Darian remarque des traces récentes qui le conduise...

...à l'entrée d'un entrepôt avec un cadavre à l'intérieur.

Un rat géant sort d'un trou creusé dans le plancher et saute sur Darian. Un magistral coup d'épée terrasse la bestiole. 

Il ne fallut pas longtemps pour les employés de la maison Garess pour reboucher le trou après avoir éradiqué les autres ratidés.

 

J'ai profité de ce premier test de mon personnage pour réviser les règles d'Investigation, Fouiller, Chercher et la perception contre les états Non détecté et Caché. J'ai testé mes choix de dons de guerrier FRAPPE DECONCERTANTE et ATTAQUE EN PUISSANCE. Pour l'instant je reste sur mon idée première de guerrier spécialisé dans le combat avec une arme dans une main et sans bouclier ou autre arme dans l'autre. Darian va s'orienter vers les dons qui renforceront son attitude de bretteur.

dimanche 25 juillet 2021

Pathfinder 2e - Character Building Experimentation

Dès son adolescence, Darian s'imaginait Seigneur des Epées Aldorie

Après avoir fait le tour de mon magicien niveau 12 dans la campagne Agents of the Edgewatch, j'ai décidé de changer de personnage et d'échanger mon rôle avec celui d'un autre joueur : je jouerai guerrier et lui magicien. Contrairement à mes collègues joueurs, je ne suis pas un minimaxeur ou un optimisateur forcené mais j'aime malgré tout que mon perso soit efficace en combat. Pathfinder 2e permet de construire son personnage en allant chercher les meilleurs combinaisons mais pour moi la limite de l'exercice c'est de reproduire à chaque fois le même personnage peu ou prou. Je préfère imaginer une histoire et faire le personnage qui correspond quitte à ne pas chercher les meilleurs combinaisons tactiques ce qui parfois pèse sur l'efficacité globale du groupe.

Créer un personnage de niveau 12 qui soit efficace et qui me convienne nécessite de trouver une approche adaptée. Je suis adepte de l'expérimentation en jeu aussi j'ai imaginé la démarche suivante :

1. J'imagine mon personnage (par exemple un jeune noble du Brévoy qui veut bénéficier de la formation des Seigneurs des Epées Aldorie, un adepte du maniement de l'épée bâtarde ou un guerrier nain adepte de l'arme à 2 mains)

2. Le jouer au niveau 1 ou 2 dans un scénario solo

3. Ajuster le personnage par rapport à ce que j'avais imaginé (notamment dans le choix des dons)

4. Le faire passer de niveau et refaire des tests régulièrement (tous les niveaux pairs par exemple) et ajuster.

Je ne m'interdis pas, si je n'obtiens pas ce que je voulais en terme de gameplay, de repartir au niveau 1 avec un nouveau personnage.

mercredi 8 janvier 2020

Pathfinder 2 : premier tests


J'ai découvert le jeu de rôle au début des années 80 avec AD&D1. Il n'était pas nécessaire d'avoir des compétences et des dons pour différencier un guerrier d'un autre : le tirage des caractéristiques associé à une réflexion sur qui était le personnage suffisait. Et surtout le player skill primait avant tout. Les choses ont évolué et même si le player skill reste une pierre angulaire du jeu (enfin on peut l'espérer), depuis plusieurs éditions de D&D, le joueur doit s'appuyer sur toutes les possibilités offertes par le système. A ce titre après une première lecture, Pathfinder 2 me semble être un point d'orgue dans le character building. 

Après plus d'une décennie sur le marché et donc une certaine érosion des idées et des possibilités et surtout la concurrence de D&D 5E qui a réussit à réconcilier les grognards (enfin certains) et les newbees, Paizo a lancé son Pathfinder Second Edition. Je m’intéresse à ce jeu car après l'avoir masterisé, j'y joue en campagne (grâce à JC) et donc je pense bien connaître ses qualités mais aussi ses défauts. C'est tout naturellement que le meneur de jeu en titre (JC), et deux joueurs de sa campagne (Jason et moi) avons commencé à nous immerger dans cette seconde édition.




Premier point positif, la mise en page est jolie, agréable et bien pensée. Des icônes en forme de chevrons montrent graphiquement comment fonctionne les choses, la barre latérale permet de se repérer et des mots clés de couleur permettent de savoir visuellement à quoi est rattaché tel ou tel élément du jeu. 

Mais le plus important n'est pas là. De mon point de vue, Paizo n'est pas tombé dans le piège de la simplification telle que l'on peut la trouver dans la 5E que ce soit dans le combat ou la personnalisation des PJ. Cette seconde édition affine le combat tactique mais sans perdre sa profondeur (certains dirons complexité) qui le rend pointu et au final si ludique. Pathfinder 2 ne fait pas semblant de pouvoir se passer de battlemaps et de figurines (comme D&D 5 qui propose de jouer par défaut en Theater of the Mind). Le jeu tactique fait parti de l'ADN du jeu et il est pleinement assumé mais avec cette édition, il est plus fluide et renouvelle le gameplay. L'autre point fort du jeu réside dans le fait que Paizo a encore plus développé la profondeur de personnalisation des personnages quitte à démultiplier les options.

Je déplore juste l'aspect politiquement correct assumé par Paizo. On n'y parle plus de race mais d'ascendance, les techniques de sécurité émotionnelle sont mentionnées de même qu'il est demandé aux joueurs de se censurer. Mais tout cela est mineur et au final chacun meneur de jeu fera ce qu'il lui plaira. Vivre et laissez vivre.


J'ai masterisé une petite partie d'introduction avec des prétirés niveau 5 et en tant que meneur j'ai apprécié la facilité de construction des rencontres, le jeu en mode exploration qui structure les phases d'approche et le profil des monstres qui est autosuffisant. C'est ensuite Jason qui nous as masterisé une aventure complète toujours avec des niveaux 5 mais construit par les joueurs. Côté joueur, j'ai aimé (entre autre) l'évidence des règles, la rationalisation des sorts, et les possibilités tactiques.


On en redemande...

mercredi 29 août 2018

Pathfinder 2 Playtest

Au début de cette année, Paizo Inc a annoncé qu’il publierait en 2019 une révision majeure de Pathfinder, 10 ans après la première parution et qu'un test public de masse aurait lieu avant, afin d'évaluer cette nouvelle version. Le Playtest a débuté en août avec le livre de règles, le bestiaire et une aventure (et quelques bricoles). Cette annonce m'a fait penser à la démarche de Wizards of the Cost avec sa longue phase de playtest de D&D Next qui allait devenir D&D 5.

Les plus fanboys pouvaient commander une édition papier (couverture souple, rigide ou collecteur). Le Grand Maître JC m'a prêté une édition papier pour que je me fasse une idée de notre probable futur (vu que je suis joueur dans ses campagnes). Un futur que j'espère allégé et fluide tout en maintenant l'aspect tactique qui caractérise Pathfinder. 

L'ouvrage principal de plus de 400 pages est joliment mis en page avec un mixe de nouvelles illustrations et d'anciennes recyclées. Une iconographie permet de mieux se retrouver dans les règles. Le jeu m'a tout de suite fait penser à D&D 4.

Un point important pour la gamme : This product is compliant with the Open Game License (OGL). 

A première vue...

Un premier survol me fait dire qu'il s'agit d'une continuité dans le changement
  • 6 races pardon 6 ascendances (c'est plus politiquement correcte) avec le gobelin en plus et les semi-humains qui deviennent accessibles sous forme de dons racial. J'ai l'impression que les demi-elfes et demi-orques sont pénalisés car ils obligent les humains à prendre le don correspondant. Bizarrerie, les humains comme les halfelins se déplacent de 5 cases.
  • 12 classes (l'alchimiste en plus) avec toujours 20 niveaux mais qui sont largement refondues et amènent leur lot de nouveautés mais aussi un formalisme plus stricte dans les termes employés
  • Une notion de niveau de maîtrise qui permet de définir les bonus aux compétences mais aussi attaques et classe d'armure
  • Des caractéristiques qui débutent à 10 et qui augmentent en fonction de la race, de la classe et de l'historique
  • Des historiques (merci D&D 5) qui permettent d'ajouter de la saveur aux PJ
  • Une liste de compétences plus resserrées mais avec une nouveauté : des usages possibles selon si le PJ est formé ou non à la compétence
  • Des dons (pour moi, l'un des gros points faibles de Pathfinder) qui sont scindés selon l'origine : race, background, classe
  • Des archétypes qui permettent de rajouter de nouvelles orientations. Ces archétypes être le seul moyen de se multiclasser (pas sur d'avoir tout compris)
  • Un équipement traditionnel si ce n'est que l'on voit apparaître des éléments qui semble inspirés de D&D 5 (comme la notion de versatile pour les armes mais qui s'appliquent aux types de dégâts).

Un peu recul...

La superposition de types de dons et les possibilités offertes par les classes semblent favoriser les adeptes du tuning et de l'optimisation ou de ceux qui veulent construire leur personnage à long terme. Les fondamentaux des classes évoluent peu mais pour en avoir une idée plus juste il faudra que je me crée un personnage (par exemple refaire ma prêtresse niveau 13 avec les nouvelles règles). Le jeu me semble issue de l'esprit de technocrates qui veulent proposer une règle harmonisée et précise dans ses termes et concepts mais au détriment d'un certain naturel à cause d'une surabondance de mots-clés.

Détailler tous les points de règles me prendrait trop de temps mais voici quelques point saillants qui me semble digne d'intérêt.

L'attaque d'opportunité devient une capacité du guerrier (et du paladin). Je pense que d'autres actions / capacités accessibles jadis à tous sont maintenant accessibles uniquement à certaines classes.

Les coups critiques et les échecs avec les sorts sont amusants. Une nouveauté intéressante mais qui peut alourdir : en cas de critique, une arme peut provoquer des effets spécifiques.


Pathfinder propose quatre listes de sorts que toutes les classes utilisent: arcane (magicien), primal (druide), divin (clerc) et occulte (barde). La fabuleuse classe du barde (enfin pour ceux qui ne la joue pas) s'oriente vers le détective de l'occulte.

J'ai adoré la condition "Mort" qui est réellement dans l'esprit du jeu.

Les échelles de bonus des PJ et créatures n'ont pas été réduit, ce qui donne toujours des bonus d'attaques, de sauvegardes, compétences et  classes d'armure très (trop) élevé. On est très loin du Bounded Accuracy de D&D 5. En revanche les stats blocs des créatures ont été simplifiées et plus simples à manipuler pour les MJ. Un excellent point.


Au final...


Je n'imagine pas que cette version soit pour les débutants : il faut réfléchir à son personnage dès le début et le poids des règles est toujours présent.

J'ai l'impression que l'aspect "tout se résout par le combat" est encore renforcé, tout comme le côté jeu tactique. Il devrait plaire aux joueurs qui ne se retrouvent pas dans le ruling not rules prônés par la 5E de D&D (et bon nombre de retroclones). Ironie du sort, Pathfinder ,issu de la 3.5 de D&D, avait été conçue pour ceux qui n'aimaient pas la 4E de D&D.

Cette V2 me donne envie d'y jouer et rend désuet la V1 actuelle. En tant que joueurs nous n'avons pas eu le droit d'utiliser les 200 tomes de compléments de règles et finalement, la V2 apparaît comme une synthèse de ce qui fonctionnent dans tous les suppléments.

vendredi 9 novembre 2012

Boite d'initiation de Pathfinder RPG

En ce moment les produits tout-en-un permettant de s'initier au jeu de rôle ne sont pas légions, aussi la boite d'initiation Pathfinder (BIPFRPG) sortie récemment en français chez Black  Book Editions revêt un intérêt particulier. Cette belle et lourde boite contient tout ce qu'il faut pour débuter dans le jeu de rôle ou pour découvrir le jeu Pathfinder (digne successeur de D&D 3.5) :
  • Manuel du héros : création de personnage, les sorts, l’équipement et le système de jeu
  • Guide du maître : scénario, monstres, objets magiques et de conseils pour le meneur
  • Dés : d20, d12, d10, d8, d6 et d4
  • Silhouettes 2D en carton et bitoniau en plastique pour les faire tenir : personnages et monstres.
  • Feuilles de personnages : 4 prétirés et 4 vierges
  • Surface de jeu plastifiée de la série que vend Paizo (l'éditeur de PFRPG) 
En revanche il n'y a pas d'écrans mais un résumé succinct des règles à la fin des manuels.
 

Le teasing nous promet des règles simples et un système efficace pour mener des aventures passionnantes. Autant le matériel est de qualité avec une approche pédagogique pour découvrir le jeu, autant je reste dubitatif sur l'aspect simple et efficace. Cette boîte d'initiation se présente comme une version abordable du jeu de rôle complet PFRPG mais à la première lecture, j'ai de sérieux doutes. Désappointé par la 4E, je m'étais précipité jadis sur PFRGP, digne successeur de la 3.5 qui proposait une rééquilibrage entre les classes, une dynamique de combat différente et un cadre de jeu très riche (Golarion). Malheureusement ma campagne basée sur l'Éveil du Seigneur des Runes a fait un flop : le système de jeu s'est révélé trop lourd par rapport à mes joueurs (de vieux bonhommes comme moi) et j'ai suivi trop scrupuleusement la première campagne de Pathfinder bien trop pesante et surtout avec une perspective de compréhension des tenants et aboutissants bien trop lointaine. Finalement si Pathfinder RPG a simplifié certains aspects du système d20 (comme les compétences, les manœuvres de combat) il a rajouté dans la surenchère (des Dons à toutes les sauces, encore et toujours plus de classes et d'options en tout genre). Tout cela pour dire que oui, j'ai de sérieux doutes.



Et j'ai raison car le système de jeu de la boite d'initiation est globalement identique à celui de la version complète avec toute ses lourdeurs (états préjudiciables à rallonge, les bonus de Force au dégâts qui varient suivants le nombre de mains utilisées, pas de placement, la notion de camouflage, etc.); les débutants risquent d'en baver. En revanche il ne faut pas rejeter l'objet ludique d'un revers de main méprisant car il possède de nombreux avantages. Outre son aspect didactique et luxueux (tout en couleur et richement illustré), la BIPFRPG revient en quelque sorte aux origines en limitant les possibilités des joueurs en terme de races (Humain, Elfe, Nain) et de la classes (Guerrier, Voleur - je déteste le terme de Roublard, Prêtre, Magicien) mais aussi de niveau (le jeu est  capé au niveau 5), de dons et de sorts qui sont présentés simplement.

Pour le meneur de jeu, la tâche ne sera pas aisée. Certes il dispose de tout un ensemble de conseils, de monstres, d'objets magiques et de quoi imaginer son monde, mais le scénario proposé est un simple Dungeon Crawling, là où une mini-campagne aurait mieux représenter l'esprit de Pathfinder RPG et aurait permit d'introduire les différents environnements (Donjons, forêt, désert, ville) de manière didactique.

Au final, la BIPFRPG est une réussite à la fois pour découvrir le jeu de rôle "classique" et pour s’immerger dans le système de Pathfinder de manière simplifiée avec un produit tout-en-un. Un groupe de joueurs réellement débutants risque d'avoir du mal à ingurgiter l'ensemble pour au final avec un nombre de choix plus que limité, le (en)jeu en vaut la chandelle.


lundi 8 octobre 2012

Midgard Campaign Setting

Après de nombreux mois de préparation, Midgard, un cadre de la campagne Dark Fantasy est enfin disponible. Ce setting est largement inspiré par les grandes traditions européennes et notamment celles de l’Europe de l'est médiévale ce qui donne à Midgard un feeling particulier. Ce supplément pour Pathfinder et pour AGE System (le moteur de jeu de Dragon Age RPG) de 300 pages est magnifiquement illustré et permet de s'immerger dans le monde Midgard. Je ne suis pas forcément très objectif vu que je fais parti des patrons (sponsors) de ce cadre de jeu.

Côté règles, on trouve les habituels nouveautés comme de nouvelles races (forgelier, kobold, minotaure mais aussi des races "mineures" comme les gobelins, centaures ou tengu), des écoles de magie, de nouveaux sorts, dons,  objets, etc. C'est la loi du genre mais ces incontournables ne prennent qu'une quarantaine de pages. Mais c'est surtout le monde en lui-même qui est attirant d'autant plus que Midgard est principalement l’œuvre de Wolfgang Baur qui est loin d'être un débutant en la matière.

mercredi 20 octobre 2010

Les gnomes dans l'espaaaceeeee

J'ai arrêté ma campagne Pathfinder pour de bonnes raisons (alors que j'avais arrêté ma campagne Blackmoor pour de mauvaises raisons). Le problème était double : le système de jeu était trop complexe par rapport à l'investissement que j'y mettais et la campagne du Seigneur des Runes était incompatible avec le rythme mensuel (pour passer de livret en livret il était indispensable d'être un stakhanoviste du point d'expérience). En résumé, plus le niveau montait plus les joueurs avaient du mal à appréhender toutes les capacités de leur personnage. Le pire c'est qu'en tant que meneur je me révélai incapable d'absorber la multitude de règles. Je m'étais de plus laissé fourvoyé par la complexité de la campagne et je sentais que les joueurs se lassaient de devoir attendre moult niveaux avant de comprendre les arcanes de la campagne. Attiré par les perspectives importantes offertes aux les personnages (l'ensorceleur est passionnant) et par la simplification sur les compétences dont je rêvai par rapport à la version 3.5, j'ai totalement occulté le fait que Pathfinder RPG ne réglait pas les problèmes de fond de la 3.5 (comme les règles trop lourdes dès que l'on veut faire autre chose que taper sur les monstres); le jeu les portait sur un autre plan mais elles restaient obscures aux yeux des joueurs et toujours pire que tout à mes yeux aussi (et je me lassai de ré-expliqué encore et encore le BMO). Néanmoins, Pathfinder RPG est un bon jeu, il lui suffirait pour devenir un excellent jeu d'aller plus loin dans la refondation du système et d'apprendre à couper encore plus profondément ses liens avec la 3.5 (devenir une vraie 4.0 au lieu d'être une simple 3.75).

Après ce long interlude, mal écrit et peu adhérent au reste de l'article, je me dois d'aller vers le but initial de ce post. C'est donc avec un intérêt teinté de cynisme que j'ai compulsé le site d'Infinite Futures. Ce jeu est une déclinaison de Pathfinder RPG pour la science-fiction dont la parution est prévue pour janvier 2011. On trouvera tous les poncifs de la science-fiction (robots, aliens, etc.) et les joueurs devraient être gâté en terme de races, classes et dons divers. Je pense que je vais savourer cet opus et détailler leur approche des compétences modernes, des voyages spatiaux et ainsi de suite.

Message pour mes joueurs : NON je ne compte pas faire une nouvelle campagne à partir de ce jeu.


mercredi 10 février 2010

Points d'actions


Tous les personnages reçoivent 6 points d'action. Les points d'actions dépensés sont perdus mais à chaque passage de niveau, le personnage reçoit à nouveau 6 points d'actions. Les points non dépensés sont perdus.

Selon les quêtes effectuées et les exploits accomplis par un personnage, il pourra se voir octroyer des points d'actions additionnels. Le personnage recevra ce nombre de PA à chaque passage de niveau.

Utilisation
En général on ne peut pas utiliser plus d’1 point d’action par round. Dépenser 1 PA est une action libre dont les effets sont immédiats ou durent 1 round.

Par défaut , le dé d’action est un D6.

1.    Augmenter le résultat d’un D20 avec 1 dé d’action (on peut même le faire après le tirage du d20).
2.    Relancer 1D20 qui a échoué (vous pouvez dépensez 1 PA pour rajouté 1 dé d’action au jet)
3.    Confirmer automatiquement un coup critique
4.    Annuler un coup critique reçu.
5.    Obtenir une utilisation supplémentaire d’une aptitude de classe dont les utilisations sont limitées
6.    Obtenir une action d’attaque supplémentaire avec son bonus d’attaque maximal
7.    Obtenir une action de mouvement supplémentaire
8.    Passer du stade mourant à stable.
9.    Obtenir un jet de sauvegarde de la seconde chance lors du tour suivant (ne concerne pas les effets instantanés).
10.    Doubler les bénéfices d’un combat sur la défensive
11.    Reproduire les effets d’un don
12.    Augmenter le niveau du lanceur de sort de +2
13.    Réutiliser un sort lancé ultérieurement ou lancer un sort sans dépenser un des emplacements de sorts
14.    Amélioration des dons. En dépensant 1 point d’action, le personnage peut améliorer l’utilisation de l’un de ses dons, en général en doublant les effets.

dimanche 12 juillet 2009

[Pathfinder RPG] Races of NeoExodus

Paizo et son Pathfinder Roleplaying Game (une version améliorée de d20 3.5 que l'on peut qualifier de 3.75) font des émules.

Louis Porter Jr. Design en association avec Devil's Workshop ont annoncé qu'ils allaient sortir pour leur gamme NeoExodus: A House Divided, des suppléments pour Pathfinder Roleplaying Game.
Le premier produit sera Races of NeoExodus qui proposera les races du cadre de jeu adaptées à Pathfinder RPG. On trouve les Cavians (des rongeurs aux pouvoirs psi), les érudits Cyneans, les Dalrean des plantes intelligentes et mobiles, les sauvages Enuka, les anciens esclaves P'Tan, les Prymidians à la peau rouge et les Sasori, des hommes-scorpions.

NeoExodus: A House Divided

mardi 25 novembre 2008

Sorts pour les adorateurs d'Abadar

Voici deux nouveaux sortx pour les adorateurs d'Abadar, le Maitre de la Première Voute.

PAROLES DE VÉRITÉ D'ABADAR [ABADAR'S TRUTHTELLING]
École Enchantement (coercition) [Mental]; Niveau : Prêtre 1, Paladin 1 (Abadar)
Incantation
: 1 action simple
Composants
: V, G, FD
Portée
: Contact
Cible
: Une créature touchée
Durée
: 1mn/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté annule ; Résistance à la magie : Oui
La créature touchée est incapable de mentir intentionnellement. Elle a droit à un jet de sauvegarde pour se prémunir de l’enchantement quand celui-ci est lancé. La créature affectée est consciente de ce qui lui arrive. Elle peut donc refuser de répondre à une question quand elle préférerait mentir, ou rester aussi évasive qu’elle le souhaite tant qu’elle dis la vérité.
Le symbole d'Abadar apparait au-dessus de la tête de la cible, indiquant à tous qu'elle est affectée par le sort.

BÉNÉDICTION DU GARDE [BLESSING OF THE WATCH]
École Enchantement (coercition) [Mental]; Niveau : Prêtre 1, Paladin 1 (Abadar)
Incantation : 1 action simple
Composants : V, G, FD
Portée : 15m
Zone d'effet: le lanceur de sorts et tous les alliés se trouvant dans un rayonnement de 15 m ou moins centré sur le personnage
Durée : 1h/niveau
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort procure un regain de courage aux alliés du personnage, ce qui se traduit par un bonus de moral de +1, tant aux jets d’attaque qu’aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Bénédiction contre et dissipe imprécation.
Ce sort fonctionne uniquement dans la ville natale du jeteur de sort, en particulier dans les zones sous la juridiction de la garde municipale.

Sort pour les adorateurs de Torag

Voici un nouveau sort pour les adorateurs de Torag, le Père de la Création

STRATÉGIE DU REPLI [FALLBACK STRATEGY]
École Abjuration; Niveau : Prêtre 1, Paladin 1 (Torag)
Incantation
: 1 action simple
Composants
: V, G, FD
Portée
: Contact
Cible
: Personnelle
Durée
: 10mn/niveau ou jusqu'à utilisation (voir le texte)
Vous pouvez relancer un jet de dé juste avant que le maître de jeu déclare s'il s'agit d'une réussite ou un échec. Le résultat final du jet est celui de la relance même si elle est moins bonne que le premier jet. Ce sort fonctionne uniquement sur les actions planifiées par le jeteur de sorts pas sur les réactions (comme une attaque d'opportunité). Une seule instance de ce sort peut être active à la fois.

lundi 17 novembre 2008

Identifier les propriétés magiques d'un objet


Pour identifier les propriétés magiques d'un objet, il faut:
  • Etre entraîné dans la compétence Estimation
  • Lancer le sort Détection de la magie

Le DD du test est 15 + le niveau de lanceur de sort de l’objet.

En cas de réussite, vous déterminez les propriétés de l’objet et ses mots de commande.
Tenter de déterminer les pouvoirs prend 3 rounds. Le test ne peut être fait qu'une seule fois par jour sur un même objet.

Les elfes bénéficient d'un bonus de +2 (racial) aux tests d'Estimation pour déterminer les propriétés des objets magiques.

Vous ne pouvez pas déterminer les pouvoirs des artefacts de cette manière.

vendredi 3 octobre 2008

Oraisons


Il existe quelques subtiles nuances sur les oraisons des prêtres entre la version 3.5 et Pathfinder RPG.

Les prêtres peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (de sorts de niveau 0) chaque jour. Ils peuvent lancer ces sorts à volonté, comme des pouvoirs magiques. Le nombre d’oraisons qu’un prêtre peut préparer chaque jour est de trois au niveau 1 et de quatre à partir du niveau 2. Les oraisons sont traitées comme n’importe quel autre sort lancé par le prêtre en termes de durée et d’autres variables basées sur le niveau. Les oraisons ne peuvent être canalisées en sort spontané.

Si on donne des oraisons utilisables à volonté, il est important d’enlever soins superficiels et blessures superficielles pour conserver l’équilibre et empêcher le prêtre de soigner jusqu’au maximum de points de vie tous ses compagnons entre deux combats. On a remplacé ces sorts par stabilisation et saignement, décrits dans le chapitre sur les Sorts et la Magie.

Sorts de prêtre du niveau 0 (oraisons)

* Assistance divine. +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence.
* Création d’eau. Crée 8 litres d’eau pure/niveau.
* Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
* Détection du poison. Détecte le poison chez 1 créature ou 1 objet.
* Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
* Lumière [Light]. Fait briller un objet comme une torche.
* Purification de nourriture et d’eau. Purifie 30 dm³/niv. de nourriture et d’eau.
* Réparation [Mending]. Répare sommairement un objet.
* Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
* Saignement. Change l’état stabilisé en mourant.

Nouveaux sorts
* Stabilisation. Stabilise une créature mourante.
* Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.

Sorts supprimés
* Blessure superficielle. Attaque de contact infligeant 1 point de dégâts à la cible.
* Soins superficiels. Rend 1 pv à la cible.

SAIGNEMENT [BLEED]
Ecole Nécromancie ; Niveau : Prêtre 0, Magicien/Ensorceleur 0
Incantation
: 1 action simple
Composants
: V, G
Portée
: Courte (5 ca + 1 ca/2 niveaux)
Cible
: Une créature vivante
Durée
: Instantanée
Jet de sauvegarde
: Volonté annule ; Résistance à la magie : Oui
Ce sort fait en sorte qu’une créature vivante avec un nombre négatif de points de vie mais stabilisée redevienne mourante. Vous devez cibler une créature qui a -1 ou moins de points de vie. Cette créature commence à mourir, souffrant 1 point de dégât par round. La créature peut ensuite être stabilisée normalement.
Ce sort fait perdre 1 point de vie à une créature déjà mourante.


STABILISATION [STABILIZE]
Ecole Conjuration (Guérison) ; Niveau : Prêtre 0, Druide 0
Incantation
: 1 action simple
Composants
: V, G
Portée
: Courte (5 ca + 1 ca/2 niveaux)
Cible
: Une créature vivante
Durée
: Instantanée
Jet de sauvegarde
: Volonté annule (inoffensif) ; Résistance à la magie : Oui (inoffensif)
Lorsque vous lancez ce sort, vous ciblez une créature vivante à -1 point de vie ou moins. Cette créature est automatiquement stabilisée et ne perd plus de points de vie. Si la créature subit des dégâts. Si la créature subit des dégâts plus tard, elle continue à mourir normalement.