Campagne

mardi 21 avril 2015

Session 25 : Entre nature et folie

JOUR 4 - ASHWOOD

Le groupe repris sa route toujours mené par leur guide barbare dont le talent oratoire restait une énigme pour le mage. Alors que les aventuriers marchaient à travers une partie épaisse de la forêt d’Ashwood, ils remarquèrent une lueur verte intermittente sortant d’un sac du mage : Mÿrrdynn avait amené avec lui le mystérieux orbe vert et la lumière virdienne réussissait à passer à travers une boite de plomb elle-même au fond d’un sac magique sans fond. Étrange !

Le soir, lorsque le groupe s’efforçait de se réchauffer au coin d’un feu, un druide de Blackthorn accompagné d’un sanglier se manifesta. L’elfe exigea qu’on lui remette l’orbe vert. Le groupe obtempéra en s’imaginant qu’ils allaient se débarrasser d’un problème à moindre frais. Ils comprirent leur erreur lorsque le druide indiqua avec mépris qu’il détenait désormais un artefact capable de détruire la civilisation et ravager le royaume de Morrain. L’elfe se transforma en une créature gigantesque semblable à un sanglier monstrueux à trois cornes et fit demi-tour tranquillement, protégé par des sangliers géants qui avaient entouré le groupe, dissimulé par les fougères.

Pour se rassurer, les aventuriers se dirent qu’ils n’auraient sans doute pu vaincre un ennemi aussi puissant. Néanmoins, ils ne pouvaient laisser les fanatiques des « sangliers » ravager le royaume de Morrain. Il fallait trouver de l’aide.

JOUR 5 – ASHWOOD

Le guide mena le groupe vers le nord pour expliquer la situation à l’un des clans de druides les moins hostiles à la civilisation. Cette assemblée de druides était alliée aux barbares qui vivent dans les collines au nord et Olaf espérait qu’ils auraient la sagesse de les écouter.

Alors qu’ils progressaient dans la partie nord-est de la forêt, des tigres entourèrent les aventuriers puis l’un d’entre eux se transforma en une vieille femme. Elle sermonna les aventuriers insouciants après qu’ils aient exprimés leur problème avec les « sangliers ». 
Visiblement les « tigres » considéraient l’orbe vert comme une perversion. Ils indiquèrent qu’ils allaient affronter les « sangliers », même si ces derniers forme le culte de druide le plus puissant de la forêt. Espérons qu’ils pourront contrecarrer les plans de ces druides fanatiques.

Le groupe reprit sa route vers Hallowfeld, avec un goût amer dans la bouche.

JOUR 6 – ASHWOOD

Les arbres étaient plus espacés mais la forêt était plus épaisse au sol avec des broussailles d’épineux. La neige a bien fondu même s’il restait çà et là des tas de neige poussés par les vents.

Sur un sentier, le groupe tomba dans un piège tendu par des araignées des neiges. Les aventuriers massacrent non sans difficultés les créatures mais leurs prouesses effrayèrent les ettercaps cachés dans les arbres.

La nuit, tout le monde dormit mal.

JOUR 7 – VERS HALLOWFELD « CHAMP SANCTIFIE »

En sortant de la forêt, le guide barbare était un peu moins sur de la direction à prendre. Au final il prit vers le nord en direction de la baie de Valfors. La neige avait fondue révélant une prairie inondée, l’air marin de la baie apportant de l’humidité. En pataugeant dans la boue, le groupe croisa parfois des hordes de chevaux sauvages ou de bisons.

La région était très peu peuplée, la communauté la plus proche étant Hallowfeld. Vers midi, le groupe croisa une ferme fortifiée habitée par des éleveurs de chevaux et de bisons. Les éleveurs étaient de braves gens et il régalèrent les aventuriers de victuailles abondantes tirées des bisons. Ils donnèrent aussi des informations sur Hallowfeld.

« Hallowfeld est une communauté rustique de fermiers exploitant la terre riche des collines sur lequelles poussent de hautes herbes grasses ondulantes. Les habitants sont agréables et ouverts. La vie y est tranquille. La seule particularité est la présence d’une femme renommée, Sophia Lasilaran qui écrit des pièces de théatre. C’a sert à rien mais c’à mange pas de pain !»

JOUR 7 - HALLOWFELD

Pour se rendre à Hallowfeld, il suffisait de suivre une piste à travers les collines. En fin d’après-midi, une heure avant la nuit, le groupe arriva au village visible depuis le haut d’une colline entourée de champs et de prairies vides.

Le village semblait paisible mais malgré l’heure tardive on ne distinguait aucune lumière ou fumée. En se rapprochant, le groupe se rendit compte qu’hormis les maisons du centre, les fermes périphériques et les maisons de village avaient brulé partiellement voire complètement. L’incendie avait problablement ravagé le village il y a 3 ou 4 jours.
En s’avançant, le groupe remarqua de très nombreuses tâches de sang qui salissaient les rues et les façades. En fouillant, le groupe ne trouva aucun cadavre.

Sur les murs du magasin central, on pouvait voir une marque étrange en peinture jaune représentant une rune formée de trois branches crochues autour d’un cercle.



En arrivant au centre du village, le groupe se rendit compte que les maisons centrales avaient été effectivement épargnées par le feu.

Scaban monta sur un toit pour avoir une vision d’ensemble.

Certains aventuriers entendirent des bruits étranges venant des maisons : bruits de pas glissant sur le plancher, respiration lourde entrecoupée de sifflements et de clapotements. D’un coup, une douzaine de villageois jaillirent des portes et des fenêtres des bâtiments encore intactes. Ces hommes et ces femmes étaient des caricatures d’êtres humains avec leur peau jaune pâle et caoutchouteuse et leur tête est remplacée par un tas de tentacules. Ces pauvres hères furent massacrés par les boules de feu du mage malgré leur étrange talent pour frapper avec une précision surnaturelle.


En ouvrant les portes du magasin général, Gael et Olaf découvrirent deux gros vers de 7.5m de long à la peau translucides et avec des filaments d’organes vibrants et bizarres. Ces créatures n’avaient pas de visage mais juste un orifice aspirant entouré de longs tentacules crochus qui leur servaient à se nourrir, se défendre et d’organes sensoriels. De plus un des villageois à tête de tentacules plus costaud que les autres et armé d’une hache s’attaqua au groupe de personnage. Le  combat fut âpre et violent et finalement tourna à l’avantage des aventuriers.

En mourant le corps des villageois grésillait et fondait sous la forme de fumées nocives, comme si la nature inhumaine de leur chair était rejetée par notre monde. En quelques minutes, tout ce qui restait des morts n’était que leurs vêtements, leurs fourches et quelques os curieusement flexibles. Des gros vers, il ne restait qu’une immonde trace sur le sol.

Le groupe se réfugia dans une maison encore intacte pour la nuit qui fut très agitée à cause de cauchemars plus insistants (tous rêvèrent d’une ville étrange sans fin et sans âge).

JOUR 8 – LE MANOIR TELTHIN

Après quelques hésitations, le groupe se rendit au seul bâtiment remarquable du village : un manoir excentré encore intact. Il était probable que l’artiste Sophia Lasilaran y demeurait. De prime abord, le manoir était vide mais rempli d’indices.
  • Une collection de notes écrites par l’ancien propriétaire du manoir (un érudit excentrique nommé Telthin) qui mentionnait son désir de trouver le Codex Carcosa et le fait que la réalité est une illusion
  • L’ébauche d’une pièce de théâtre nommé le Roi en Jaune écrite par Sophia. Le déroulé de la pièce était trop confus pour être appréhendé sans passer des semaines à l’étudier mais on devinait que les rêves de l’artiste étaient à l’origine de la pièce
  • Une chambre d’ami avec 4 lits, trois d’entre eux ayant été occupés récemment
  • Un parchemin avec la liste d’environ 4 douzaines de noms, probablement les villageois. En bas du parchemin, une phrase griffonnée à la hâte disait « Probablement pas assez de personnes, Lamid, peut-être? "
  • Au sous-sol, caché dans mur se trouvait un ouvrage nomme le Codex Carcosa. Cet ancien et épais ouvrage était écrit dans un commun archaïque. Le contenu était cryptique et visiblement il faudrait passer de nombreuses heures de déchiffrage pendant toute une semaine pour arriver à appréhender le texte.

MAEGEN BRIMWORTH

N’ayant réussi à obtenir aucun indice, Gael finit par se rendre dans le grenier et il y fit une étrange découverte : une jeune femme sale et affamée se terrait. Le jeune homme réussit à amadouer la jeune femme terrifiée par ce qui s’était passé à Hallowfeld.

Cette jeune fermière aux cheveux noirs avait survécu car elle était arrivée en retard à la représentation organisée par Sophia et ses trois amis qui étaient arrivés au village il y a de cela quelques mois. Les trois personnes se nommaient Potifer Gerinaldi un type assez costaud portant tous les jours un cimeterre à son côté, Merdak Enderlie un homme charmant mais au regard dérangeant et Enoch Sloan plus âgé que les autres et jouant avec une chauve-souris apprivoisée.

Maegen s’était enfuie en voyant les villageois se transformer et s’était réfugié dans le manoir après qu’un lumière jaune était apparu au centre du village. Il était hors de question pour elle de retourner au village et la couleur jaune l’a terrifiait.

REVELATIONS

Gael eut une révélation lorsque les autres lui parlèrent de ce qu’ils avaient trouvé dans le manoir. Même si l jeune homme n’était pas un intellectuel reconnu, en associant ce qu’il avait vécu et ressentit face aux monstres et ls informations trouvées, il se rappela sa formation au temple de Justicia. Il existait un savoir interdit qui évoquait un lieu où vivent des créatures si différentes qu’elles ne peuvent être acceptées et comprises par un esprit normal. Les êtres les plus perturbés, les rêveurs appellent ce lieu le Royaume Lointain. Gael ne peut indiquer s’il est sur terre, au plus profond de l’espace ou dans une autre dimension mais il est certain que cet endroit est un lieu terrifiant et mauvais car trop différent.

ET APRES ?

Le groupe se demanda ce qu’il convenait de faire de la jeune femme.

En inspectant les environs avec Scaban, Olaf trouva des traces datant de quelques jours. On pouvait distinguer les pas de quatre personnes se dirigeant vers Lamid qui se trouve à 2 jours de marche. Si traces appartenaient au groupe de Sophia, ils avaient 4 jours d’avance.

dimanche 12 avril 2015

Iron Kingdoms Unleashed Adventure Kit


Iron Kingdoms Unleashed est le seconde déclinaison de la nouvelle gamme de jeu de rôle proposée par Privateer Press dans le monde de leurs jeux de figurines Warmachine et Hordes (jadis PP avait proposée une version d20 de Warmachine).

Pour introduire cette nouvelle mouture en douceur, l'Adventure Kit est tout à fait approprié en attendant le livre de règles complet qui sortira fin avril.  On trouve dans ce kit une version condensée des règles, un scénario de 32 pages, 4 personnages pré-tirés, des plans de jeux et des décors, 1 réglette en pouces, 4 dés mais surtout pour les fans de Warmachine/Hordes : 14 figurines plastiques comprenant les 4 pré-tirés et 10 farrows (des hommes-sangliers).


Unleashed tranche avec la IK par son cadre de jeu. IK était orienté Warmachine avec une forte connotation urbaine (même si tous les territoires étaient possibles); Unleashed se situe dans les terres sauvages d'une province reculée forestière de Cygnar et apparaît beaucoup plus influencé par Hordes. Au menu, confins sauvages, faune mortelle, créatures assoiffées de sang et environnement hostile. Les personnages, du moins dans le scénario de la boîte de jeu, sont préoccupés par la sauvegarde de leur peuple et de leur région et doivent faire face aux machinations des citadins qui souhaitent exploiter la richesse des terres sauvages.

Les amateurs de jeu de rôle désincarné et les narrativistes ne risquent pas de trouver dans Unleashed un objet ludique à leur convenance. L'influence des jeux de figurines tactiques est particulièrement présente dans Iron Kingdom RPG, nécessitant l'usage de plans de jeu et de figurines. On retrouve les mêmes mécanismes de base de Hordes et la même séquence de jeu...un régal pour ceux qui pratique Hordes.