Campagne

lundi 26 septembre 2011

Les Royaumes Connus dÁereth

Les Royaumes Connus d'Áereth forment un monde d'aventure, de secrets arcaniques et richesses incalculables, où une épée tranchante et une cotte de mailles sont la seule défense d'un guerrier contre les vils mages, les hordes monstrueuses, et les terribles dragons d'antan.

Durant les Ages Sombres, il y a plusieurs milliers d'années, des géants essayèrent d'asservir les autres races. Puis vint le règne des Rois Druides qui guidèrent les hommes hors de la barbarie. De puissantes nations émergèrent comme Kothea, Nimoria et Erheim. Mais ces puissants royaumes durent faire face aux attaques d'immenses hordes de barbares. A l'ouest, les Rois-Prêtres de Nimoria s'allièrent aux puissances infernales, tandis qu'à l'est, Kothea se rapprocha des elfes et des nains mais finit par sombrer et se diluer dans les autres cultures. Nimoria finit à son tour par décliner en proie à des luttes intestines. C'est à ce moment que l'Empire de Crieste se forma grâce à Numon, un ancien esclave qui unifia les seigneurs de guerre. Pendant 700 ans Crieste s'épanouit créant de nouvelles baronnies, s'alliant avec les autres peuples et établissant des colonies dans sur des lointaines terres de l'ouest que l'on nomma les Terres du Sud. Mais les succès de l'empire causèrent sa décadence. Alors que les généraux et les barons se perdaient en festivités, l'Empereur Ostad disparu. Trois cent passèrent sans pouvoir élire un nouvel empereur. Le Conseil des Seigneurs déclarèrent l’Interrègne. Les barons devinrent maitres de leur destin et la Province du Sud déclara son indépendance. Le Conseil des Seigneurs se décida à agir et annonça que le 16ème Empereur de Crieste était un garçon de 7 ans qui dirigerait l'empire sous la houlette de son vizir, Dame Mortianna jusqu'à son 15ème anniversaire. Il y a 5 ans, une horde d'ogres, de gobelins et de géant ravagèrent le Grand Duché de Leherti. Des chevaliers alliés aux nains et aux elfes luttent contre le Fléau et quelques cités-états et baronies demeurent libres mais isolés du coeur de l'Empire de Crieste.


De nos jours, des nuages noirs flottent au-dessus des Terres du Nord. Seul un tiers du Nord est civilisé. Trop de ruines, trop de secrets attendent dans les ténèbres d'être révélés. Des monstres rodent aux abords des frontières et les barbares deviennent de plus en plus forts. La majestueuse Crieste n'est plus qu'une poignée de baronnies. Son empereur, un enfant est conseillés par des barons corrompus et par un vizir de sinistre réputation. Le Fléau rassemble ses forces avant de déferler. Les anciennes provinces du Nord et du Sud autrefois assujetties à l'empire de Crieste ont repris leur droit. Voyager est devenu dangereux au fur et à mesure que les incursions des barbares se font de plus en plus profondes. Certains héros résistent comme les chevaliers de Sable March qui veulent protéger l'empereur, et aussi les nains et les elfes qui luttent côte à côte et aussi les chevaliers de la Lance qui parcourent le Nord et combattent pour la justice. D'autres explorent les ruines oubliées et les anciens donjons pour découvrir richesses et reliques arcaniques. 

Nous sommes au mois de janvier de l'année 2300 et les prophètes les plus sombres prédisent que l'Age de l'Homme touche à sa fin.

dimanche 18 septembre 2011

Dungeon Crawl Classic RPG

Il y a pléthore de retroclones et de clones de D&D qui fleurissent depuis quelques temps, certains ne sont que des copies des Oe, 1e, B/X, etc. et plus rarement on trouve des recréations ou des refondations du système. Dungeon Crawl Classic RPG (ou DCCRPG) de Goodman Games appartient à la seconde catégorie. Le jeu est en phase beta et est téléchargeable gratuitement.

On retrouve le principe de classe et même de classe raciale (l'elfe est une classe) et de niveau mais le reste ne manque pas d'originalité et je ne parle pas uniquement des caractértistiques qui ont changé de nom ou de l'adjonction de la Chance comme caractéristique qui introduit une dimension "points de destin" dans le jeu.

Par exemple les personnages débutent leur carrière au niveau 0 avec 1d4 PV et aucune capacité de classe. Ce sont des "Monsieur Tout le Monde" embarqué dans une sinstre aventure. Leur chance de survie est proche du néant...mais s'ils survivent...ils pourront prétendre à une vie d'aventurier et devront choisir une classe. Par exemple je suis un apprenti chez un magicien mais à l'issue de ma première aventure je décide d'embrasser la carrière de guerrier. Il est part ailleurs conseiller aux joueurs d'interpréter 4 personnages à la fois en espérant qu'un seul arrive à survire. Cela donne une approche radicalement différente.

DCCRPG n'est aussi sectaire que certains autres, on trouve la notion de compétence mais à l'ancienne sous la forme d'un jet de caractéristique. D'ailleurs sous les remarques des playtesteurs les compétences de voleurs sont passés du jet de % au jet avec d20 pour les rendre compatible avec les jets de compétence.

Les classes ont été recrées dans la droite ligne de leur ancètre : les guerriers sont capables de prouesses, les voleurs sont compétents, etc. En revanche le prêtre a subit un lifting conséquent : lancer un sort nécessite un jet de sort qui en cas d'échec générè un malus de 1 cumulatif : le dieu du prêtre n'est pas très content de l'échec. Au niveau dieu, on retrouve Chthlhu et là je kiffe grave Quant aux mages ils peuvent invoquer leur patron surnaturel avec plus ou moins de risque.

Le jeu introduit aussi une notion de dé d'action qui varie selon la classe et le niveau. Ils permettent de gérer les actions supplémentaires. D'ailleurs en plus des dés 4/6/8/10/12/20 le jeu utilise des dés 3/7/16/24/30, un clin d'oeil à Lou Zocchi.

Je vous encourage à vous plonger dans la règle pour y découvrir toutes ces petites nouveautés qui en font le sel. Et puis contrairement à bon nombre de clones, on peut imaginer que DCCRPG sera bien suivi en terme de suppléments grâce à Goodman Games.