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lundi 17 juillet 2017

Blue Rose: AGE Edition

Initialement publié pour le système True20 par Green Ronin, Blue Rose est désormais disponible pour Fantasy Age (les deux jeux partagent le même système à base de 3 classes que sont le guerrier, l'expert et l'adepte). A noter que le jeu est autonome et intègre les règles de Fantasy Age.

Blue Rose est un jeu de rôle qui s'inscrit dans un sous-genre (ou une variation) de la Fantasy : la Romantic Fantasy, écrite souvent par des femmes (Marion Zimmer Bradley,  Mercedes Lackey, etc.) qui mettent en avant des intrigues amoureuses dans un univers de Fantasy. Cette définition est probablement réductrice mais au-delà des aventures classiques, les joueurs vont devoir composer avec leurs choix moraux et élargir leur esprit (la sexualité est par exemple plus libre et l'univers de jeu intègre les transgenres).


Le jeu met le focus sur le royaume de la Rose Bleue d'Aldis qui se remet d'une longue guerre contre les Rois Sorciers et leurs engeances de l'ombre. Le royaume est assez paisible (malgré les bandits et les cultes maléfiques) et ouvert aux autres races (le peuple de la mer, le peuple de la nuit et les vatas des héritiers d'une race aujourd'hui disparue) et même à des animaux à l'esprit éveillé, nommés les Rydans . Outre Aldis, les principales nations sont la Théocratie de Jarzon (beaucoup moins ouvert que le royaume d'Aldis), le royaume de Reza peuplé de nomades et celui de Kern qui loin au nord, est gouverné par le dernier Roi Sorcier. 


L'adaptation du setting amène quelques petites nouveautés. Par exemple les personnages doivent répondre à un Appel qui va dicté leur comportement et faire face à leur Sombre Destin ou à leur Destinée. Ils peuvent ainsi obtenir des points de Conviction qui permettent par exemple de relancer un jet de dés. Les joueurs vont aussi devoir faire face à la tentation de succomber à leur Sombre Destin qui peut amener de la Corruption, de même que l'usage de la Sorcellerie. Les Relations d'un personnage avec son groupe, un autre PJ ont une importance dans le jeu et la profondeur de la relation est exprimée par son Intensité. Les personnages sont donc plus complexes mais probablement plus intéressant à interpréter.

Un point intéressant pour les joueurs de Fantasy Age, Blue Rose propose de nouvelles spécialisations.

Blue Rose se distingue des autres univers de Fantasy par une approche plus en profondeur des personnages, ce qui nécessite des joueurs suffisamment matures. Après sur le long terme, il existe peut être un risque que le MJ et les joueurs se lassent et reviennent à un gameplay plus standard. A moins que ce ne soit que la projection de mes propres craintes.

En tout cas, le livre est magnifiquement illustré et donne envie. De plus un livret de scénarios est disponible (Six of Swords).

mercredi 22 juin 2016

Créer son personnage pour Fantasy Age



En vue d'un test du jeu en août, je vous propose ce petit guide de création d'un personnage pour le jeu Fantasy Age avec quelques variations maison.

1. Le concept

La première chose que doit définir le joueur est le concept de son personnage : un orphelin habitué à survivre, un fermier naïf, le rejeton d'un chevalier tombé en disgrâce, un enfant sauvage découvrant la civilisation, un héritier d'aristocrates devant leur prouver sa valeur et ainsi de suite. Cela permettra au joueur et au meneur de jeu d'être guidé dans la création et le cas échéant d'adopter quelques libertés avec les règles de création.

2. Les caractéristiques

Un personnage est défini par 9 caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Perception, Volonté, Communication, Combat (corps à corps), Précision (combat à distance). Le joueur dispose de 10 points à répartir parmi ces caractéristiques qui peuvent aller de 0 à 3 (cette répartition de points ne permet pas d'avoir des caractéristiques inférieures à 0 à l'inverse de l'option où les caractéristiques sont déterminées par le hasard).

3. Les races

Le joueur doit choisir une race parmi la liste suivante : nain, elfe, gnome, halfelin, humain et orque. Chaque race octroie un bonus dans une caractéristique, un focus (focus = compétence), une vitesse de déplacement, des langues parlées et écrites et deux avantages raciaux tirés au hasard sur une table spécifique à la race.

Il est tout à fait possible d'avoir un personnage hybride comme un demi-elfe, un demi-orque ou des combinaisons plus originales comme orque/nain, gnome/elfe, etc. Les joueurs sont libre de mixer les races même si on peut imaginer que certains rapports et enfantement ont dû être douloureux. Les joueurs peuvent donc se montrer audacieux par rapport à la tradition d&desque. Dans ce cas le joueur détermine la race dominante et bénéficie des traits de sa race dominante à l'exception de l'un des avantages qui est tiré au hasard sur la table de la race qui n'est pas dominante. 

Variation pour les avantages raciaux : un joueur qui a une idée précise de son personnage pourra choisir l'un des avantages au lieu de le tirer au hasard.

Variante issue de Dragon Age RPG : On ne détermine pas les avantages raciaux au hasard. A la place le joueur doit choisir l'une des deux options possibles : un bonus dans une caractéristique et 1 focus ou un groupe d'arme ou trois focus ou groupe d'armes. Bien évidemment la caractéristique, focus ou groupe d'armes doit être l'une des possibilités proposées par la table spécifique de la race.

4. Le Background

Le joueur détermine ensuite le passé de son personnage au travers de sa classe sociale (marginal, classe populaire, classe moyenne, haute société) et de son contexte de vie avant de partir à l'aventure et qui dépend de sa classe sociale. Le personnage va obtenir ainsi un nouveau focus (compétence) qui dépend de son contexte.
  • 1 : Marginal (1 :  Agitateur, 2 : Criminel, 3 : Exilé, 4 : Hermite, 5 : Pirate, 6 : Vagabond)
  • 2-3 : Classe populaire (1 : Artisan, 2 : Artiste, 3 : Marin, 4 : Ouvrier, 5 : Saltimbanque, 6 : Soldat)
  • 4-5 : Classe moyenne ( 1: Aubergiste, 2 : Etudiant, 3 : Membre d'une guilde, 4 : Initié, 5 : Marchand, 6 : Scribe)
  • 6 : Haute société (1 : Apprenti, 2 : Dilettante, 3 : Écuyer, 4 : Érudit, 5 : Noble, 6 : Notable)
Variation : un joueur qui a une idée précise de son personnage pourra choisir sa classe sociale et son contexte, en restant cohérent avec le concept du personnage au lieu de lancer 1D6 pour la classe et 1D6 pour le contexte.

5. Les classes

Le moment est venu de choisir la classe du personnage entre Guerrier, Mage ou Roublard. Une classe est définie par les caractéristiques principales et secondaires pour la classe (cela influera sur la manière de progresser dans les caractéristiques), les points de vie, les armes maîtrisées (groupe d'armes) et les talents disponibles et les capacités spécifiques à la classe selon le niveau du personnage. Un PJ débute au niveau 1 et peut aller jusqu’au niveau 20 (enfin s'il survie !).

Le choix des talents du personnage permet d’accroître la singularité du personnage par rapport aux autres de la même classe. Les talents évolueront aussi lorsque le personnage progressera en expérience.

Bien évidemment, en progressant de niveau le personnage va acquérir de nouvelles capacités et progresser en caractéristiques, Points de vie et Points de Magie.

Guerrier

Les guerriers se distinguent les uns des autres au travers de leur choix d'armes maîtrisées mais surtout les talents qui représentent les styles de combat préférés du personnage.
  • Caractéristiques principales : Combat, Constitution, Dextérité et Force
  • Caractéristiques secondaires : Communication, Intelligence, Perception, Précision et Volonté.
  • Points de vie : 30 + Constitution + 1D6
  • Groupes d'armes : Bagarre et trois autres à choisir parmi : Haches, Armes à poudre noire, Armes contondantes, Arcs, Lames lourdes, Lames légères, Épieux ou Bâtons.
  • Talents de départ : vous devenez Novice dans deux talents parmi : Combat à l'arc, Combat à 2 armes, Combat à l'arme d'hast, Combat à l'arme unique, Combat à l'arme de jet, Combat à l'arme à 2 mains, Combat à mains nues, Combat à l'arme et au bouclier 
  • Vous possédez également le talent Port d'armure au rang Novice.

Magicien

Ce qui distingue un magicien d'un autre, ce sont les talents d'arcanes qu'il va choisir. Le mage a droit à 2 talents magiques à choisir parmi : Arcane de la divination, Arcane de la guérison, Arcane de la terre, Arcane de l'air, Arcane de l'eau, Arcane de l'éclair, Arcane des forêts, Arcane des ombres, Arcane du destin, Arcane du feu, Arcane du pouvoir, Arcane héroïque. On peut ainsi aisément comprendre que selon l'attirance du joueur pour tels ou tels arcanes, le personnage en sortira typé.  Il existe aussi d'autres arcanes (créations maisons ou adaptation de Dragon Age) comme la mort, la nécromancie, l'entropie, la sorcellerie, la démonologie qui donne une tournure différente au personnage. Chaque talent lui donne droit au départ à 2 sorts.
  • Caractéristiques principales : Intelligence, Perception, Précision et Volonté
  • Caractéristiques secondaires : Combat, Communication, Constitution, Dextérité et
  • Force.
  • Points de vie : 20 + Constitution + 1D6
  • Groupes d'armes : Bagarre et Bâtons.
  • Focalisateur Arcanique : chaque mage possède un objet (bâton, baguette, amulette, symbole religieux) qui l'aide à canaliser son énergie magique.  Il l'utilise pour lancer des attaques magiques mais peut également l'utiliser avec certains sorts. Si le mage perd son focalisateur, il peut s'accorder magiquement à un autre objet pour en faire un nouveau focalisateur. Le processus prend une heure et le mage doit dépenser 5 points de magie.
  • Eclair Arcanique : en utilisant son focalisateur, le mage peut effecteur une attaque à distance spéciale qui fait subir des dégâts grâce à un éclair d'énergie magique (1D6 + Volonté de dégâts, portée 16m). Cette attaque à distance ne permet pas d'obtenir des Points de Prouesse. Aucun Points de Magie n'est nécessaire pour effectuer cette attaque.
  • Apprentissage de la magie : le personnage fait partie des rares personnes qui ont appris à maîtriser la magie. Il commence sa carrière avec deux talents magiques au rang de Novice. Chaque talent magique lui donne accès à deux sorts
  • Point de Magie : le personnage possède (10 + Volonté + 1D6) Points de Magie. En dépensant ces points, le mage peut lancer des sorts. Il les regagne par le repos et la méditation. 
  • Talent de départ : vous devenez Novice dans un des talents suivants : Chirurgie, Histoire ou Linguistique
Le cas du prêtre : comme on peut le voir il n'y a pas de prêtre ou de clerc dans les règles de base de Fantasy Age (comme c'était déjà le cas dans True20 du même éditeur) au sens strict du terme. Un mage peut considérer que ces pouvoirs proviennent d'une divinité et que son focalisateur est le symbole religieux de son dieu. La magie de soins est utile mais en reprenant leur souffle, les personnages récupèrent les PV perdus en combat et il existe aussi une action pour soigner. Néanmoins, les joueurs formatés par D&D (dont je fais partie, soyons réaliste) se sont empresser de créer leur propre règle sous différente forme (talent spécial, archétype de classe ou nouvelle classe). Green Ronin a proposé aussi des règles pour intégrer la notion de foi cléricale dans le jeu sous la forme d'un talent spécial lié au domaine d'une divinité (un disciple du dieu de la mort ne fait pas le même type de miracle qu'un disciple du domaine de l'amour). Je n'ai pas encore choisit la manière dont je vais introduire la notion de prêtre, cela dépendra surtout de ce que vont vouloir jouer mes camarades en terme de classe. En tout cas, je ne veux pas que ce bon vieux prêtre soit indispensable.


Roublard 

Cette classe est celle qui offre le plus de voies différentes possibles selon le talent choisit au départ. Cela va orienter le style de personnage pour en faire un "voleur", un "ranger" ou un "barde".
  • Caractéristiques principales : Communication, Dextérité, Perception et Précision.
  • Caractéristiques secondaires : Combat, Constitution, Force, Intelligence et Volonté.
  • Points de vie : 25 + Constitution + 1D6
  • Groupes d'armes : Bagarre, Bâtons, Lames légères et soit Arcs ou Armes à poudre noire.
  • Attaque précise : une fois par round vous pouvez ajouter 1D6 points de dégâts à l'une de vos attaques si votre Dextérité est supérieure à celle de votre adversaire.
  • Armure du voleur : les armures de cuir sont comme une seconde peau pour vous et ne vous infligent aucun malus.
  • Talent de départ : vous devenez Novice dans un des talents suivants : Contacts, Éclaireur ou Cambrioleur.


6. Les spécialisations

A partir du niveau 4, chaque personnage va pouvoir se spécialiser en fonction de sa classe ce qui permet d’accroître la différenciation au sein d'une même classe. Ces spécialisations possèdent des prérequis que le joueur doit prendre en compte à la création de son personnage.

  • Roublard : Assassin, Bretteur, Duelliste, Tireur d'élite
  • Guerrier : Berserker, Chasseur de mage, Chevalier, Protecteur
  • Mage : Elémentaliste, Érudit en arcanes, Faiseur de miracles, Épée des arcanes

7. L'équipement de départ

Chaque personnage débute avec un sac à dos, une tenue de voyageur et un outre. J'y ajoute un sac de couchage, une gamelle, un briquet en silex et 1D6 torches.


  • Un mage possède une arme et un focalisateur arcanique.
  • Un roublard possède une armure de cuir légère et deux armes
  • Un guerrier possède une armure de cuir lourde et trois armes. Si l'une des armes est un arc ou un arbalète, le PJ possède aussi un carquois et 20 flèches ou carreaux. S'il possède le talent Combat à l'arme et au bouclier, il détient un bouclier moyen.

Selon sa classe sociale, le personnage débute avec un pécule de pièces d'argent pour lui permettre d'acheter de l'équipement additionnel :

  • Marginal :  15 + 3D6
  • Classe populaire : 25 + 3D6
  • Classe moyenne : 50 + 3D6
  • Haute société : 100 + 3D6
Variation Selon le contexte de son personnage, le joueur peut réclamer du matériel et de l'équipement complémentaire. Ci-dessous, quelques exemples :

  • Acolyte : sac avec une boîte pour l'aumône, 1D6 bâtonnets d'encens, un encensoir et un habit sacerdotal
  • Érudit, Scribe ou un talent comme Erudition ou Linguistique : sac avec du matériel d'écriture comprenant une bouteille d'encre, des plumes d'écriture et des 2D6 feuilles de parchemin, un petit sac de sable. 
  • Artisan : outils appropriés
  • Talent Chirurgie : trousse de soins
  • Talent Cambrioleur : outils de voleur
  • Etc.


8. Les objectifs et les liens

Chaque joueur doit réfléchir aux objectifs du personnage, ce que le motive, le fait avancer et les raisons qui vont le pousser à partir en aventures. Imaginer trois objectifs est une bonne pratique et mixer objectif à court terme (ce qui va le motiver au départ) et à long terme (ce qui le motive de manière plus profonde et permettant de répondre à des enjeux de grande ampleur) est une excellente idée. Ce point peut aussi être traité conjointement avec le MJ d'autant plus que le MJ pourra prendre en compte les objectifs des joueurs lors du déroulement de la campagne.

En plus, le ou les joueurs peuvent définir des liens entre eux ou avec des PNJ majeurs que le MJ peut leur présenter.

mardi 23 février 2016

Ecran du Maître de jeu pour Fantasy Age


J'ai reçu mon kit du meneur de jeu pour Fantasy Age. Il est composé 
  • un écran à trois panneaux
  • 2 x 2 feuilles de références cartonnées (Prouesses, Actions)
  • 1 Combat Tracker utilisable avec des marqueurs pour tableaux blancs

Au début on peut être surpris par les cartes de références en double mais au final c'est assez pratique car on peut passer les "doubles" aux joueurs. De toute façon, Fantasy Age n'est pas un jeu qui nécessite des tonnes de tableaux de références une fois qu'on a les prouesses et les actions possibles.

Le Combat Tracker n'est pas magnétisé (comme ceux de Paizo) et pas assez épais à mon goût. 

L'écran est fonctionnel avec l'essentiel des informations nécessaires. Il est épais et au format paysage comme j'aime. En revanche les illustrations ne sont pas forcément ce qui se fait de mieux (par exemple, le montage donne au voleur à gauche sur la photo a une position assez curieuse).

Au final, l'objet sans être indispensable est très pratique et "fais le job". Dommage que ce kit ne soit pas plus consistant avec un ou deux fascicules proposant des règles supplémentaires habituelles (tables de rencontres, PNJ, etc.)

mercredi 10 février 2016

Nouveautés 2016 pour Fantasy Age

En 2016, Green Ronin va publier un certain nombre de suppléments pour Fantasy Age. On peut donc être rassuré sur le soutien de l'éditeur envers son jeu. Fantasy Age est un jeu extraordinaire, mais il reste quand même un peu léger sur le nombre de sorts et sur son bestiaire un peu anémique. Heureusement que le jeu est globalement compatible avec Dragon Age RPG et que l'on peut exploiter ses règles pour FAGE (poison, pièges, etc.).

Game Master’s Kit : cet supplément est déjà disponible à la vente. Il consiste en un écran, 4 cartes de référence et un combat tracker sur lequel on peut écrire avec un marqueur pour tableau blanc.

Fantasy AGE Bestiary : ce supplément sera disponible au printemps. Les meneurs de jeu disposeront d'un bestiaire complet offrant de nouvelles options.

Fantasy AGE Companion : ce supplément proposera de nouvelles spécialisations, talents, sorts et objets magiques. Il y aura aussi (peut être) une quatrième classe. Il sera disponible cet été.

Blue Rose: The RPG of Romantic Fantasy : ce jeu pour adeptes de la Romantic Fantasy (des ouvrages écrits par des auteures romantiques et remplis de mâles viriles et sensibles) sera aussi disponible cet été. Il s'agit de l'adaptation pour Fantasy Age de ce jeu écrit précédemment pour True20. Il a été financé en 2015 par Kickstarter.

Fantasy AGE PDF series : Green Ronin proposera aux meneurs de jeu des rencontres toutes prêtes à intégrer dans leur campagne.

Titansgrave world book ; ce supplément pour Titansgrave: The Ashes of Valkana sera disponible cet été. Un second livre d'aventures est aussi prévu.

samedi 12 décembre 2015

Aides de jeu pour Fantasy Age


En vue d'une prochaine partie avec Fantasy Age, j'ai crée trois aides de jeu :

  • Feuille de personnage sous excel avec quelques formules
  • Cartes de combat sous excel
  • Deux pages de références en pdf.

Les documents se trouvent ici.

dimanche 26 juillet 2015

Fantasy Age

J'ai mené une campagne Dragon Age RPG pendant plus d'une année et ce fut une expérience très enrichissante, me permettant de sortir de ma zone de confort D&Desque. 

J'ai énormément apprécié la motorisation du jeu par le système Adventure Game Engine (AGE) mais au fur et à mesure que les personnages progressaient en niveau, l'intérêt des joueurs pour la campagne s'est un peu étiolé, notamment parce qu'ils avaient du mal a progresser dans leur appropriation du monde de Dragon Age (ils n'avaient pas joué au jeu vidéo et j'ai certainement eu du mal à bien expliquer l'écologie du cadre de jeu). 

Pour ma part je trouvai les personnages de plus en plus blindés en points de vie par rapport à la létalité des adversaires (et je ne parle pas de l'absorption des dégâts par les armures lourdes). Puis DCCRPG est sorti et je fus attiré par le chant d'une nouvelle sirène. Cela dit j'ai gardé pour le système AGE, un profond attrait.

Lorsque Green Ronin a (enfin) sorti un jeu générique basé sur le système AGE, je me suis rué dessus et je n'ai pas été déçu. 

  • Quelques évolutions mineures (comme l'attribut Combat ou la classification des sorts par talent d'arcane)
  • Une approche plus générique et réorganisée dans la construction des personnages permettent de faire de Fantasy Age, un système adaptable à tous les settings de la Fantasy
  • Outre les nains et les elfes déjà présents dans Dragon Age RPG, FA propose des orques, des halfelins et des gnomes (la race la plus inventive et versatile de la fantasy). 
  • Green Ronin a gardé l'épine dorsale des personnages, à savoir les trois classes : Guerrier, Mage et Aventurier (le terme anglophone est Rogue et cette classe permet de faire un voleur ou un éclaireur)
  • On peut spécialiser (Assassin, Chevalier, Elémentaliste, etc.) en progressant de niveau. Les divers Talents possibles viennent compléter la diversification des classes.
Le jeu est complet et autonome (les personnages peuvent progresser jusqu'au niveau 20) même si le bestiaire est un peu limité (pour l'instant en attendant un futur supplément). Tous les types de la Fantasy peuvent servir de cadres de jeu : Dark Fantasy (comme dans Dragon Age RPG), Horreur (imaginez un monde rempli de démons), High Fantasy (elfes & licornes), Low Fantasy (mercenaire et brutalité) ou Cape & Épée (on trouve des règles pour les armes à poudre noir).


Le système de jeu AGE est son atout majeur par sa simplicité et sa profondeur : on lance 3D6 (dont un d'une couleur différente appelé le dé de prouesse), on ajoute la valeur d'un attribut, on ajoute 2 si on possède une compétence (focus) adéquate et on doit atteindre ou dépasser un seuil (une difficulté moyenne a un seuil de 11). Si on obtient un double sur le jet de dés, on obtient autant de points de prouesse que le résultat du dé éponyme. Ces points permettent d'effectuer certaines manœuvres en combat, décupler la magie, obtenir des avantages lors des interactions avec les autres ou en exploitation.




En revanche FA, n'a pas gommé tous les défauts de Dragon Age RPG et en a amené de nouveaux. 

  • Le ratio points de vie / létalité est toujours très favorable au personnage. Même un mage peut supporter un bon nombre de blessures avant de flancher. Il faut cependant prendre en compte le fait que les soins magiques sont rares (la magie de soins est un arcane parmi d'autres). En revanche pour récupérer des points de vie (Health) il existe une action Soigner et le personnage peut aussi reprendre son souffle.
  • Les classes sont très cloisonnée et les amateurs de brassage de capacités seront déçus car les passerelles entre les classes sont rares. 
  • Les spécialisations sont au final peu nombreuses (en gros 4 par classe).
  • FA ne reprend pas l'ensemble des règles proposées par les 3 sets de Dragon Age RPG (comme les règles de combat de masse par exemple)
  • Le bestiaire est anémique

Le jeu fait moins de 150 pages et est agréablement mis en page. Un petit scénario ponctue la fin de l'ouvrage.

Les prochaines suppléments seront Titansgrave: The Ashes of Valkana qui existe déjà sous forme de vidéos et qui propose un cadre de Science Fantasy et Blue Rose RPG, un jeu de Romantic Fantasy.

Dragon Age RPG n'avait pas révolutionné le jeu de rôle mais il avait trouvé son public. Green Ronin a réussi la synthèse de ce que peut (doit) être un jeu générique de Fantasy : simplicité, profondeur, adaptabilité et générateur d'idées. D&D5 me donne entière satisfaction mais si je devais changer de système pour ma campagne, nul doute que Fantasy Age serait en tête de liste.