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vendredi 27 août 2021

Pathfinder 2e - Darian Garess Niveau 12

Darian a continué son périple sur l'île de Kortos. Il participe a différentes missions dans l'Arrière-pays. Attiré par la mégapole d'Absalom, il finit par s'y installé et ne tarde pas à travailler pour les différentes forces de police de la ville, du moins celles qui ne sont pas corrompues. En parallèle, le guerrier participe aux combats dans les arènes, histoire de ne pas perdre la main (et en essayant de ne pas perdre la vie). 

Dans une arène mineure d'Absalom, il a accepté de se mettre en danger en affrontant un cyclope géant (50% de chance de s'en sortir, car Darian et le monstre sont de même niveau).

Le cyclope attrape un rocher (mis là par les organisateurs du combat pour le pimenter) et le lance sur Darian. C'a pique! Darian va devoir se préparer (posture) et charger.

Le cyclope utilise une réaction pour transformer son attaque en réussite critique. Darian perd beaucoup de pv. 

Grâce à ses gants de guérisseur supérieurs, Darian reprend un peu de pv. Obligatoire pour survivre à la suite du combat.

Avec le don FRAPPE DECONCERTANTE, le cyclope est pris au dépourvu. 

Darian change de tactique et prend une nouvelle posture. Il arrive à désarmer le monstre (le +1 du donc a permis d'obtenir un critique).

Le cyclope qui commence à trouver le guerrier dangereux, se retire (et prend une attaque d'opportunité) dans l'idée de lui balancer un nouveau rocher.

Darian en profite pour se soigner avec son don de MEDECINE MILITAIRE...

...puis retourne au combat.

Un critique permet de tuer le cyclope qui avait perdu 220 pv. La réaction de FEROCITE du cyclope 
ne changera pas l'issue du combat. Le cyclope a été vaincu.

Le combat avait mal commencé mais a bien fini grâce aux capacités de soins du guerrier et à deux réussites critiques appropriées. Au final mon perso me plait. Il ne possède aucune combinaison de dons surpuissante mais reste logique dans ses choix de tactiques de combat. Le test réel se fera ce soir.

mardi 24 août 2021

Pathfinder 2e - Darian Garess Niveau 8

La vie dans les Royaumes Fluviaux était dure et rude (comme ses habitants) mais cela convenait à Darian qui cherchait l'aventure mais aussi voulait s'endurcir loin du confort de la maison Garess. Le guerrier avait participé à plusieurs missions d'exploration et de pacification avec différents groupes d'aventuriers. Il préférait travailler seul mais le jeune noble avait compris l'importance de la collaboration aussi il considérait les autres comme un mal nécessaire. Ses manières courtoises et son éducation le rendait agréable aux yeux des autres même si ces derniers sentaient que Darian gardait une certaine distance. 

Darian avait décidé de continuer son périple vers le sud pour atteindre le Taldor, puis ensuite la mégapole d'Absalom qui selon tous ceux qui l'avait visité, méritait le détour. En traversant la Verduran Forest, le guerrier est tombé sur un couple de monstres géants possédant un seul oeil : des cyclopes, connus pour leur férocité. 

La cyclope femelle tir sur Darian avec sa gigantesque arbalète mais le rate grâce à son action de MISE A L'ABRI et de sa PARADE EN DUEL. L'autre cyclope se précipite vers l'humain et compte bien se servir de son allonge pour le massacrer.

Darian utilise sa réaction de RIPOSTE EN DUEL face à un échec critique du cyclope mais le rate. Lors de son tour de jeu Darian fait une réussite critique et met à terre le monstre...qui se relève avec 1 PV grâce à sa réaction de FEROCITE. Darian réagit avec une attaque d'opportunité et le tue définitivement.

La cyclope s'approche tire à l'arbalète puis la lâche pour se saisir de sa hache. Mais se prend aussi un ASSAUT A DEUX MAINS critique et se prend pas mal de PV. Darian la désarme et le combat continue...

...et tourne mal pour la cyclope. Darian n'a perdu que 32 PV.

Un combat facile pour le guerrier.

Avec deux frappes critiques mon guerrier a vaincu facilement les deux cyclopes. J'ai pu tester mes nouveaux dons de guerrier. Mes orientations me plaisent et je vais continuer en ce sens.

dimanche 22 août 2021

Pathfinder 2e - Darian Garess Niveau 4


Darian passa quelques mois à parcourir les montagnes Golushkin à la recherche du leader kobold qui orchestrait les déprédations de ces humanoïdes habituellement peureux. Il avait recruté un guide qui connaissait bien la région et qui disposait de talents utiles pour la survie.

Les deux hommes finirent pas débusquer une caverne près d'un volcan. La chaleur de la lave contrastait avec le froid des montagnes et Darian comptait sur la capacité du guide pour le prévenir du danger lié au magma.

Les deux hommes se dispersent pour empêcher les kobolds de les prendre en tenaille.
 
Je teste la règle de désarmement. Facile !


Après avoir éliminer les guerriers kobolds, Darian et le guide prennent la direction d'un plateau rocheux en suivant les traces des humanoïdes. Darian a échoué son test de Médecine.

Je laisse le hasard décider du chemin à suivre...et je fais 6. Le groupe prend le chemin le moins évident.

Darian utilise le don Assaut à deux mains. Assez efficace mais il faudra surtout cumuler les dés de dégâts pour bénéficier des effets (+1 par dés de dégâts de l'arme)

Darian se lance dans la bataille au milieu des scouts kobolds. Il laisse le guide se  charger du mage kobold

Darian se laisse encercler pour que je puisse enchaîner les dons de guerrier. Malgré la Parade en duel, Darian commence à perdre sérieusement des PV et à échoue à ses tests de médecine militaire.

Au final les deux hommes éliminent la menace (mais ce fut chaud pour Darian alors que le guide n'a quasiment rien pris).  De retour dans sa famille, Darian indique qu'il souhaite désormais découvrir le monde. Il va s'aventurer loin au sud dans les Royaumes Fluviaux.

lundi 9 août 2021

Pathfinder 2e - Darian Garess Niveau 2

Les villageois d'un petit hameau des contreforts des montagnes Golushkin se plaint des déprédations d'une bande de kobolds qui vivent dans des cavernes à quelques lieues. La maison Garess a envoyé Darian porté main forte aux paysans. Accompagné d'un garde de la maison Garess et d'un jeune porteur de torches (toujours utile dans les cavernes), Darian a identifié la grotte où vivent les kobolds; il est temps de châtier ses fâcheux humanoïdes.

Les premiers affrontements avec les guerriers kobolds (niveau -1) se passent bien


Le kobold maître des pièges a eu le temps de se préparer. Darian ne remarque pas la chausse-trappe et se fait piéger.

Ce kobold est sacrément retord. Heureusement que le porteur de torche a repéré un autre piège.

La course poursuite s'engage...

Darian finit par rattraper le maître des pièges et le tue avec un magnifique coup critique (le kobold avait perdu des PV précédemment avec des coups d'épées et carreaux d'arbalète). Darian n'est pas très bien (il a perdu pas mal de PV)

En explorant, le groupe tombe sur une matrone et ses enfants. Darian demande au garde de les avoir à l'œil pendant qu'il (essaye) de se soigner avec un jet de Médecine (qui va rater). Le garde rate un jet de Volonté (DD 12) et décide de massacrer la matrone et les petits kobolds avec l'aide du porteur de torche qui s'amuse avec sa torche. 

Après l'épisode malheureux des enfants kobolds, Darian se sépare de ses deux hommes deux mains qui ont désobéi à ses ordres. Le guerrier a trouvé des traces qui semblent indiquer que la tribu est plus nombreuse que ce qu'il a affronté. Darian décide de continuer son enquête sur les déprédations occasionnées par les kobolds.

J'ai continuer mes tests des dons de guerrier. FRAPPE DECONCERTANTE est utile lorsque le terrain est peu propice à la prise en tenaille. Le prochain test se fera avec un personnage niveau 4 avec un nouveau don de guerrier à tester.

mardi 27 juillet 2021

Pathfinder 2e - Darian Garess Niveau 1


Darian est né au sein de la Maison Garess, l'une des plus importantes familles aristocrates du Brévoy.  Les vallées et les plaines des montagnes Golushkin sont le domaine de la maison Garess, fondée à la fois sur le caractère défensif du terrain montagneux et sur les richesses minérales que la maison a extraites des sommets depuis des générations. Le blason de la maison Garess est un pic montagneux enneigé en gris sur un champ bleu foncé comme le ciel, avec un croissant de lune argenté dans le coin supérieur droit et un marteau noir à la base du pic, tête vers la gauche. Sa devise est "Fort comme les montagnes". 

En tant que jeune noble très éloigné des seigneurs à la tête de la maison, .Darian a eu une enfance heureuse partagé entre les cours des maîtres d'armes et les leçons de politique et de vie en société. La vigueur du jeune homme le destinait au métier des armes et il espérait secrètement rejoindre l'école des Seigneurs des Epées Aldorie. Il eut l'occasion d'en rencontrer quelques uns et de croiser le fer avec eux et il se rendit compte que les techniques secrètes de l'école n'étaient pas réellement pour lui. Même si Darian privilégiait le maniement de l'épée sans manier un bouclier encombrant comme les Aldories, il préférait une bonne épée à une main et demi au sabre virevoltant de l'école Aldorie. De plus bon nombre de pratiquants de ce qui fut une noble école était devenu des mercenaires vendant leur art pour une bouchée de pain et un lit sans punaises.

Darian décida alors de trouver seul sa voie et se mit à disposition de sa famille pour accomplir quelques missions que la Maison Garess jugerait utile de confier à un jeune guerrier. Sa première aventure fut d'enquêter sur la disparation d'un employé de la maison Garess qui travaillait dans les entrepôts de fourrures.

Darian remarque des traces récentes qui le conduise...

...à l'entrée d'un entrepôt avec un cadavre à l'intérieur.

Un rat géant sort d'un trou creusé dans le plancher et saute sur Darian. Un magistral coup d'épée terrasse la bestiole. 

Il ne fallut pas longtemps pour les employés de la maison Garess pour reboucher le trou après avoir éradiqué les autres ratidés.

 

J'ai profité de ce premier test de mon personnage pour réviser les règles d'Investigation, Fouiller, Chercher et la perception contre les états Non détecté et Caché. J'ai testé mes choix de dons de guerrier FRAPPE DECONCERTANTE et ATTAQUE EN PUISSANCE. Pour l'instant je reste sur mon idée première de guerrier spécialisé dans le combat avec une arme dans une main et sans bouclier ou autre arme dans l'autre. Darian va s'orienter vers les dons qui renforceront son attitude de bretteur.

dimanche 25 juillet 2021

Pathfinder 2e - Character Building Experimentation

Dès son adolescence, Darian s'imaginait Seigneur des Epées Aldorie

Après avoir fait le tour de mon magicien niveau 12 dans la campagne Agents of the Edgewatch, j'ai décidé de changer de personnage et d'échanger mon rôle avec celui d'un autre joueur : je jouerai guerrier et lui magicien. Contrairement à mes collègues joueurs, je ne suis pas un minimaxeur ou un optimisateur forcené mais j'aime malgré tout que mon perso soit efficace en combat. Pathfinder 2e permet de construire son personnage en allant chercher les meilleurs combinaisons mais pour moi la limite de l'exercice c'est de reproduire à chaque fois le même personnage peu ou prou. Je préfère imaginer une histoire et faire le personnage qui correspond quitte à ne pas chercher les meilleurs combinaisons tactiques ce qui parfois pèse sur l'efficacité globale du groupe.

Créer un personnage de niveau 12 qui soit efficace et qui me convienne nécessite de trouver une approche adaptée. Je suis adepte de l'expérimentation en jeu aussi j'ai imaginé la démarche suivante :

1. J'imagine mon personnage (par exemple un jeune noble du Brévoy qui veut bénéficier de la formation des Seigneurs des Epées Aldorie, un adepte du maniement de l'épée bâtarde ou un guerrier nain adepte de l'arme à 2 mains)

2. Le jouer au niveau 1 ou 2 dans un scénario solo

3. Ajuster le personnage par rapport à ce que j'avais imaginé (notamment dans le choix des dons)

4. Le faire passer de niveau et refaire des tests régulièrement (tous les niveaux pairs par exemple) et ajuster.

Je ne m'interdis pas, si je n'obtiens pas ce que je voulais en terme de gameplay, de repartir au niveau 1 avec un nouveau personnage.

mercredi 8 janvier 2020

Pathfinder 2 : premier tests


J'ai découvert le jeu de rôle au début des années 80 avec AD&D1. Il n'était pas nécessaire d'avoir des compétences et des dons pour différencier un guerrier d'un autre : le tirage des caractéristiques associé à une réflexion sur qui était le personnage suffisait. Et surtout le player skill primait avant tout. Les choses ont évolué et même si le player skill reste une pierre angulaire du jeu (enfin on peut l'espérer), depuis plusieurs éditions de D&D, le joueur doit s'appuyer sur toutes les possibilités offertes par le système. A ce titre après une première lecture, Pathfinder 2 me semble être un point d'orgue dans le character building. 

Après plus d'une décennie sur le marché et donc une certaine érosion des idées et des possibilités et surtout la concurrence de D&D 5E qui a réussit à réconcilier les grognards (enfin certains) et les newbees, Paizo a lancé son Pathfinder Second Edition. Je m’intéresse à ce jeu car après l'avoir masterisé, j'y joue en campagne (grâce à JC) et donc je pense bien connaître ses qualités mais aussi ses défauts. C'est tout naturellement que le meneur de jeu en titre (JC), et deux joueurs de sa campagne (Jason et moi) avons commencé à nous immerger dans cette seconde édition.




Premier point positif, la mise en page est jolie, agréable et bien pensée. Des icônes en forme de chevrons montrent graphiquement comment fonctionne les choses, la barre latérale permet de se repérer et des mots clés de couleur permettent de savoir visuellement à quoi est rattaché tel ou tel élément du jeu. 

Mais le plus important n'est pas là. De mon point de vue, Paizo n'est pas tombé dans le piège de la simplification telle que l'on peut la trouver dans la 5E que ce soit dans le combat ou la personnalisation des PJ. Cette seconde édition affine le combat tactique mais sans perdre sa profondeur (certains dirons complexité) qui le rend pointu et au final si ludique. Pathfinder 2 ne fait pas semblant de pouvoir se passer de battlemaps et de figurines (comme D&D 5 qui propose de jouer par défaut en Theater of the Mind). Le jeu tactique fait parti de l'ADN du jeu et il est pleinement assumé mais avec cette édition, il est plus fluide et renouvelle le gameplay. L'autre point fort du jeu réside dans le fait que Paizo a encore plus développé la profondeur de personnalisation des personnages quitte à démultiplier les options.

Je déplore juste l'aspect politiquement correct assumé par Paizo. On n'y parle plus de race mais d'ascendance, les techniques de sécurité émotionnelle sont mentionnées de même qu'il est demandé aux joueurs de se censurer. Mais tout cela est mineur et au final chacun meneur de jeu fera ce qu'il lui plaira. Vivre et laissez vivre.


J'ai masterisé une petite partie d'introduction avec des prétirés niveau 5 et en tant que meneur j'ai apprécié la facilité de construction des rencontres, le jeu en mode exploration qui structure les phases d'approche et le profil des monstres qui est autosuffisant. C'est ensuite Jason qui nous as masterisé une aventure complète toujours avec des niveaux 5 mais construit par les joueurs. Côté joueur, j'ai aimé (entre autre) l'évidence des règles, la rationalisation des sorts, et les possibilités tactiques.


On en redemande...

mercredi 29 août 2018

Pathfinder 2 Playtest

Au début de cette année, Paizo Inc a annoncé qu’il publierait en 2019 une révision majeure de Pathfinder, 10 ans après la première parution et qu'un test public de masse aurait lieu avant, afin d'évaluer cette nouvelle version. Le Playtest a débuté en août avec le livre de règles, le bestiaire et une aventure (et quelques bricoles). Cette annonce m'a fait penser à la démarche de Wizards of the Cost avec sa longue phase de playtest de D&D Next qui allait devenir D&D 5.

Les plus fanboys pouvaient commander une édition papier (couverture souple, rigide ou collecteur). Le Grand Maître JC m'a prêté une édition papier pour que je me fasse une idée de notre probable futur (vu que je suis joueur dans ses campagnes). Un futur que j'espère allégé et fluide tout en maintenant l'aspect tactique qui caractérise Pathfinder. 

L'ouvrage principal de plus de 400 pages est joliment mis en page avec un mixe de nouvelles illustrations et d'anciennes recyclées. Une iconographie permet de mieux se retrouver dans les règles. Le jeu m'a tout de suite fait penser à D&D 4.

Un point important pour la gamme : This product is compliant with the Open Game License (OGL). 

A première vue...

Un premier survol me fait dire qu'il s'agit d'une continuité dans le changement
  • 6 races pardon 6 ascendances (c'est plus politiquement correcte) avec le gobelin en plus et les semi-humains qui deviennent accessibles sous forme de dons racial. J'ai l'impression que les demi-elfes et demi-orques sont pénalisés car ils obligent les humains à prendre le don correspondant. Bizarrerie, les humains comme les halfelins se déplacent de 5 cases.
  • 12 classes (l'alchimiste en plus) avec toujours 20 niveaux mais qui sont largement refondues et amènent leur lot de nouveautés mais aussi un formalisme plus stricte dans les termes employés
  • Une notion de niveau de maîtrise qui permet de définir les bonus aux compétences mais aussi attaques et classe d'armure
  • Des caractéristiques qui débutent à 10 et qui augmentent en fonction de la race, de la classe et de l'historique
  • Des historiques (merci D&D 5) qui permettent d'ajouter de la saveur aux PJ
  • Une liste de compétences plus resserrées mais avec une nouveauté : des usages possibles selon si le PJ est formé ou non à la compétence
  • Des dons (pour moi, l'un des gros points faibles de Pathfinder) qui sont scindés selon l'origine : race, background, classe
  • Des archétypes qui permettent de rajouter de nouvelles orientations. Ces archétypes être le seul moyen de se multiclasser (pas sur d'avoir tout compris)
  • Un équipement traditionnel si ce n'est que l'on voit apparaître des éléments qui semble inspirés de D&D 5 (comme la notion de versatile pour les armes mais qui s'appliquent aux types de dégâts).

Un peu recul...

La superposition de types de dons et les possibilités offertes par les classes semblent favoriser les adeptes du tuning et de l'optimisation ou de ceux qui veulent construire leur personnage à long terme. Les fondamentaux des classes évoluent peu mais pour en avoir une idée plus juste il faudra que je me crée un personnage (par exemple refaire ma prêtresse niveau 13 avec les nouvelles règles). Le jeu me semble issue de l'esprit de technocrates qui veulent proposer une règle harmonisée et précise dans ses termes et concepts mais au détriment d'un certain naturel à cause d'une surabondance de mots-clés.

Détailler tous les points de règles me prendrait trop de temps mais voici quelques point saillants qui me semble digne d'intérêt.

L'attaque d'opportunité devient une capacité du guerrier (et du paladin). Je pense que d'autres actions / capacités accessibles jadis à tous sont maintenant accessibles uniquement à certaines classes.

Les coups critiques et les échecs avec les sorts sont amusants. Une nouveauté intéressante mais qui peut alourdir : en cas de critique, une arme peut provoquer des effets spécifiques.


Pathfinder propose quatre listes de sorts que toutes les classes utilisent: arcane (magicien), primal (druide), divin (clerc) et occulte (barde). La fabuleuse classe du barde (enfin pour ceux qui ne la joue pas) s'oriente vers le détective de l'occulte.

J'ai adoré la condition "Mort" qui est réellement dans l'esprit du jeu.

Les échelles de bonus des PJ et créatures n'ont pas été réduit, ce qui donne toujours des bonus d'attaques, de sauvegardes, compétences et  classes d'armure très (trop) élevé. On est très loin du Bounded Accuracy de D&D 5. En revanche les stats blocs des créatures ont été simplifiées et plus simples à manipuler pour les MJ. Un excellent point.


Au final...


Je n'imagine pas que cette version soit pour les débutants : il faut réfléchir à son personnage dès le début et le poids des règles est toujours présent.

J'ai l'impression que l'aspect "tout se résout par le combat" est encore renforcé, tout comme le côté jeu tactique. Il devrait plaire aux joueurs qui ne se retrouvent pas dans le ruling not rules prônés par la 5E de D&D (et bon nombre de retroclones). Ironie du sort, Pathfinder ,issu de la 3.5 de D&D, avait été conçue pour ceux qui n'aimaient pas la 4E de D&D.

Cette V2 me donne envie d'y jouer et rend désuet la V1 actuelle. En tant que joueurs nous n'avons pas eu le droit d'utiliser les 200 tomes de compléments de règles et finalement, la V2 apparaît comme une synthèse de ce qui fonctionnent dans tous les suppléments.