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vendredi 27 avril 2018

Feuille de personnage pour D&D 5 V2


Après plusieurs années de campagne et de mise à l'épreuve, j'ai modifié la feuille de personnage que j'avais fait sous excel. Elle contient un onglet avec formule et un onglet sans formule (suite aux remarques sur le forum CasusNO).

Elle se trouve ici et dans la page Mes Productions.


samedi 22 octobre 2016

Et Hop !


Dovan de Narzil luttait à chaque instant pour ne pas vomir. Les effluves des égouts lui remplissaient les narines malgré son foulard gorgé de parfums et les excréments charriés par les eaux sales paresseuses le révulsait. Le pire restait à venir, il devait sauter un canal de 3 mètres de large et il était hors de question qu'il tombe dans l'eau marronnasse chargée de choses innommables. Alors qu'il se préparait à sauter, il se rendit compte que sa faible puissance musculaire ne lui permettait pas de sauter le canal même avec de l'élan. Il n'avait aucune chance d'y arriver, ce qui rendit Dovan encore plus plus malade qu'il ne l'était.

Le joueur de Dovan fut quelque peu dépité et agacé lorsque, après avoir relu laborieusement les règles, je lui expliquai qu'il ne pouvait pas passer de l'autre côté en sautant. En effet, si Dovan était adroit avec une rapière, sa force laissait à désirer.

Dans D&D 5, un personnage peut sauter en longueur sa Force divisée par 3 en mètres (ou divisé par 5 pour avoir la distance en cases) avec élan et la moitié sans élan. Avec 8 en Force, Dovan ne pouvait sauter que 2m60, ce qui signifiait qu'il ne pouvait pas franchir le canal de 3 mètres de large même avec élan. Stupeur et indignation (notamment sur le fait qu'aucun jet de dé ne permettait de "se dépasser") mais je suis resté ferme et j'ai quand même promis que j’étudierai la question.

Comme je joue sur des plans quadrillés, cela structure le jeu et peut réduire un peu les possibilités des personnages. Par exemple j'aurai pu dire que l'égout faisait 2m50 de large au lieu des 3 mètres (2 cases) ce qui aurait permis à Dovan de sauter. Mais c'est surtout le côté tout ou rien (pas de jet de dé) qui choquait mon joueur qui est aussi un meneur de jeu Pathfinder. D'un autre côté, D&D 5 se veut un jeu fluide, loin de l'usine à gaz de Pathfinder (il suffit de relire les règles de saut). Même si je joue by the book, le côté tout ou rien est gênant et peu héroïque mais il faut aussi assumer les faiblesses des personnages et ne pas tomber dans un excès inverse.

La solution vient de la règle elle-même puisqu'elle dit aussi qu'un jet de Force (Athlétisme) couvre les situations difficiles comme essayer de sauter une distance inhabituellement longue. La difficulté dépendra de la distance supplémentaire à sauter, du terrain et de la situation. Au lieu de faire des règles très précises, je ferai comme d'habitude : au feeling et selon mon envie du moment. 

Au final, pourquoi ce post ? tout simplement pour dire que l'une des forces de D&D 5 réside dans la règle en elle-même; il suffit de chercher un peu pour trouver la solution.


dimanche 2 octobre 2016

La prise en tenaille et autres considérations tactiques pour D&D 5


Si mes joueurs semblent satisfait de D&D 5, il en demeure pas moins que quelques règles leur manquent comme la prise en tenaille ou l'absence de réaction d'un ennemi au contact avec un mage jetant un sort . Nous jouons sur des cartes quadrillées et nos habitudes de jeu valorise la "profondeur" tactique.


Le Player Handbook page 173 dit "You usually gain advantage or disadvantage through the use of special abilities, actions, or spells. Inspiration (see chapter 4) can also give a character advantage on checks related to the character’s personality, ideals, or bonds. The DM can also decide that circumstances influence a roll in one direction or the other and grant advantage or impose disadvantage as a result." Donc en tant que DM je fais ce que je veux (mais je préfère avoir l'adhésion de mes joueurs).


Après avoir fouiller sur le web et étudier une house rule, je me suis dis tout simplement, autant jouer by the book et utiliser les règles optionnelles du Dungeon Master's Guide.


Prise en tenaille

Lors d'une attaque de corps à corps, un personnage bénéficie d'un avantage à son jet d'attaque contre un adversaire donné si une personne ou une créature alliée se trouve sur un bord ou un coin opposé de la case de l’adversaire.

En cas de doute sur une prise en tenaille, il faut tracer une ligne imaginaire entre le centre des cases des alliés. Si cette ligne traverse deux bords (ou coins de ses bords) opposés de l’espace occupé par l’adversaire, l’adversaire est pris en tenaille.


Diagonales sur un plan quadrillé

Lorsque l’on mesure les distances, la première diagonale compte pour une case (1,5m), la seconde compte pour deux cases (3m) et on répète cette alternance si le personnage continue à se déplacer en diagonale.


Orientation en combat

Lorsqu'une créature termine son mouvement, elle peut changer son orientation.
Chaque créature a un arc avant (la direction vers laquelle elle fait face), un arc gauche, droit et arrière. Une créature peut aussi changer son orientation comme une réaction quand une autre créature se déplace.

Une créature peut cibler une autre créature dans son arc avant, gauche ou droite. Elle ne voit rien dans son arc arrière. Ce qui implique qu'un attaquant dans l'arc arrière d'une créature effectue son jet d'attaque avec un avantage.

Les boucliers s'appliquent à la Classe d'Armure unique contre les attaques dans l'arc avant ou dans le même arc que le bouclier.

Selon la nature d'une créature monstrueuse, le MD peut ajuster la notion d'arc. Une vase amorphe n'a que des arcs avants et une hydre a trois arcs avant et un arc arrière.

jeudi 31 mars 2016

Points de vie supplémentaires pour les personnages de niveau 1

The Journeyman GM

Malgré son Dé de vie à son maximum à la création, un personnage de niveau 1 reste relativement fragile face aux dégâts. Quelques mauvais choix tactiques, des jets de dés trop favorables pour le Maître de jeu peuvent réduire à néant et trop rapidement les velléités d’un personnage. Si un joueur aguerri saura s’en accommoder, voire y trouver une source d’intérêt ; un joueur débutant risque de ressentir de la frustration et se décourager. Le but de cette règle optionnelle est d'accroître la durabilité des personnages de niveau 1 au travers différentes propositions. Si le Maître de jeu décide de jouer cette règle optionnelle il peut retenir la proposition qui lui convient.

Bonus standard. Le personnage obtient les points de vie de départ plus un bonus de points de vie de 1d8 (5). Le Maître de jeu peut imposer aux joueurs de lancer le dé ou prendre la valeur fixe.

Bonus racial. Le personnage obtient les points de vie de départ plus un bonus de points de vie qui varie selon la race du personnage : 1d6 (4) pour les races frêles ou de petite taille (halfelin, gnome, elfe), 1d10 (6) pour les races robustes (nains et demi-orques) et 1d8 (5) pour les autres races (humains, demi-elfes, tiefelin, drakéide). Le Maître de jeu peut imposer aux joueurs de lancer le dé ou prendre la valeur fixe.

Bonus de Constitution. Le personnage obtient le maximum du Dé de vie plus son score de Constitution (et non le modificateur). Cette proposition peut s’avérer utile lors d’initiation de nouveaux joueurs mais le Maître de jeu doit l'utiliser avec discernement dans les autres occasions car elle peut augmenter de manière significative les points de vie de départ. Le Maître du jeu peut rajouter la moitié du score de Constitution à la place du score.

lundi 10 août 2015

Feuille de personnage pour D&D 5


J'ai bricolé une nouvelle feuille de personnage sous excel plus simple que la précédente. Elle contient quelques formules pour faciliter la vie des joueurs (enfin j'espère).

Elle se trouve ici et dans la page Mes Productions.

mercredi 8 juillet 2015

Mystique & Psi

Dans le workshop de juillet de l'Unearthed Arcana , WOTC nous propose des règles sur les psioniques et une nouvelle classe de personnage, le Mystique capable d'utiliser l'énergie de son esprit pour créer de puissants effets. Les joueurs pourront par la suite donner leur avis sur ces règles optionnelles.

Le site AideDD a encore fait un superbe travail de traduction et propose les règles sur les psi et la classe de Mystique.

Le Mysique est proposé jusqu'au niveau 5 mais dès le niveau 1, le joueur doit choisir l'une des deux voies psioniques proposées : 
  • l'ordre des Éveillés permet de créer un mystique qui manipule les esprits et la sensibilité des autres créatures,
  • l'ordre des Immortels permet de créer un mystique qui concentre le pouvoir psionique sur le combat
Le Mystique doit dépenser ses points Psi pour utiliser les disciplines qu'il maîtrise.

Cette classe devrait plaire à ceux qui aiment incarner des moines.

samedi 21 février 2015

Personnage tout prêt


Sur le site Table Toppings on peut trouver une base de données de feuilles de personnages pré-tirés. Les feuilles sont au formats pdf mais le contenu est éditable.

Les classes sont déclinées du niveau 1 à 20 et par archétype/spécialisation. Les races sont fixées à l'avance mais on peut les changer.

Très pratique pour un nouveau personnage à la volée.

jeudi 29 janvier 2015

Star Frontiers en version D&D 5

Les plus anciens d'entre nous se souviendront certainement de Star Frontiers un jeu de science-fiction publié par TSR en 1982. Le jeu avait un esprit bon enfant et positiviste qui personnellement ne m'avait pas séduit (j'avais préféré Space Opera et Traveller). Néanmoins Star Frontiers avait un aspect sympathique qui a laissé une empreinte indélébile à de nombreux joueurs à tel point qu'une version remastérisée à vue le jour sur le site Starfrontiersman.com.

Depuis cette année, c'est Frontier Explorer, qui a repris le flambeau avec un nouveau magazine. Dans le numéro 11 de Frontier Explorer, on trouve une adaptation de l'univers du jeu à D&D 5. L'adaptation est aussi disponible sur le site tribalty.com.


L'adaptation est assez complète. On retrouve les dralasites (des êtres sans forme), les vrusk (insectoïdes), les yaziriens (les fameux singes ailés) en plus des humains. Les joueurs peuvent utiliser une seule classe : le Space Traveler qui peut se spécialiser dans le domaine militaire, technique ou bio-sociale. Un seul background est disponible : celui de Off-Worlder. L'adaptation est complétée par l'équipement (armes, armures et objets divers). Le secteur de la Frontière est brièvement décrit ainsi que les ennemis emblématiques des héros : les sathars (des vers).

Le peu d'information n'est pas un problème compte-tenu du nombre important de suppléments en accès libre. 

Nul doute qu'il s'agit d'un premier article d'une longue série.

dimanche 18 janvier 2015

Caractéristiques, compétences et outils (partie 2)

Utilisation

Contrairement, aux autres déclinaisons de D&D (enfin depuis la 3.0), il faut jouer entre caractéristique, compétence et outil pour résoudre une action.

Jets de Force

Un jet de Force permet de soulever, pousser, tirer ou casser quelque chose, de faire passer votre corps à travers un espace, ou bien d'appliquer la force brute à une situation.

Athlétisme. Un jet de Force (Athlétisme) couvre les situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, en sautant ou nageant. Cela inclut les activités suivantes :
• Vous essayez de grimper une falaise abrupte ou glissante, d'éviter les pièges tout en escaladant un mur, ou de vous accrocher à une surface alors que quelque chose essaie de vous faire lâcher.
• Vous essayez de sauter une distance inhabituellement longue
• Vous luttez pour nager ou rester à flot en présence de courants contraires, de vagues houleuses ou dans une zone avec d'épaisses algues. Ou bien une autre créature essaie de vous noyer ou de vous sortir de l'eau, ou tout autre chose qui peut interférer avec votre nage.

Autres jets de Force. Le MD peut également demander un jet de Force lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :

  • Ouvrir par la force une porte coincée ou verrouillée
  • Se libérer de liens
  • Passer à travers un tunnel qui est trop petit
  • S'accrocher à un chariot pour se faire traîner
  • Empêcher un rocher de rouler

Jets de Dextérité

Un jet de Dextérité est utilisé pour se déplacer rapidement ou tranquillement, ou pour éviter de tomber dans un piège. 

AcrobatiesUn jet de Dextérité (Acrobaties) couvre votre tentative pour rester sur vos pieds dans une situation délicate, comme lorsque vous essayez de courir sur de la glace, de tenir en équilibre sur une corde raide, ou de rester debout sur ​​le pont d'un navire chahuté. Le MD peut également demander un jet de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez effectuer des acrobaties, comme un plongeon, une roulade ou un saut périlleux.

EscamotageChaque fois que vous tentez une manipulation ou une fourberie, comme prendre quelque chose à quelqu'un ou dissimuler un objet sur ​​vous-même, faite un jet de Dextérité (Escamotage). Le MD peut également demander un jet de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous pouvez dérober une bourse ou glisser quelque chose dans la poche de quelqu'un.

Discrétion. Faite un jet de Dextérité (Discrétion) lorsque vous essayez de vous cacher des ennemis, de vous glisser entre des gardes, filer sans vous faire remarquer, ou vous échapper sans être vu ou entendu. Le jet de Dextérité (Discrétion) est souvent en opposition avec la perception passive des adversaires.

Autres jets de Dextérité. Le MD peut également demander un jet de Dextérité lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :

  • Crocheter une serrure  (un personnage maîtrisant les outils de voleur peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Désarmer un piège (un personnage maîtrisant les outils de voleur peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Jouer d'un instrument (un personnage maîtrisant un instrument de musique peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Fabriquer un petit objet ou un objet avec de petits détails (un personnage maîtrisant des outils d'artisan peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Contrôler un chariot lourdement chargé sur une pente raide
  • Manœuvrer un chariot dans un virage serré
  • Ligoter un prisonnier
  • Détacher ses liens

Jets de Constitution

Les jets de Constitution sont rares, et aucune compétence n'applique à un jet de Constitution, car l'endurance que cette caractéristique représente est généralement passive et n'implique pas un effort particulier de la part d'un personnage ou monstre. Un jet de Constitution peut toutefois modéliser votre tentative d'aller au-delà de vos limites normales.

Le MD peut demander un jet de Constitution lorsque vous essayez d'accomplir des tâches comme : 

  • Retenir votre souffle 
  • Marcher ou travailler pendant des heures sans repos 
  • Ne pas dormir
  • Survivre sans eau ni nourriture 
  • Boire une chope de bière d'un trait

Jets d'Intelligence

Un jet d'Intelligence est nécessaire lorsque vous avez besoin de vous appuyer sur la logique, l'éducation, la mémoire, le raisonnement ou la déduction.

Arcanes. Un jet d'Intelligence (Arcanes) évalue votre aptitude à :


  • vous rappeler des choses à propos de sorts, d'objets magiques, de traditions magiques, de plans d'existence ou des habitants de ces plans. 
  • détecter ou désarmer un piège magique

Histoire. Un jet d'Intelligence (Histoire) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos d'événements historiques, de personnages légendaires, d'anciens royaumes, de conflits passés, de guerres récentes et de civilisations perdues.


Investigation. Lorsque vous regardez autour de vous pour trouver des indices et faire des déductions sur la base de ces indices, vous faites un jet d'Intelligence (Investigation). Vous pouvez :

  • déduire ce qu'il est nécessaire de faire pour désarmer un piège
  • déduire l'emplacement d'un objet caché, 
  • discerner en fonction de l'apparence d'une blessure le type d'arme utilisée, 
  • déterminer le point faible dans un tunnel pour causer son effondrement. 
  • Se pencher sur d'anciens manuscrits à la recherche d'informations cachées peut aussi demander un jet d'Intelligence (Investigation).

Nature. Un jet d'Intelligence (Nature) évalue votre aptitude à vous rappeler des informations sur un type de terrain, des plantes ou des animaux, la météo et les cycles naturels. Ce jet permet aussi de détecter et identifier un hasard.


Religion. Un jet d'Intelligence (Religion) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos des dieux, des rites et des prières, la hiérarchie religieuse, les symboles sacrés et les pratiques de cultes secrets.


Autres jets d'Intelligence. Le MD peut également demander un jet d'Intelligence lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :
  • Créer un faux document (un personnage maîtrisant le kit de contrefaçon peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Falsifier un document  (un personnage maîtrisant le kit de contrefaçon peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Créer un déguisement visuel (un personnage maîtrisant le kit de déguisement peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Se déguiser pour tromper un garde de la ville (un personnage maîtrisant le kit de déguisement peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Communiquer avec une créature sans utiliser de mots
  • Estimer la valeur d'un objet précieux
  • Connaître quelque chose à propos d'un métier ou d'un commerce 
  • Gagner à un jeu de compétences

Jets de Sagesse

Un jet de Sagesse peut refléter l'effort pour lire le langage du corps, comprendre les sentiments de quelqu'un, noter quelque chose dans l'environnement ou soigner une personne blessée.


Dressage. Quand il est question de savoir si vous pouvez calmer un animal domestique, faire qu'une monture ne s'effraye pas, ou deviner les intentions d'un animal, le MD peut demander un jet de Sagesse (Dressage). Vous pouvez également faire un jet de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lorsque vous tentez une manœuvre risquée.


Intuition. Un jet de Sagesse (Intuition) détermine si vous pouvez déceler les véritables intentions d'une créature, comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment ou pour prévoir son prochain mouvement. Cela implique de lire le langage du corps, détecter ses habitudes de langage et les changements dans ses manières.

Médecine. Un jet de Sagesse (Médecine) permet d'essayer de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.



Perception. Un jet de Sagesse (Perception) permet de repérer, entendre ou détecter la présence de quelque chose. Il mesure votre conscience de l'environnement et l'acuité de vos sens. Par exemple, vous pouvez :

  • essayer d'entendre une conversation à travers une porte fermée
  • espionner par une fenêtre ouverte
  • entendre des monstres se faufiler dans la forêt
  • essayer de repérer des choses qui sont cachées ou faciles d'ignorer, que ce soient des orques en embuscade sur une route, des voyous cachés dans l'ombre d'une ruelle ou la lueur d'une chandelle sous une porte secrète fermée
  • détecter une porte secrète ou un piège
Perception passive. Le meneur de jeu peut utiliser la perception passive d'un personnage pour déterminer si :
  • remarque des indices indiquant qu'il est devant une porte cachée
  • remarque un piège
Survie. Le MD peut vous demander de faire un jet de Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier sauvage, guider votre groupe sur un terrain gelé, identifier des traces indiquant qu'un ours-hibou vit à proximité, prévoir le temps ou éviter des sables mouvants et autres catastrophes naturelles.(DMG 244)

Autres jets de Sagesse. Le MD peut également demander un jet de Sagesse lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :

  • Avoir un pressentiment sur le plan d'action à suivre
  • Discerner si une créature apparemment morte ou vivante est un mort-vivant

Jets de Charisme

Un jet de Charisme peut être nécessaire lorsque vous essayez d'influencer ou de divertir les autres, lorsque vous essayez de faire impression ou de dire un mensonge de manière convaincante, ou lorsque vous êtes au milieu d'une situation sociale difficile. Les compétences de Tromperie, Intimidation, Représentation et Persuasion reflètent une aptitude à certains types de jets de Charisme.


Tromperie. Un jet de Charisme (Tromperie) détermine si vous pouvez cacher la vérité avec efficacité, soit verbalement, soit par vos actions. La tromperie peut englober beaucoup de chose, depuis l'ambiguïté de ses dires jusqu'au mensonge pur et simple. Des situations typiques sont d'essayer d'embobiner un garde, duper un commerçant, gagner de l'argent au jeu, vous faire passer pour quelqu'un d'autre à l'aide d'un déguisement, apaiser les soupçons de quelqu'un avec une fausse assurance, ou maintenir un visage impassible tout en racontant un mensonge flagrant. (DMG 245)

Intimidation. Lorsque vous essayez d'influencer les gens par des menaces ouvertes, des actions hostiles, ou de la violence physique, le MD peut vous demander de faire un jet de Charisme (Intimidation). Cela peut appliquer pour essayer de soutirer des informations à un prisonnier, convaincre des voyous de renoncer à une confrontation, ou utiliser un tesson de bouteille pour convaincre un vizir sarcastique de réexaminer sa décision. (DMG 245)

Représentation. Un jet de Charisme (Performance) détermine la façon dont vous pouvez enchanter un public par la musique, la danse, le théâtre, le conte ou une tout autre forme de divertissement.


Persuasion. Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un ou un groupe de personnes avec tact, grâce, ou de bonnes manières, le MD peut vous demander de faire un jet de Charisme (Persuasion). En règle générale, vous utilisez la persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, afin de favoriser l'amitié, faire des demandes cordiales, ou utiliser l'étiquette appropriée. Vous pouvez utiliser la persuasion pour convaincre un chambellan de laisser votre groupe voir le roi, négocier la paix entre deux tribus en guerre, ou motiver une foule de citadins. (DMG 245)

Autres jets de Charisme. Le MD peut également demander un jet de Charisme lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :

  • Trouver la meilleure personne pour obtenir des informations, des rumeurs, des ragots 
  • Se fondre dans la foule pour obtenir une idée générale des sujets de conversations


samedi 10 janvier 2015

D&D Basic Rules en ligne


WOTC a mis en ligne les règles de la version Basic de D&D 5. Le site est très joli et utilise des technologies récentes (comme jQuery).


Règles en ligne

D&D Basic Rules en anglais
D&D Basic Rules en français

jeudi 13 novembre 2014

Feuille de personnage D&D 5

Cette  feuille de personnage pour D&D5 est basée sur celle de ko6ux que j'ai transposé en français en me basant sur les traductions réalisées par AideDD. J'ai aussi fait quelques aménagements.

Le format du fichier est Excel et j'ai n'ai pas protégé les cellules pour que chacun puisse faire ses propres aménagements.

La feuille est téléchargeable directement ici ou dans la page Mes Productions.

mercredi 24 septembre 2014

Caractéristiques, compétences et outils (partie 1)



Lors de la dernière partie de D&D 5 que j'ai masterisé, j'avoue m'être un peu emmêlé les pinceaux sur la manière de jouer les capacités du voleur. J'ai allègrement confondu les dernières versions et clones que j'ai pratiqué. Une petite clarification s'impose pour mes joueurs et pour moi. Je me suis largement servi de la traduction des règles disponible sur AideDD.

Jet de caractéristique

Lorsqu'un personnage essaye d'accomplir une action dont le résultat est incertain, le MD va demander un jet de caractéristique. Le joueur lance 1D20 ajoute le bonus de caractéristique et doit obtenir un résultat supérieur ou égal à un degré de difficulté (DD) allant de 5 à 30.

Attention, les attaques sont gérées différemment.

Compétences

Le MD peut demander un jet de caractéristique en indiquant une compétence spécifique comme Dextérité (Acrobaties). Dans ce cas, si le joueur possède la compétence en question il peut ajouter son bonus de maîtrise au jet de caractéristique.

Les compétences existantes sont les suivantes :

  • Force : Athlétisme
  • Dextérité : Acrobaties, Discrétion, Escamotage
  • Intelligence : Arcanes, Investigation, Histoire, Nature, Religion
  • Sagesse : Dressage, Intuition, Médecine, Perception, Survie
  • Charisme : Intimidation, Persuasion, Représentation, Tromperie
A la différence de nombreux autres jeux, même si le MD demande un jet de caractéristique pour une compétence spécifique, tous les personnages peuvent tenter le jet qu'ils possèdent ou non la compétence. Dans le premier cas, le bonus de maîtrise est ajouté au jet.

Note personnelle : bien évidemment, le MD peut faire ce qu'il veut avec les règles et exiger qu'un personnage possède une compétence pour tenter le jet de caractéristique. 

Outils
Les outils aident le personnage à faire quelque chose que vous ne pourriez pas faire autrement comme crocheter une serrure. Lorsqu'un personnage maîtrise un outils il peut ajouter son bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique qu'il réalise avec cet outil.

Les outils existants sont les suivants :
  • Outils d'artisan (Matériels d'alchimie, Matériels de brasseur, Matériels de calligraphie, outils de charpentier, Outils de cartographe, Outils de cordonnier, Outils de cuisinier, Outils de souffleur de verre, Outils de bijoutier, Outils de tanneur de cuir, Outils de maçon, Matériels de peintre, Outils de potier, Outils de forgeron, Outils de rétameur, Outils de tisserand, outils de menuisier)
  • Kit de déguisement 
  • Kit de contrefaçon 
  • Jeux (Dés, Jeu d'échec des Dragons, Jeu de cartes, Jeu des Dragons) 
  • Kit d'herboristerie
  • Instrument de musique (Cornemuses, Tambour, Tympanon, Flûte, Luth, Lyre, Cor, Flûte de pan, Chalemie, Viole)
  • Outils de navigation 
  • Kit d'empoisonneur 
  • Outils de voleurs
En lisant les règles sur les outils et l'équipement, le MD peut se voir perturber par une certaine confusion. 
- un personnage ne maîtrisant pas un outil peut-t'il l'utiliser ? (un personnage sans maîtrise des outils de voleur peut crocheter une serrure s'il a en main un tel outil ?)
- les actions couvertes par les outils peuvent t'elles être tentées en l'absence d'outil ?
Je n'ai pas la réponse (attendons un errata) mais chaque meneur de jeu devra se faire sa propre religion.

Note personnelle : on peut considérer qu'un personnage ne peut accomplir une tâche que s'il possède un outil et éventuellement qu'il le maîtrise. Par exemple sans un attirail de souffleur de verre, je ne risque pas de faire grand chose, cela dit n'ayant une aucune formation dans ce domaine  même avec le bon attirail, je risque de mettre le feu ou de me brûler. En revanche pour les outils de voleur, un personnage pourra avoir une idée plus précise sur la manière d'utiliser un outil même s'il ne le maîtrise pas.