Points d'Intrigue
Joueur et personnage
Un joueur débute une session de jeu avec 3 Points d’Intrigue (PI) qui pourront être dépensés durant la partie. En cours de jeu, le MJ pourra en accorder des PI supplémentaires en fonction du gameplay du joueur mais le joueur peut en posséder 5 au maximum.
Dépenser des Points d’Intrigue lors d'un combat personnel
- Foncer : lors de son tour de jeu, le personnage peut effectuez un Déplacement supplémentaire.
- Premiers soins : Guérir un point de dégât Physique ou de Fatigue.
- S’interposer : Si un autre personnage adjacent ou proche est touché par une action de combat, alors un joueur peut dépenser un PI pour que son personnage prenne le coup à la place. Le jet de défense de la cible d'origine est ignoré, et le joueur qui interrompt fait son propre jet de défense contre le résultat original de l'attaquant.
- Riposte : Le personnage fait immédiatement une attaque gratuite contre un PNJ qui vient de l'attaquer. Cette attaque ne compte pas comme action du round.
Cette liste n'est pas gravée dans le marbre...soyez (raisonnablement) créatif !
Dépenser des Points d’Intrigue lors d'un combat avec un BattleMech
- Coup à la tête : Un joueur qui touche la tête de sa cible avec une attaque peut dépenser 1 PI pour appliquer l'intégralité des dégâts à la tête de la cible
- Ejection : Pour s'éjecter d'un 'Mech ou d'un chasseur aérien et éviter une mort certaine, vous devez dépenser tous vos PI disponibles (minimum de 1).
- Pousser jusqu'à la limite : Effectuer une marche sans dépenser de points de mouvement.
- Combattre jusqu'au bout : Ajoutez votre WIL comme bonus à un test de CON
- Soutien : Le groupe de joueurs peut choisir de dépenser un certain nombre de Points d'Intrigue pour appeler un soutien sur le champ de bataille au cours de la partie
Si vous trouvez une autre façon créative d'utiliser les Points Plot, allez-y !
Meneur de jeu et PNJ
Le MJ débute chaque session de jeu avec 1 Point d’Intrigue et il gagne 2 PI pour chaque PI dépensé par un joueur.
Le MJ peut dépenser autant de PI par round qu’il y a de joueurs, avec un maximum de 2 contre le même joueur.
Dépenser des Points d’Intrigue :
- Mêmes sources de dépense que pour les joueurs mais uniquement pour ses PNJ.
- Le MJ peut utiliser les PI pour faire évoluer l'intrigue ou créer des retournements de situation.
Mécanisme de résolution principal
2D6 + Skill Bonus (Attribut + Skill Level) + Modificateurs contre un seuil cible (valeur fixe ou jet opposé).
Round de combat personnel
Initiative
Au début d'une scène de combat, les personnages (PJ, PNJ et groupe de PNJ similaires) calculent score d’initiative qui sera gardé durant tout de combat :
- Niveau d'expérience : Bleu (Green) = -1 ; Aguerri (Regular) = 0 ; Vétéran (Veteran) = +1 ; Élite (Elite) = +2;
- Traits :
- Good Hearing, Good Vision +1
- Combat Sense +2
- Bad Hearing, Bad Vision -1
- Combat Paralysis -2
- Chaque Point d’Intrigue (PI) dépensé ajoute +1 au score d'initiative.
- Le Skill Level en Tactics s'ajoute au score d'initiative. Un personnage dirige un groupe utilise Leadership à la place de Tactics (le groupe agira en même temps que le personnage).
- Tous les joueurs lancent 2D6 et ajoutent leur score d'initiative total. Les personnages avec le score le plus élevé agissent en premier dans le tour, suivis dans l'ordre décroissant des autres personnages. Les égalités sont départagées par le score de EDGE. Si l’égalité persiste on utile le score de REFLEXES.
Un personnage peut décider d’agir plus tard dans le tour en « retenant son action ». Il peut agir après un autre personnage.
Tour de jeu
Lorsque c'est à son tour de jouer, un personnage peut effectuer au choix dans un Round :
• Un Déplacement et une Action (dans l’ordre souhaité)
• Deux Déplacements
Action de combat
Attaquant : 2D6 + Skill Bonus (Skill Level utilisé pour l'attaque + Attribut) + Modificateurs
contre
Cible : 2D6 + REF + REF + Modificateurs
Déplacement lors d'un combat personnel
Le personnage peut se déplacer de 5+ REF + STR + Athletics Skill Level mètres. On divise par 1.5 pour avoir le nombre de cases (arrondi en-dessous).
Un personnage avec 2 en REF, 3 en STR et 1 niveau en Athletics se déplace de 11 mètres (7 cases de 1,5 m).
Il est possible de dépenser 1 Point d’Intrigue pour effectuer un Déplacement supplémentaire.
Portée utile des armes
- Close (Adjacent) : à portée de corps à corps (1 case de distance)
- Near (Proche) : jusqu'à 15m (10 cases )
- Far (Éloignée) : jusqu'à 45m (30 cases) ou à vue