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lundi 21 décembre 2015

Recueil de scénarios pour la Lune et Douze Lotus

Sur le forum Casus NO, +Cédric Ferrand  avait lancé un concours de scénarios (rien à gagner sauf le plaisir de participer) pour la Lune et Douze Lotus. Ces scénarios devaient être jouables en une session de jeu et être In media res. Comme beaucoup d'autres membres du forum, j'avais participé.

Ces scénarios ont été assemblés par Orion (l'un des membres du forum) et la compilation est disponible sur le site de l'auteur du jeu, John Grumph.

Mon scénario est "Et le fort tint", titre avec un splendide jeu de mots.


samedi 4 juillet 2015

Et le fort tint

Sur le forum de Casus No, Cédric Ferrand a eu une excellent idée : organiser un concours de scénarios pour La Lune et Douze Lotus (sans gagnant). Voici le mien.


Argument


Les PJs ont été recruté pour escorter un marchand vers une région reculée et encore sauvage. Un mois auparavant, le commerçant a eu vent qu'un fort reculé était délaissé par les autorités locales peu motiver à dépenser des subsides pour un fortin en bois vermoulu censé protéger une population de colons constituée de bouseux et de baiseurs de chèvres (la vision des autorités locales diverge quelque peu de la réalité du terrain, encore que cela reste au choix du meneur de jeu). L'avide marchand est sûr de pouvoir revendre à prix forts les denrées et les produits de première nécessité qui doivent manquer cruellement aux habitants du fort.

A quelque lieue du fort, le groupe tombe sur des fermes calcinées et des fermiers horriblement mutilées. Femmes et enfants ont été systématiquement violés et éventrés de bas en haut (et pas nécessairement dans cet ordre). Les champs creusés dans les friches d’une antique forêt ont été souillés.

Le marchand, son chariot lourdement chargé, les deux mules harassées et les personnages arrivent en vue d’un fort en rondins de bois se trouve aux abords d'une épaisse forêt. A l’intérieur, on trouve des fermiers paniqués, des éleveurs éplorés et des soldats dépassés. Seuls quelques vétérans semblent garder leur calme. Les PJs finissent par faire la connaissance du commandant Gratz, un homme imbu de sa personne et vaniteux et qui souhaite plus que tout au monde repartir pour la "civilisation". Il avait envoyé des rapports alarmistes depuis plusieurs mois en espérant que le fort soit fermer une fois pour toute et là il semble presque satisfait de la situation. Son second, le jeune capitaine Ivar, fait tout son possible pour maintenir l’ordre et empêcher la mort des colons.


Menace


Le fort était censé protéger les colons des primitifs qui vivent dans la forêt depuis des siècles. Ces cannibales sont des chasseurs redoutables. Au début, ils ont acceptés la présence des colons qui leur apportaient des armes en acier, plus résistant que le fer et plus efficace pour chasser les fauves. Le premier commandant qui avait construit le fort avait même aidé la tribu locale à éradiquer leurs ennemis ancestraux, des hommes-singes. Les choses se sont envenimées depuis quelques mois. Les colons sont plus nombreux et veulent plus de terre et puis même si les primitifs sont des barbares, leurs femmes sont sculpturales et peu farouches.

Les esclandres ont fait place aux rixes et au vol de bétail. Des excursions punitives des colons aidés de quelques soldats ont mal tourné avec des huttes brûlées et des morts. Depuis deux semaines les choses ont encore empiré en passant à l’échelle du massacre réciproque.

Le lendemain le fort est assiégé par plusieurs tribus de primitifs qui pour une fois ont unis leur force. Les PJs sont coincés avec les habitants du fort. Une sortie serait héroïque (encore faut-il convaincre les soldats et les colons) mais vouer à une mort certaine.

Une expédition furtive en territoire ennemie pour aller s’emparer de leur zartu (la pierre des ancêtres) sacrée serait plus efficace et obligerait les sauvages à se retirer après avoir juré sur leur pierre sacrée qu’ils laisseraient le fort en paix.
Certains vétérans du fort pourraient suggérer de défier leur champion en combat singulier ou en une série d’épreuves permettant de tester la résistance et le courage.


Retournement


Les tentatives des personnages sont régulièrement sabotées. Gratz ne les aident en aucune manière et suivant le comportement des « héros » il leur laisse même prendre les choses en main.


Des rumeurs courent dans le fort : 
  • le commandant a été vu il y a plusieurs semaines avec certains vétérans se rendre la nuit dans la forêt
  • Ivar, sous son calme apparent, veut la mort de tous ces sauvages qui ont tué sauvagement la femme qu’il aimait. Cette fille de colon se refusait à lui car elle était tombée sous le charme d’un sauvage.
  • Certains colons ont été tués par des sabres et non par des couteaux ou des lances
  • Le zartu est en réalisé une gigantesque émeraude aux pouvoirs magiques
  • Le sorcier des sauvages aurait toujours voulu le mort de ces étrangers et regrette le temps où les primitifs dévoraient vivant leurs victimes.

La vérité est un savant mélange de tout cela.

vendredi 3 juillet 2015

La Lune et Douze Lotus

Avec un titre et une illustration de couverture aussi abscons, je n'aurai jamais prêté la moindre attention à un jeu de rôle nommé La Lune et Douze Lotus, si je n'avais pas téléchargé une preview du jeu que l'auteur, John Grümph, avait astucieusement mis en téléchargement. Cela dit, cette approche en rupture fonctionne puisqu'un nouveau jeu de cette célébrité ludique attire forcément l'attention.

Nous avons donc affaire à un jeu de Sword & Sorcery, un genre littéraire dont les maîtres artisans furent Robert E. Howard (Conan, Kull) et Fritz Leiber (le Cycle des Épées). Après une première lecture rapide du pdf, le style et l'univers proposé me semble plus tenir de Conan et ses clones (comme le Thongor de Lin Carter) que de Leiber. Il manque, je trouve, cette forme de sophistication que l'on trouve dans les aventures du Souricier Gris et Fafhrd (d'ailleurs le nordique apparaît plus subtil avant sa rencontre avec son compagnon d'infortune qu'après) ou avec le Kane de Karl E. Wagner. Il s'agit donc d'un jeu nourrit à la testostérone fait pour les joueurs (et les personnages) adepte du kick-ass.

A l'instar du genre littéraire, le jeu est conçu pour jouer des nouvelles nerveuses allant à l'essentiel et non des romans de 600 pages remplit d’atermoiements. Je pense que le meneur de jeu sera meilleur s'il ne prépare pas à outrance son scénario et laisse la part belle à des séquences nerveuses imaginées dans le feu de l'action. Les adeptes de la cohérence absolue devront mobiliser leur potentiel d'innovation et arrêter de casser les couilles du meneur de jeu qui veut du sang et des larmes avant tout. Comme le dit l'auteur, il faut respecter la règle des trois unités "unité de temps, unité de lieu, unité d’action". 



Le monde est juste esquissé mais avec suffisamment de saveur pour faire marcher l'imagination. Je ne suis pas fan des illustrations (de J. Grümph) mais elles ont un style qui donne le ton. Le bestiaire est un peu restreint mais lorsque l'on connait ses classiques (démons, choses de profondeurs, atlantes, etc.) cela ne devrait pas poser de problèmes. Le jeu aide le meneur avec des tables pour générer le scénario ("Des lettres de sang sur les murs et sur les portes de la ville").

Côté système de jeu, je vais le détailler durant mes congés pour m'assurer qu'au delà d'une première bonne impression, ce jeu est fait pour moi. Cela dit, pour être franc, ce type de jeu est plaisant mais je suis toujours en attente d'un "gros" jeu de Sword & Sorcery (ce qu'aurait du et pu être DCCRPG qui a un pied dans la High Fantasy, un pied dans la Sword & Sorcery et un pied dans l'Heroic Fantasy, oui trois pieds c'est possible avec la Corruption qui ravage les mages).