mardi 28 juin 2022

Fangenoire


Blackmarsh vient d'être publié en français sous le nom de Fangenoire. La traduction a été réalisée par OSR avec l'aide du forum Casus No.

Fangenoire est disponible sur le site itch.io du traducteur ou sur son site DriveThru.

lundi 6 juin 2022

PMTA : aventure 6 (épisode 1)

 

Les Portes du Valnwall

Le groupe sort enfin du repère des Seigneurs des Mers. Le nain porteur de l’artefact ordonne aux Ombres des Rois de rester dans le repère. Sur la plage, le familier loup du guerrier mage demi elfe attend sagement en bonne santé. Le soir les ePJ aperçoivent au loin les voiles du Molly Star qui semble fortement endommagé. Une chaloupe vient les chercher. Le capitaine Shama semble gêné ; il explique qu’il a trouvé la Balise des 7 Flèches de pierre brute qui émergent de l’eau et qui crépitent d’énergie électrique. Un orage violent a éclaté et des arcs de foudre se sont échappés de la balise et ont frappés le navire mais aussi la magicienne elfe Elvira qui à cause de son indécision est resté figée.

Les marins tiquent sur la présence du halfelin qui porte de petites cornes démoniaques et aussi de Lothric, le cadavre animé. Les PJ arrivent à apaiser tout le monde. Des heures durant, le groupe partage les objets magiques avec un souci d’équité pécuniaire digne des principes les plus ataviques des nains. Lors d’un diner les PJ ont remis au capitaine les objets magiques trouvés dans le repère qui permettent l’exploration sous-marine.

Un nuit les PJ rêvent d’une tundra enneigée et ressente un froid intense. Ils voient une ombre encapuchonnée entourée d’humanoïdes arborant des cornes de boucs. Ils supposent qu’il s’agit d’une apparition de Hool mais cette ombre leur rappelle vaguement quelque chose sans pouvoir mettre le doigt dessus. Le rêve évolue montrant l’ombre encapuchonnée se tenant face à un gigantesque ver blanc comme la neige immaculée. Les PJ ont l’impression que l’ombre attend quelque chose pour affronter le monstre dont la vue est totalement terrifiante. Ils pensent comprendre que l’ombre s’attend à ce que l’on lui remette l’Aspergillum du Sang des Rois, l’artefact dissimulé dans le repère des Seigneurs des Mers. Les PJ décident de garder l’artefact avec eux (tout autre choix aurait eu des conséquences terribles) et de le dissimuler astucieusement dans le sac sans fond du guerrier clerc nain. Ils ne savent pas encore s’ils vont le garder, le revendre (le guerrier mage demi-elfe a des contacts à Dolmvay et le guerrier assassin demi-elfe a des contacts dans les Guildelands) ou l’apporter à l’ombre étant donné que les dieux ont indiqué par magie cléricale que le ver blanc gigantesque était un danger pour le monde.

Il faut un peu plus d’une semaine pour rentrer à Dolmvay la capitale du duché avec le timon magique. Tout le monde est pressé de retrouver la civilisation et le capitaine fait uniquement les escales nécessaires. Le Molly Star devrait arriver aux Portes du Valnwall, le seul point de passage qui permet de franchir la gigantesque muraille.


C’est à ce moment-là qu’un awrahim gigantesque et monstrueuse créature vivant dans un plan nommé le Golf Noir est attiré par l’artefact. Sa Vision Absolue et ses capacités de lecture dans l’esprit lui a permis de deviner où se trouve l’artefact qui lui permettra de mener de nouvelles expériences nécromantiques. Il lance sur les PJ des démons capables de capturer dans leur chariot magique un être vivant, puis de petits démons hargneux sur l équipage. Les PJ de défendent comme de beaux diables et l’awrahim est obligé de venir lui-même avec des démons gardes du corps. Mais les PJ sont redoutables et finissent par dérouter les démons. Squartatore qui sort d’une paralysie qui lui donnait l’aspect d’un mort semble particulièrement éprouvé.

RÉCOMPENSES

Points d’expérience : 4 134 PX par PJ

Session 20 du 22 mai 2022


mardi 22 février 2022

PMTA : L’île mystérieuse - Episode 5

Après avoir proprement occis les sorcières aquatiques, le groupe reprend son exploration du niveau principal. Ils finissent par débusquer une pièce étrange remplie de larves rampantes avec une tête humaine. Une boule de feu résout le problème mais les PJ viennent de réduire en cendres la fortune de Tonya, une guenaude de la nuit, qui utilise les larves comme monnaie d’échange avec Imperatos la liche ou des démons. Tonya a essayé de piéger les PJ sous la forme d’une jeune indigène mais les aventuriers ont décelé la supercherie. La sorcière s’est réfugiée sur le plan éthéré en attendant de se venger en envahissant les rêves des PJ et leur volant leur force vitale jusqu’à les tuer et emmener leur âme sur son plan natif démoniaque et en faire une larve. Mais c’était sans compter sur le halfelin qui s’est mis à souiller le lit de la sorcière, qui rendue ivre de rage, s’est rematérialisée pour se venger. Malheureusement elle s’est fait occire par un éclair de foudre lancé par le semi-elfe guerrier magicien.

Par la suite, les PJ ont ouvert une salle contenant une gigantesque statue d’albâtre tenant un gigantesque faux, avec des yeux qui semblent être des émeraudes. Elle est entourée d’offrandes en forme de crâne sculpté datant d’un lointain passé. Le prêtre nain reconnait de suite Hool, le demi-dieu de la mort. Une voix sépulcrale réclame une offrande. Les PJ un peu pingres font rouler des perles valant quelques maigres centaines de pièce d’or. L’halfelin (ayant décidé d’être le personnage central de cette session) s’approche et se voit toucher sur le crâne par la faux. Le voici sous l’emprise d’une malédiction par une divinité qui lui réclame sa masse. Heureusement le clerc nain réussira (malgré la difficulté) à lever la malédiction.

La vampire avait mentionné l’existence d’un étrange homme-oiseau. Les PJ ont fini par découvrir la pièce où il réside. Certes, le panneau avec indication « Partez ou Mourrez ! » n’était pas des plus engageant. Après un premier échange tendu, le nain décida d’ouvrir en force la porte, surprenant l’homme oiseau qui s’apprêtait à lancer un globe d’invulnérabilité (qui aurait bloqué la toile d’araignée que le guerrier magicien lancerait). Ainsi Pyx, un étrange humanoïde ressemblant à un oiseau fut capturé. Le pauvre magicien venu ici pour étudier les possibilités arcaniques des lieux fut interrogé avec rudesse et il se sentit obligé, par bonté d’âme, d’aider les aventuriers. D’ailleurs il se présentait lui-même comme Pyx le Gentil (en réalité Pyx est mauvais, sans cœur, et n'a que peu d’intérêt pour les autres êtres vivants, désirant sa solitude par-dessus tout. Il n’aurait pas été nécessairement hostile si on l'avait approché avec précaution et bienveillance…du moins au début). Avant de continuer leur périple, les aventuriers ficelèrent et bâillonnèrent l’homme oiseau. Plus tard, les PJ le retrouveront mort, la langue boursouflée et pendante avec une vilaine couleur violacée. Mais que s’est -il donc passé ?

L'épreuve finale

Les aventuriers se dirigent vers le solennel grand hall et la salle du trône attenante. Au sommet d'une estrade basse se trouve un grand trône de corail rouge poli. Le siège était énorme, sculpté d'images d'humains bizarrement déformés et courbés en adoration de celui qui est assis sur le siège. Sur le mur, derrière le trône, on voyait une grande peinture murale représentant un Seigneur des Mers portant ce qui semble être une immense masse d'or et frappant une victime qui semblait rétrécir sur elle-même, quelque chose semblant couler d’elle vers la masse. 

En recoupant les informations de Léonora et de Pyx, le voleur chercha et trouva un passage secret derrière le trône. Pressentant un affrontement délicat, le groupe convoqua pour l’avant-dernière fois, Kylen de Ru la dragonne d’or pour qu’elle puisse les aider. Kylen accepta sans aucune hésitation, en revanche elle indiqua que son essence l’empêchera de se saisir de la masse du dieu Hool.

L’ouverture du passage secret révéla une pièce vide avec une boite faite d’un métal noir visiblement très dense. Se déplacer dans la pièce était particulièrement compliqué car l’espace et le temps se déformaient au fur et à mesure de la progression dans la pièce. Les PJ finirent par atteindre la boite et le halfelin détecta un piège à aiguilles empoisonnées et un glyphe de protection. À l’intérieur de la boîte reposait sur un velours rouge une forme humanoïde transparente et faiblement lumineuse. On pouvait distinguer des blessures qui avaient probablement causé une mort violente. Elle portait autour du cou un splendide symbole en platine des Seigneurs des mers et tenait entre ses mains une magnifique masse en métal dont la tête était percée de trous fermés par des opercules : un aspergillum. Les PJ n’ont pas eu le temps de réfléchir car le spectre se leva et attaqua. L’affrontement fut rapide et violent. Le spectre était protégé par la magie de la masse mais les attaques conjuguées des PJ et du dragon d’or finirent par le détruire. Heureusement Kylen a réussi à résister à l’attaque du spectre qui a essayé d’absorber le sang du dragon d’or.

Les aventuriers se retrouvent avec une masse magique vouée dieu de la mort. Maintenant qu’elle est sortie de son caisson de métal noire, elle peut être localisée et attirer tous ceux (Hool y compris) qui veulent la récupérer. La remettre dans le caisson ne servira à rien.



L'affaire de la dinde éthérée

Depuis plusieurs jours les aventuriers entendaient parfois de petits bruits de pas ou de battements d’ailes lorsqu’ils se reposaient dans leur campement de fortune. Algadrim le halfelin trouva de lui-même la cause de ces bruits ténus grâce à un raisonnement imparable (dont je vous épargnerai la teneur) : il s’agit d’une dinde éthérée. D’ailleurs il exprima ses conclusions dignes d’un grand détective à Léonora la noble Seigneur des Mers (et vampire) qui écouta le voleur avec abnégation. Algadrim avait décidé de renommer l’ancien repère des Seigneurs des Mers, le Repère de la Dinde Éthérée (ou quelque chose comme cela) et vendre son plan patiemment dessiné (mais avec un décalage d’1,5m). Léonara lui fit comprendre que c’était hors de question et même le farfelu halfelin a saisi qu’il ne fallait pas contrarier la morte-vivante.

Adieu au repère

Après avoir occis 5 nécrophages gisant dans une autre crypte (et récupérer un bracelet magique), les aventuriers ont repris le chemin de la sortie sans aller déranger la tortue dragon vivant dans une grotte sous-marine ou tenter leur chance dans le puit qui mène à une dimension démoniaque (où les aspirants Seigneurs des Mers s’aguerrissaient et s’enrichissaient). 

Ils ont tenu leur promesse et pris au passage Lothric un cadavre animé qui rêve de revoir sa cité natale (aujourd’hui détruite et remplacée par Dolmvay) afin de recevoir les derniers sacrements auquel il a droit.
Lothric était autrefois un prince de la grande cité de Vay, dont le corps a été volé par les Seigneurs de la mer pour leurs rituels infâmes. Cependant, l'esprit de Lothric a réussi à rentrer dans son corps et à s'enfuir avant que son sang puisse être entièrement drainé par le porteur de l’Aspergillum du Sang des Rois. Ses ravisseurs l’ont isolé dans un coin dans l’idée de l’étudier puis il a été oublié. Lothric n'a aucune notion du temps et ne sait pas depuis combien de temps il est ici (plus d'un siècle). Lothric est étrangement perturbé par toute cette épreuve et ne se souvient pas clairement des choses. Il a promis une forte récompense aux aventuriers mais personne ne sait si sa famille existe encore et si elle a toujours les moyens de payer les PJ pour leur service.

Les PJ ont rejoint la plage, attendant le retour du navire du capitaine Shama qui ne devrait plus tarder, enfin c’est qu’espère les PJ. Espérons que l’équipage ne rechignera à accepter le cadavre ambulant et le voleur halfelin qui porte désormais de petites cornes démoniaques.

Cependant, ils doivent décider de ce qu’ils vont faire de l’Aspergillum du Sang des Rois. Cet antique artefact vaut une fortune et possède des pouvoirs avérés et potentiels fantastiques. Trouver des acheteurs fiables est une entreprise dangereuse et complexe tout comme le garder.

Récompenses

Points d’expérience : 40 009 PX par PJ (monstres tués, butin, rôle play et conclusion de l'aventure)

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Larve calcinée

12

0

0

Salle des larves

Symbole de platine

1

4 000

4 000

Porté par le spectre

Pendentif en or

1

2 000

2 000

Laboratoire de Pyx

Collection d'ouvrages

25

50

1 250

Laboratoire de Pyx

Objet magique / précieux

PO

Où ?

Aspergillum du Sang des Rois

150 000 (*)

Porté par le spectre

Bâton d'Urgrim

25 000

Laboratoire de Pyx

Potion de guérison suprême

800

Laboratoire de Pyx

Parchemin de protection contre la magie

4 500

Laboratoire de Pyx

Plume d'escamotage

3 000

Laboratoire de Pyx

Bracelet de protection CA 4

10 000

Laboratoire de Pyx

Baguette de détection de la magie

25 000

Laboratoire de Pyx

Anneau de souhait unique

20 000

Laboratoire de Pyx

Grimoire de Pyx

25 000

Laboratoire de Pyx

Livre des connaissances

5 000

Laboratoire de Pyx

Anneau des profondeurs

2 000

Sépulcre des nécrophaphes marins


Session 19 du 18 février 2022

lundi 14 février 2022

PMTA : L’île mystérieuse - Episode 4

Niveau inférieur

Après une nuit de repos, le groupe reprend l’exploration du niveau -1 du repère des Seigneurs des Mers. Une nouvelle ombre les suit et le groupe se doute que si leur nombre continue à grandir, ces ombres vont devenir encore plus envahissantes. Le clerc nain se rend compte que quelque chose le bloque lorsqu’il essaye de renvoyer ces ombres fantomatiques, peut-être est une facétie de Hool, le demi-dieu de la mort.

Leur route croise de Nathlix une elfe de mers qui se cachait maladroitement dans une pièce vide. Cette guerrière était venue espionner les tractations entre un émissaire sahaguin et son garde du corps requin-garou et les dagonites. Les PJ vont tomber sur le râble des deux créatures et les anéantir. Dans la pièce où résidait le diable des mers et son garde du corps, se trouvait une tablette de cire dont s’est emparé l’elfe pour la briser. Une altercation avec le groupe s’en est suivi et l’elfe est parti de son côté mais elle a quand même prévenu les aventuriers qu’ils devaient prendre garde au monstre qui vit dans les grottes sous-marines attenantes au complexe. Après un sort de réparation, il s’avère que la tablette de cire indique l’emplacement de plusieurs communautés d’elfes aquatiques.

En continuant leur progression, les aventuriers tombent sur une salle contenant une large fontaine. Contre toute attente, le clerc nain boit une gorgée d’eau et voit sa constitution légendaire fondre comme neige au soleil. Le halfelin ne peut s’empêcher de boire à son tour et deux petites cornes démoniaques particulièrement seyantes poussent sur sa tête. Le clerc eut l’idée de lancer un rituel pour éliminer l’influence du chaos pur sur son corps et a réussi à exorciser la transformation créée par la fontaine.

En continuant, les aventuriers tombent sur une salle constituée de lourds blocs de pierre gravés de scènes du passé. L’un deux s’avère être une bibliothèque contenant des livres et parchemins qui tombent en poussière à l’exception de trois ouvrages et d’un parchemin qui sont tous les 4 magiques.

La bibliothèque donne sur une large salle constituée de blocs massifs de 3m de côté. Le centre de cette zone étrange est dominé par un disque rond de 3 m de diamètre en cuivre qui semble immensément lourd et qui encastré dans le sol et légèrement surélevé. Le disque irradie de magie (il est protégé par un verrou magique) et est gravé de diverses runes de protection et de défense contre le mal et le centre montre la couronne et le trident des anciens Seigneurs de la mer.

Une autre salle contient deux portails (un grand et un plus petit) liés au plan de l’eau. Deux élémentaires apparaissent mais comme les aventuriers ne font rien, ils disparaissent.

La dernière pièce du niveau inférieure à être fouillée ressemble à un immense atelier de recherche magique où règne un silence glaçant. Assis dans un fauteuil, un homme squelettique vêtu d’une robe de magicien semble perdu dans ses pensées. Les PJ se retirent à pas feutrés laissant ce qui est peut-être une liche à ses mélancoliques pensées.

Niveau supérieur


Les aventuriers remontent au niveau du dessus et se dirige vers la noble seigneur des mers qui dort du sommeil du juste vampire. Ils apprennent à Léonora qu’ils ont tenu leur part du marché et anéanti les dagonites qui ne souilleront plus l’antique citadelle des Seigneurs des mers. En contrepartie, la belle endormie leur donne des informations sur les habitants qui n’ont pas encore été éliminés.

  • Deux groupes de sorcières vivent au niveau supérieur ainsi qu’un étrange homme-oiseau. Il est possible que ces visiteurs non désirés aient fait une razzia sur les objets précieux.
  • La créature squelettique en pleine méditation est une liche nommée Imperatos, un ancien seigneur des mers. Elle n’aime pas être tirée de sa mélancolique méditation
  • Le lourd disque rond en cuivre est un sceau qui a été mis en place lorsqu’elle était enfant. Auparavant les jeunes aspirants au titre de Seigneur des mers descendaient par un puit pour se rendre en un lieu où ils pouvaient s’endurcir et gagner suffisamment de richesse pour construire leur propre flotte. Quelque chose s’est passé et il a fallu bloquer l’accès. Quelque chose…mais quoi ?
  • Les fantômes vont continuer à s’accumuler autour des PJ. Ils peuvent être contrôler par une antique masse qui est dépeinte sur une fresque au fond de la salle du trône.

Les aventuriers reprennent leur périple et affronte une meute de zombies noyés, un trio de sorcières aquatiques d’une abominable laideur ainsi que leur grande prêtresse qui est terrassé par la magie du semi-elfe. Même le démon invoqué par la guenaude n’a rien pu faire.

Récompenses

Points d’expérience : 18 271 PX par PJ (monstres tués, butin, rôle play et aventure)


Trésors

#

PO

Total

Où ?

Butin

1

1 000

1 000

Emissaire  Sahuagin

Perles

24

100

2 400

Emissaire Sahuagin

Statuette d'une pieuvre aux yeux d'émeraudes

1

4 000

4 000

Emissaire Sahuagin

Tablette de cire avec emplacements elfes des mers

1

0

0

Emissaire Sahuagin


Objet magique / précieux

PO

Où ?

Bouteille de feu Sekolah

300

Emissaire Sahuagin

Anneau d'influence humaine

10 000

Emissaire Sahuagin

Étude du maniement des armes

40 000

Bibliothèque cachée

Ouvrage sacré

40 000

Bibliothèque cachée

Ouvrage d'exercices et de prescriptions d'onguent

50 000

Bibliothèque cachée

Dague +2

1 000

Prétresse guenaude marine

Fiole de poison

0

Prétresse guenaude marine

Potion de guérison

400

Prétresse guenaude marine

Anneau de protection +2

15 000

Prétresse guenaude marine

Cartes de divination

15 000

Prétresse guenaude marine

Brassard aquatique

10 000

Prétresse guenaude marine

 

Session 18 du 4 février 2022

lundi 20 décembre 2021

PMTA : L’île mystérieuse - Episode 3


Après avoir suivi les principes scientifiques d’exploration du voleur halfelin (à savoir, toujours à droite), le groupe arriva dans une zone visiblement occupée comme semblait l’indiquer les algues et les carcasses de poisson pourris qui jonchaient le sol. Ils découvrirent une pièce avec un levier abaissé qui donnait sur une autre salle aux murs et aux portes en cuivre terni avec une grille au milieu et une autre porte au sud-ouest. Le groupe pensant qu’il s’agissait d’un piège fit demi-tour (plus tard en explorant des grottes sous-marines ils verront que la pièce pouvait se remplir d’eau une fois le levier abaissé puis l’eau s’évacuait par la grille).

Après avoir fait demi-tour et descendu quelques escaliers, ils tombèrent sur un poste de garde occupé par des créatures humanoïdes étranges portant des armures cérémonielles (qui dissimulent des branchies) et équipés de tridents et de gigantesques harpons. La peau gris-vert caoutchouteuse, les doigts palmés, les grands yeux foncés qui ne clignotent pas et la grande bouche avec des rangées de dents pointues recouvertes par des lèvres épaisses et luisantes ne laissaient aucun doute : des dagonites !. Les aventuriers ayant surpris les créatures se ruèrent à l’assaut. Une boule de feu empêcha les dagonites de prévenir leurs congénères. Les lourdes portes en bois bardées de fer et de bronze étouffaient les bruits. Le groupe libéra un merrow qui avait été capturé (en tombant dans un puit qui donnait sur la salle de garde) et qui attendait d’être sacrifié. L’ogre des mers est parti rejoindre des camarades en toute impunité.

Les aventuriers ont alors pénétré dans le grand temple de Dagon. Dans cette salle impressionnante la décoration semble plus récente. Des appliques représentant des têtes de poisson fixés sur les murs illuminaient le lieux d’une lumière verdâtre et terne. Tous les murs étaient recouverts de peintures de scènes sous-marines impliquant la mort et la destruction. Les piliers étaient sculptés pour représenter des tentacules torsadés. Les algues disposées en divers endroits comme une sorte de décoration, amplifiaient l'odeur saumâtre et désagréable du lieu. Toutes les portes étaient en laiton, teintées de vert-de-gris, représentant des poissons aux tridents. Au sommet d'une estrade à l'extrémité ouest se trouvait une plate-forme supportée par des colonnes de 3m sur laquelle se dressait une statue de 9m de haut. Elle représentait Dagon, un humanoïde en forme de poisson avec des doigts palmés, des épines, des griffes pour les mains, et une barbe de style babylonien bizarre. Ses mains étaient tenues ensemble, paume vers le haut, d'où brûlait un feu bleu-vert sous la lumière de son visage. Ses yeux étaient des aigues-marines de grande taille. Devant l'estrade se trouvait un bassin d'eau de mer sombre aux reflets verdâtres et sous l’estrade de pierre, on voyait un large tunnel sentant très fort.

Après avoir exploré le lieu et longuement hésité à s’emparer des yeux de Dagon, des prêtres dagonites sont apparus, chantant une écœurante litanie. Un combat s’en suivi et le sang des prêtres coula. Cette profanation éveilla les défenses du temple : des tentacules jaillirent du bassin et aussi se matérialisèrent sur les deux grosses colonnes qui le bordaient. Malheureusement elles ne réussirent pas à démembrés les aventuriers impies qui avaient profané le temple de Dagon. De plus le protecteur principal du temple, le clamavore fut ralentit par une toile d’araignée lancée par le guerrier magicien sur la sortie du tunnel sous l’estrade de pierre. Le clamavore qui ressemblait à une énorme palourde au repos et qui devenait une horrible créature lorsqu’elle devait occire les impies n’a pas réussi à scier en deux le moindre aventurier. Même ses perles magiques remplies d’un acide n’ont presque rien fait. Triste fin pour une créature aussi puissante. Il a quand même rendu mourant le guerrier assassin mais ce dernier s’en est sorti au final grâce au prêtre nain.

Et toujours la chance insolente du halfelin pour contrecarrer mes plans d’extermination.

Le groupe a continué son exploration en se rendant dans la zone de vie des prêtres et en les exterminant. Le grand prêtre a été tué avant que sa magie ne finisse d’inonder les lieux. Après avoir visité la sacristie, les aventuriers ont découvert une salle secrète contenant 3 coffres qui se sont avérés très protégés par la magie et les pièges mécaniques. À l’intérieur, rien de moins que le trésor du temple.

Après une nuit de repos, en quittant le temple par l’entrée principale, les PJ sont tombés sur le casernement principal des gardes dagonites. Ils s’étaient regroupés là en espérant pouvoir tenir tête aux envahisseurs. Mauvais choix car le guerrier magicien s’est fait plaisir avec une boule de feu. Les rares survivants ont été exterminés sans vergogne. En fouillant dans les cendres des lits en algues, les PJ ont trouvé une idole de Dagon en or incrustée d’émeraudes.

…mais le repère des Seigneurs des Mers est loin d’avoir livré tous ses secrets.

Récompenses

Points d’expérience : 24 115 PX par PJ (monstres tués et butin)

 Butin : 57 300 PO au total

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Collier de Dagon des gardes

20

100

2 000

Gardes dagonites

Collier de Dagon des prêtres

3

250

750

Prêtre de Dagon

Collier de Dagon du prêtre adjoint

1

500

500

Prêtre de Dagon

Collier de Dagon du grand prêtre

1

1 000

1 000

Prêtre de Dagon

Yeux de Dagon (aigues-marines)

2

2 500

5 000

Statue de Dagon

Tenue brodée de bijoux

13

100

1 300

Sacristie

Objets liturgiques en or

2

4 000

8 000

Sacristie

Trésor en PO

13 500

1

13 500

Trésor du temple

101 perles de tailles et couleurs diverses

1

25 250

25 250

Trésor du temple

 

Objet magique / précieux

PO

Où ?

Masse +1

3 000

Prêtre de Dagon

Potion de guérison (1d6+1 pv)

400

Prêtre de Dagon

Bouteille de feu Sekolah (*)

300

Prêtre de Dagon

Amulette d'antidote (*)

12 000

Sacristie

Collier de perles de prières (4 perles)

12 000

Sacristie

Armure d'action sous-marine (*)

15 000

Trésor du temple

Baguette de froid (17 charges) (*)

50 000

Trésor du temple

Parchemin de protection contre les morts-vivants (*)

12 500

Trésor du temple

Potion d'invisibilité

500

Trésor du temple

Plume (homoncule) (*)

3 000

Trésor du temple

Anneau du roublard (*)

10 000

Trésor du temple

Hexagrammaton (volume mince et précieux) (*)

30 000

Trésor du temple

Idole de Dagon en or incrustée d'émeraudes

1 500

Caserne gardes dagonites

 (*) objet identifié lors de la session d’après.

 

Session 17 du 17 décembre