vendredi 3 avril 2020

Shadowrun Anarchy : partie sur Roll20


Après un gros travail de préparation, j'ai masterisé cet après-midi ma première partie de Shadowrun Anarchy avec 3 joueurs (dont 2 pour lesquels c'était la première fois qu'ils jouaient à Roll20). Après une prise en main rapide de l'interface et de la feuille de personnage, nous avons pu jouer la mission, en l’occurrence escorter Mr Johnson à son appartement pour récupérer une copie de données sensibles et l'escorter dans une planque. Après avoir affronter un groupe de militaires nains coriaces et s'être débarrasser de gangers des Redmonds, le groupe a gagné des points de Karma bien mérité.

La partie a été intense. Le système de Shadowrun Anarchy est plaisant en tout cas dans un mode de narration habituelle. Les simplifications sont bien adaptées au jeu en ligne. 

mercredi 1 avril 2020

Shadowrun Anarchy : les Points d'Anarchy


Les Points d'Anarchy semblent être un mécanisme central même sans narration partagée. Voyons ce que cela va donner. Je regrette juste le cumul des Points de Chance et des PA.

LES JOUEURS

Les joueurs commencent la Mission avec 3 points d’Anarchy chacun. En cours de Mission, le MJ peut leur en octroyer d’autres dans les situations décrites ci-dessous.

Le MJ ne peut accorder que 1 point d’Anarchy à la fois et aucun joueur ne peut en avoir plus de 6 à un instant donné. 
  • Suite à une Narration particulièrement réussie (intéressante, drôle, créative, etc.).
  • Suite à une Réplique particulièrement bien placée (à propos, dans le ton, qui fait avancer l’histoire). 
  • Si le joueur fait un choix qui lui est défavorable pour se conformer à un Comportement, une Réplique ou le Défaut de son personnage (dans les cas où le malus normal du Défaut ne s’applique pas). 
  • Du fait de certains Atouts. 
  • Le meneur de jeu peut donner un point d’Anarchy à un ou plusieurs joueurs pour compenser une décision arbitraire contre les joueurs justifiée par le scénario (comme permettre à un adversaire que le MJ veut réutiliser de s’enfuir contre toute attente). 
Notez que les points d’Anarchy donnés aux joueurs ne proviennent pas de la réserve du meneur.

LE MENEUR DE JEU

Le meneur de jeu débute chaque mission avec 1 point d’Anarchy, et chaque fois qu’un joueur dépense 1 point d’Anarchy, celui-ci est ajouté à la réserve du meneur. Contrairement aux joueurs, il n’y a pas de limite au nombre de points d’Anarchy que le meneur peut avoir.

Le meneur de jeu peut utiliser ses points d’Anarchy pour obtenir les mêmes effets que les joueurs, avec les limitations suivantes :

  • Les points d’Anarchy du meneur de jeu ne peuvent être utilisés que pour aider les PNJ ou créer des retournements de situations, jamais pour aider ou gêner directement un PJ (à l’exception de Prise de risque pour ajouter un dé d’imprévu ou Défaillance).
  • Le MJ peut dépenser autant de points d’Anarchy par tour qu’il y a de joueurs, avec un maximum de 2 contre le même joueur.

DÉPENSER LES POINTS


  • Initiative : +1D6 d'initiative par point dépensé
  • Fonce ! : disposer de deux Déplacements pour cette Narration pour se rapprocher (ou s’éloigner) d’un adversaire (voir Déplacement, p. 156).
  • Nouvel élément* : permet au joueur d’ajouter un élément narratif comme il le ferait dans le cadre de la narration partagée. Le meneur garde le droit de refuser la proposition.
  • Premiers secours : soigne un point d’Armure, de dommages physiques ou étourdissants à soi-même ou à un autre personnage.
  • Prise de risque* : ajouter un dé d’imprévu à son jet.
  • Riposte : effectuer immédiatement une action offensive envers un personnage qui vient juste de vous attaquer. Cette attaque ne compte pas comme une Narration.
  • S’interposer : s’interposer pour défendre un autre personnage. Si un personnage est touché par une action d’attaque (le joueur a obtenu moins ou autant de succès que l’attaquant), alors le jet de défense initial est ignoré et le personnage qui s’interpose effectue son propre jet de défense contre le jet de l’attaquant. En cas de victoire de ce dernier, c’est le personnage qui s’est interposé qui subit les effets de l’attaque.
  • Défaillance : arme à court de munitions après un tir automatique
Mais aussi
  • Bien disposé : ajoutez 3 dés si l’un de vos Comportements, Remarques, Avantages ou Atouts s’applique à la situation. Vous pouvez utiliser Bien disposé avec un Avantage ou un Atout même dans les situations où son bonus normal ne s’applique pas.
  • Équipement adéquat* : permet à un joueur de définir les capacités d’un équipement (voir p. 74).
Cette liste n’est pas figée dans le marbre, il revient à chaque groupe de se mettre d’accord sur les utilisations des points d’Anarchy autorisées et dans quelle mesure les joueurs peuvent avoir un effet sur des aspects de l’univers qui relèvent normalement de la responsabilité du meneur de jeu.

(*) modifiée par rapport à la narration partagée

mardi 31 mars 2020

Shadowrun Anarchy : De la manière de faire du combat



Je vais poser dans cet article, les règles que je vais utiliser pour gérer les combats.


Scène
Chaque Scène impliquant un combat est composée de Tours qui représentent quelques secondes dans le monde du jeu. Au début de la Scène, le meneur de jeu décrit la situation actuelle et les intentions visibles ou pressenties des PNJ (réaction, posture, etc.).


Initiative
Au début de la Scène, les personnages (PJ, PNJ et groupe de PNJ similaires) lancent 2D6 + AGI ou LOG (le plus haut des deux) pour calculer leur score d'initiative. Le score reste le même jusqu'à la prochaine Scène.

Avant de lancer les 2D6, chaque joueur peut dépenser autant de points d’Anarchy qu’il le souhaite pour ajouter 1D6 à son score d’initiative pour la durée de la Scène (1D6 par point dépensé).

Les personnages agissent par ordre décroissant du score d’initiative. Les égalités sont départagées par le score de Chance.

Certaines règles altèrent l’ordre du Tour (Chamboulement ou Paralysie en combat). Leur effet ne dure qu’un Tour, l’ordre revenant à la normale pour les Tours suivants.


Tour et tour de jeu

Lorsque c'est à son tour de jouer, un personnage peut effectuer dans l'ordre qu'il souhaite :
  • Déplacement + Action
  • Déplacement + Déplacement
Un personnage ne peut effectuer qu'une action offensive à son tour de jouer sauf s'il bénéficient d'une capacité (comme une augmentation de réflexes) qui lui permet de bénéficier d'actions d'attaques supplémentaires.


Déplacement en combat
Un personnage peut se déplacer de AGI x 2 mètres par Déplacement. Il peut se déplacer deux fois (Agilité x 4) mais il ne pourra pas accomplir d'Action pour le Tour.

Il est possible de dépenser 1 point d’Anarchy pour effectuer deux Déplacements en plus de son action.

Un drone peut se déplacer de 10 + (Mobilité x 2) mètres par Déplacement.



Attaque et défense en combat armé
Armes à feu |Armes à projectiles | Armes de véhicules | Armes lourdes | Corps à corps + AGI + Atouts + Armes (bonus, portée) + Modificateurs (Blessures, Environnement, Distraction, ...)
contre
Défense AGI + LOG + Atouts + Modificateurs (Blessures)

Si l’attaquant obtient au moins autant de succès que le défenseur, alors il lui inflige des dommages. Les succès excédentaires sont ajoutés aux dommages de l’attaque.
Si l’attaquant a obtenu moins de succès que la cible, alors l’attaque échoue et n’inflige aucun dommage.
Si l’attaquant n’obtient aucun succès alors l’attaque échoue automatiquement, même si le défenseur n’a pas obtenu de succès non plus


Dommages
Valeur de Dommages (VD) = Arme (VD) + Succès excédentaires.

La VD est retranchée de l'Armure avant d'entamer le moniteur de conditions (Étourdissant E ou Physique P).

Premiers Soins : Biotech + LOG. 1 case par succès (1 fois par Scène). Nécessite un médikit ou décrire comment fait le personnage pour soigner avec malus

Réparer une armure : Ingéniérie + LOG. 1 case par succès (1 fois par Scène). Nécessite un kit adapté ou décrire comment fait le personnage pour soigner avec malus


Portée (utile) des armes

  • Portée courte : à portée de corps à corps (0 - 2 m)
  • Portée intermédiaire : jusqu'à 50m
  • Portée longue : 51+m

Armes automatiques (p72)
Un personnage peut tirer sur plusieurs cibles proches (à valider par le MJ) pour simuler les capacités de tir automatique des pistolets mitrailleurs, mitraillettes, fusils d’assaut et mitrailleuses avec un modificateur de -2 dés et des dommages réduits de moitié (arrondi au supérieur).

Cette tactique est néanmoins coûteuse en munitions, ce qui peut être pris en compte par le meneur de jeu en dépensant un point d’Anarchy pour causer une Défaillance (p. 153) et ainsi forcer le personnage à recharger son arme.

lundi 30 mars 2020

Shadowrun Anarchy : Faute de grives, on mange des merles !


Shadowrun et moi c'est une veille histoire. J'ai découvert le jeu à sa sortie en français en 1990 dans sa première édition car l'un des joueurs du groupe bossait pour Hexagonal. L'univers du jeu m'a séduit (les règles moins...je préfère de loin Cyberpunk de Talsorian Games).

La nostalgie venant, 30 ans plus tard, les survivants du groupe de jeu originel ont eu envie de courir à nouveau les ombres avec l'aide d'un "jeune" joueur enthousiaste avec la V5. Fiasco complet. Nous avons tous collectivement succombé devant la complexité du système et la surabondance de mécanismes qui viennent se greffer et s’entremêler à la base du jeu. Je suis probablement trop vieux pour un système aussi dense ou je pense que si on joue à Shadowrun dans ses éditions récentes il ne faut faire que cela (ou presque) et avoir des joueurs totalement formés (et pourtant j'ai masterisé Space Opera et Chivalry & Sorcery de FGU et même Powers & Perils d'Avalon Hill). J'ai même voulu faire du Shadowrun V5 par Roll20 mais la complexité de la feuille de perso (et les bugs) m'ont terrassé.

Ne voulant pas perdre encore plus la face devant mon honteux aveu d'impuissance, j'ai proposé de tester Shadowrun Anarchy par Roll20, confinement oblige. Ce système a l'avantage d'être un vrai Shadowrun mais avec un système allégé même s'il est truffé de narrativisme et bourré de narration partagée; des défauts que j'espère pouvoir corriger aisément (oui je suis un affreux suppôt de la seule manière digne de ce nom de faire du jeu de rôle et je suis aussi un horrible conservateur). Plus sérieusement, le système a l'intelligence de proposer plusieurs modes de jeu (narration partagée ou pas) et en utilisant toutes les options qui permettent d'avoir des tours de jeu plus structurés, cela devrait faire le job

Et puis il y la V6...qui sortira en français

dimanche 29 mars 2020

Campagne H&D : deuxième séance


J'avais commencé ma campagne sous Roll20 bien avant le confinement mais ce dimanche j'ai fais comme bien des rôlistes et masterisé ma deuxième séance toujours sous Roll20.

A part quelques lags et des éternels problèmes de son, la partie s'est bien déroulé et les aventuriers s'en sont sorti haut la main (sans le trésor des gobelins mais avec les 275 PX du scénario). Ils passent niveau 2.

samedi 7 mars 2020

PMTA : L’île mystérieuse - Episode 1

Junae 495

La Compagnie du Dragon d'Or a pris un repos bien mérité après avoir sauvé le comté de Solène des sombres machinations des mor Arrias et de leurs alliés maléfiques. Les personnages ont profité de leur nouvelle notoriété et peuvent se livrer à ses occupations favorites. Les PJ sont riches, bien considérés mais il temps de reprendre leur vie d'aventuriers.

Après avoir rencontré un magicien-sage qui voulait les envoyer chercher des informations sur une mystérieuse construction de verre émeraude, un noble qui cherchait des personnes discrètes et un capitaine de navire proposant de l'aventure et du butin, le groupe a (comme on pouvait s'en douter) choisit d'accepter la proposition du marin : naviguer loin au sud du continent afin de l’aider à trouver l’endroit où se trouve un ancien repère des Seigneurs des mers.  Le voyage prendra seulement une dizaine de jours, moins si les vents sont favorables (ce qui est étrange même pour des terriens comme les PJ car le  voyage devrait durer au moins 2 mois). Shama a besoin d’aide car son équipage est réduit et il a besoin de renfort : des aventuriers professionnels. Le repère se trouverait probablement sur une des îles du Feuillage Vert. Les peuplades locales devraient pouvoir leur donner des indices. Le capitaine préfère confier l’exploration d’un repère à des professionnels. Lui et son navire iront plus au sud pour chercher une structure sortant de l’eau (la Balise des Sept Flèches). Il viendra reprendre les aventuriers une semaine après. Il veut être le premier à la cartographier. Les PJ pourront garder tous les trésors des Seigneurs des mers à l’exception des objets qui permettent d’explorer les fonds sous-marins.

Le Molly Star

Le capitaine Shama attend le groupe dans sa chambre. Il sort d’une bourse, un tube de 30cm fait d’un métal inconnu et de couleur changeante. Il fait un étrange mouvement avec sa main puis demande à tout le monde de lui prendre le bras. Le groupe se retrouve instantanément sur le pont d’un navire qui mouille le long d’une côte au sud du golfe de Valnwall dont on distingue les îles qui relient l’ouest et l’est. Le Molly Star est un galion  massif de 45m de long sur 15m de large qui bat pavillon de la République de Westport (5 étoiles blanches au-dessus d’un navire à voile sur un fond bleu marine).

Shama explique que son navire fonctionne avec un équipage réduit de 20 hommes (les autres sont parti en mission avec le lieutenant Onzo Zaleck). Il présente ses officiers et principaux membres de son équipage :

  • Maria Casadias, le second du Molly Star. Cette femme brune à la peau mate possède un caractère volcanique.
  • Herman est l’un des deux lieutenants du Molly Star. Cet halfelin chauve à l’œil sévère est un officier autoritaire.
  • Elderyine est le timonier et navigateur du Molly Star. Cet elfe grand et mince possède une peau aussi noire que le vide de l'espace. Ses yeux sont étranges : au lieu d'un iris circulaire normal, leurs pupilles sont entourées d'une étoile à nombre de points variable.
  • « Pied d’Airain », le maître d’équipage est un nain avec une jambe de bois ouvragée et sertie de renforts en airain. Il est particulièrement « charmant ».
  • Jack Coriace le cuisto du navire est un très très vieil homme avec un tablier couvert de sang et un hachoir à la main.
  • Lockrisst est un demi-elfe qui remplace parfois Elderyne comme timonier. Il est l’intendant de bord.
  • Yorgal un semi-orque est le prêtre de bord. Ce clerc de Rangeth dans son aspect « étoiles ». Il arbore une large médaillon en onyx sur lequel est gravé en argent un arc tirant des comètes.

Les marins qui servent sur le Molly Sta sont en bonne santé et la plupart sont tatoués. Ils ont bien habillés avec de drôle de couvre-chefs à trois cornes. Ils sont fiers de servir sur le Molly Star. Ils évitent d’attirer l’attention des officiers. La majorité des marins est humain.

Au bout d’une heure, le navire remonte l’ancre et se dirige vers le sud avec une vitesse grisante. Au fur et à mesure que le navire file vers le sud, la chaleur augmente.

La vie à bord

Le groupe possède sa propre cabine et prend ses marques. 

Algadrim, le voleur halfelin s'occupe de faire tourner en bourrique le cuisto avec des cookies dont il a reçu la recette du mage-sage Astenon (et en plus le prêtre nain crée régulièrement un repas divin fastueux). Le voleur se remet difficile de ne pas avoir réussi à faire monter à bord son poney dans une boîte en bois.

Squartatore, le demi-elfe guerrier-assassin qui a pris l'apparence d'un soldat de l'église de l'Ordre et de la Loi est à l’affût du moindre événement.

Grimildur, le guerrier-prêtre nain s'est rapproché de Pied d'Airain et a fini par apprendre que le nain et sa jambe de bois et d'airain magique viennent d'un autre monde. Le nain a aussi échangé avec Yorgal pour comparer leurs traditions autour de leur dieu Rangeth.

Elvira, la magicienne elfe d'abord méfiante a accepté d'être formé par l'autre elfe magicien au maniement du Timon qui permet au navire de naviguer cinq fois plus vite qu'une navire normal. Cet elfe du vide, c'est ainsi qu'il se présente, est heureux de partager ses connaissances avec un autre elfe, même d'une race inférieure. La magicienne maîtrise de mieux en mieux le Timon et elle s'est rendu compte qu'elle pourrait le faire décoller et voler dans les airs.

Péripéties

La vie en mer n'est pas de tout repos. Sur une île où ils faisaient un ravitaillement en eau et de la nourriture fraîche, l'équipage et le groupe a été attaqué par des Ashogarrs, des marin noyés devenus morts-vivants. 

Bien plus tard, c'est un warmachten aquatique monstrueux qui sera à deux pinces de couler le navire. Squartatore a fait des prouesses, puis une boule de feu explosant à l'intérieur a réussit à réduire à néant les velléités du monstre alliant créature vivante et mécanique.



Les Laelos

La Corne d'Endos se compose d'une péninsule verdoyante en forme de crochet et de plusieurs petites îles situées sur la côte sud d'Amalor. La corne abrite des douzaines de grandes tribus primitives connues sous le nom de Laelo, que l'on croit être des descendants du royaume d'Aal. Les Laelo s'appuient sur une chaîne de montagnes presque infranchissable nommée les Montagnes du Rui pour les protéger des horreurs de l'Aal. Ils vivent de la chasse, de la pêche, de l'agriculture et de l'élevage de moutons. Bien que les indigènes Laelo possèdent une peau bronzée et des cheveux foncés, des milliers de marins naufragés ont été intronisés dans les tribus au fil des ans, changeant à jamais la lignée sanguine. Les pratiques d'inhumation Laelo comprennent des funérailles élaborées qui se terminent par une crémation - sinon, les morts reviennent toujours comme morts-vivants. Les Laelo adorent le Père Soleil (Murr), la Terre Mère (Weiren), le Frère Mer (Pannas), et Sœur Lune (Jesil), ainsi qu'un certain nombre d'esprits totem animaux.

Depuis deux ans, des missionnaires de l'Eglise de la Loi et l'Ordre sont venus dans la Corne pour faire de nouveaux convertis. Les missionnaires ont établis un petit comptoir où ils accumulent toute sorte de richesse (surtout les mercenaires et les hommes à tout faire qui profitent de la bonne volonté de Laelo). Un navire du duché doit venir dans 6 mois à 1 an pour ravitaillement et voir comment vont les missionnaires. Les missionnaires comprennent un prêtre de Saint Brandon le Navigateur, 2 gardes de l’ordre, 4 hommes à tout faire et 2 mercenaires. Une église de fortune faite à partir d’une chaloupe renversée est dédiée au saint est la coque retournée d’une grosse chaloupe.

L’équipage a aperçu une fumée sur la côté. En se rapprochant du rivage est apparu un petit village composée de huttes en terre au toit de palme avec des pirogues attachées à un ponton rudimentaire. A une centaine de mètres du village on devine quelques baraquement en bois entourant une grosse chaloupe retournée. Les Laelo accepte d'aider les PJ s’ils les « débarrassent » de ceux qui ont assassiné une des familles du village (une mère et les 3 enfants). Les PJs le prêtre nain en tête, mènent l'enquête et découvre vite la vérité. Depuis quelques temps les missionnaires se terrent dans leur comptoir de fortune après avoir été attaqué par des morts-vivants. Les mercenaires et trois des hommes à tout faire ont violé une laelo devant ses trois enfants puis la famille a été assassinée pour ne pas laisser de témoins. L’absence de rituel a fait que la « famille » est revenue et ils ont attaqués les missionnaires avant que les Laelo interviennent pour brûler les morts-vivants. Depuis les indigènes ne veulent plus avoir affaire aux missionnaires. Durant l'affrontement avec les missionnaires, les deux mercenaires ont été tué et sont revenus à la vie et le nain a été très étonné de ne pas arrivé à les affecter avec foi. Le prêtre missionnaire est condamné à reprendre la mer avec l'un de ses gardes et d'affronter le jugement divin.

L'autre garde, supplie le nain de le prendre à son service ce qu'accepte Grimildur.

Les laelos donnent les informations suivantes : 
  • Les Seigneurs des mers : les Seigneurs des mers étaient des esclavagistes qui pillaient la Corne d’Endos il y a de cela des lunes et des lunes. Les légendes disent qu’ils venaient d’une île possédant une plage aux milles grottes au-delà des Treize Gardiens Sacrés. Les laelos parle aussi d’une île assez proche où parfois les navires des Seigneurs des mers mouillaient (en réalité, les laelos espèrent que les PJ iront sur cette île aux Trois Cristaux pour les débarrasser des sirènes, des femmes devenues d’horribles créatures qui capturent des laelos pour les sacrifier à leur déesse impie.
  • Les Treize Gardiens Sacrés : le peuple Laelo de la Corne d'Endos croit que les statues sont sacrées, et pendant les jours saints, les guerriers les plus courageux traversent les eaux dangereuses de l'Entaille d’Endos en canoës pour faire des offrandes aux esprits des Géants de pierre. Les Laelo préviennent que la mer est dangereuse à cet endroit et que bon nombre de jeunes ne sont jamais revenus de leurs expéditions durant les Jours Sacrés.

LES ILES DU FEUILLAGE VERT

Cette chaîne d'îles subtropicales s'étend au sud de l'Endos Horn, de l'autre côté de l’Entaille d’Endos.  Les rumeurs abondent sur les ruines anciennes cachées au plus profond des jungles couvertes de fougères, mais peu de ceux qui les recherchent y reviennent. Le Molly Star contourne une grande île où l'on peut voir une longue ligne de treize énormes statues patinées disposées sur diverses falaises le long de la côte sud de la plus grande des îles Greenleaf. Les statues représentent treize hommes dans différents types d'armures de combat archaïques, mais elles sont en grande partie recouvertes de vignes grimpantes. Les statues sont orientées vers le sud. Le peuple Laelo de l'Endos Horn croit que les statues sont sacrées, et pendant les jours saints, les guerriers les plus courageux traversent les eaux dangereuses de l'Ends Cut en canoës pour faire des offrandes aux esprits des Géants de pierre.

L’ILE AUX MILLES GROTTTES

Après une journée de recherche le navire arrive à l’île la plus au sud et l’équipage repère une plage surplombée d’une falaise de pierre noire percée de plusieurs grottes. C'est très probablement la plage "aux mille grottes".  Shama dépose le groupe sur la plage (en réalité un rivage composé de pierre sombre et de sable soumis à de fortes marées et courant) et reprend la mer vers le sud. Il reviendra dans une semaine.

Le groupe décide de d'explorer la grotte la plus au sud mais se retrouve à affronter des goélands morts-vivants plutôt coriaces. La grotte est bloquée par une pyramide de pierres crée par un effondrement de la falaise. Après avoir déblayer, le groupe avance dans un couloir humide et tombe sur une énorme porte d'un bois épais gris-blanc avec des incrustations en bronze recouvert de vert-de-gris. Au centre de la porte, une grosse incrustation en bronze représente une couronne traversée d'un trident. Un symbole associé aux Seigneurs des mers ?

Récompenses


  • Points d’expérience : 3093 PX par PJ (monstres tués, qualité du roleplay et des idées)
  • Butin : -
  • Objets magiques et précieux : -



Session 15 du 28 février 2020

jeudi 5 mars 2020

Mörk Borg


Le monde se meurt comme l'avait prédit les deux basiliques à deux têtes. Les personnages vont devoir décider de leur conduite : se terrer ou affronter la fin du monde. Bien évidemment ils vont combattre comme un dernier acte de défi.

Mörk Borg est un jeu de rôle suédois OSR qui se démarque de la production classique par son côté Dark et Heavy Metal bien symbolisé par une mise en page déstructurée (chaque page est différente tant par sa police d'écriture que par le layout, et même parfois le grain du papier). Une fois en main le livre est étrange difficile à lire à cause de sa mise en page mais assez fascinant.


Le jeu se situe sur une île-continent. Les différentes régions sont toutes plus sinistres les unes que les autres comme les canyons ciselés de la crypte de Bergen à l'ouest, la forêt de Sarkash au nord où se trouve une image miroir de la cathédrale du basilic à deux têtes connue sous le nom de palais du roi des ombres, la cité-État isolée de Grift à l'est et la grande ville de Galgenback au centre, le siège du culte des basilics à deux têtes. Schleswig, le royaume de l'ouest, est gouverné par un fou obsédé par les prophéties, la cité des Allians au nord de la flèche de verre noire est sous l'emprise l'éternellement jeune comtesse sanglante Anthelia.

Trois icônes principales renseignent le lecteur sur le monde. Nechrubel le dieu de la mélancolie, de l'échec des récoltes, des conflits et de la guerre qui est la voix qui murmura les prophéties à l'oreille du basilic Verhu. Les prophéties de Verhu se sont maintes et maintes fois réalisées et il a prédit une annihilation inexorable a raconté ses prophéties à un moine de l'ordre des Crétons qui ont fondé une cathédrale voué au cultes des basilics à deux têtes et autour de laquelle s'est érigé la grande ville de Galgenbeck. Le chef du culte des basilics à deux têtes est Archi-Prêtresse Josilfa Migol qui communique avec Nechrubel. Le culte mène une Sainte Inquisition, traquant les hérétiques et les apostats.


L'inexorabilité de la fin du monde est représentée par le calendrier de Nechrubel. Chaque matin de la campagne, le MJ lance un dé. Si le résultat est 1, une Misère se déclenche. A la septième Misère c'est la Fin. Heureusement MJ et PJ décident quel dé lancer (d100, d20, d10, d6 ou d2). Le groupe peut ainsi accélérer ou non la fin de la campagne (et du monde).


Un personnage est défini par 4 caractéristiques (Force, Agilité, Endurance et Présence), de l'équipement exotique, armes et armure et une classe (qui est optionnelle). Les PJ peuvent aussi bénéficier de Présages pour influer sur les jets de dés et utiliser des Parchemins Occultes. Le système de jeu est épuré : pour réussir une action, le joueur lance 1d20 rajoute le score d'une caractéristique et doit atteindre un certain seuil. Classique.

Au final, avons-nous un jeu sombre, puissant et immersif ou le résultat de délires ?  Même si le jeu fait un peu d'esbroufe, il est original tant par son fond que par sa forme. Il est inspirant et motivant.

samedi 11 janvier 2020

Solo PMTA : La Tombe des Rois Serpents (niveau 2)


L'écuyer a pris pleinement conscience du rôle qu'il doit incarner face au groupe de serviteurs. Il ordonne à l'aumônier de ramasser le panier de torches du défunt porte-torches et d'éclairer l'arrière. L'homme (plus ou moins) pieux râle et vocifère clamant que ce n'est pas son rôle [JET D'INTELLIGENCE RÉUSSIT : IL SE DIT QUE PORTER DES TORCHES ATTIRE LE DANGER]. L'écuyer accompagne du porte-barda et de son arme d'hast finissent par le convaincre en le menaçant [JET DE CHARISME RÉUSSIT].


Le groupe arrive dans une grande pièce avec des statues d'hommes-serpents. Ils ne pensent pas à fouiller la pièce [JET D'INTELLIGENCE DU SCRIBE RATE] et ne découvrent pas le passage secret.


Le groupe débouche dans une vaste pièce octogonale, également bordée de statues d’hommes-serpents. Certaines sont armées, tandis que d’autres sont équipés d’outils de torture ou d’agriculture. La salle est bordée de portes en pierre, d'une porte en bois, d'un passage et d'une porte de pierre finement ouvragée, ornée de gravures de serpents pleuvant des cieux. La fosse au centre est remplie d'eau à cause du ruissellement depuis la pièce à la grosse statue. Le bassin (profond de 3 m) est remplie à ras-bord d’une eau sombre et huileuse qui sent la réglisse. Alors qu'il se rapproche, le porte-barda surpris, est assailli par deux Fragments de Momie qui bondissent et tentent de l’étrangler.



Les rounds suivants le grouper perd l'initiative et le porte-barda se fait étrangler par les fragments de morts-vivants. Les efforts combinées de l'arbalétrier et du porte-lanterne permettent d'éliminer la menace. Le porte-trésor fouille le bassin [APRES TOUT SON COFFRE EST VIDE] et découvre de l'or, une épée et un anneau. Le scribe étudie les objets et suppose qu'ils sont magiques. L'écuyer s'empare de l'épée qui brille légèrement lorsqu'il la manie d'estoc et de taille. Il me l'anneau et pousse un cri lorsque son œil gauche devient vitreux et jaillit de son orbite et permet au porteur de l'anneau de voir à travers la pierre et le bois [ET POURRA VOIR SI UNE ZONE EST PIÉGÉE]. 


[JE LANCE UN D6 ET LE GROUPE SE DIRIGE VERS LE 5IEME PASSAGE]. La porte en bois une fois ouverte révèle une salle avec trois lits, des étagères vermoulues, ainsi qu’une icône religieuse de dieu-serpent en argent et émeraude valant 20 PO.  Éparpillés au sol, des parchemins écrits dans une langue inconnue [LE SCRIBE S'EN EMPARE].


L'écuyer se sent surpuissant et le groupe est gonflé à bloc avec tous les objets précieux trouvés [ET EN PLUS JE FAIS 2 AU JET DE RÉACTION] et tout le monde descend les escaliers totalement inconscient du danger (plus on descend...plus c'est dangereux). L'anneau de divination permet d'éviter un piège sur l'escalier et le groupe arrive dans une large salle octogonale ressemblant à une arène entièrement recouverte de boucliers à fils d'argent volés aux tribus conquises par les hommes-serpents. Au centre de la pièce se trouve un Cobra Gardien de Pierre qui attaque à vue avec une énorme épée. Il peut frapper deux cibles avec une seule attaque. Ce monstre semblable à un ogre blindé, peut bondir dans les airs et projeter au sol une cible ou appeler à lui les boucliers attachés aux murs qui deviennent des projectiles.

Le combat est une boucherie, tout le monde meurt sauf l’aumônier, le muletier et sa mule. L'aumônier totalement hystérique finira par tomber dans un piège. Seul le muletier qui a gardé son calme survivra avec sa mule. Il arrivera même à retourner à la ville d'Aldunn après bien des péripéties...mais ceci est une autre histoire.

Si je n'avais pas fait ce foutu 2 au jet de réaction, le groupe ne serait pas descendu de suite. Mais c'est ce qui est drôle (enfin pas pour les serviteurs) dans le jeu solo. J'ai pu tester mes règles sur les personnages niveaux et cela fonctionne bien. Je me suis rendu compte aussi qu'à de très rares exceptions les soins ne servent à rien car les personnages avec leur 1d4 PV meurent au premier coup.

jeudi 9 janvier 2020

Solo PMTA : La Tombe des Rois Serpents (niveau 1)

Nos courageux aventuriers, enfin serviteurs forcés à devenir des aventuriers, ont décidé de s'aventurer dans le sombre couloir que le porte-torches a découvert afin d'échapper à la tribu d'humanoïdes qui les avait pris en chasse.


Les plus courageux ou inconscients pénètrent à la lumière d'une torche et d'une lanterne tandis que les hommes d'armes protègent l'entrée. L'écuyer n'as toujours pas pris la direction des opérations [JET DE SAGESSE A ÉCHOUÉ]. Agacé le mercenaire nain prend les choses en mains [JET DE CHARISME RÉUSSI] et explore la première pièce. Le nain fracasse d'un coup de hache le cercueil en bois, la statue en argile d'un homme serpent et résiste au poison.


Le groupe poursuit sa progression mais le nain résiste à la tentation de fracasser le gros cercueil richement décoré [JET DE SAGESSE RÉUSSI A DEMI VALEUR]



Le nain arrive devant une porte de pierre barrée. Deux pieux de fer plantés de chaque côté du chambranle soutiennent une lourde barre de pierre. Le nain ordonne aux hommes d'armes de venir l'aider pour soulever la lourde barre. Personne ne remarque le mécanisme qui relies les pieux en fer à un gigantesque marteau de pierre encastré dans le plafond [LE NAIN 1-2 SUR 1D6 DE REPÉRER LE PIÉGE ET LES AUTRES 1 SUR 1D6. TOUT LE MONDE ÉCHOUE]. Le nain réussit à esquiver mais pas le sergent d'armes et l'homme d'armes qui meurt écraser contre la porte de pierre.




La porte de pierre est ouverte, c'est déjà cela. Le groupe découvre une  chambre funéraire du roi des hommes-serpents et ses deux épouses. Le long du mur nord se trouvent 3 cercueils de bois ; celui du milieu est plus volumineux et ornementé. Le nain veut passer ses nerfs sur les cercueils et les fracasse à coup de haches et réveille trois squelettes d'hommes-serpents qui ne surprennent pas le groupe. Un combat s'en suit où les morts-vivants ont l'initiative. Le porte-torches puis le nain (sur un superbe critique d'un squelette) passent de vie à trépas. L'écuyer sort enfin de sa torpeur [JET DE RÉACTION RÉUSSI] et entraîne le porte-barda à l'assaut. Les squelettes finissent par être réduit en tas d'os.


Les serviteurs hésitent sur la conduite à tenir. [JE FAIS UN JET DE RÉACTION GLOBAL ET J'OBTIENS UN TROIS QUI ME FAIS DIRE QU'IL VEULENT CONTINUER MALGRÉ LES MORTS]

Le groupe mené par l'écuyer poursuit vers une salle au sud qui est dominée par une gigantesque statue d’un hideux dieu ou démon homme-serpent . L’eau suintant dans la tombe a érodé le sol, révélant un passage secret sous la sculpture menant au Niveau 2 du donjon [DÉTECTION AUTOMATIQUE]. 


Reposez en paix l'homme d'arme, le sergent d'arme, le porte-torche et le mercenaire nain

mercredi 8 janvier 2020

Pathfinder 2 : premier tests


J'ai découvert le jeu de rôle au début des années 80 avec AD&D1. Il n'était pas nécessaire d'avoir des compétences et des dons pour différencier un guerrier d'un autre : le tirage des caractéristiques associé à une réflexion sur qui était le personnage suffisait. Et surtout le player skill primait avant tout. Les choses ont évolué et même si le player skill reste une pierre angulaire du jeu (enfin on peut l'espérer), depuis plusieurs éditions de D&D, le joueur doit s'appuyer sur toutes les possibilités offertes par le système. A ce titre après une première lecture, Pathfinder 2 me semble être un point d'orgue dans le character building. 

Après plus d'une décennie sur le marché et donc une certaine érosion des idées et des possibilités et surtout la concurrence de D&D 5E qui a réussit à réconcilier les grognards (enfin certains) et les newbees, Paizo a lancé son Pathfinder Second Edition. Je m’intéresse à ce jeu car après l'avoir masterisé, j'y joue en campagne (grâce à JC) et donc je pense bien connaître ses qualités mais aussi ses défauts. C'est tout naturellement que le meneur de jeu en titre (JC), et deux joueurs de sa campagne (Jason et moi) avons commencé à nous immerger dans cette seconde édition.




Premier point positif, la mise en page est jolie, agréable et bien pensée. Des icônes en forme de chevrons montrent graphiquement comment fonctionne les choses, la barre latérale permet de se repérer et des mots clés de couleur permettent de savoir visuellement à quoi est rattaché tel ou tel élément du jeu. 

Mais le plus important n'est pas là. De mon point de vue, Paizo n'est pas tombé dans le piège de la simplification telle que l'on peut la trouver dans la 5E que ce soit dans le combat ou la personnalisation des PJ. Cette seconde édition affine le combat tactique mais sans perdre sa profondeur (certains dirons complexité) qui le rend pointu et au final si ludique. Pathfinder 2 ne fait pas semblant de pouvoir se passer de battlemaps et de figurines (comme D&D 5 qui propose de jouer par défaut en Theater of the Mind). Le jeu tactique fait parti de l'ADN du jeu et il est pleinement assumé mais avec cette édition, il est plus fluide et renouvelle le gameplay. L'autre point fort du jeu réside dans le fait que Paizo a encore plus développé la profondeur de personnalisation des personnages quitte à démultiplier les options.

Je déplore juste l'aspect politiquement correct assumé par Paizo. On n'y parle plus de race mais d'ascendance, les techniques de sécurité émotionnelle sont mentionnées de même qu'il est demandé aux joueurs de se censurer. Mais tout cela est mineur et au final chacun meneur de jeu fera ce qu'il lui plaira. Vivre et laissez vivre.


J'ai masterisé une petite partie d'introduction avec des prétirés niveau 5 et en tant que meneur j'ai apprécié la facilité de construction des rencontres, le jeu en mode exploration qui structure les phases d'approche et le profil des monstres qui est autosuffisant. C'est ensuite Jason qui nous as masterisé une aventure complète toujours avec des niveaux 5 mais construit par les joueurs. Côté joueur, j'ai aimé (entre autre) l'évidence des règles, la rationalisation des sorts, et les possibilités tactiques.


On en redemande...