mercredi 21 septembre 2016

Les chariots de la réparation

Prologue à la campagne (partie 2)


Amélia Edelle, capitaine de la garde municipale, débriefa en personne le groupe de héros locaux qui avaient tué le malveillant boucher. Elle ne trouve rien à redire.

Après avoir fêté comme il se doit leur victoire sur le Chaughn, le groupe réalisa pleinement le danger qu’il avait affronté. Marsyas s’était montré efficace pour traquer et affronter la goule changeforme et Eran s’était révélé comme un bon combattant mais Dovan et Janatas avait failli mourir sous les griffes de la créature mais les deux hommes étaient restés stoïques et nul n’avait paniqué.

Janatas avait décidé de faire quelques recherches sur la créature mais elles ne furent pas couronnées réellement de succès : juste quelques mentions obscures à une civilisation goule peuplée de différentes sortes de morts-vivants.


Une semaine après la proclamation de la mort du Boucher Dément, les autorités de la ville d’Aldunn semblaient en émoi. Une délégation de la famille Dornell était arrivée en ville plus d’une semaine avant la date prévue. Clament Dornell, l’envoyé de la famille dont Erémond était un lointain cousin, était arrivé à la tête d’une petite caravane composée de deux fourgons blindés. Les rumeurs s’étaient rependues comme la vérole sur le bas-clergé : en paiement des tortures infligées à Erémond par Mitely Chaugh, les Dornell allaient exiger un tribut en minerai d’argent conséquent mais pondéré. Clament était accompagné par un prêtre de Ralvay le dieu du commerce qui soigna Erémond grâce un parchemin de régénération financé à prix d’or par les Dornell. Malheureusement, l’esprit de l’apprenti avait sombré dans la folie. Les prêtresses de Dellarna qui apaisent le corps et l’âme proposèrent de garder Erémond pour tenter de le guérir de son aliénation. Clament et le prêtre de Ralvay furent d’accord et le jeune apprenti fut confié à leurs bons soins. Clament et les deux chariots blindés repartirent deux jours plus tard, lourdement chargés de minerai raffiné.

Dovan commençait à s’intéresser à ce qui se tramait dans la région car il y avait là du business potentiel. En fouinant, il découvrit que l’enquête sur la mystérieuse magicienne elfe qui avait été retrouvée dans la ferme des Chaughn était au point mort. Idem sur l’identité des esclavagistes.


lundi 12 septembre 2016

Le boucher affamé

Prologue à la campagne (partie 1)


Illustration de Sebastian Wagner

Dovan de Narzil, un chasseur de primes travaillant à Aldunn avait décidé de monter une équipe pour l’épauler dans ses traques. Le jeune homme à l’allure frêle, s’était rendu compte que s’il était comme un poisson dans l'eau en ville, il n'en n’était pas de même lorsqu’il s’agissait de s’aventurer en dehors de sa cité natale. Les fugitifs avaient le très mauvais goût de s'enfuir dans la campagne environnante qui était forcément sale et malodorante avec ses chemins boueux et ses masures négligées. Par ailleurs, Dovan avait remarqué la recrudescence de crimes étranges qui impliquant des forces maléfiques. Dovan se décida donc à s’entourer d’une équipe pour étoffer son panel de possibilités.

Tout d'abord, il recruta Marsyas un chasseur qui avait grandi dans les forêts autour d'Aldunn et qui connaissait parfaitement le terrain et pouvait dénicher un mûrier sauvage et de l'eau claire comme personne. Même si Marsyas était un tieffelin rejeté par la population, il l’aiderait à pister les fugitifs dans la campagne environnante.

Ce fut ensuite le tour de Janatas, un expert en savoir occulte qui devait apporter son soutien en magie. Dovan avait hésité car cet êtres semblait avoir une âme torturée et était perturbé par un sombre secret. En revanche, il pouvait s’avérer précieux car les gens faisaient en général de leur mieux pour lui venir en aide. Dovan ne s’expliquait pas ce phénomène car en général les tieffelins sont détestées et craints.

Il y a trois semaines, le trio pourchassait un tueur d’enfants qui sévissait dans les villages environnants. Le tueur enlevait de jeunes chevriers et quelques jours plus tard, on retrouvait les corps des enfants atrocement massacrés. Le tueur les torturait puis les mutilait afin d’en consommer la chair, en particulier et les organes sexuels que l’on retrouvait parfois à demi dévoré. Janatas soupçonnait une influence démoniaque mais sans certitude, car après tout l’âme humaine sombre parfois dans ses propres abysses. Au bout de plusieurs jours de traque, Marsyas réussit à trouver la piste du tueur et le groupe finit par le débusquer dans son repère, un arbre creux au sommet d’une colline boisée. Les sons horribles que faisait un jeune garçon en train d'être dévoré vivant avait faciliter la localisation du tueur.

Utilisant leur tactique d'encerclement habituel, le trio pensant surprendre le tueur occupé à dévorer sa proie vivante pensant le surprendre. En approchant à pas de loup de sa cible, Dovan avait reconnu Mitely Chaugh, le Boucher Dément, l’homme le plus haïe de tout Aldunn et il se félicitait déjà de la prime qu'il allait toucher. Malheureusement le tueur se révéla beaucoup plus coriace que prévu car brusquement le Boucher se transforma en une goule monstrueuse. La créature se rua sur le groupe et commença à étriper ses assaillants.


Mitely Chaugh

Alors que le groupe était en mauvaise posture, un vagabond demi-elfe fit son apparition et attaqua la goule sans hésitation, attiré par le bruit du combat. Avec l’apport de ce nouveau combattant, le petit groupe parvint à terrasser le monstre mais non sans mal. Eran, le demi-elfe était un vagabond qui prétendait être à la recherche de la vérité sur la nature et le monde. Ces propos décalés le rendait tout aussi étrange que les deux tieffelins mais Dovan, au regard des capacités du demi-elfe se dit qu’il apporterait un peu de punch au groupe. Il proposa à Eran de les rejoindre, ce qui fit ce dernier après une courte hésitation.

Entre temps, le jeune garçon avait succombé aux traitements inhumains qu'il avait subi.

Les quatre hommes revinrent à Aldunn en « héros » : ils avaient vengé la populace honteusement dupée en tuant le Boucher Dément, même si certains auraient préférés qu’il soit attrapé vivant. En tant que chasseur de primes, Dovan et son groupe commencèrent à posséder une certaine réputation en ville…et en plus ses tarifs restaient raisonnables. 


jeudi 8 septembre 2016

Le Seigneur des 5(E) Anneaux

Cubicle 7 vient de publier Adventures in Middle-earth Player’s Guide pour D&D 5 au format PDF disponible sur RPGNow. Le Adventures in Middle-earth Loremaster’s Guide devrait sortir avant la fin de l'année. On retrouve la qualité de production de l'Anneau Unique avec les magnifiques illustration de John Howe qui permettent de s’immerger plus facilement dans l'univers de Tolkien.


Le guide du joueur permet de créer son personnage au travers de sa culture (Barding, Beorning, Dunedain, Nain de la Montagne Solitaire, Elfe de Mirkwood, Hobbit de la Comté, Hommes de Bree, Hommes du Lac, Hommes de Minas Tirith, Rohan et Hommes de bois) et de sa classe (Scholar, Slayer, Treasure Hunter, Wanderer, Warden, Warrior) - chaque classe propose deux archétypes - et de son background (13 au choix dont le Magician qui permet de se prendre pour Gandalf, période feux d'artifices). Le guide introduit la notion de Virtues (talent spécial lié à la culture) qui remplace les Feats. On trouve à la fin quelques personnages pré-tirés.

Côté règles, on trouve un équipement adapté au setting dont certains pièces sont spécifiques à la culture, de quoi gérer les voyages (événements, tâches), The Shadow (source de corruption), l'Audience (réaction des autres selon la quête) et une phase de Communauté (repos, récupération, entrainement; lutte contre la corruption, etc.). J'imagine que ces éléments étaient dans l'Anneau Unique.


Je ne suis pas un inconditionnel de Tolkien, même si les films m'ont emballés mais à la lecture (pour l'instant très rapide) du jeu, je me projette avec plaisir dans la manière particulière que doit être l'art de mener une campagne dans les Terres du Milieu. C'est intriguant mais pas sur que ce soit pour moi comme meneur de jeu. En revanche en tant que joueur...

mardi 6 septembre 2016

L'atelier du meneur de jeu

Règles de campagne


Pour cette nouvelle campagne D&D 5, j'ai décidé d'incorporer de nouvelles règles issues du Dungeon Master's Guide et de renforcer l'utilisation des règles du Player's Handbook. Mes joueurs sont suffisamment matures et aguerris pour les exploiter...et moi aussi.


Points de héros (Ability Options)


A chaque niveau, un personnage possède 5 plus la moitié de son niveau (arrondi au-dessous) points de héros. Il perd les points de héros du niveau précédent non utilisés.
Le joueur peut dépenser un point de héros après avoir effectué un jet d’attaque, de caractéristique ou de sauvegarde mais avant d’appliquer les résultats du dé. Il peut alors lancer un d6 et ajouter le résultat au d20. Un joueur peut dépenser un seul point de héros par jet.

De plus, lorsqu’un joueur rate un jet de survie contre la mort (death saving throw), il peut dépenser un point de héros pour transformer l’échec en succès.


Point d'anti-héros (règle maison)

Les PNJ majeurs (vilains) ou les créatures monstrueuses majeures possèdent aussi des points de héros (ou plus précisément d’anti-héros). Le nombre de points est égal à 1D6 que je module selon le passé du PNJ, sa situation actuelle, ou tout simplement mon bon plaisir de DM.


Les Soins (Adventuring Options)

Trousse de soins

Ce kit est un étui en cuir qui contient des bandages, des pommades et des attelles. Le kit permet dix utilisations. Au prix d'une action, vous pouvez dépenser une utilisation du kit pour stabiliser une créature qui a 0 pv sans avoir à réaliser un jet de Sagesse (Médecine).


Poussée d'adrénaline (Healing Surge)

Dans un groupe sans soigneur majeur (comme un clerc ou même un paladin), j’utilise cette règle pour augmenter l'espérance de vie des personnages.

Au travers d’une action, un personnage peut utiliser jusqu’à la moitié de ses dés de vie. Pour chaque dé de vie dépensé de cette façon, le joueur jette le dé et ajoute le modificateur de Constitution du personnage. Un personnage regagne un nombre de points de vie égal au total. Le joueur peut décider de dépenser un dé de vie additionnel après chaque dé lancé. 

Un personnage qui utilise une poussée d’adrénaline doit terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Avec cette option, à la fin d'un repos long (8 heures), un personnage regagne tous les points de vie qu'il a perdu et tous les dés de vie qu'il a dépensé (au lieu de la moitié). Avec un repos court (1 heure), un personnage regagne un nombre de dés de vie divisé par 4 (au minimum un dé).


mercredi 31 août 2016

Forum français Dungeonslayers


Il existe désormais un forum français entièrement dédié à Dungeonslayers. N'hésitez pas à vous inscrire pour échanger sur cet excellent jeu de rôle de Fantasy.

dimanche 28 août 2016

Morceaux de choix

Prélude à la campagne L'Eveil des Seigneurs Wyvernes (session 0)


Cette aventure a servi de prémisse à ma nouvelle campagne qui s’inscrit dans une ambiance plus Dark Fantasy que la précédente. Elle a été jouée avec les règles de Fantasy Age mais la campagne sera finalement motorisée par D&D 5.

Amélia Edelle
Amélia Edelle, capitaine de la garde municipale se présenta devant le Conseil d’Argent qui représente le pouvoir exécutif de la ville d’Aldunn. Elle détestait cette partie du travail qui consistait à se justifier devant la plus haute instance de la ville. Compte-tenu de la gravité de la situation, les neufs conseillers élus à vie étaient présents, assis en arc de cercle dans la vaste salle d’audience de l’hôtel de ville. Derrière chacun d’entre eux, se tenait leur conseiller personnel ou leur garde du corps. Amélia sentait le regard appuyé de Valdryss, le Haut Mage de la ville et de son homme de main, un certain Calder de sinistre réputation. La capitaine sortit le rapport écrit par l’archiviste de la caserne mais avant de la  lire, elle fit un point circonstancier sur la situation actuelle. Les troubles étaient maintenant terminés. La même populace qui avait profité d’une viande de qualité pas chère, s’était émue et fortement indignée du fait que cette bonne viande soit d’origine humaine. 

Amélia déroula le parchemin de son archiviste et commença à le lire pour relater les faits de manière précise.

Esquisse de Chaugh
dessiné de mémoire
« Un boucher nommé Mitely Chaugh et sa famille s’était installé à Aldunn il y a quelques mois. Il fournissait des morceaux nobles peu chers. Mitely était en réalité une goule capable de prendre l’apparence humaine. Avec sa femme et progéniture, il tendait des embuscades aux vagabonds et voyageurs, aux personnes âgées vivant seules, aux orphelins des rues et aux soûlards ivre-morts et s’en servait comme viande. Il avait une petite échoppe dans le Quartier Populaire qui était relié à leur masure par un tunnel. Chaug avait aussi acheté une ferme abandonnée, celle des Espierres située à l’écart, à trois heures de marche au sud-ouest de la  ville. Là, il stockait les gens vivant avant de les découper ou de les revendre à un réseau d’esclavagistes non identifié. ».

Amélia s’arrêta pour répondre à quelques questions notamment pour expliquer pourquoi la garde n’avait pas eu vent du trafic de viande et d’êtres humains. Elle affirma que la goule n’avait pas de complices en ville.

Erémond Dornell
« Le trafic avait été découvert suite à la disparition d’Erémond Dornell, un apprenti du Haut Mage. Cet homme, fils cadet d’une riche famille d’aristocrates marchands vivant dans l’est, était un débauché notoire. La famille Chaug était tombée sur Erémond qui traînait ivre-mort près de bords de l’Esken. Les Chaug l’avaient amené chez eux dans leur cave et lui avait sectionné les bras et les jambes pour faire des jambonneaux. Erémond était encore en vie (bien ligaturé) lorsqu’il avait été  découvert. »

Amélia fit une pause dans l’attente de questions puis indiqua qu’elle allait maintenant expliquer comment Erémond avait été retrouvé.

« Le Seigneur Valdryss, avait demandé au gnome Razmyrr, son Premier Apprenti, de retrouver Erémond Cela faisait trois jours qu’Erémond était absent et le Haut-mage voulait s’assurer que ce débauché est juste en train de cuver quelque part. Le Premier Apprenti épaulé par un dénommé Smygal, halfelin guérisseur et par deux gardes de corps dénommé Eran et Raphak, avaient enquêtés, pénétrés par effraction chez les Chaug, affrontés Lolar la demi-orque épouse du boucher, leur fils Fulbert, leur fille Evette ainsi que Zoa une créature monstrueuse ressemblant à un chien fouisseur hideux. Evettte a été tuée dans l’affrontement et Fulbert a été capturé puis assassiné durant sa détention par un prisonnier qui avait mal digéré la viande humaine. Lolar s’est enfuit par le tunnel et prévenu son mari qui devait se trouver dans la boucherie et les deux criminels sont parti pour leur ferme.»

Les questions fusèrent notamment sur l’enquête. Le Haut-mage fit taire l’assemblée d’une voix qui raisonnait étrangement. Il ne donna aucune explication mais indiqua que la magie palliait aux carences des profanes.

«Le groupe de recherche a été emmené par la garde à la caserne pour y être interrogé par le sergent de nuit. Le lendemain, en ville, l’histoire du boucher et de sa viande humaine s’étant répandue comme de l’huile enflammée et les gardes municipaux ont été entièrement mobilisés pour maintenir l’ordre. Compte-tenu du statut social du Premier Apprenti, le sergent de jour, avec mon accord, a demandé au groupe de recherche de se rendre à la ferme des Espierres pour enquêter. Sur place, le gnome et son escorte ont affronté le boucher et découvert qu’il s’agissait d’une goule change-forme mais cette dernière a réussi à s’enfuir. Lolar, la femme du boucher ainsi qu’un groupe composé d’une magicienne elfe et de deux bandits humains ont été tués. Le groupe a aussi libéré six hommes et femmes qui attendaient d’être tués ou vendus comme esclaves. Ces vagabonds se sont enfuit dès leur libération. Le halfelin guérisseur a mis la main sur un registre qui prouve que les personnes capturées finissaient soit sur l’étal du boucher soit étaient revendues comme esclaves. Je suis allé sur place et je n’ai trouvé que le corps de Lolar, la demi-orque et deux bandits humains. Nous n’avons aucune piste sur l’identité de la magicien elfe.»

La capitaine enroula le parchemin et poursuivit.

« A l’heure actuelle, le dénommé Erémond est sous la garde des prêtresses de Dellarna à l’Hospice de la Main Apaisante. Son état physique est stable mais son état mental est précaire. Les Dornell ont été prévenu par courrier à cheval. Erémond était un simple apprenti mais sa famille est riche et peu connue pour sa mansuétude, comme peut en témoigner leur devise  Avec moi ou contre moi ! ». 

Valdryss Main-gantée se leva et d’un geste fit taire l’assemblée qui commençait à vitupérer. 
- J’ai prévenu personnellement les Dornell qui vont envoyer à Aldunn un émissaire pour discuter des réparations. 

Amélia reprit ses conclusions.

« Nous ne savons pas où est parti le boucher goule. Nul doute qu’il doit se terrer quelque part, loin, très loin. On ne le reverra pas de sitôt. Le plus inquiétant est le réseau d’esclavagistes dirigé par un mystérieux ''Seigneur'' comme le nomment les registres trouvés dans la ferme. Rien ne prouve que la magicienne elfe trouvée dans la ferme soit relié aux esclavagistes mais on peut le présupposer.»

Sur ordre du Conseil d'Argent, la capitaine de la garde municipale se retira, soulagée que finalement les choses s'étaient pas trop mal passées et que le conseil ne l'avait pas demi de ces fonctions. Le conseil prenait en charge les relations avec les Dornell compte-tenu des impacts politiques. Amélia n'avait pas les moyens d'enquêter sur le "Seigneur", ni sur les esclavagistes ou sur la magicienne elfe mais elle pouvait continuer à envoyer des patrouilles pour retrouver le boucher goule. Ses espoirs de le retrouver était proche du néant mais d'un point de vue professionnelle, elle n'avait pas le choix.

dimanche 21 août 2016

Les corvus

Règles de campagne


Le peuple corbeau reste une énigme pour les autres races. Un corvus peut tout aussi bien se révéler être un compagnon fidèle, brave et dévoué qu’un odieux criminel perfide et lâche. Aux yeux des autres peuples, les corbaks (terme péjoratif) sont pleins de contradictions et leur culte du secret les dessert. 

Les corvus sont peu nombreux dans la région, on rencontre parfois quelques vagabonds solitaires dont on imagine qu’ils espionnent pour on ne sait qui et quelques rares corvus individus se sont implantés à Aldunn. 


Traits


Les corvus partagent certains traits raciaux communs à tous les autres membres du peuple corbeau



Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente de +2 et votre Charisme de +1.

Age. Les corvus entrent dans l'âge adulte dès leur entrée dans l'adolescence et vivent habituellement moins d'un siècle.



Alignement. Leur insatiable curiosité et leur côté versatile (voire capricieux) font que les corvus tendent vers le chaos. Un corvus peut se laisser entraîner vers le mal à cause de sa cupidité.



Taille. Les corvus mesurent entre 1,5 m et 1,8 m les rendant légèrement plus petits et plus minces que les humains. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round (6 cases)

Embuscade. Vous avez l'avantage aux jets d'attaque contre toute créature que vous avez surprise.

Imitation des sons. Le corvus peut reproduire tout son qu'il a entendu, dont les voix. Imitation des sons. Pour qu'une créature qui entend ces sons ne se doute pas qu'il s'agit d'imitation, le corvus doit remporter un jet de Charisme (Tromperie) opposé au jet de Sagesse (Intuition) de la créature. 

Aigrefin. Vous avez la maîtrise des compétences Tromperie et Discrétion.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le croassique.

lundi 15 août 2016

Principales divinités de la Vallée de l'Esken

Cadre de jeu pour la campagne


Illustration de Genzoman

Certains érudits prétendent que le nombre de divinités est infini alors que d’autres affirment qu’il n’existe que neuf déités fondamentales.  En réalité, les érudites ne savent rien de définitif quant à la nature même des essences divines que l’on nomme dieux, déesses ou encore entité.

Les habitants de la région vénèrent principalement les divinités ci-dessous mais d’autres déités sont possèdent des autels, chapelles ou temple dans la vallée de l’Esken.

DELLARNA LA MAIN QUI APAISE, DEESSE DE L’APAISEMENT DU CORPS ET DE L’ESPRIT

Domaine de la Vie, NB
Dellarna prodigue l’apaisement quel qu’en soit sa forme. Elle soulage, rassérène et guérit. Son clergé est composé majoritairement de femmes qui se regroupent dans de petits temples aux multiples alcôves. Ceux qui sont malades, blessés, éprouvés par la vie peuvent y trouver de l’apaisement. Certaines prêtresses savent soulager les hommes et les femmes qui subissent dans une détresse émotionnelle trop importante par des techniques de massages secrètes. Les prêtresses de Dellarna sont des guérisseuses, des sages-femmes, des thérapeutes de l’esprit et parfois des péripatéticiennes sacrées.

EARELDA, DEESSE DU CIEL ET DES RECOLTES

Domaine de la Nature et de la Tempête, CB
Earelda dispense les pluies bienfaisantes mais aussi la foudre, des ouragans et des tempêtes. La déesse est vénérée dans les régions agricoles pour ses bienfaits sur les cultures lorsqu’elle fait pleuvoir mais son caractère ombrageux transforme parfois la pluie en de terribles intempéries dont les crues subites dévastent tout sur leur passage. Le clergé officie dans les régions rurales ou près des côtes.

HECALIE, LA LUNE NOIRE

Domaine de la Duperie et de la Magie, NM
Hécalie est vénérée par les sorcières et ceux qui cherchent la connaissance au travers de sombres voies. Elle dispense la fertilité à celles qui la prient mais elle prône aussi la luxure. Elle connait les désirs secrets de chaque créature, s’insinue dans les cauchemars et provoquent les terreurs nocturnes. Elle aussi sait faire preuve de sagesse et maitrise de nombreuses formes de magie. Les prêtresses d’Hécalie sont des sorcières solitaires ou réunies dans un covent. Elles sont souvent consultées en secret.


HYKNAR, LE PORTEUR DE LUMIERE ET LE GARDIEN DES SERMENTS

Domaine de la Lumière, LN
Hyknar est le gardien de la parole donnée, des serments partagés sous la lumière bénéfique. Le dieu discerne la vérité quel que soit la duperie utilisée. Les engagements faits en son nom sont irréfutables. La lumière qu’il génère vient de sa force de caractère, de son sens du devoir et de son intransigeance.  Les prêtres d’Hyknar officient souvent comme magistrats et célèbrent les mariages.

PANSARIL, LE CHAMPION IMMORTEL

Domaine de la Guerre, LB
Pansaril est le champion de la cause du bien et de la loi au service de la souveraineté juste. Il est le protecteur des civilisations éclairées mais son goût pour la guerre et l’affrontement des forces du mal ou du chaos l’amène parfois à prendre des décisions radicales. Pansaril est le patron des paladins ayant prononcé le serment de Dévotion et sert d’idéal pour de nombreux chevaliers.

NYRGAL, LE SEIGNEUR DES ABIMES, LE PORTEUR DE MORT

Domaine de la Mort et de la Guerre, LM
Nyrgal est le dieu des ténèbres, de la destruction et de la tyrannie. Son culte prône la guerre pour dominer et asservir les autres. Ses serviteurs s’évertuent à déstabiliser les peuples et les nations pour générer le désordre et la destruction, dans l’objectif final, de reconstruire le monde selon Son bon vouloir. Les temples de Nyrgal sont rarement officiellement autorisés, aussi on les trouve en général dans des régions reculées ou dans des lieux citadins secrets.

RALVAY, DIEU DU COMMERCE

Domaine de la Connaissance et de la Duperie, N
Ralvay est le dieu du commerce, du marchandage et des transactions (généralement licites). Le dieu protège les biens, les richesses et les échanges. Les temples sont connus pour leur bibliothèque fournie et servent d’établissement de crédit et de banque. Ces prêtres font souvent office d’arbitres dans les litiges. 

RAVIIK, LE SEIGNEUR DES PENCHANTS OBSCURS

Domaine de la Mort, CM
Raviik est le dieu des maladies, de la putrescence et de l’avilissement. Il cherche à répandre toutes sortes de maux pour son propre plaisir. Il aime corrompre, détériorer et dégrader les corps et les esprits. Raviik abhorre Nyrgal mais sa haine des autres divinités est encore plus forte. Le clergé de Raviik ne joue pas de rôle social même si certains praticiens adorent en secret le Seigneur des Penchants Obscurs.

ROLDINE, L’INAMOVIBLE

Domaine de la Nature, N
Roldine est le seigneur incontesté des montagnes et de ce qui se trouve dessus ou au-dessous comme les glaciers, les grottes, les vallées secrètes et les monts inaccessibles. Les mineurs et les nains le révèrent. Les prêtres de Roldine ont installé des chapelles près des mines mais ils leur arrivent parfois de vivre en ermite.

TOSSDARUS, DIEU DE LA MAGIE

Domaine des Arcanes, CN
Tossdarus est un dieu solitaire voué uniquement à l’étude de toutes les formes de magie des univers. Il se préoccupe peu des autres mais aime être vénéré. Les magiciens voient en Tossdarus un maître incontesté de la magie et des sortilèges qui ne se préoccupent que des meilleurs élèves. Le clergé du dieu prend en charge les rôles et devoirs qui sont indignes ou sans intérêt pour Lui. Ainsi les prêtres et prêtresses officient en tant que conseillers et mentors mais n’hésitent à pourchasser les mages ou ensorceleurs qui provoqueraient un déséquilibre. On compte de nombreux théurgistes des Arcanes dans les rangs du clergé.

vendredi 12 août 2016

Création des personnages

Règles de la campagne



Pour la campagne Wyverne, les personnages commencent au niveau 3 avec 1 001 points d’expérience.

STORYLINE

J’ai décidé de développer ma propre storyline pour cette campagne. Les personnages sont originaires de la Vallée de l’Esken, une région dont le centre économique est la petite ville d’Aldunn.


CHOISIR UNE RACE

La majorité des races et sous-races du Players Handbook sont vivent dans la vallée avec une représentation variable. On trouve principalement des humains, de nains, de gnomes et de demi-orques mais il n’est pas rare de rencontrer les autres races. Le joueur peut trouver la description de ces races sur le site AideDD.org.

Les joueurs peuvent donc choisir parmi les options suivantes :

Elfe. Les quelques hauts-elfes présents dans la vallée vivent principalement à Aldunn. Les elfes des bois sont rares.

Halfelin. Quelques halfelins pied-léger vivent dans les communautés rurales. Les halfelins corpulent sont très peu présent et occupent des postes aux côtés dans nains dans les mines d’argent

Humain. Les humains s’occupent des cultures et de l’élevage, de l’administration, des services et de l’artisanat commun. Comme j’utilise la règle des dons, les joueurs doivent utiliser cette variante qui remplace le +1 dans toutes les caractéristiques : +1 dans deux caractéristiques au choix, maîtrise d’une compétence et un don au choix.

Nain. Les nains des montagnes vivent depuis longtemps dans la vallée de l’Esken. Ils ont fondé il y a plusieurs siècles une communauté qui aujourd’hui est devenue la petite ville d’Aldunn. Les nains des montagnes travaillent principalement dans les mines et ont le monopole de l’artisanat des métaux. Seuls exilés nains des collines sont présents.

Demi-elfe. Les demi-elfes sont peu nombreux et généralement ils vagabondent à travers les étendues sauvages qui sont encore nombreuses dans la vallée. Ils gagnent leur vie comme chasseurs, trappeurs ou forestiers. Il existe une communauté au plus profond de l’une des nombreuses forêts de la vallée.

Demi-orque. Les demi-orques ont trouvé leur place dans la vallée en travaillant comme ouvriers et travailleurs de force. Les nains les acceptent dans les mines mais en général, ils effectuent les tâches les moins expertes et les plus pénibles. Certains demi-orques ont trouvé une autre voie en travaillant comme videurs ou gardes privés. 

Drakéide. Les drakéides sont rares et généralement il s’agit d’errants dans l’attente d’une illumination qui leur précisera leur rôle dans ce monde. La rumeur publique parle d’un mystérieux clan drakéide dont les membres seraient issus non pas des dragons mais de wyvernes qui vivent nombreuses au nord de la vallée.

Gnome. Les gnomes des roches vivent plus à Aldunn et près des mines où ils ont accès aux matériaux dont ils ont besoin pour construire et bricoler. Ces gnomes se prennent pour des ingénieurs et inventeurs de génie Ces maîtres artisans sont inégalés lorsqu'on parle de tailler des gemmes ou de mécanique et autres merveilles technologiques. Quelques gnomes de forêts s’épanouissent dans les zones restées sauvages.

Tieffelin. Les quelques tieffelins présent dans la vallée vivent (ou survivent) dans les quartiers les plus pauvres d’Aldunn.  Selon la rumeur publique, le seigneur du crime de la ville serait un tieffelin. Les membres les plus solitaires vagabondent dans les territoires les plus isolés.

En plus des races « standards », la vallée héberge d’autres peuples. Les joueurs peuvent aussi choisir l’une de ces races plus « exotiques ».

Minotaure. Un groupe de minotaures est arrivé récemment dans la vallée. La rumeur publique prétend que ce sont des fugitifs qui ont eu quelques complications avec leurs frères corsaires. Les minotaures se sont imposés (par la force et le talent) dans la navigation fluviale sur l’Esken et achemine toutes formes de biens et de matériaux entre les mines et Aldunn et puis entre la petite ville et les régions plus au sud.

Corvus. Le peuple corbeau reste une énigme pour les autres races. Un corvus peut tout aussi bien se révéler être un compagnon fidèle, brave et dévoué qu’un odieux criminel perfide et lâche. Aux yeux des autres peuples, les corbaks (terme péjoratif) sont pleins de contradictions et leur culte du secret les dessert. Les corvus sont peu nombreux dans la région, on rencontre parfois quelques vagabonds solitaires dont on imagine qu’ils espionnent pour on ne sait qui et quelques rares corvus individus se sont implantés à Aldunn. Me contacter pour en savoir plus

CHOISIR UNE CLASSE

Toutes les classes du Players Handbook sont autorisées ainsi que les toutes les spécialisations (qui en général débutent au niveau 3). Je propose de nouvelles spécialisations issues des suppléments de jeu ou des articles de l’Unearthed Arcana.

Barbare. Les spécialisations sont la Voie du berserk et celle du guerrier totem. Les barbares sont rares dans la vallée. Il s’agit en général de demi-orque ou de guerrier d’une tribu barbare en mal d’aventures.

Barde. En plus du Collège de la connaissance et de celui de la valeur, les joueurs peuvent choisir les  Collèges des épées ou de la satire.

Clerc. Le joueur doit choisir le domaine de la divinité à laquelle son personnage  s’est voué. En plus des domaines du Players Handbook (Connaissance, Duperie, Lumière, Nature, Tempête, Vie), il existe des domaines supplémentaires comme celui de la Mort ou des Arcanes (me contacter pour ces deux derniers domaines).

Druide. Les spécialisations sont le Cercle de la terre ou celui de la lune.

Ensorceleur. En plus des lignages Draconique ou Magie sauvage, l’ensorceleur peut avoir prendre Tempête ou Ombres. A noter que le lignage Draconique peut permet d’avoir une Wyverne comme ancêtre (me contacter pour les effets).

Guerrier. En plus du Maître d'armes, du Champion et du Chevalier occultiste, le personnage peut choisir un archétype de Chasseur de monstres, de Cavalier, ou d’Éclaireur.

Magicien. En plus des écoles existantes (abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation) le personnage peut choisir une nouvelle tradition arcanique : la Théurgie.

Moine. Le moine a accès aux Voies de la paume, de l'ombre ou des quatre éléments. Les montagnes au nord de la vallée abritent quelques temples de taille modeste.

Paladin. En plus des serments de dévotion, des anciens ou de vengeance, le personnage peut accéder au Serment de la Couronne qui fait de lui un chevalier au service d’une nation ou d’un souverain (me contacter pour en savoir plus). Il existe aussi un serment pour les paladins mauvais : le Briseur de Serment (Oathbreaker).

Rôdeur. Le personnage peut être un Chasseur ou un Maître des bêtes. Il existe une v2 de la classe qui devrait être plus équilibrée à haut niveau avec comme spécialisation le Conclave des bêtes, des chasseurs ou des profondeurs.

Roublard. En plus de l’Assassin, du Mystificateur profane et du Voleur, le personnage peut se spécialiser comme Bretteur ou Investigateur.

Sorcier. Le Patron du personnage peut être l'archi-fée, le fiélon, le Grand Ancien. De plus le joueur peut choisir comme Patron, le Chercheur; ou la Lumière éternelle ou l’Immortel (me contacter pour ce dernier patron qui prend la forme d’une liche ou d’un nécromant).

NOUVEAUX SORTS

Différents suppléments officiels proposent de nouveaux sorts.
  • Elemental Evil – Player’s Companion. Les sorts fournissent diverses façons d'exploiter la puissance des quatre éléments.
  • Magie noire. Nouveaux sorts d’invocation pour le magicien et l’ensorceleur.

LIVRES DE SORTS

Vous pouvez générer votre livre de sorts ou faire du copier coller.

MULTICLASSAGE

Le multiclassage permet aux personnages d’obtenir des niveaux dans plusieurs classes. Vous pouvez opter pour l’obtention d’un niveau dans une nouvelle classe lors de votre montée de niveau plutôt que d’augmenter le niveau de votre classe actuelle. Vos niveaux dans chacune des classes sont cumulés pour déterminer le niveau de votre personnage. Par exemple, si vous avez 2 niveaux de magicien et 1 de guerrier, vous êtes un personnage de niveau 3.


DETERMINER LES CARACTERISTIQUES

Pour déterminer les caractéristiques du personnage, vous avez 29 points à répartir dans vos caractéristiques selon le coût indiqué sur la table ci-dessous. Par exemple une caractéristique avec une valeur de 13 coûte 5 points.

Valeur Coût
8      0
9      1
10      2
11      3
12      4
13      5
14      7
15      9

DECRIRE SON PERSONNAGE

Pour décrire votre personnage vous définir sa personnalité et son background.

DETAILLER LE PERSONNAGE

Décrivez les habituels éléments comme nom ; sexe ; âge ; taille et poids ; couleur des cheveux, des yeux et de la peau et singularités physiques éventuelles.

Alignement. Vous devez lui donner un alignement autre que Neutre Mauvais ou Chaotique Mauvais.

Langues. Vous devez aussi définir les langues que parle votre personnage.

Traits. Pour continuer à caractériser votre personnage, vous devez lui assigner deux traits (ce qu’il aime ou ce qu’il déteste, ses craintes, ses actes ou réalisations passées). Comme guide vous pouvez assigner un trait positif à votre caractéristique la plus élevée ou un négatif à celle qui est la plus faible.

Idéaux. Décrivez un idéal qui motive votre personnage  en relation avec son alignement.

Liens. Définissez les liens de votre personnage avec des personnes, des lieux ou des événements qui sont en relation avec votre classe, race ou background.

Défauts. Choisissez un défaut (vice, faiblesse, peur, contrainte).

CHOISIR UN BACKGROUND

Le background indique d'où vous venez et quel était votre place dans le monde avant de devenir un aventurier.

Vous trouverez une liste de backgrounds sur AideDD.

Le background peut vous aider à déterminer vos traits, votre idéal, votre lien et votre défaut (vous pouvez le choisir ou le tirer au hasard).

TRAIN DE VIE

Votre background va aussi définir votre train de vie de départ.

  • Misérable : Captif, Idiot du village
  • Pauvre : Etranger, Ermite, Criminel, Tourmenté, Voyageur
  • Modeste : Acolyte, Amuseur, Héro du peuple, Sage, Marin, Soldat, Gamin des rues
  • Confortable : Charlatan, Artisan de guilde, Chasseur de primes urbain
  • Riche : Noble

On considère que les personnages ont eu des hauts et des bas lors des niveaux 2 et 3 et que par conséquent ils ont gardé le même train de vie que celui fourni par leur background.

CHOISIR SON EQUIPEMENT

Tous les personnages commencent avec :

  • l'équipement fourni par la classe 
  • l'équipement et la bourse de pièces d'or fournis par le background 
  • une babiole : un objet simple imprégné de mystère. Le joueur doit déterminer au hasard sa babiole avec un d100. (je vous fais confiance !).
De plus le personnage au travers de ses aventures précédentes (il commence au niveau 3) possède un pécule de 250 pièces d’or. Il peut acheter de l'équipement supplémentaire mais aussi des objets magiques à consommation unique :

  • des potions communes à 50 pièces d'or ou peu communes à 125 pièces d'or
  • Les jeteurs de sorts peuvent acheter des parchemins de sorts. Un parchemin avec un sort niveau 1 coûte 50 pièces d'or et 100 pièces d'or pour un parchemin avec un sort de niveau 2. Le sort doit être sur la liste de sorts de la classe du personnage et de niveau 1 ou 2.

Le personnage peut revendre son ancien équipement à la moitié de sa valeur. S'il souhaite garder tout son équipement et ne rien revendre, le personnage il peut l'avoir mis dans coffre laissé à la garde d'un ami (encore faut-t'il en avoir), une connaissance ou un aubergiste contre quelques pièces de cuivre ou un service.

Le train de vie du personnage reste celui de son background.

FEUILLE DE PERSONNAGE

Vous pouvez utiliser les feuilles de personnage suivantes :
  • Au format pdf à télécharger sur AideDD. L’une de ces feuilles en modifiable.
  • Au format  Excel à télécharger sur mon espace Google Drive.


lundi 1 août 2016

Aldunn

Cadre de jeu pour la campagne



Aldunn est le centre économique de la vallée de l’Esken. La petite ville se trouve dans une combe au sud de la Chaine des Brumeuses. Le gros bourg est entouré de terres cultivées, de prairies, de fermes et de villages. Aldunn est un bourg riche grâce à son marché local mais surtout pour ses mines d’argent.

Aldunn est entourée d’une muraille de pierre et la plupart des bâtiments à un deux étages sont construit en blocs de pierre massifs selon des techniques naines. Les constructions plus récentes sont en bois et en pierre. Les rues principales sont pavées et propres mais certaines sont parfois très étroites et tortueuses. L’Esken traverse la ville fournissant son approvisionnement en eau. La rivière est navigable et quatre ponts permettent de relier les différentes zones de la ville.

Aldunn a une population d’un peu moins de 2000 habitants, composée essentiellement d’humains, de nains mais aussi quelques gnomes et orques. On trouve quelques elfes et halfelins, mais ils sont rares. Les humains s’occupent des cultures et de l’élevage, des services et de l’artisanat commun ; les nains travaillent principalement dans les mines et ont le monopole de l’artisanat des métaux. Les gnomes s’occupent des commerces spécialisés et se prennent pour des ingénieurs et des inventeurs. Les orques sont des ouvriers et des travailleurs de force. 

PRÉSENCE DE LA FOI ET DES ARCANES

La petite ville possède un temple de Dellarna la déesse de l’apaisement du corps et de l’esprit, un temple dédié à Hyknar, dieu de la lumière et des serments et un où les fidèles de Roldine viennent prier. On trouve aussi divers petits lieux de cultes dont un consacré à Earelda, la déesse du ciel et des récoltes et un à Pansaril le champion immortel. Chaque maison marchande digne de ce nom possède un autel dédié à Ralvay le dieu du commerce. Certains notables et nobles se vantent de  vénérer Nyrgal le dieu de la mort de la guerre. La rumeur publique veut que des cultes occultes voués à Hécalie et Raviik existent à Aldunn.

Même si quelques magiciens mineurs vivent en ville, la plus haute autorité de la magie arcanique est Valdryss Main-Gantée le Haut Mage d’Aldunn. La Théurge de Tossdarus le dieu de la magie est la principale concurrente de Valdryss et les relations entre ses deux mages sont très tendues. On peut rencontrer quelques autres pratiquants de la magie comme des ensorceleurs et des sorciers mais en général ils gardent un profil bas. Aldunn possède une échoppe proposant toutes sortes des objets merveilleux.


LA POLITIQUE ET L’ORDRE

Le pouvoir exécutif est détenu par un consortium de représentants élus par leurs corporations respectives, connu comme le Conseil d’Argent. Les membres du Conseil sont élus à vie (tant qu’ils ne sont pas destitués) et proviennent des administrateurs des mines, des guildes marchandes, des artisans, des ingénieurs, des autorités religieuses et magiques, des notables et des nobles. Le nombre de siège est de 9. Le conseil se réunit une fois par semaine et les décisions sont prises à la majorité.

A l’intérieur de la ville, l’ordre est assuré par la garde municipale composée d’une centaine de militaires et dirigée par un capitaine. La ville peut aussi compter sur une centaine de réservistes plus ou moins bien entrainés. La protection des routes est assurée par un détachement de la garde. Le Conseil peut compter aussi sur les Capes Rouges, une unité de mercenaires qui lui obéit exclusivement. Les nobles ainsi que les familles les plus riches disposent de leur propre troupe, ce qui peut provoquer quelques problèmes d'autorité. 

Aldunn abrite un magistrat et un petit palais de justice. Le magistrat est épaulé par trois prévôts.

LES QUARTIERS DE LA VILLE

QUARTIER SUPERIEUR

Nommé pour les collines surplombant la rive de l’Esken, ce quartier est la partie riche d’Aldunn, peuplé par les notables, les nobles, les maisons marchandes et les membres des guildes qui ont réussi. Les vastes demeures sont entrecoupées de rues larges et de parcs entretenus. Les meilleures échoppes se trouvent dans ce quartier huppé. La garde municipale contrôle les allées et venues.

QUARTIER DES GUILDES

Les puissantes guildes des mineurs, des forgerons, des boulangers et des tanneurs contrôlent l’industrie de la ville mais aussi que les guildes de moindre importance qui leurs sont liées. Les membres des guildes et leur famille vivent dans ce quartier. Les maisons marchandes mineures officient dans ce quartier.

QUARTIER DU MARCHE


Difficile de voir la séparation entre le Quartier populaire et le Quartier du Marché, l’un étant dans la continuité de l’autre.

QUARTIER POPULAIRE

Ce quartier contient les petits commerces, les logements de la classe moyenne, et une collection de temples et de sanctuaires. Le quartier est relativement sûr mais un peu morne.

QUARTIER DU FRONT-D’ESKEN

Les deux côtés de l’Esken sont truffés d’entrepôts, de tavernes, d’auberges et d’autres lieux de plaisir. On y fait des échanges et des affaires.  Ce quartier est la zone d’Aldunn la plus noyautée par le crime.

QUARTIER PAUVRE

Les citoyens les plus pauvres vivent dans ce quartier. On y trouve notamment les ouvriers et ceux qui travaillent dans le Quartier du Marché ou pour le Quartier des Guildes. On rencontre le long des bords de l’Esken de nombreuses tavernes louches, toutes sortes de commerces illégaux et des lieux de plaisirs douteux.

ZONES ABANDONNEES

Il existe des pâtés de maisons abandonnés qui ont une sinistre réputation où seuls les plus désespérés continuent à y vivre. La principale zone abandonnée se trouve dans le Quartier des Guildes.


LES POINTS D’INTERETS

ASIL : ATELIER SUPERIEUR DES INVENTEURS LETTRES

Cet atelier tenu par les gnomes vise principalement à créer des automates qui un jour remplaceront les mineurs vivants.

LE MUSEE DE L’ETERNITE

Aeldunn est aussi célèbre par son musée qui abritait au départ une collection de cristaux précieux trouvés dans les mines de la région. Petit à petit, les nobles de la région se sont pris de collectionnite et on subventionné le musée pour acheter des œuvres célèbres (peintures et sculptures) ainsi que des artefacts trouvés dans les Terres Sauvages loin au nord. Le conservateur actuel est Gidéon Enrert, un humain érudit de petite taille avec de longs cheveux argentés et des yeux noisette. Il porte des riches tenues et aime agrémenter ses mains d’anneaux en métal précieux.

L’HOSPICE DE LA MAIN APAISANTE

Cet hospice ouvert à tous est tenu par les prêtresses de Dellarna, la déesse de l’apaisement du corps et de l’esprit.

LA PLACE DES BANCS DE PIERRE

Cette place près du marché régional est célèbre pour ses bancs en pierre et représente le point central d’Aldunn. C’est là que se tient traditionnellement les festivals.

L’HOTEL DE VILLE

Ce grand bâtiment abrite le Conseil d’Argent. On y trouve une salle d’audience ainsi que de nombreuses pièces pour y conclure de transactions. La caserne des Capes Rouges et y attenante.

CHATEAU D’ADWYCK

Le château niché sur un promontoire qui domine l’Esken et la ville. Une tour de 15 mètres surplombe le château composé d’un bâtiment en L à deux étages et de deux dépendances, l’une pour les serviteurs et l’autre pour la garde personnelle du seigneur. Gustav Adwick est l’actuel seigneur du château et le propriétaire de plusieurs mines d’argent.