samedi 11 janvier 2020

Solo PMTA : La Tombe des Rois Serpents (niveau 2)


L'écuyer a pris pleinement conscience du rôle qu'il doit incarner face au groupe de serviteurs. Il ordonne à l'aumônier de ramasser le panier de torches du défunt porte-torches et d'éclairer l'arrière. L'homme (plus ou moins) pieux râle et vocifère clamant que ce n'est pas son rôle [JET D'INTELLIGENCE RÉUSSIT : IL SE DIT QUE PORTER DES TORCHES ATTIRE LE DANGER]. L'écuyer accompagne du porte-barda et de son arme d'hast finissent par le convaincre en le menaçant [JET DE CHARISME RÉUSSIT].


Le groupe arrive dans une grande pièce avec des statues d'hommes-serpents. Ils ne pensent pas à fouiller la pièce [JET D'INTELLIGENCE DU SCRIBE RATE] et ne découvrent pas le passage secret.


Le groupe débouche dans une vaste pièce octogonale, également bordée de statues d’hommes-serpents. Certaines sont armées, tandis que d’autres sont équipés d’outils de torture ou d’agriculture. La salle est bordée de portes en pierre, d'une porte en bois, d'un passage et d'une porte de pierre finement ouvragée, ornée de gravures de serpents pleuvant des cieux. La fosse au centre est remplie d'eau à cause du ruissellement depuis la pièce à la grosse statue. Le bassin (profond de 3 m) est remplie à ras-bord d’une eau sombre et huileuse qui sent la réglisse. Alors qu'il se rapproche, le porte-barda surpris, est assailli par deux Fragments de Momie qui bondissent et tentent de l’étrangler.



Les rounds suivants le grouper perd l'initiative et le porte-barda se fait étrangler par les fragments de morts-vivants. Les efforts combinées de l'arbalétrier et du porte-lanterne permettent d'éliminer la menace. Le porte-trésor fouille le bassin [APRES TOUT SON COFFRE EST VIDE] et découvre de l'or, une épée et un anneau. Le scribe étudie les objets et suppose qu'ils sont magiques. L'écuyer s'empare de l'épée qui brille légèrement lorsqu'il la manie d'estoc et de taille. Il me l'anneau et pousse un cri lorsque son œil gauche devient vitreux et jaillit de son orbite et permet au porteur de l'anneau de voir à travers la pierre et le bois [ET POURRA VOIR SI UNE ZONE EST PIÉGÉE]. 


[JE LANCE UN D6 ET LE GROUPE SE DIRIGE VERS LE 5IEME PASSAGE]. La porte en bois une fois ouverte révèle une salle avec trois lits, des étagères vermoulues, ainsi qu’une icône religieuse de dieu-serpent en argent et émeraude valant 20 PO.  Éparpillés au sol, des parchemins écrits dans une langue inconnue [LE SCRIBE S'EN EMPARE].


L'écuyer se sent surpuissant et le groupe est gonflé à bloc avec tous les objets précieux trouvés [ET EN PLUS JE FAIS 2 AU JET DE RÉACTION] et tout le monde descend les escaliers totalement inconscient du danger (plus on descend...plus c'est dangereux). L'anneau de divination permet d'éviter un piège sur l'escalier et le groupe arrive dans une large salle octogonale ressemblant à une arène entièrement recouverte de boucliers à fils d'argent volés aux tribus conquises par les hommes-serpents. Au centre de la pièce se trouve un Cobra Gardien de Pierre qui attaque à vue avec une énorme épée. Il peut frapper deux cibles avec une seule attaque. Ce monstre semblable à un ogre blindé, peut bondir dans les airs et projeter au sol une cible ou appeler à lui les boucliers attachés aux murs qui deviennent des projectiles.

Le combat est une boucherie, tout le monde meurt sauf l’aumônier, le muletier et sa mule. L'aumônier totalement hystérique finira par tomber dans un piège. Seul le muletier qui a gardé son calme survivra avec sa mule. Il arrivera même à retourner à la ville d'Aldunn après bien des péripéties...mais ceci est une autre histoire.

Si je n'avais pas fait ce foutu 2 au jet de réaction, le groupe ne serait pas descendu de suite. Mais c'est ce qui est drôle (enfin pas pour les serviteurs) dans le jeu solo. J'ai pu tester mes règles sur les personnages niveaux et cela fonctionne bien. Je me suis rendu compte aussi qu'à de très rares exceptions les soins ne servent à rien car les personnages avec leur 1d4 PV meurent au premier coup.

jeudi 9 janvier 2020

Solo PMTA : La Tombe des Rois Serpents (niveau 1)

Nos courageux aventuriers, enfin serviteurs forcés à devenir des aventuriers, ont décidé de s'aventurer dans le sombre couloir que le porte-torches a découvert afin d'échapper à la tribu d'humanoïdes qui les avait pris en chasse.


Les plus courageux ou inconscients pénètrent à la lumière d'une torche et d'une lanterne tandis que les hommes d'armes protègent l'entrée. L'écuyer n'as toujours pas pris la direction des opérations [JET DE SAGESSE A ÉCHOUÉ]. Agacé le mercenaire nain prend les choses en mains [JET DE CHARISME RÉUSSI] et explore la première pièce. Le nain fracasse d'un coup de hache le cercueil en bois, la statue en argile d'un homme serpent et résiste au poison.


Le groupe poursuit sa progression mais le nain résiste à la tentation de fracasser le gros cercueil richement décoré [JET DE SAGESSE RÉUSSI A DEMI VALEUR]



Le nain arrive devant une porte de pierre barrée. Deux pieux de fer plantés de chaque côté du chambranle soutiennent une lourde barre de pierre. Le nain ordonne aux hommes d'armes de venir l'aider pour soulever la lourde barre. Personne ne remarque le mécanisme qui relies les pieux en fer à un gigantesque marteau de pierre encastré dans le plafond [LE NAIN 1-2 SUR 1D6 DE REPÉRER LE PIÉGE ET LES AUTRES 1 SUR 1D6. TOUT LE MONDE ÉCHOUE]. Le nain réussit à esquiver mais pas le sergent d'armes et l'homme d'armes qui meurt écraser contre la porte de pierre.




La porte de pierre est ouverte, c'est déjà cela. Le groupe découvre une  chambre funéraire du roi des hommes-serpents et ses deux épouses. Le long du mur nord se trouvent 3 cercueils de bois ; celui du milieu est plus volumineux et ornementé. Le nain veut passer ses nerfs sur les cercueils et les fracasse à coup de haches et réveille trois squelettes d'hommes-serpents qui ne surprennent pas le groupe. Un combat s'en suit où les morts-vivants ont l'initiative. Le porte-torches puis le nain (sur un superbe critique d'un squelette) passent de vie à trépas. L'écuyer sort enfin de sa torpeur [JET DE RÉACTION RÉUSSI] et entraîne le porte-barda à l'assaut. Les squelettes finissent par être réduit en tas d'os.


Les serviteurs hésitent sur la conduite à tenir. [JE FAIS UN JET DE RÉACTION GLOBAL ET J'OBTIENS UN TROIS QUI ME FAIS DIRE QU'IL VEULENT CONTINUER MALGRÉ LES MORTS]

Le groupe mené par l'écuyer poursuit vers une salle au sud qui est dominée par une gigantesque statue d’un hideux dieu ou démon homme-serpent . L’eau suintant dans la tombe a érodé le sol, révélant un passage secret sous la sculpture menant au Niveau 2 du donjon [DÉTECTION AUTOMATIQUE]. 


Reposez en paix l'homme d'arme, le sergent d'arme, le porte-torche et le mercenaire nain

mercredi 8 janvier 2020

Pathfinder 2 : premier tests


J'ai découvert le jeu de rôle au début des années 80 avec AD&D1. Il n'était pas nécessaire d'avoir des compétences et des dons pour différencier un guerrier d'un autre : le tirage des caractéristiques associé à une réflexion sur qui était le personnage suffisait. Et surtout le player skill primait avant tout. Les choses ont évolué et même si le player skill reste une pierre angulaire du jeu (enfin on peut l'espérer), depuis plusieurs éditions de D&D, le joueur doit s'appuyer sur toutes les possibilités offertes par le système. A ce titre après une première lecture, Pathfinder 2 me semble être un point d'orgue dans le character building. 

Après plus d'une décennie sur le marché et donc une certaine érosion des idées et des possibilités et surtout la concurrence de D&D 5E qui a réussit à réconcilier les grognards (enfin certains) et les newbees, Paizo a lancé son Pathfinder Second Edition. Je m’intéresse à ce jeu car après l'avoir masterisé, j'y joue en campagne (grâce à JC) et donc je pense bien connaître ses qualités mais aussi ses défauts. C'est tout naturellement que le meneur de jeu en titre (JC), et deux joueurs de sa campagne (Jason et moi) avons commencé à nous immerger dans cette seconde édition.




Premier point positif, la mise en page est jolie, agréable et bien pensée. Des icônes en forme de chevrons montrent graphiquement comment fonctionne les choses, la barre latérale permet de se repérer et des mots clés de couleur permettent de savoir visuellement à quoi est rattaché tel ou tel élément du jeu. 

Mais le plus important n'est pas là. De mon point de vue, Paizo n'est pas tombé dans le piège de la simplification telle que l'on peut la trouver dans la 5E que ce soit dans le combat ou la personnalisation des PJ. Cette seconde édition affine le combat tactique mais sans perdre sa profondeur (certains dirons complexité) qui le rend pointu et au final si ludique. Pathfinder 2 ne fait pas semblant de pouvoir se passer de battlemaps et de figurines (comme D&D 5 qui propose de jouer par défaut en Theater of the Mind). Le jeu tactique fait parti de l'ADN du jeu et il est pleinement assumé mais avec cette édition, il est plus fluide et renouvelle le gameplay. L'autre point fort du jeu réside dans le fait que Paizo a encore plus développé la profondeur de personnalisation des personnages quitte à démultiplier les options.

Je déplore juste l'aspect politiquement correct assumé par Paizo. On n'y parle plus de race mais d'ascendance, les techniques de sécurité émotionnelle sont mentionnées de même qu'il est demandé aux joueurs de se censurer. Mais tout cela est mineur et au final chacun meneur de jeu fera ce qu'il lui plaira. Vivre et laissez vivre.


J'ai masterisé une petite partie d'introduction avec des prétirés niveau 5 et en tant que meneur j'ai apprécié la facilité de construction des rencontres, le jeu en mode exploration qui structure les phases d'approche et le profil des monstres qui est autosuffisant. C'est ensuite Jason qui nous as masterisé une aventure complète toujours avec des niveaux 5 mais construit par les joueurs. Côté joueur, j'ai aimé (entre autre) l'évidence des règles, la rationalisation des sorts, et les possibilités tactiques.


On en redemande...

lundi 6 janvier 2020

Solo PMTA : La Tombe des Rois Serpents (introduction)

CONTEXTE
Un groupe de serviteurs (hirelings) fut recruté par une bande d’aventuriers bien connus dans la vallée de l’Esken. La bande de héros composé d’un chevalier humain, d’un magicien elfe, d’un clerc nain et d’une voleuse humaine, partait pour plusieurs semaines à l’est de la ville d'Aldunn afin de trouver l’entrée d’une cité souterraine remplie de trésors antédiluviens. Les aventuriers avaient besoin de serviteurs pour les accompagner dans l’exploration et s’occuper du quotidien et des basses besognes.

Le voyage fut pénible et plusieurs hommes d’armes du chevalier moururent en défendant le campement. Les 4 « héros » ne traitaient pas très bien leurs serviteurs mais à plusieurs semaines de marche du village le plus proche, les "niveaux 0" ne pouvaient pas prendre le risque de rebrousser chemin seuls. Le magicien elfe découvrit une entrée cachée de la cité souterraine et la bande de héros accompagnée de certains serviteurs écuma le premier niveau qui se révéla vide et poussiéreux. Alors que le chevalier passait ses nerfs de plus en plus souvent sur ses serviteurs, la voleuse trouva un passage vers les niveaux inférieurs. Les héros ordonnèrent aux serviteurs de rester au premier niveau et de les attendre pendant un ou deux jours.

Dix jours passèrent. Les vivres commençaient à raréfier et des bruits horribles venant des niveaux inférieurs se faisait entendre de plus en plus  fort. Tout le monde se tourna vers Delrickk l’écuyer pour la conduite à tenir mais le jeune homme semblait dépassé. Il finit par ordonner à deux hommes d’armes et à l’un des deux portes-torches de descendre pour retrouver les héros. A nouveau des bruits monstrueux se firent entendre et le petit groupe de survivants eut la certitude que leurs camarades avaient trouvés une fin horrible. C’est alors que le vénérable Nicodémos le scribe réunit tout le monde et proposa de lever le camp et de repartir vers la civilisation malgré les dangers du voyage. Tout le monde acquiesça y compris les hommes d’armes du chevalier. L’écuyer resta silencieux.

Les ennuis commencèrent quelques jours après leur départ précipité lorsque une tribu d’humanoïdes se mit à les pourchasser. En essayant de trouver un abri pour la nuit, Jacx le porte-torches survivant, découvrit à flanc de colline un passage dissimulé par de la végétation qui s’ouvrait sur un couloir. Le groupe décida de s’y réfugier pour échapper à leurs poursuivants…malgré le danger de l’inconnu.

COMMENT JOUER ?
Dans une partie classique (meneur & joueurs) chaque joueur va interpréter entre 2 et 4 personnages de niveau 0. Mais le cas présent, je vais interpréter tous les profils de niveau 0 pour une aventure en solo. Pour simuler la conversation entre meneur et joueurs et les prises de décisions, je vais utiliser les jets sous caractéristiques.

Pour l’aventure, je vais utiliser le célèbre Tombe des Rois Serpents dans sa version traduite en français. Ce module pédagogique permettra de tester pas à pas la capacité de survie des ces pauvres serviteurs.

Précisions : pour l'échelle de la carte, Skerples conseille des cases de 3m mais indique que cela fonctionne aussi avec des cases de 1,5m.

LIENS
Traduction française sur le blog de Whidou

lundi 23 décembre 2019

Campagne H&D : la création de personnage


Les personnages commencent au niveau 1. La montée de niveau sera rapide, notamment au début. Si un joueur rentre un nouveau PJ une fois la campagne démarrée, le niveau de son personnage sera équivalent au niveau moyen du groupe.


Commencer niveau 1 permettra de prendre en main rapidement les personnages dans le contexte de Roll20 puis de monter en puissance.
Les joueurs ont reçu une invitation pour se connecter à la campagne Roll 20 afin de définir leur personnage. Il y aura un personnage vierge au nom de joueur pour chacun.
Si vous avez raté le mail voici le lien sur la campagne :
https://app.roll20.net/join/5543388/LBFl3Q

Trois possibilités pour faire le personnage :
  1. Utiliser le Charactermancer un générateur pas à pas qui s'affiche lorsque vous ouvrez votre perso sur Roll20. C'est +/- compatible avec Héros & Dragons mais vous aurez des éléments qui seront générés en anglais mais que vous pourrez modifier par la suite.
  2. Saisir directement les valeurs sur la feuille de perso Roll20 sans passer par le générateur
  3. Faire une feuille à l'ancienne et me l'envoyer. Je la saisirai dans Roll20.


LE GROUPE

Et si tout le monde veut jouer un guerrier ? Il est vrai qu'un groupe équilibré en terme de classe est préférable mais je ne veux rien imposer. Je compenserai avec des PNJ, des potions, des options de règles sur le repos en cas d'absence de soigneur par exemple. 

ll reste que des classes différentes rendront le jeu plus riche : vous pouvez en discuter par message.


1. CHOISIR UNE RACE

Les races et sous-races suivantes sont autorisées : Demi-elfe, Demi-orc, Elfe d'aether (Elfes du soleil de Faerûn), Elfe de fer (Elfes de la lune de Faerûn)Elfe des sylves (Elfe des bois de Faerûn), Gnome des fées (Gnome des forêts de Faerûn), Gnome des roches (Gnome des roches de Faerûn), Halfelin grand sabot (Halfelin vaillant de Faerûn), Halfelin pied-léger, Humain, Nain des pierres (assimilable aux Nains d'écu de Faerûn)Nain des tertres (Nains d'or de Faerûn).

Les Nains des laves (assimilables aux Nains gris de Faerûn), les Gnomes des lacs et les races exceptionnelles (Aasimar, Demi-ogre, Félys, Homme serpent, Sangdragon, Tieffelin) existent pour la plupart sur Faerûn, mais ne sont pas autorisées pour des raisons de simplicité.


2. CHOISIR UN HISTORIQUE

Choisissez un historique et une personnalité. Tous les historiques du Manuel des Règles sont autorisés.

Vous devez donner un alignement au personnage autre que Neutre Mauvais ou Chaotique Mauvais.

Vous devez aussi définir les langues que parle votre personnage.

3. CHOISIR UNE CLASSE

Choisissez une classe. Toutes les classes du Manuel des Règles sont autorisées.

Précisions pour le Clerc concernant les domaines divins :

Prêtre : vous priez une seule divinité et vous êtes à son service corps et âme.

Gardien des traditions : vous vénérez l'ensemble des divinités du panthéon associées à votre nation ou peuple d'origine. Le PJ est un chaman probablement issu d'un peuple barbare.

Guide spirituel : vous vénérez les divinités du panthéon en lien avec votre credo (+/- votre alignement) et vous professez leurs principes éthiques et moraux.

Théurge : vous vénérez Azouth ou Mystra.



Précisions pour le Sorcier concernant les Protecteurs d'outre-monde :

Le fiélon : de nombreux fielons forgent des pactes avec des sorciers mortels. On trouve les archidémons des Neuf Enfers et leurs plus grands et puissants ducs, les Seigneurs Démons de l'Abîme, et les des ultroloths qui gouvernent les armées de yugoloth. 


Le seigneur immortel : le sorcier a forgé un pacte avec Larloch le Shadow King, le maître légendaire de la crypte du sorcier et Gilgeam, le Roi-Dieu d'Unther.

La puissance des profondeurs : le sorcier s'est lié avec l'une des entités qui parcourent l'Outreterre.

L'entité extra-dimensionnelle : au-delà des plans connus se trouve le Royaume Lointain Grands Anciens, des êtres à l'extérieur du temps, de l'espace et de la raison. Ce royaume est accessible par des rituels et dans les rêves de certains de ceux qui sont attirés par les
le pouvoir de ces entités. 

4. DÉTERMINER LES CARACTÉRISTIQUES

Pour déterminer les caractéristiques du personnage, vous avez 27 points (niveau de puissance Héroïque) à répartir dans vos caractéristiques selon le coût indiqué sur la table ci-dessous. Par exemple une caractéristique avec une valeur de 13 coûte 5 points.

Valeur  Coût
8       0
9       1 
10      2
11      3
12      4
13      5
14      7
15      9


5. ÉQUIPER LE PERSONNAGE

Tous les personnages commencent avec :
  • l'équipement fourni par la classe,
  • l'équipement et la bourse de pièces d'or fournis par le background,
  • de l'équipement complémentaire qui peut être acheté avec la bourse.

6. DONNER VIE AU PERSONNAGE

Les personnages sont originaires de la Côte des Épées.

Définissez le nom, l'apparence et le caractère de votre personnage.


7. OPTIONS DE PERSONNALISATION

Le multiclassage ne sera pas autorisé.

Les dons sont autorisés.


8. FEUILLE DE PERSONNAGE

Vous pouvez aussi utiliser les feuilles de personnage suivantes :

Références

+ Haches & Dés (application sur Androïd)

vendredi 20 décembre 2019

PMTA : Henchmen and Hirelings


Après avoir imaginé des règles pour jouer avec des niveaux 0, j'ai écrit une petite variante qui permet aux joueurs d’interpréter des apprentis aventuriers ou des serviteurs de longue date qui accompagnent les groupes d'aventuriers établis. 

Normalement pendant leurs aventures, les apprentis accomplissent des tâches subalternes (cuisine, nettoyage, soins des chevaux, etc.), portent des torches et du matériel et s'entraînent pour devenir un guerrier un voleur, etc. Les tarifs typiques pour ces services sont de 1 pa par semaine, plus la nourriture et l'hébergement pour la durée de l'aventure.

Mais que se passe t'il si nos serviteurs et apprentis se retrouvent soudainement seuls, leurs employeurs ayant disparu dans les profondeurs d'un donjon. Ils vont devoir rester solidaires afin de survivre. J'imagine dans ce cas une aventure in medias res où les PJ vont devoir prendre les bonnes décisions pour s'en sortir.

Une autre possibilité d'utiliser cette variante est de partir du principe qu'il arrive que les apprentis aventuriers de niveau 0 se regroupent pour entreprendre une aventure par leurs propres moyens. Ces aventures sont le plus souvent considérées comme des missions létales qui tendent à entraîner la mort de nombreux apprentis. Dans le monde de ma campagne, la Guilde des Aventuriers peut imposer un impôt de 50% sur tous les biens récupérés par les apprentis aventuriers au lieu des 10% habituels.

Table des occupations spécifique

Cette variante utilise une table des occupations spécifique. La table a été conçue afin d’exploiter le pack Henchmen & Hirelings et les Non-players Characters d’Otherworld Miniatures.

En plus des possessions, le personnages obtient certains bénéfices. Lorsque une caractéristique est indiquée dans les bénéfices, le jouer peut relancer le score de cette caractéristique avec un jet de 1d6+12.



mercredi 18 décembre 2019

Campagne H&D : le cadre de jeu

Je vais lancer début 2020 une campagne Héros & Dragons sur Roll20 située dans les Royaumes Oubliées. H&D est utilisé plutôt que D&D 5 car c'est la version des règles possédée par la majorité des joueurs. Il me faudra probablement procéder à quelques adaptions et réglages pour harmoniser H&D et D&D (notamment pour les clercs).

Comme certains joueurs vont faire de leur côté les scénarios de la boîte d'initiation H&D, je me suis dis que j'aillais utiliser les scénarios de la boite d'initiation de D&D et que je combinerai avec ceux de l'Essential Kit qui se situent au même endroit. 

Ces scénarios sont d'un grand classicisme mais c'est ce que je recherche avant tout et en plus ils ont bonne réputation. En revanche, après l'amorce de la campagne, le groupe de PJ pourra choisir les missions (aventures, quêtes) qu'il souhaite accomplir.

Présentation succincte du cadre de jeu



Le cadre de jeu des Royaumes Oubliés est situé sur le continent Faerûn sur la planète Toril. Le continent de Faerûn est divisé en plusieurs grandes régions dont celle du Nord et la Côte des Épées où va se situer la campagne. Cette région comprend les Contrées du Mitan occidentales (territoire qui s'étend de la Côte des Épées aux Montagnes du couchant, et du nord de l'Amn jusqu'à la Route du commerce), la Frontière sauvage (terres du Nord qui ne dépendent pas d'une grande cité) et les Royaumes insulaires (ensemble hétéroclites d'îles à l'ouest de la Côte des Épées).


La région du Nord et de la Côte des Épées est dirigée par l'Alliance des Seigneurs, une alliance d'une dizaine de cités formée il y a un peu plus de 150 ans pour préserver la civilisation dans cette région. 


L'une de ces cités est Neverwinter [Padhiver], également connue comme la Cité des Mains Habiles. Neverwinter est une métropole prospère établie au nord-ouest de la Côte des Épées. La cité a subit de graves dommages en 1451, lorsque le Mont Chaudenow, un volcan à proximité, entra en éruption, dévastant Neverwinter et tuant des milliers de personnes, dont la famille royale Alagondar. Après la catastrophe, les quelques survivants et réfugiés des terres alentours vinrent s'installer dans les ruines de la cité.


Quelques années plus tard, Lord Dagult Neverember [Longuebraise] s'autoproclama descendant des premiers dirigeants de la cité, et ainsi le 'Lord protecteur' légitime de Neverwinter. Il investit une grande partie de sa fortune personnelle pour rebâtir les infrastructures de la ville, pour acheter la paix avec les marchands, et même pour s'assurer que les réfugiés aient assez de nourriture et d'or en poche. Au cours des années 1480, les efforts de Neverember portèrent leurs fruits, et Neverwinter redevint peu à peu le centre de la civilisation du nord de la Côte des Épées.

De nombreux aventuriers viennent à Neverwinter chercher du travail : participer au nettoyage certains recoins de la ville encore dangereux ou pour protéger des caravanes.

C'est à Neverwinter que commencent les PJ en l'année 1489.

Grandes organisations

Il existe des grandes organisations connues des personnages. Il arrive que ces organisations recrutent des aventuriers comme agent.

L'Alliance des seigneurs est une association de dirigeants de villes et de cités à travers Faerûn (principalement dans le Nord) qui croient que la solidarité est nécessaire pour garder le mal à distance. Les dirigeants de Waterdeep, Lunargent, Neverwinter et d'autres cités libres dominent la coalition, et tous les seigneurs de l'alliance travaillent principalement pour le développement et la bonne fortune de leurs propres implantations.

L'Enclave d'émeraude est un groupe qui s'oppose aux menaces contre le monde naturel et aide les autres à survivre dans les terres sauvages. Des branches de l'organisation sont dispersées à travers tout Faerûn et opèrent souvent de manière isolée les unes des autres. Cette existence enseigne aux membres de l'Enclave une farouche autonomie et la maîtrise de certaines compétences de combat et de survie.

Les Ménestrels forme un réseau clandestin de lanceurs de sorts et d'espions qui cherche à faire pencher la balance en faveur des innocents, des faibles et des pauvres dans les Royaumes. Les agents des Ménestrels se targuent d'être des défenseurs incorruptibles du bien, et n'hésitent jamais à aider les opprimés. Parce qu'ils préfèrent travailler en coulisses, on ne les remarque que rarement quand ils contrarient les desseins d'un tyran, renversent un dirigeant ou barrent la route à une force émergente qui semble avoir de mauvaises intentions. Les Ménestrels surveillent le pouls des pouvoirs dans les Royaumes et travaillent sans relâche en faveur des opprimés.

L'ordre du Gantelet est une organisation relativement nouvelle, dédiée à frapper le mal partout où il se cache et sans aucune hésitation. L'ordre sait que le mal est présent sous de nombreuses formes, jouant et trompant pour se propager. C'est pourquoi ses membres agissent de leur propre autorité, identifiant les menaces et les brisant avant qu'elles ne puissent se développer.

Le Zhentarim, ou Réseau Noir, est une organisation de mercenaires bien formés, de roublards avertis et de sorciers rusés qui cherchent à étendre son influence et son pouvoir sur Faerûn. Les agents du Zhentarim pensent que s'ils respectent les règles, rien ne se fait. En fin de compte, ils veulent faire les règles et, dans certains cas, ils le font déjà. Ils marchent sur ​​une ligne étroite quand il s'agit de la loi, et n'ont pas peur de faire occasionnellement des affaires douteuses ou des activités illicites pour obtenir ce qu'ils veulent.

Panthéon des Royaumes Oubliés

Des dizaines de divinités sont vénérées, adorées, et craintes à travers le monde des Royaumes Oubliés. Au moins trente divinités y sont largement connues à travers tout le continent, et bien d'autres sont adorées au niveau local, par des tribus, de petits cultes ou certaines sectes de grands temples religieux.

Dieu du panthéonAlignementDomaines suggérés
Aurile, déesse de l'hiverNMFroid, Air
Azouth, dieu des magiciensLNMagie, Connaissance 
Baine, dieu de la tyrannieLMGuerre
Beshaba, déesse de la malchanceCMDuperie/Illusion
Bhaal, dieu du meurtreNMMort
Chauntéa, déesse de l'agricultureNBVie/Soins
Cyric, dieu du mensongeCMDuperie/Illusion
Déneïr, dieu de l'écritureNBConnaissance 
Eldath, déesse de la paixNBVie/Soins, Nature
Gond, dieu de l'artisanatNFeu, Terre
Heaume, dieu de la protectionLNProtection, Justice/Noblesse
Ilmater, dieu de l'enduranceLBVie/Soins
Kélemvor, dieu des mortsLNMort, Froid
Lathandre, dieu de la naissance et du renouveauNBLumière, Vie/Soins
Leira, déesse de l'illusionCNDuperie/Illusion
Lliira, déesse de la joieCBArt, Vie/Soins
Loviatar, déesse de la souffranceLMMort
Malar, dieu de la chasseCMNature
Mask, dieu des voleursCNDuperie/Illusion
Mailikki, déesse des forêtsNBNature
Milil, dieu de la poésie et des chantsNBArt, Lumière
Myrkul, dieu de la mortNMMort
Mystra, déesse de la magieNBMagie, Connaissance
Oghma, dieu de la connaissanceNConnaissance, Temps
Savras, dieu de la divination et du destinLNTemps, Connaissance 
Séluné, déesse de la luneCBConnaissance, Vie/Soins
Shar, déesse des ténèbres et de la perteNMDuperie/Illusion, Nuit/Ténèbres
Sunie, déesse de l'amour et de la beautéCBArt, Charme/Amour
Sylvanus, dieu de la nature sauvageNNature, Voyage
Talona, déesse de la maladie et du poisonCMMaladie/Faiblesse, Mort
Talos, dieu des tempêtesCMAir, Tonnerre/Tempête
Tempus, dieu de la guerreNGuerre
Torm, dieu du courage et du sacrifice de soiLBForce/Exploits/Courage, Guerre
Tymora, déesse de la chanceCBDuperie/Illusion
Tyr, dieu de la justiceLBJustice/Noblesse, Guerre
Umberlie, déesse des mersCMEau, Tonnerre/Tempête
Waukyne, déesse du commerceNDuperie/Illusion, Connaissance 
Dieu non-humainAlignementDomaines suggérés
Bahamut, dieu du Bien des dragonsLBGuerre, Vie/Soins
Blibdoolpoolp, déesse kuo-toaNMMort
Corellon Larethian, dieu elfe de l'art et de la magieCBLumière, Art
Eadro, dieu de la mer des hommes-poissonsNNature, Tonnerre/Tempête
Garl Brilledor, dieu gnome de la duperie et des rusesLBDuperie/Illusion
Grolantor, dieu de la guerre des géants des collinesCMGuerre
Gruumsh, dieu orque des tempêtes et de la guerreCMGuerre, Tonnerre/Tempête
Hruggek, dieu gobelours de la violenceCMGuerre
Kurtulmak, dieu kobold de la guerre et des minesLMGuerre
Laogzed, dieu troglodyte de la faimCMMort
Lolth, déesse drow des araignéesCMDuperie/Illusion
Maglubiyet, dieu gobelin de la guerreLMGuerre
Moradin, dieu nain de la créationLBConnaissance
Rillifane Rallathil, dieu elfe de la natureCBNature
Sashalas des Profondeurs, dieu elfe de la merCBEau, Tonnerre/Tempête
Sehanine Archelune, déesse elfe de la luneCBConnaissance
Sekolah, dieu de la chasse des sahuaginsLMEau, Tonnerre/Tempête
Semuanya, dieu de la survie des hommes-lézardsNVie/Soins
Skerrit, dieu de la nature des centaures et des satyresNNature
Skoraeus Os-de-pierre, dieu des géants des pierres et de l'artNConnaissance, Art
Surtur, dieu des géants du feu et de l'artisanatLMGuerre, Feu
Thrym, dieu des géants du givre et de la forceCMFroid, Force/Exploits/Courage, 
Tiamat, déesse du Mal des dragonsLMDuperie/Illusion
Yondalla, déesse halfeline de la fertilité et de la protectionLBVie/Soins, Protection


Références