mercredi 12 juin 2019

PMTA : Les Chiens Osseux - Episode 3

Mairi 495


En voulant tendre une embuscade à un groupe qui se rendait au caveau qui servait de repère pour les contrebandiers, le groupe découvre stupéfait que Stefan mor Arrias et sa sœur Laurene dirige une petite troupe de chevaliers de Mor alors que les PJ les avaient exécutés et coupés la tête. Un assaut en règle et une boule de feu plus tard, il ne reste que des cadavres et c’est là que le frère et la sœur révèlent leur vraie nature des doppelgangers. Peu après les PJ comprendront que les Chiens Osseux, ces « faux elfes » sont aussi des doppelgangers.

Le groupe revient au domaine et le prêtre nain réussit à convaincre les mercenaire des épées croisées de se joindre à eux en démontrant que le frère et la sœurs sont de imposteurs en brandissant les têtes coupées des mor Arrias. Ce qui n’est pas un mince exploit compte-tenu de l’aspect revêche de Grimildur.

L’assaut est donné sur la résidence des invités et l’affrontement avec les Chiens Osseux tourne en faveux des aventuriers même si une boule de feu lancée dans l’escalier à raison de Talémon, l’apprenti du mage Anakletos qui était détenu en otage par les Doppelgangers. Dans la maison le groupe a vite raison d’un mimique et d’un monstre des plafonds.

A l’étage, dans la chambre du mage le groupe met la main sur des ustensiles et des sacs de composantes marqués d’un grand arbre frappé par la foudre. En parcourant les quelques documents présents (recettes et notes), la mage découvre qu’Anakletos fait partie de l’Ordre de Karth, un groupe de magiciens renégats spécialisés dans la transmutation. Cet ordre n’hésite pas à s’allier avec l’Eglise du Chaos et de la Destruction pour semer le chaos dans le duché. Visiblement ils se sont alliées à la Société du Cygne pour mener leur sombre agenda, à savoir briser l’alliance entre le comté de Solène et les elfes et à terme renverser la dynastie actuelle et la remplacer par les mor.

Le groupe découvre aussi que le magicien travaillait à la création d’une Main de la gloire à partir d’une main coupée. Selon les écrits du mage, son objectif était d’arriver à placer la main dans le lit de la comtesse pour la paralyser définitivement. Les personnes ainsi affectées meurt de soif et de faim. Un plan alambiqué, mais n’est-ce pas l’apanage des méchants ?

DE RETOUR A IRRLENDOM
Les PJ retournent sans encombre à la capitale du comté et par l’intermédiaire de la Guilde des Aventuriers, ils sont rapidement mis en présence de la comtesse Tyra vala Solène (et de son garde du corps, le bretteur Stavro). La comtesse écoute avec attention et effroi le récit du groupe. A la fin elle ne peut s’empêcher de pousser un soupir de soulagement. 

La comtesse leur fait à nouveau prêter serment de ne rien divulguer à qui que ce soit y compris à la guilde. Elle se chargera elle-même d’informer Luvius Bullock, l’administrateur de la guilde en charge de la relation avec le comté. Elle sous-entend que lorsque les PJ seront suffisamment aguerri, elle facilitera leur installation dans le comté s’ils le souhaitent bien évidemment. Elle remet au nain, à l’elfe, au semi-elfe et au halefin une bourse avec 2000 po en gemmes. Elle propose aussi de doubler la mise ou de rendre un service à ceux qui le souhaite. A vous de voir.

Les prochaines aventures reprendront un mois après. Chaque PJ peut se livrer à ses occupations favorites. La Guilde des Aventuriers insiste pour que le groupe devienne une Compagnie et prenne un nom car leur réputation commence à se propager.


Récompenses

Points d’expérience : 9000 PX par PJ
Butin : dans le petit coffre fermé (et piégé) trouvé dans la chambre de Stefan mor Arrias), on trouve une centaine de gemmes et joyaux pour environ 10 000 po. Il faut ajouter 5000 po de butin divers (trésor personnel du magicien et des doppelgangers notamment).

Objets magiques et précieux

GRIMOIRE DE VOYAGE D’ANAKLETOS
1. Bouclier, Charme-Personne, Projectile Magique
2. Image Miroir, Invisibilité, Peur
3. Immobilisation d’humanoïde, Vol, Hâte
4. Métamorphose d’Autrui, Métamorphose de Soi
5. Confusion

ROBE D’ARCHIMAGE
Ce vêtement magique est réservé aux lanceurs de sorts profanes ou fantasmatiques. De plus, l’alignement du porteur doit être identique à celui de la robe, qui est indiqué par sa couleur (noire pour les mauvais). Si un personnage bon ou mauvais porte une robe de l’alignement Bien/Mal opposé au sien, il perd 2 niveaux de classe de façon permanente (un personnage de niveau 3 revient au début du niveau 1). Si un personnage bon ou mauvais porte une robe neutre, ou si un personnage neutre porte une robe noire ou blanche, il subit un malus temporaire de 2 niveaux (seulement tant que la robe est portée). Le personnage obtient les pouvoirs suivants :
La CA de base du personnage passe à 5 [14];
+2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques;
+1 aux autres jets de sauvegarde;
Les créatures affectées par un sort de type Charme, Immobilisation, Métamorphose ou Suggestion lancé par le personnage subissent un malus de –2 à leur jet de sauvegarde.

PIERRE PORTE-BONHEUR
Cette pierre est le plus souvent un morceau d’agate grossièrement poli. Elle accorde un bonus de + 1 à tous les jets utilisant un d20 et de 5 % à tous les jets utilisant un d100.

PARCHEMINS DE SORTS [M]
Nv2 : Détection de l’Invisibilité, Toile d’Araignée, Piège illusoire, Niv3 : Invocation de Monstre I


Session 14 du 08 juin 2019.

lundi 3 juin 2019

Nouveau test de l'Adventure System


En attendant la reprise de nos parties de jeux de rôles sur Roll20, JMD m'a proposé une partie de D&D Adventure System qu'il affection particulièrement. Nous avons fait le scénario 2 de The Legend of Drizzt et au final, le jeu est plaisant, pas trop répétitif et de prête parfaitement au jeu par internet (en l’occurrence  Hangouts). Par conséquent nous envisageons de faire une campagne avec Temple of Elemental Evil et si possible à 4 joueurs.


A suivre...

mardi 14 mai 2019

PMTA : Les Chiens Osseux - Episode 2

Mairi 495


Après deux jours de voyage depuis la Croisée des Passes, le groupe arrive en vue d’un hameau dominé par une petite colline aux flancs abrupts qui se termine par un plateau duquel émerge des bâtiments. Le chemin suivi passe par le hameau puis continue sur le flanc le plus doux de la colline pour accéder au sommet. Bottrel, le hameau abrite une vingtaine de familles de paysans et d’artisans. Les cahuttes et les maisons sont en pierre et en bois. Le hameau ne semble pas crouler sous l’opulence. Il n’y a pas d’auberge, juste une taverne, L’Ecureuil Qui Renifle dirigé par Philap, un gros homme toujours enrhumé, qui elle aussi semble plus prospère que le reste. Une enquête sur place permet d’obtenir quelques informations ou rumeurs : le noble est arrivé il y a un an. Il est dur avec les paysans mais il a donné du travail aux artisans. Le nouveau seigneur est toujours accompagné de sa sœur qui est coiffée d’une drôle de manière ; le jeune Karl a disparu. Il a été dévoré par des loups probablement ; il y a “beaucoup” de passage, des aventuriers, des hommes en armes qui viennent de temps en temps se souler à la taverne ; le gibier a presque disparu.

Le domaine du noble se tient au sommet d'une petite colline aux flancs abrupts, surplombant le hameau de Bottrel. Une chaussée de terre durcie permet d’accéder au sommet de la colline jusqu’à l'entrée du domaine délimitée par un mur de pierre de 2m de haut qui relie les bords du plateau. Un grand portail de fer est ouvert. Le groupe est escorté au manoir par un mercenaire de la compagnie des Epées Croisées, des aventuriers originaires de l’ile de Guildeland spécialisés dans la protection des personnalités. Un chemin bordé d’arbres mène vers un manoir fortifié sans étage. On aperçoit une large bâtisse en bois sur la gauche (une étable) et une autre plus petite en retrait du manoir (la caserne des mercenaires). Sur la droite on devine un potager. Le chemin principal se divise en deux devant le manoir, l’un allant sur les bâtiments de gauche, celui de droite se divisant à son tour. Au loin, derrière le manoir on aperçoit une maison en pierre à un étage (la maison des invités).


En arrivant au manoir, les aventuriers sont mis en présence de Stefan mor Arrias un homme plus si jeune, cheveux noirs, yeux foncés et traits anguleux. Il est habillé d’un riche pourpoint sous laquelle on devine une armure. Il se rase la lèvre supérieure et laissent pousser une barbe épaisse cirée. Il porte sur lui une dague mais il aime jouer avec une hache de bataille. Sa sœur, plus effacée, Laurene mor Arrias est présente, vêtue d’une robe corail qui dissimule peu une silhouette athlétique. Elle se rase la tête sauf pour une seule mèche qui n’est jamais coupée (comme le demande la tradition mor). La maisonnée comprend aussi Greta une cuisinière halfeline, deux servantes, deux hommes à tout faire (très discrets) et un palefrenier.

Les aventuriers racontent leur histoire pour se faire embaucher mais ils vont être mis à l’épreuve par Ser Peltos (appelé Mr Pelto par le halfelin) qui dirige un petit groupe de Chevaliers de Mor, des aventuriers spécialisés dans l’exploration de la cité en ruine de Mor dans le comté de Caldwel, à l’est. Le mage Anakletos et son apprenti Talémon qui vivent dans la maison des invités participent à l’entretien d’embauche.

Le groupe débute ses investigations et le nain va jusqu’à accepter les avances de Laurene. Il se rendra compte petit à petit que la jeune femme n’est pas si effacée que cela et qu’elle est très expérimentée sur le plan sexuel ; normal pour une prêtresse de l’Eglise du Chaos et de la Destruction !. Les PJ mènent activement leur enquête et ont confirmation que les mor Arrias et le mage Anakletos sont bien à l’origine de la tentative d’assassinat de la comtesse de Solène, d’autant plus que les Chiens Osseux se terrent dans la maison des invités. Le groupe découvre l’existence (grâce à une conversation avec des chevaux et une chouette) d’un mausolée à 1km à l’est. Il est occupé non par des goules comme le pensaient les aventuriers mais par des Vexares (des hommes-rats) et un avatar du seigneur démon Erébus (ainsi qu’un pauvre homme transformé avec des tentacules et le jeune Karl atrocement torturé). Le groupe fait preuve de talent et élimine d’abord Laurene (assassinat coordonné) devant le mausolée puis Stefan dans sa chambre puis font croire à une disparition. Les Chevaliers de Mor sont dépassés et les mercenaires des Epées Croisées ont échoué à protéger les mor Arrias ce qui probablement met fin à leur contrat. Il reste des adversaires à éliminer : le mage Anakletos, son apprenti (et homme à tout faire) Talémon et les Chiens Osseux.

Les aventuriers ont récolté plusieurs indices et l’enquête a bien avancé : Stefan fait partie de la Société du Cygne qui veut renverser la dynastie régnante, des groupes d’aventuriers sont envoyés à la cité à la cité elfique en ruine de Quahaalin à la recherche d’un artefact mais aucun n’en n’ai jamais revenus, en revanche « l’arbre foudroyé » reste un mystère t. L’enjeux de toute cette histoire commence à se dessiner : les membres du complot veulent un accès libre à la cité elfique en ruine pour y chercher l’artefact convoité. Rien de mieux que de tuer la comtesse, incriminer les elfes, provoquer le chaos dans le comté et faciliter à Quahaalin interdite par les elfes et commencer à miner sérieusement la dynastie du duc pour le renverser et restaurer la lignée des mor…probablement avec le soutien du mystérieux artefact.


Récompenses

Points d’expérience : 5088 PX par PJ
Butin : un petit coffre fermé (trouvé dans la chambre de Stefan mor Arrias)

Objets magiques et précieux
Hache de bataille +1

Médaillon avec le symbole de Jesil, une paire d'yeux sensuels entourés de flammes

PARCHEMINS DE SORTS [C]
Nv 1: 2 Soins légers, Détection de la Magie ; Nv 2 : Connaissance des Alignements, Silence; Niv3 : Animation des Morts, Parler aux Morts; Nv4 : Divination

BÂTON SERPENT [C]
Ce bâton ne consomme pas de charge et fonctionne comme un bâton + 1. Le personnage peut en plus ordonner au bâton de se transformer en serpent constricteur géant capable d’enserrer sa victime (CA 5 [1 4], DV 3, PV 20, MV 7). Cet ordre se prononce au moment où le bâton touche un adversaire. Ce dernier, s’il échoue à un jet de sauvegarde contre les bâtons, est alors immobilisé par le serpent pendant 1d4 tours ou jusqu’à ce que le personnage demande au serpent de le relâcher. Dans ce cas, le serpent revient vers le personnage et reprend sa forme initiale. Si le serpent est tué, il ne reprendra pas sa forme de bâton et l’objet sera donc détruit. Lorsque le serpent reprend sa forme de bâton, les dommages qu’il aura subis seront automatiquement soignés.

COLLIER ADAPTATION
Ce collier prend la forme d’une lourde chaine à laquelle est fixé un médaillon de platine. Sa magie génère une bulle d’air pur autour du personnage, ce qui l’immunise contre tous les gaz et vapeurs toxiques et lui permet de survivre dans un environnement dépourvu d’air pendant 1 semaine.


Session 13 du 10 mai 2019.


lundi 22 avril 2019

PMTA : Impressions à la demande

 Portes, Monstres & Trésors : Règles Avancées évolue et s’étoffe. Depuis peu le Livre du Maître est venu complété le Livre des Joueurs qui a été mis à jour en mars 2019 avec l'intégration de tous les errata du jeu.

Les deux manuels sont disponibles en trois format :
  1. En version PDF sur RPGNow
  2. En impression à la demande avec couverture rigide (broché) sur lulu.com 
  3. En impression à la demande avec couverture souple sur amazon


Les deux versions imprimées diffèrent en peu en terme de rendu.







Livre des Joueurs
La couverture rigide me semble un peu plus nette et les couleurs un peu plus vives, mais c'est très léger comme différence. En revanche je trouve le texte et les illustrations plus pâle que dans la version souple. De manière logique, le gris des tableaux est plus claire. Par conséquent, je trouve le texte de la couverture souple plus lisible, et plus contrasté. Le gris des tableau est plus foncé et plus contrasté.

Le papier de la couverture rigide est de meilleure qualité.

Les deux reliures semblent de qualité mais il faudrait être plus prudent avec la couverture souple.






Livre du Maître
Curieusement, mon ressenti pour le Livre du Maître est à l'inverse du Livre des Joueurs. La couverture de la version souple me semble plus nette avec les détails de l'illustration qui se détachent mieux (du moins c'est mon impression). En revanche le texte est plus pâle.

Je trouve le texte de la version souple plus net, le gris des tableaux plus contrasté.

Le papier de la couverture rigide est de meilleure qualité.

Les deux reliures semblent de qualité mais comme le livre est épais, la version souple me semble plus pratique.



Au final ?
Pour les deux versions, le résultat est de bonne qualité et les différences sont au final assez mineures. Difficile de choisir mon impression à la demande préférée vu que les résultats ne sont pas les mêmes pour le livre du joueur et celui du maître.

Je verrai à l'usage le type de couverture qui résiste le mieux tout en étant la plus pratique.


jeudi 18 avril 2019

PMTA : Les Chiens Osseux - Episode 1

Mairi 495

Luvius Bullock
Le groupe va naturellement retourner à la Guilde des Aventuriers pour rendre compte à Luvius Bullock, qui est en charge de la relation avec le comté de Solène. Ce dernier arrange un rendez-vous avec la comtesse.

Cristian Millor
Le prieur Octavus avait demandé aux aventuriers de prévenir l’Eglise de la Loi et de L’ordre d’Irrlendom pour que l’abbaye de Sainte Meschil située au nord de la Cité de Dolmvay soit prévenue. Il avait remis un parchemin pour le Seigneur de la Loi Christan Millor qui représente officiellement l’Eglise de la Loi et de l’Ordre pour le Comté de Solène qui est aussi un prêtre de Sainte Clarissa la Sauvage. En insistant un peu, les aventuriers sont reçus par le Lawlord en personne. L’homme est attentif et compréhensif ; l’aspect « animal » de Sainte Clarissa rend le Lawlord moins sectaire que ses confrères des autres comtés. Il accepte d’accéder à la requête du prieur.

Dame Tyra vala Solene
Grâce à Luvius Bullock, Le lendemain, les PJ sont introduits auprès de Dame Solène sans difficultés. Un serviteur les mène vers un salon discret par une porte dérobée, avec un bureau et 4 chaises. Quelques minutes après, un jeune homme vêtue d’armure constituée de plaques rivetées sur une tenue en daim et portant deux sables au côté entre dans la pièce en observant le groupe et se place derrière le bureau. Peu de temps après, une femme mature vêtue d’une robe noire et violine entre à son tour. Ses cheveux noirs sont coiffés en un chignon haut, ses lèvres sont d’un rouge sombre. Son charme est indéniable et son décolleté avantageux. La comtesse va rapidement aux faits.

« Lorsque les assassins ont attaqué ma partie de chasse, ils avaient l’apparence d’elfes. Les elfes Vanhurr qui les suivaient depuis plusieurs jours et les appelaient les Chiens Osseux car ils les ont aperçus parfois avec des masques en os représentant une tête de chien. Les elfes se sont portés à mon secours et les ont chassés. Je pense que leur objectif était de briser les relations entre le comté et le peuple elfique. »
La prophétie est obscure. Dame Tyra propose de mettre un ou deux érudits sur le sujet. Le lendemain le groupe retourne voir la comtesse.

« Les érudits pensent avoir identifié le lieu et/ou la personne qui est l’objet de la prophétie. Les indices sont minces et il faut être prudent dans les conclusions. L’Anatidae peut représenter la Société du Cygne, un groupe de jeunes nobles et de jeunes privilégiés qui s'identifient aux anciennes maisons nobles de Mor. Les membres de la société estiment que la lignée de Dolm sont des usurpateurs qui doivent être renversés. La rivière Larmitaan marquait autrefois la frontière le duché de Valnwall et les elfes Vanhurr. En vieil elfique Lamirtaan signifie Frontière des Rois. Avec Mor et Lamirtaan comme indices, la divination évoquerait le domaine du seigneur Stefan mor Arrias, un jeune noble venu de l’est, du comté de Caldwell. Il y a un an, il a racheté et restauré un manoir isolé du reste du comté. Le manoir se trouve à côté de l’un des affluents de la rivière Lamirtaan. Il est passé quelque fois à Irrlendom et n’a pas caché son mépris pour la lignée de Vay. L’arbre frappé par le ciel reste une énigme. »
Les propos de la comtesse sur la rivière Lamirtaan confirme que ce la magicienne elfe avait déjà déduit.

Le groupe se retrouve amener par la force des choses à travailler pour la comtesse qui promet une récompense à la hauteur de l’enjeu.

Stavro Rymstrydle, la rose et le poney
Le jeune garde du corps de la comtesse semble vouloir tisser une relation particulière avec la mystérieuse elfe portant un splendide masque qui renforce son côté énigmatique. Le voleur halfelin en profite pour que Stavro arrange son histoire houleuse avec le palefrenier de la guilde des aventuriers en échange d’un rendez-vous galant avec l’elfe.

Rumeurs
Le demi-elfe obtient des informations intéressantes. Les rumeurs indiquent que Stefan mor Arrias recrute des aventuriers. Il aurait déjà embauché des membres de la compagnie des Chevaliers de Mor qui explorent les ruines de l’antique cité de Mor qui se trouve dans le comté de Caldwell. D’autres aventuriers auraient aussi été recruté.

En route !


Il faut environ une semaine de voyage pour atteindre le manoir. D’abord deux jours et demi à pied pour aller jusqu’au village et comptoir commercial d’Allistair Keep, trois jours pour atteindre la croisée des chemins après avoir emprunter la Passe des Trolls pour traverser les Trois Anciens Rois puis bifurquer vers le sud-ouest jusqu’au manoir avec encore un à deux jours de marche. Grâce à la magie de détection du mal du prêtre nain, l’embuscade tendue par un groupe d’orques particulièrement massifs portant des bijoux en onyx et des pièces d’armure noires accompagnés de sangliers sauvages échoue. Leur emblème peint sur le bouclier (un V stylisé superposé sur une buse noire aux ailes étendue) permet de les identifier comme des Voltherak, des guerriers disciplinés engagés par le chef orque Hindolg le Poing Griffu a unifié différentes tribus. Les Voltherak doivent semer la terreur sur la Passe des Trolls pour venger les orques des exactions humaines. Même leur esclave gobelin n’a pas survécu.



Après l’épisode des orques, le reste du chemin de passe sans encombre. Le groupe arrive à la croisée des chemins qui permettent de passer les deux cols. Là ils obliquent vers l’ouest en direction du manoir des mor Arrias qui doit se trouver aux abords du bras occidental de la rivière Lamirtaan. Le chemin emprunté a été récemment remis en état. Quelques hameaux et fermes isolées se trouvent sur le route. Les aventuriers croisent des paysans qui se méfient d’eux. L’ambiance n’est pas aussi ouverte qu’au nord du comté.
Le lendemain midi, le groupe devrait arriver en vue du manoir…

Récompenses

Points d’expérience : 250 PX par PJ

Butin :  1 000 PO par PJ

Objets magiques

Arc long +1
Session 12 du 12 avril 2019

mercredi 17 avril 2019

PMTA : Le Prieuré de Sainte Vision - épisode 2

Arbel 495



La salle du sacrifice

C'est dans cette immense salle, éclairée aux flambeaux, que se déroulent tous le rituel qui doit permettre de ramener à la non-vie la liche Shazyd. Au centre de la pièce se trouve une grande estrade ensanglantée alimentée par des canaux sombres creusés dans celle-ci. Au centre de l'estrade, dans une niche, se trouve le phylactère de Shazyd. Autour de l'estrade, il y a six tables avec des menottes à la taille et aux jambes. Des jeunes filles sont attachées sur chacune des tables. Une vingtaine de cultistes et plusieurs hommes portant des robes de cérémonies entourent les jeunes femmes. L’un d’entre eux en train de lire en psalmodiant un parchemin tandis que l’autre s’apprête à égorger ou éventrer les prisonnières. Ces deux hommes en robe rouge sont nécromants. Sept gardes squelettes inertes se tiennent dans des alcôves sur les côtés. Le prieur Octavus est retenu prisonnier dans un coin.

Le rituel a commencé et le temps est compté. L’assassin demi-elfe s’infiltre dans la salle grâce à sa tenue de cultistes et au symbole de la liche qu’il porte autour du cou. Les autres affrontent les cultistes et finissent par rentrer dans la pièce. Le prêtre nain lance un sort de silence qui interrompt de rituel alors qu’il ne restait plus que quelques dizaines de secondes avant que la liche ne sorte de son tombeau par un portail magique qui avait commencée à s’ouvrir. Les aventuriers ont invoqué un dragon d’or pour les aider même si au final, ils se sont débrouillés par eux-mêmes. Le portail s’est refermé empêchant la liche de sortir et rendant à jamais ses trésors inatteignables.

Après avoir délivré le prieur et les pauvres malheureuses qui n’avaient pas été égorgées, le groupe a fini par nettoyer le complexe souterrain en éliminant des ouvriers morlocks et des momies qui dormaient du sommeil de l’injuste dans leur sarcophage.

La Vision de l’Oracle

Le Prieur Octavus pour remercier ses sauveurs, leur propose d’accéder à leur demande et essayer d’obtenir une vision sur les Chiens Osseux, ces assassins qui ont essayés de tuer la comtesse de Solène. Il leur demande à chacun un objet qui leur est cher (mais il leur rendra). Après avoir resacralisé la chapelle, il pose les objets aux quatre coins cardinaux et se met à danser et psalmodier au centre. Il vous semble voir l’image lumineuse d’une femme de grande taille prendre forme au-dessus du prêtre. Ses yeux se révulsent et il se met à parler d’une voie douce mais qui emplie la pièce.

« Les pattes baignées par celle qui n’est pas la Frontière des Rois, se terrent les Chiens Osseux sous l’égide de l’Arbre Frappé par le Ciel et de l’Aile de l’Anatidae».
Mais ce n’est pas fini, il se tourne vers chaque aventurier.

« Elfe, tu dois t’affirmer aux yeux de tous »
« Semi-elfe, tu dois combattre tes tendances fétichistes ou tu sombreras dans un gouffre d’amertume, seul et oublié et de tous »
« Nain, ta foi antique est noble, mais prie les saints et les saintes pour ton salut »
« Halfelin, ne confond pas insouciance et immaturité »
Tout cela reste bien mystérieux.

Le prieur va prendre en charge les jeunes filles survivantes car leur état mental semble perturbé. Il les met au travail. 

Les cultistes qui s’étaient acoquinés avec des morlocks et des géants de collines viennent visiblement du comté de Caldwell, loin à l’est tout comme les jeunes survivantes. Une telle expédition a dû nécessité une longue préparation.

Eleanor Cauchemarr et Gavrielle Calpernun finissent par arriver au prieuré après la bataille. Elles se proposent de protéger le prieuré en échange de soins pour Eleanor.
Le prieur Octavus demande aux aventuriers de prévenir l’Eglise de la Loi et de L’ordre d’Irrlendom pour que l’abbaye de Sainte Meschil située au nord de la Cité de Dolmvay soit prévenue. Il leur remet un parchemin pour le Seigneur de la Loi Christan Millor qui est aussi un prêtre de Sainte Clarissa la Sauvage.

Le groupe finit par quitter le prieuré pour retourner à Irrlendom et faire leur rapport. Lors de leur arrêt au village de Holden, les aventuriers s’assurent que leur investissement (le vignoble) est entre de bonnes mains. Carl Hanover, va aussi envoyer quelques ouvriers pour faire les réparations d’urgence.

Récompenses

Points d’expérience : 8000 PX par PJ

Butin :  20 000 PO en gemme et joyaux

Patronage de Sainte Meschil. Si un personnage prie sincèrement la sainte le matin, il bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts affectant l’esprit, comme charme personne ou confusion pour la journée.

Objets magiques

Potion de Croissance Le personnage voit sa taille doubler. Sa force croît proportionnellement et ses dommages doublent aussi (dure 1d6+6 tours)

Philtre d’Amour. Le personnage tombe sous le charme du prochain être qu’il rencontre; si l’être est du sexe qu’il affectionne et d’une espèce similaire, le personnage sera à la fois charmé et amoureux. Le charme se dissipe au bout 1d4 tours, mais un sort de Dissipation de la Magie mettra fin à l’amour que le personnage pourrait porter à l’être ciblé.

Baguette de Paralysie (11 charges). En consommant une charge, cette baguette projette un cône de 18m de long et de 9m de large ; toute créature à l’intérieur de ce cône est paralysée pendant 6 tours à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes.

Bottes des sept lieux.  Le personnage n’a plus besoin de se reposer s’il se déplace normalement. De plus, il peut sauter jusqu’à 3m de haut et jusqu’à 9m de long.

Session 12 du 12 avril 2019

samedi 23 mars 2019

Chroniques Oubliées Contemporain


J'avais utilisé Chroniques Oubliées Fantasy (COF) pour une initiation et joué à Chroniques Oubliées Contemporain (COC) dans sa version publiée dans Casus Belli (masterisé par Jason le Peintre) et j'en ai gardé un excellent souvenir. C'est donc tout naturellement que je me suis précipité sur la publication de COC en livre de jeu autonome intégrant les extensions sorties dans CB et proposant du matériel supplémentaires, des corrections et un rééquilibrage de certains points règles.

Outre le contemporain le plus classique, il est possible d'intégrer du fantastique, de l'horreur (zombie, ...) et d'incarner des mutants, des créatures angéliques, démoniaques ou féeriques, des vampires ou des loup-garou. Il est donc possible d'émuler ou d'adapter toutes sortes de romans, de séries ou de films. Le jeu propose aussi un setting cyberpunk et il même possible de faire du Shadowrun. Seule la partie Space Opera n'est pas reprise, un futur supplément ?

Si le jeu rappelle souvent qu'il est fait pour l'initiation, sa surface de jeu est bien plus vaste que cela.

J'ai aussi pris la boîte d’initiation Chroniques Oubliées Cthulhu mais je suis moins séduit par l'esthétique pulp du jeu.

mercredi 6 mars 2019

PMTA : Le Prieuré de Sainte Vision - épisode 1

Arbel 495




Demain ce sera le premier jour du mois de Mairi et j’espère qu’Eleanor aura retrouvé ses esprits ou du moins qu’elle aura adopté une de ses personnalités les moins perturbantes. J’ai établi un camp à l’abri du vent entre un ru et le pan d’une colline boisée, surveillant ma compagne de route dans son sommeil agitée par de terribles cauchemars dont elle ne se souvient jamais lorsque le soleil quitte l’autre monde pour réchauffer le nôtre. J’amène la belle agitée aux cheveux rouges et à la peau laiteuse voir Octavus du Prieuré de Sainte Vision dédié à Sainte Meschil, la demi-déesse des prophéties et du soin des maladies mentales. Je suis sûr qu’Octavus trouvera intéressant les dessins de monstres symbolisant les Cinq Têtes de la Folie, cet artefact qui a maudit Ehleanor Cauchemarr. Même le prêtre nain qui a partagé notre campement n’a rien plus faire pour délivrer mon amie. J’y reviendrai plus tard. Je contemple le soleil couchant qui embrase les neiges éternelles des Monts Arrendel sans pouvoir apercevoir le Prieuré qui se niche aux pieds des montagnes. J’ai pris mon lute et je chante doucement pour apaiser l’elfe.

Je ne me suis pas présenté. Je me nomme Gavrielle Calpernun, une semi-elfe musicienne virtuose du lute. Ceux qui viennent de Guildeland savent que mon père est Andoli Capernon, le fameux musicien itinérant. Je menais une vie sans contraintes et sans tenir compte des conséquences de mes actes du moins jusqu’à ce que je rencontre la jeune elfe. Ehleanor était attirée par moi pour des raisons qu'elle ne pouvait nommer. Elle me disait m’avoir déjà rencontrée dans le passé, mais elle ne se souvenait pas quand ni où. Malgré mes cheveux roux et mes yeux verts, on ne pouvait pas nous confondre, je ressemble peu à une elfe et j’aime m’habiller de manière flamboyante. Pour une raison inconnue, j’ai décidé de prendre soins d’Ehleanor et de ses multiples personnalités.

Notre tranquillité fut agréablement troublée par un groupe hétéroclite d’aventuriers patentés. Un prêtre nain de l’Ancienne Voie de Rangeth ; une elfe magicienne gracile et réservée ; un semi-elfe froid qui ne réussit pas à masquer son accent de Guildeland à mes oreilles exceptionnelles et enfin un halfelin facétieux et capricieux obsédé par mon lute d’exception. Ils avaient occis une géante des collines et son fils qui avaient massacré un marchand et se rendait au Prieuré. La soirée fut agréable et la nuit calme.

Le lendemain, malheureusement, l’état de santé de mon amie ne nous a pas permit d’accompagner ce groupe sans nom d’aventuriers. J’appris ce qui s’est passé par la suite lorsque nous nous sommes rendu au Prieuré.



Le Prieuré de Sainte Vision est un monastère situé au pieds des monts Arendel. Il est indépendant et ne dépend d’aucune abbaye plus importante. Il a été construit il y a plus de 300 ans. Au fil du temps, le monastère s'est agrandit et la petite chapelle fut reconstruite en une grande église pour accueillir le festival de Sainte Meschil. Le Prieuré est placé sous l'autorité du Prieur Octavus qui est aussi un oracle de Sainte Meschil. L’oracle qui délivre des prophéties par oral ou par écrit contre une donation qui doit représenter quelque chose d’important pour celui qui vient demander son aide à l’oracle (la sébile d’un mendiant ou l’anneau d’or le plus précieux d’un marchand). Outre le Prieur Octavus, le Prieuré comprend une dizaine de prêtres dont quelques Bienheureux, des prêtres à même de lancer des sortilèges divins. On dit que pèlerins et voyageurs trouveront toujours un accueil chaleureux au Prieuré, tout comme ceux qui viennent solliciter l’oracle. En général, ils campent à l’extérieur du bâtiment. Le lieu prend vie lors du festival de Saint Meschil en juin qui attire de nombreux pèlerins.
Le prieuré fait 45m de côté. L'élément central du prieuré est la grande et grande église, avec ses colonnes ornées et ses tuiles décoratives. A côté de l’église se trouve la salle capitulaire, où les prêtres se réunissent pour discuter des problèmes. Tous les bâtiments entourent un cloître central et un jardin d'herbes aromatiques.
Je n’ai pas le détail des événements qui survinrent lorsque mes nouveaux « amis » sont arrivés au prieuré. Ils ont affronté des cultistes qui avaient pris la place des prêtres ainsi que des Morlocks, des humains dégénérés cannibales. Ces derniers ont creusés un trou pour accéder à un temple antique situé sous le Prieuré de Sainte Vision. Le monastère a visiblement été construit sciemment sur les ruines de cet ancien temple consacré à qui ? Peut-être à ce Shazyd, dont le nom était  clamé par les cultistes. 

L’ancien temple n’est pas en ruine avec ses très larges salles de cérémonie, ses pièges à base de marque sanglante, ses couloirs en pierre creusée, ses squelettes en armures antiques, ses sarcophages renfermant de sombres secrets et ses pièces contenant des jarres remplies d’organes et de membres baignant dans des salaisons.
Après avoir explorer le complexe, des chants sombres et maléfiques ont attiré le groupe vers une gigantesque salle…


Le Vignoble

Le groupe a payé un an de salaire au gardien et sa famille

Récompenses

Points d’expérience : 3 418 px par PJ
Butin : 10 000 po au total


Objets magiques

Brigandine +2 
CA 5


Session 11 du 1er mars 2019

samedi 16 février 2019

PMTA : Le lapinladin (qui ne peut l'être)


Les Hara ont été inventé par Trey pour son monde Azurth (un cadre de campagne maison pour la 5E). J'ai été séduit par cette idée originale d'autant plus que Michel, joueur et peintre, m'a offert une figurine rare de Doom Bunny de Ral Partha. Je me suis donc amusé à créer mon propre contexte pour exploiter cette figurine des plus fascinantes.

Un joueur peut prendre cette race pour son personnage uniquement avec l’accord du meneur de jeu. 

Les léporidés forment un peuple secret vivant au sein de terriers dirigés par un noble entouré de chevaliers, de soldats, de fouisseurs, d'artisans et de maraîchers. Les nobles les plus prestigieux sont entourés de ménestrels et de courtisans. Les nobles sont eux-mêmes sous l'autorité (plus ou moins lâche) d'un roi héréditaire qui possède le plus grand et le plus opulent des terriers. La loi et l'ordre dans le terrier sont maintenus par un bailli épaulé par une petite force de rôdeurs. Le bailli ne répond qu'au noble.

Les léporidés sont serviables et affables mais ils savent aussi se montrer égocentriques, vantards et adorent fanfaronner. Il est souvent difficile pour leur interlocuteur de discerner le vrai du faux. Malgré cette fâcheuse tendance à vouloir embobiner les autres, les léporidés sont loyaux les uns envers les autres et feront front pour défendre leurs compatriotes et leur terrier.

Les léporidés les plus débrouillards ou les individualistes qui ont du mal à supporter la vie dans les terriers décident parfois de partir à l'aventure et de sillonner les routes, laissant libre court à leur côté hâbleur. D'autres léporidés partent aussi à l'aventure mais pour de toutes autres raisons, ils rejoignent le prestigieux Ordre de la Carotte pour sillonner les routes et protéger les terriers des ennemis de leur peuple. L'Ordre est principalement constitué de guerriers et de rôdeurs.

Ajustements de caractéristique : DEX +1, SAG -1.

Caractéristique Min/Max : FOR 3/18 DEX 8/18, CON 3/18, INT 6/18, SAG 6/17, CHA 6/18.

Classes autorisées : Clerc 5, Guerrier 12, Magicien 8, Illusionniste 9, Rôdeur 12, Voleur 9. Les léporidés peuvent se multiclasser.

Ajustements des compétences de voleur : Dissimulation + 10 %, Escalade +10 %

Langages : langue commune et le lapoos. Le lapoos est une langue étrange pour les autres peuples. Elle est composée de grincements, de petits cris roques et nasales et possède son propre alphabet à base de pictogrammes.

Age et taille: Les léporidés suivent les règles d’âge des humains. Ils sont un peu plus petits que les humains (environ 1m60).


Capacités raciales

Infravision : les léporidés peuvent voir dans le noir jusqu’à une portée de 18 m
Sauteur né : lors d’un saut en longueur avec ou sans élan, un léporidé couvre un nombre de mètres égal à sa Dextérité divisée par 2.

Agilité. Toute réussite normale lors d’une manœuvre « Se faufiler derrière l’adversaire ou entre plusieurs adversaires »est considérée comme un Coup de maître  

Hâbleur. Le Charisme n’est jamais divisé par 2 lors d’un test de caractéristique.

dimanche 10 février 2019

PMTA : Le Sang de la Vigne - épisode 2

Arbel 495




L’ancien chai se trouve à une heure de marche de cottage de Delmer et de sa femme Zyra. Le chemin est encombré de murets écroulés et de pieds de vigne sauvage. Le groupe choisit de ne pas passer par les murets écroulés et coupe à travers la vigne. Un pied de vigne s’anima et attaqua Squartatore qui réussit à lui échapper. Les aventuriers commencent à comprendre la nature des problèmes de l’éleveur de chèvres. Après avoir gravi plusieurs plateaux, le groupe arriva en vue d’une ancienne taverne en pierre sans toit et envahie d’herbes folles et de vignes sauvages. La zone était entourée d’un brouillard bas. En s’approchant, les aventuriers ressentirent un étrange sentiment de peur. Alors qu’ils explorèrent le bâtiment en ruine, la végétation dans la pièce du fond s’anima et attaqua le nain et le semi-elfes avec de nombreuses vrilles. Grimildur puis Squartatore se retrouvent plaqués au mur et commencent à se faire broyer par les plantes qui envahissaient leur corp par touts leurs orifices. Algadrim Barratac, le halfelin se montra courageux en se portant à la rescousse du nain et du semi-elfe. Des fioles d’huiles plus une boule de feu lancé par la magicienne elfe eurent raison de la plante maléfique. Le feu fit apparaître une drôle de pelle ainsi qu’un escalier qui s’enfonçait dans la terre. Le groupe passa une journée à se reposer dans le cottage avant de continuer plus avant.


En prenant l’escalier, les aventuriers découvrirent les restes de ce qui fut un lieu de dégustation pour de riches amateurs de vin ainsi que des celliers avec de très gros tonneaux de vin plus ou moins bien conservé. Dans l’un des celliers avec de tonneaux massifs scellés par magie, les aventuriers répondirent l’appel d’une femme enfermée dans l’un des tonneaux. En réalité, il s’agissait d’une nymphe maléfique qui essaya de séduire Elvira par magie puis d’absorber l’énergie des vivants. Elle finit par être défaite par le groupe. Au fond du tonneau se trouvait une grosse gemme, une potion, une étrange armure et le portrait d’un très bel homme dont le fantôme apparu soudain, suppliant que l’on mettre le feu au portrait pour le libérer. Ce qui fit le prêtre nain. Tout d’un coup, le feu se transforma en magie du chaos se mit à fouetter en tous sens en un braiser rugissant qui consuma le sous-sol et la taverne en ruines envahie par la végétation. Elvira ne réussit pas à s’enfuir assez vite et subit une vilaine brûlure disgracieuse au visage (-2 Cha). Malheureusement, l'esprit continuait à hanter le vignoble avec son gémissement lugubre. Le fantôme expliqua qu’il était l’ancien propriétaire du vignoble et qu’il avait trahi l’amour d’une nymphe vivant dans les environs. La nymphe l’avait assassiné après avoir fait un pacte avec les forces du Chaos pour assurer une mort terrible au traitre. Depuis cet épisode tragique, le fantôme du propriétaire comme la nymphe se trouvaient incapables de partir de l’endroit. La nymphe était sorti de sa stase lorsque les chèvres puis le groupe des Trois Aventuriers s’étaient hasardé dans l’endroit. Le mur vivant attrapait les proie et la nymphe torturait leur corps et leur âme. Grimildur grâce à sa foi et aux prières réussit à exorciser le lieu et libérer le fantôme.

De retour au cottage, Delmer et sa femme ne pouvant se résigner à rester sur place avec tout ce malheur proposa aux aventuriers de leur revendre leur domaine. Pour 450 po, Elvira, Algadrim et Barratac sont devenus propriétaires du domaine de Delmer ce qui comprend aussi son troupeau de chèvres.


DE RETOUR A HOLDEN
Les aventuriers retournèrent à Holden pour y passer quelques jours, histoire de régler leur affaires. Karl Hanover, l’ancien aventurier les aida dans la logistique.

Squartatore apprend qu’un riche marchand et son escorte est parti il y a deux jours à la chapelle de Saint Meschil pour consulter l’oracle.


Récompenses

Points d’expérience : 2 744 px par PJ
Butin : 1 537 po au total

Gains et dépenses


  • Masque de cuir ouvragé et de velours porté par Elvira (+2 en CHA, le porteur est considéré comme formé aux interactions sociales). Il a couté 20 po 
  • Demi-masque stylisé représentant un caprin donnant un look est assez classe. Il a coûté 50 po au halfelin. 
  • L’achat du domaine de Delmer a coûté 450 po 
  • La vente du troupeau de 52 chèvres (de toutes les chèvres ! ) a rapporté 156 po. 
  • Karl Hanover s’est proposé de recruter pour les aventuriers une famille de gardiens (un homme à tout faire, sa femme et leur petit garçon) pour 4 pa par jour (12 po par mois). 
  • Après un rapide échange avec les artisans du village de Holden, la restauration du domaine viticole coûtera : 5 000 po remettre en état la taverne/chai et la vigne. Ensuite il faudra embaucher une famille de vigneron, acheter du matériel et espérer que du bon vin en sortira. Il faudra compter une dépense (tout compris) de 1000 po environ par an. La vigne peut être rentable au bout de 2 ou 3 ans. 

Objets magiques

Potion de guérison suprême
Le personnage récupère 3d6 + 3 PV. Il est possible de boire cette potion en trois doses égales, chacune permettant au buveur de récupérer 1d6 + 1 PV.

Tissu de restauration
Prix de revente : 700 po
Ce tissu de la taille d'un mouchoir était autrefois un objet magique de grande valeur. Lorsqu'il est placé sur un article, il répare, restaure ou rapièce tout dommage qu'il a subi - environ 75 % de l'article doit être sous le tissu pour que la magie opère. Avec le temps, le tissu absorbe lentement les dommages que les articles ont subi, s'estompant lentement en couleur, se déchirant ici, gagnant une tache, etc. C'était principalement utilisé pour réparer les verres à vin cassés dans la salle de dégustation. Le tissu a encore 7 charges.

Pelle d’excavation
Prix de revente : 4000 po
Cette bêche a un aspect assez simple, à l'exception d'un monogramme fantaisiste gravé à l'intérieur de la lame courbée qui se lit simplement "DCJ". Si la bêche est placée à la verticale dans le sol le soir et qu’elle est laissée toute la nuit, elle exerce sa magie. Sans interruption, la lame creuse un trou de 10'x10'x10' dans l'axe de la lame dont le centre est à peu près à l'endroit où la bêche a été placée dans le sol. Le matin, la bêche se trouve sur le sol au fond de la fosse. Les côtés de la fosse sont tassés et résistent à l'affaissement ou à l'effondrement à moins d'être ‘dérangé’. Chaque fois que la pelle creuse, il y a une chance qu’elle rencontre une source d'eau douce. Cette chance varie en fonction du climat : (lancez 1d6) 1- désert & arctique ; 1-2 tempéré & montagne ; 1-3 jungle.

Armure de feuilles 
Prix de revente : 18 000 po
Il s'agit d'une veste enchantée de feuillage magique : feuilles, de vignes et de fleurs. Il fonctionne comme une armure en cuir+3 et permet à l'utilisateur de Parler aux Plantes une fois par jour.



Parler aux Plantes 
Niveau : Divin 4, Druidique 4
Durée : 3 tours
Portée : Divin 9 m, Druidique 24 m

Le lanceur est capable de communiquer avec les plantes normales et les créatures végétales comme les hommes-arbres, en leur posant des questions et en recevant des réponses de leur part ; il peut par exemple leur demander de se déplacer de façon à dégager un chemin qui serait d’ordinaire infranchissable ou difficile d’accès. Le sort ne rend pas les créatures végétales plus amicales ou coopératives que la normale ; cependant, si une telle créature est déjà amicale vis-vis du lanceur, elle peut lui accorder une faveur ou lui rendre un service.


Session 10 du 8 février 2019.