lundi 18 novembre 2019

Feuille de personnage pour Cyberpunk Red


J'ai crée une feuille de personnage sous Excel pour les prétirés du Jump Start. Pour l'instant je n'ai repris qu'un seul archétype mais il me sera très facile de faire les autres.

vendredi 15 novembre 2019

ALIEN RPG


Quelques unes de mes plus grosses claques cinématographiques furent Alien et Aliens (et aussi un peu Alien 3 qui déconstruisait ce qui avait été mis en place dans Aliens) qui m'ont profondément marqué. J'avais même prévu de masteriser il y a de nombreuses années  le Aliens Adventure Game de Leading Edge mais cela ne s'est pas fait. Lorsque je suis tombé sur la campagne de financement de Free League pour un jeu de rôle sur Alien je n'ai pas mis longtemps à réfléchir d'autant plus que depuis que Jason le Peintre nous a fait joué à Mutant Année Zéro je suis devenu un fan des jeux de cet éditeur suédois. J'ai reçu mon colis cette semaine aussi je me fais un plaisir d'en parler ici.




Autant le dire de suite Alien RPG est un jeu magnifique avec des illustrations splendides et une mise en page aérée qui fait que ses 400 pages se lisent très vite. On retrouve les mécanismes de base des jeux de Free League à base de d6 et de relances qui peuvent générer des effets malencontreux : ici l'augmentation du stress qui conduire à la panique. Je trouve l'adaptation à l'univers d'Alien réussit et sans mauvaise surprise. On retrouve tous les marqueurs des films : profession (équipage, colonial marines, synthetics, ...), matériels (détecteurs de mouvement, armement, VTOL, ...), couloirs étroits, approvisionnement en air, Weyland-Yutani et globalement une ambiance oppressante et la sensation que l'espace n'est pas un endroit où il est facile de vivre.


La question que l'on peut se poser légitimement porte sur l'intérêt ludique de jouer dans un univers aussi cadré et aussi axé sur l'affrontement avec des xenomorphes. Cela risque de faire en sorte que les parties tournent en rond et soient répétitives. Le jeu répond à cette inquiétude en proposant deux modes de jeu distincts.

Le cinematic play est basé sur des scénarios one shot qui imitent l'arc dramatique d'un film d'ALIEN. Conçu pour être joué en peu de séance, ce mode de jeu met l'accent sur des enjeux élevés et un jeu rapide et brutal. On ne s'attend pas à ce que tous les joueurs survivent. Le Alien RPG Cinematic Starter Kit sorti avant la version finale contient tout ce qu'il faut pour jouer dans cette ambiance avec un scénario cinématographique complet Chariot of the Gods. Si les joueurs veulent vivre une expérience immersive, pouvoir trahir ses camarades en toute légalité et jouer à  fond les affres émotionnels de leur personnages, ce mode est intéressant même si il y a un risque de répétitivité et à terme de lassitude.

Le campaign play est conçu pour jouer en classiquement avec les mêmes personnages (tant qu'ils survivent) sur de nombreuses sessions de jeu. Des Colonial Marines, des Colons, des Space Truckers vont pouvoir explorer l'univers d'ALIEN librement, un peu en mode sandbox. Le jeu propose aussi des occupations intéressantes comme des marshalls qui permettent de proposer des scénarios à la Outland. Dans ce cadre là, les xenomorphes doivent arriver tard dans la campagne pour ne pas la transformer en chasse aux aliens (ou l'inverse). Les intrigues politiques peuvent aussi être au centre de la campagne (avec des intrigues à la The Expanse). La religion et ses cultes peut aussi avoir un rôle à jouer.


Par rapport aux films, le jeu se passe en 2183, soit 4 ans après les événements qui ont vu la destruction de la colonie d'Hadley's Hope sur LV-426 et la fermeture de la prison de Fiorina 161. Les intrigues des Corporates de Weyland-Yutani et la perte d'une unité de Colonial Marines ont crée une grande tension entre l'United Americas (réunion des Amériques du nord, centre et sud) et la corpo.

Le monde 2183 est en proie à la guerre froide pour la  conquête de secteurs de l'espace. Le Three World Empire, les United Americas, l'Union of Progressive Peoples et le Central Space Consortium qui réunit des corpos indépendantes des états sont les principales puissances du 23ème siècle. Je ne suis pas chauvin mais on ne sait pas ce qu'est devenu la France.



Stay alive if you can.


jeudi 14 novembre 2019

Cyberpunk Red Jumpstart


J'éprouve depuis Mekton II (1987) une profonde attirance pour le travail de Mike Pondsmith et j'ai suivi son travail sur Cyberpunk (même si la version 3 illustrée par des Big Jims était une catastrophe) et aussi sur Fuzion et Mekton Z. Peu à peu l'éditeur est tombé dans l'oubli et j'ai été particulièrement déçu par l'abandon du kickstarter de Mekton Zero. Talsorian Games est revenu sur le devant de la scène avec The Witcher (un jeu qui a particulièrement fait couiner les tenants du jeu de rôle "moderne"...rien ne se démode plus vite que la modernité) et une nouvelle version de Cyberpunk. Paradoxalement j'ai beaucoup plus joué aux jeux FASA concurrents (Mechwarrior et Shadowrun) mais je préfère de loin les jeux de Talsorian Games. C'est donc tout naturellement que je me suis penché sur la version Red.

Le kit de démarrage Cyberpunk Red a fait sensation dans le petit monde ludique probablement en lien avec le battage médiatique de Cyberpunk 2077, le jeu vidéo d'action-RPG e développé par CD Projekt RED qui s'appuie sur le jeu de rôle Cyberpunk de Mike Pondsmith. Ce kit est disponible en pdf mais aussi en boîte (j'aime les boîtes de jeu) qui contient tout ce qu'il faut pour s'initier : livre de règles, livre du monde, scénarios, prétirés, aides de jeu, figurines en carton, cartes et dés. L'ensemble est joliment illustré avec une mise en page aérée.


Par rapport à l'édition 2020, le jeu se passe en 2045 plusieurs années après la 4ème Guerre des Corporations qui a changé la face du monde. Le jeu a été rééquilibré (l'impact de Réflexes est atténué), le combat et le netrunning ont été simplifié. Certes, cette version pour débutant peu paraître légère aux aficionados en terme de gear et cyberware mais elle a le mérite de rentrer en douceur dans le jeu et dans un genre qui peut vite noyer le meneur et les joueurs (comme Shadowrun même dans sa version d'initiation).



Le système de jeu
On retrouve ce bon vieux système Talsorian (tant imité) : 1d10+STAT+SKILL contre une difficulté fixe ou un autre jet en opposition. Le nombre de compétences a été réduit mais reste suffisamment étoffée pour différencier les personnages. On verra dans la version complète si elle n'enfle pas trop. 

En revanche à la lecture le système à l'air moins létal notamment parce que les PJ peuvent avoir des valeurs élevées en BODY. Un PJ avec 50 PV pourra absorber un tir de pistolet extra lourd à 4D6. A tester.

Côté netrunning, l'effondrement de la civilisation du net force les netrunners à se trouver à quelques mètres de ce qu'ils cherchent à hacker. Ils feront parti du run et ne resteront pas tranquille chez eux derrière un écran.


Si un jour je propose du cyberpunk à mes joueurs ce sera Cyberpunk Red même si je sais qu'ils sont majoritairement attaché à l'univers de Shadowrun. Ce ne sera pas simple, comme un run dans une corpo.

samedi 5 octobre 2019

Rats in the Walls

Je trouve l’approche de l’horreur cosmique par Kobayashi particulièrement pertinente. Les règles sont élégantes, dans la lignée de celles de Striscia. Le choix de l’auteur de se démarquer de l'œuvre de Lovecraft et de décaler les approches avec une mythologie basée sur des archétypes cosmiques qui rappellent la mythologie du maître de Providence est motivant. J’ai particulièrement apprécié un positionnement original du curseur pour les personnages qui ne sont ni des êtres écrasés par le Mythe ni des héros pulp.

En revanche les règles de combat avec leur gestion des conséquences me fait penser à du PBTA ce qui n’est pas pour me réjouir. Mais heureusement, Rats in the Walls et Striscia sont compatibles me donnant l’occasion de tordre (un peu) le système pour le faire aller là où je suis en total confort.

Mes petits ajouts se trouvent ici.


dimanche 15 septembre 2019

Coureurs d'Orages : Face aux Ténèbres


J'ai profité de deux nuits à l'hôtel pour mettre à jour et finaliser l'adaptation du jeu de plateau Massive Darkness à Coureurs d'Orages.

Les personnages-joueurs sont de jeunes aventuriers envoyés sur les routes pour chercher la gloire et la fortune, accomplir une mission sacrée ou rencontrer leur destin. 

Les joueurs vont incarner l’un des personnages prétirés proposé par le livret. Chaque personnage s’inspire de l’une des figurines fournies avec la boite de base du jeu de plateau Massive Darkness.

mardi 10 septembre 2019

Into My Odd : Horreurs Cosmiques

Nous sommes au début des années 20. Le personnage va découvrir qu’il existe une vérité cachée sur le monde et il va déchirer le voile qui obscurcit sa vision. En découvrant l’existence des horreurs cosmiques, la folie risque de le submerger.

Ce hack cthuluien d'Into The Odd, prend quelques libertés avec le jeu originel et propose des solutions pour le jeu de rôle en solitaire, crées à l’occasion ou inspirées de ce que l’on peut trouver par ailleurs.

Un des objectifs de ces changements et aménagements est d’émuler le player skill, si important dans Into The Odd. Au lieu de questionner son Meneur de jeu pour bien appréhender les situations afin évaluer au mieux des conséquences de ses actes, le joueur va utiliser quelques règles pour émuler les réponses du meneur et générer des surprises.

dimanche 8 septembre 2019

Striscia di Carnavale


Deux joueurs n'était pas disponibles pour ma partie mensuelle de ma campagne de jeu de rôle, j'ai du du jour au lendemain (littéralement) improvisé quelque chose pour les deux joueurs présents. J'ai eu l'idée (et envie) de les faire jouer dans l'univers du jeu de figurines Carnavale Jason et Michel connaissait. Pour le système de jeu j'ai hésité entre Striscia et Into The Odd et j'ai préféré le premier plus épique que le second. 



J'ai posé les base du scénario sur papier en m'inspirant d'une aventure écrite pour Striscia. Le résultat peut être téléchargé iciAinsi Rocco le gondolier d'origine noble et Squartatore le spadassin au passé sultfureux ont enquêté sur le meurtre du Capitaine de la Garde Municipale Zampano dans la Venise à la fin du 18è siècle.


Le jeu tourne bien et son adaptation à Carnavale a donné du corps à la partie. Au final nous sommes bien amusé; chaque joueur ayant participé de manière active à l'enquête, utilisant sa vocation et sa réputation à fond. Je me suis aussi étonné car en général je ne suis pas à l'aise dans l'improvisation et là c'est venu tout seul car j'étais à l'aise autant avec le cadre qu'avec la règle. Une réussite pour moi et pour les joueurs.



mercredi 28 août 2019

Talsorian is back


Alors que R Talsorian Games revient sur le devant de la scène ludique avec The Witcher puis Cyberpunk Red, j'entends certains podcasteurs critiqués ces jeux à l'aune de leur culture rôliste étriquée et je lis des articles qui se plaignent de la complexité des règles (oui, parfois il faut se donner du mal et investir du temps) et de manque d'innovation des productions de la famille Pondsmith. C'est justement ce que j'aime dans les jeux qui partagent le système maison de Talsorian, l'Interlock, on se retrouve en territoire connu et éprouvé et tout cela fleure bon la nostalgie d'une certaine époque. Je suis fan depuis longtemps du le jeu Mekton et je dois avouer que je manque parfois de recul. Pour autant, même si je suis le genre de meneur de jeu qui suit tant que faire se peu le système de jeu, il m'arrive parfois de le changer avec des règles maison ou de prendre ce qu'il y a de mieux dans les changements des autres. 

C'est le cas pour les règles de Task qui proposent des seuils de réussites très élevées et donc punitifs pour les joueurs. 

J'ai donc eu envie de ressortir une variante proposée par Atomik War, un supplément à Fuzion qui part du principe que la valeur de la difficulté proposée est adaptée pour STAT+SKILL+3D6 et pas STAT+SKILL+1d10. Si on veut jouer avec 1d10 (comme c'est le cas pour Mekton, The Witcher, Cyberpunk, ...), on utilise le principe suivant :
  1. On retranche 10 à la difficulté proposée par le jeu pour créer la Base Difficulty Value
  2. On ajoute à la BDV une valeur fixe ou le résultat d'un jet de dé qui dépendent du type et nombre de dés lancés




mercredi 14 août 2019

PMTA : Entre-deux

Mairi 495



Le mois de Mairi s'écoulent lentement. Les PJ se livrent à leurs occupations favorites et font du commerce (comme revendre les objets magiques qu'ils ne souhaitent pas garder). Luvius Bullock l'administrateur de la Guilde ds Aventuriers avec qui les personnages sont en relation, insiste pour que le groupe devienne une Compagnie et prenne un nom car leur réputation commence à se propager. La vie continue et de nouvelles rumeurs se répandent à Irrlendom, la capitale du comté de Solène. Le groupe ne va pas rester les bras croisés et vivre de ses rentes aussi il est temps de trouver une nouvelle aventure. 

Quelques pistes :

Le capitaine Shama


Un homme d'une quarantaine d'année a pris ses quartiers à l'auberge du Chat Sans Queue. Il a fait passer le mot comme quoi il cherche des hommes courageux et audacieux pour une aventure grandiose et dépaysante. 

A la clé, de l'exploration, du danger mais aussi de la gloire et des richesses fabuleuses. Aux dires de tous, il est très exigeant dans ses choix et exige la présence d'un clerc. 

Il est facile à repérer : il porte un chapeau à large bord, un sabre et une cuirasse de fer.

Le sage Astenon Cagoule-bleue

Arrivé depuis six mois, Astenon Cagoule-bleue s'est installé à Irrlendom comme sage et érudit. Cet homme d'un certain âge offre ses services à ceux qui cherchent des informations dans le domaine de la magie et des anciennes légendes. 

Il est aussi preneur de nouveaux savoirs, en l’occurrence sur les conflits d'un lointain passé. La rumeur veut qu'il ait payé cher une carte qui indiquerait l'emplacement de ruines dans les montagnes à l'ouest d'Irrlendom et qui chercherait des aventuriers de bonne moralité pour les explorer.


Le noble Ymis

Le baron Ymis, un noble du comté de Lockland a contacté la guilde d'Irrlendom car il recherche une bande d'aventuriers aguerris pour une mission qui nécessite talent et discrétion, en l’occurrence, investir un lieu isolé. 

Le baron Ymis réside en ville et fréquente la cour de la comtesse Tyra vala Solene. L'homme est poli mais distant aux dires de ceux qui l'ont croisé.

vendredi 2 août 2019

Into My Odd : La collection Dekorte (1)


Sur le quai A de la gare de Bangor j'attendais mon train pour Gorham. De là, une voiture devait venir me chercher et m'emmener à mon rendez-vous avec Jonah C. Dekorte, le célèbre mécène et collectionneur d'art. Il m'avait écrit pour que je me rende à son manoir pour faire une estimation de nouvelles pièces récemment acquises et en valider l'authenticité. Je ne suis pas antiquaire ni expert en art mais je me suis dis que si un homme comme Dekorte faisait appel à historien spécialisé comme moi c'est qu'il avait d'excellentes raisons. Cela justifiait de longues heures de train dans la chaleur estivale de 1921. Et puis, je dois l'avouer, la perspective de toucher un petit pécule comme émolument de ma prestation ne me laissait pas indifférent.

Derek Ward effectue un jet de connaissance avec un seuil de 12 car la situation est en lien avec sa vocation (Savoir). Il lance 1d20 et obtient un 6. Le personnage connait Mr Dekorte et sa réputation de collectionneur excentrique. Il sait aussi qu'il est riche.
J'avais en poche les numéros de janvier et d'août du magazine The Unique Tales. J'avais envie de me replonger dans l'histoire de cet explorateur propulsé dans le temps et découvrir ce qui se cachait derrière l'intrigante couverture du dernier numéro paru qui laissait entrevoir une étrange cité peuplée de d'hommes et de femmes en tuniques légères. 

Le train part presque à l'heure. Je me glisse sur une banquette de bois vernie convenablement rembourrée. Je me rend compte en voyant les voyageurs ranger des paniers en osier au-dessus des sièges que je n'ai pas pensé à prendre de quoi me restaurer. Mon air froid n'engage personne à s’asseoir face à moi aussi je suis à l'aise pour attendre que le contrôleur passe pour vérifier les billets des voyageurs.
Derek Ward effectue un jet de chance. Il lance 1d6 et obtient 2. Il faut 40 minutes (60 - (10 x le résultat du dé)) avant que le contrôleur ne pointe son nez.
A part un voyageur manquant de savoir-vivre, je ne devrais plus être dérangé; je peux donc me plonger dans le numéro d'août de mon magazine préféré. Je dissimule habilement le dessin de la couverture représentant une femme plantureuse et je me plonge dans la découverte de leur cité antique et oubliée. Peu à peu, malgré le plaisir de la lecture, la chaleur, les soubresauts délicats des rails et le bruit apaisant du train me font glisser peu à peu dans une douce torpeur.
Derek Ward effectue un jet de sauvegarde de VOL (12). Il lance 1d20 et obtient 19. L'historien s'endort avec sa lecture en main.
Une corne de brume m'éveilla brutalement. J'avais l'esprit embrumé et le corps pris dans une vase gluante. Je sentais encore la douleur occasionnées par les griffes de la créature immonde  que j'avais affronté à grand peine pour protéger Mila la grande prêtresse de la cité. Le brouhaha des voyageurs me tira rapidement de la brume où nageait mon esprit. Je m'étais endormi et j'étais tombé dans un rêve provoqué par ma lecture. Je mis longtemps à me remettre tant le douleur était présente ainsi qu'une sensation extrêmement désagréable d'être épié malgré la barrière du rêve. Personne ne me fixait du regard aussi j'étais convaincu que je n'avais pas hurler dans mon sommeil car en me réveillant j'étais terrifié par ce que j'avais vécu dans mon rêve.

Deux heures après, j'arrivais à la gare de Gorham où normalement un chauffeur devait m'attendre et m'emmener au manoir Dekorte.