dimanche 21 août 2016

Les corvus

 Le peuple corbeau reste une énigme pour les autres races. Un corvus peut tout aussi bien se révéler être un compagnon fidèle, brave et dévoué qu’un odieux criminel perfide et lâche. Aux yeux des autres peuples, les corbaks (terme péjoratif) sont pleins de contradictions et leur culte du secret les dessert. 

Les corvus sont peu nombreux dans la région, on rencontre parfois quelques vagabonds solitaires dont on imagine qu’ils espionnent pour on ne sait qui et quelques rares corvus individus se sont implantés à Aldunn. 

Traits


Les corvus partagent certains traits raciaux communs à tous les autres membres du peuple corbeau

Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente de +2 et votre Charisme de +1.

Age. Les corvus entrent dans l'âge adulte dès leur entrée dans l'adolescence et vivent habituellement moins d'un siècle.

Alignement. Leur insatiable curiosité et leur côté versatile (voire capricieux) font que les corvus tendent vers le chaos. Un corvus peut se laisser entraîner vers le mal à cause de sa cupidité.

Taille. Les corvus mesurent entre 1,5 m et 1,8 m les rendant légèrement plus petits et plus minces que les humains. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round (6 cases)

Embuscade. Vous avez l'avantage aux jets d'attaque contre toute créature que vous avez surprise.

Imitation des sons. Le corvus peut reproduire tout son qu'il a entendu, dont les voix. Imitation des sons. Pour qu'une créature qui entend ces sons ne se doute pas qu'il s'agit d'imitation, le corvus doit remporter un jet de Charisme (Tromperie) opposé au jet de Sagesse (Intuition) de la créature. 

Aigrefin. Vous avez la maîtrise des compétences Tromperie et Discrétion.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le croassique.

lundi 15 août 2016

Principales divinités de la Vallée de l'Esken

Illustration de Genzoman

Certains érudits prétendent que le nombre de divinités est infini alors que d’autres affirment qu’il n’existe que neuf déités fondamentales.  En réalité, les érudites ne savent rien de définitif quant à la nature même des essences divines que l’on nomme dieux, déesses ou encore entité.

Les habitants de la région vénèrent principalement les divinités ci-dessous mais d’autres déités sont possèdent des autels, chapelles ou temple dans la vallée de l’Esken.

DELLARNA LA MAIN QUI APAISE, DEESSE DE L’APAISEMENT DU CORPS ET DE L’ESPRIT

Domaine de la Vie, NB
Dellarna prodigue l’apaisement quel qu’en soit sa forme. Elle soulage, rassérène et guérit. Son clergé est composé majoritairement de femmes qui se regroupent dans de petits temples aux multiples alcôves. Ceux qui sont malades, blessés, éprouvés par la vie peuvent y trouver de l’apaisement. Certaines prêtresses savent soulager les hommes et les femmes qui subissent dans une détresse émotionnelle trop importante par des techniques de massages secrètes. Les prêtresses de Dellarna sont des guérisseuses, des sages-femmes, des thérapeutes de l’esprit et parfois des péripatéticiennes sacrées.

EARELDA, DEESSE DU CIEL ET DES RECOLTES

Domaine de la Nature et de la Tempête, CB
Earelda dispense les pluies bienfaisantes mais aussi la foudre, des ouragans et des tempêtes. La déesse est vénérée dans les régions agricoles pour ses bienfaits sur les cultures lorsqu’elle fait pleuvoir mais son caractère ombrageux transforme parfois la pluie en de terribles intempéries dont les crues subites dévastent tout sur leur passage. Le clergé officie dans les régions rurales ou près des côtes.

HECALIE, LA LUNE NOIRE

Domaine de la Duperie et de la Magie, NM
Hécalie est vénérée par les sorcières et ceux qui cherchent la connaissance au travers de sombres voies. Elle dispense la fertilité à celles qui la prient mais elle prône aussi la luxure. Elle connait les désirs secrets de chaque créature, s’insinue dans les cauchemars et provoquent les terreurs nocturnes. Elle aussi sait faire preuve de sagesse et maitrise de nombreuses formes de magie. Les prêtresses d’Hécalie sont des sorcières solitaires ou réunies dans un covent. Elles sont souvent consultées en secret.


HYKNAR, LE PORTEUR DE LUMIERE ET LE GARDIEN DES SERMENTS

Domaine de la Lumière, LN
Hyknar est le gardien de la parole donnée, des serments partagés sous la lumière bénéfique. Le dieu discerne la vérité quel que soit la duperie utilisée. Les engagements faits en son nom sont irréfutables. La lumière qu’il génère vient de sa force de caractère, de son sens du devoir et de son intransigeance.  Les prêtres d’Hyknar officient souvent comme magistrats et célèbrent les mariages.

PANSARIL, LE CHAMPION IMMORTEL

Domaine de la Guerre, LB
Pansaril est le champion de la cause du bien et de la loi au service de la souveraineté juste. Il est le protecteur des civilisations éclairées mais son goût pour la guerre et l’affrontement des forces du mal ou du chaos l’amène parfois à prendre des décisions radicales. Pansaril est le patron des paladins ayant prononcé le serment de Dévotion et sert d’idéal pour de nombreux chevaliers.

NYRGAL, LE SEIGNEUR DES ABIMES, LE PORTEUR DE MORT

Domaine de la Mort et de la Guerre, LM
Nyrgal est le dieu des ténèbres, de la destruction et de la tyrannie. Son culte prône la guerre pour dominer et asservir les autres. Ses serviteurs s’évertuent à déstabiliser les peuples et les nations pour générer le désordre et la destruction, dans l’objectif final, de reconstruire le monde selon Son bon vouloir. Les temples de Nyrgal sont rarement officiellement autorisés, aussi on les trouve en général dans des régions reculées ou dans des lieux citadins secrets.

RALVAY, DIEU DU COMMERCE

Domaine de la Connaissance et de la Duperie, N
Ralvay est le dieu du commerce, du marchandage et des transactions (généralement licites). Le dieu protège les biens, les richesses et les échanges. Les temples sont connus pour leur bibliothèque fournie et servent d’établissement de crédit et de banque. Ces prêtres font souvent office d’arbitres dans les litiges. 

RAVIIK, LE SEIGNEUR DES PENCHANTS OBSCURS

Domaine de la Mort, CM
Raviik est le dieu des maladies, de la putrescence et de l’avilissement. Il cherche à répandre toutes sortes de maux pour son propre plaisir. Il aime corrompre, détériorer et dégrader les corps et les esprits. Raviik abhorre Nyrgal mais sa haine des autres divinités est encore plus forte. Le clergé de Raviik ne joue pas de rôle social même si certains praticiens adorent en secret le Seigneur des Penchants Obscurs.

ROLDINE, L’INAMOVIBLE

Domaine de la Nature, N
Roldine est le seigneur incontesté des montagnes et de ce qui se trouve dessus ou au-dessous comme les glaciers, les grottes, les vallées secrètes et les monts inaccessibles. Les mineurs et les nains le révèrent. Les prêtres de Roldine ont installé des chapelles près des mines mais ils leur arrivent parfois de vivre en ermite.

TOSSDARUS, DIEU DE LA MAGIE

Domaine des Arcanes, CN
Tossdarus est un dieu solitaire voué uniquement à l’étude de toutes les formes de magie des univers. Il se préoccupe peu des autres mais aime être vénéré. Les magiciens voient en Tossdarus un maître incontesté de la magie et des sortilèges qui ne se préoccupent que des meilleurs élèves. Le clergé du dieu prend en charge les rôles et devoirs qui sont indignes ou sans intérêt pour Lui. Ainsi les prêtres et prêtresses officient en tant que conseillers et mentors mais n’hésitent à pourchasser les mages ou ensorceleurs qui provoqueraient un déséquilibre. On compte de nombreux théurgistes des Arcanes dans les rangs du clergé.

vendredi 12 août 2016

Création des personnages

 Pour la campagne Wyverne, les personnages commencent au niveau 3 avec 1 001 points d’expérience.

STORYLINE

J’ai décidé de développer ma propre storyline pour cette campagne. Les personnages sont originaires de la Vallée de l’Esken, une région dont le centre économique est la petite ville d’Aldunn.


CHOISIR UNE RACE

La majorité des races et sous-races du Players Handbook sont vivent dans la vallée avec une représentation variable. On trouve principalement des humains, de nains, de gnomes et de demi-orques mais il n’est pas rare de rencontrer les autres races. Le joueur peut trouver la description de ces races sur le site AideDD.org.

Les joueurs peuvent donc choisir parmi les options suivantes :

Elfe. Les quelques hauts-elfes présents dans la vallée vivent principalement à Aldunn. Les elfes des bois sont rares.

Halfelin. Quelques halfelins pied-léger vivent dans les communautés rurales. Les halfelins corpulent sont très peu présent et occupent des postes aux côtés dans nains dans les mines d’argent

Humain. Les humains s’occupent des cultures et de l’élevage, de l’administration, des services et de l’artisanat commun. Comme j’utilise la règle des dons, les joueurs doivent utiliser cette variante qui remplace le +1 dans toutes les caractéristiques : +1 dans deux caractéristiques au choix, maîtrise d’une compétence et un don au choix.

Nain. Les nains des montagnes vivent depuis longtemps dans la vallée de l’Esken. Ils ont fondé il y a plusieurs siècles une communauté qui aujourd’hui est devenue la petite ville d’Aldunn. Les nains des montagnes travaillent principalement dans les mines et ont le monopole de l’artisanat des métaux. Seuls exilés nains des collines sont présents.

Demi-elfe. Les demi-elfes sont peu nombreux et généralement ils vagabondent à travers les étendues sauvages qui sont encore nombreuses dans la vallée. Ils gagnent leur vie comme chasseurs, trappeurs ou forestiers. Il existe une communauté au plus profond de l’une des nombreuses forêts de la vallée.

Demi-orque. Les demi-orques ont trouvé leur place dans la vallée en travaillant comme ouvriers et travailleurs de force. Les nains les acceptent dans les mines mais en général, ils effectuent les tâches les moins expertes et les plus pénibles. Certains demi-orques ont trouvé une autre voie en travaillant comme videurs ou gardes privés. 

Drakéide. Les drakéides sont rares et généralement il s’agit d’errants dans l’attente d’une illumination qui leur précisera leur rôle dans ce monde. La rumeur publique parle d’un mystérieux clan drakéide dont les membres seraient issus non pas des dragons mais de wyvernes qui vivent nombreuses au nord de la vallée.

Gnome. Les gnomes des roches vivent plus à Aldunn et près des mines où ils ont accès aux matériaux dont ils ont besoin pour construire et bricoler. Ces gnomes se prennent pour des ingénieurs et inventeurs de génie Ces maîtres artisans sont inégalés lorsqu'on parle de tailler des gemmes ou de mécanique et autres merveilles technologiques. Quelques gnomes de forêts s’épanouissent dans les zones restées sauvages.

Tieffelin. Les quelques tieffelins présent dans la vallée vivent (ou survivent) dans les quartiers les plus pauvres d’Aldunn.  Selon la rumeur publique, le seigneur du crime de la ville serait un tieffelin. Les membres les plus solitaires vagabondent dans les territoires les plus isolés.

En plus des races « standards », la vallée héberge d’autres peuples. Les joueurs peuvent aussi choisir l’une de ces races plus « exotiques ».

Minotaure. Un groupe de minotaures est arrivé récemment dans la vallée. La rumeur publique prétend que ce sont des fugitifs qui ont eu quelques complications avec leurs frères corsaires. Les minotaures se sont imposés (par la force et le talent) dans la navigation fluviale sur l’Esken et achemine toutes formes de biens et de matériaux entre les mines et Aldunn et puis entre la petite ville et les régions plus au sud.

Corvus. Le peuple corbeau reste une énigme pour les autres races. Un corvus peut tout aussi bien se révéler être un compagnon fidèle, brave et dévoué qu’un odieux criminel perfide et lâche. Aux yeux des autres peuples, les corbaks (terme péjoratif) sont pleins de contradictions et leur culte du secret les dessert. Les corvus sont peu nombreux dans la région, on rencontre parfois quelques vagabonds solitaires dont on imagine qu’ils espionnent pour on ne sait qui et quelques rares corvus individus se sont implantés à Aldunn. Me contacter pour en savoir plus

CHOISIR UNE CLASSE

Toutes les classes du Players Handbook sont autorisées ainsi que les toutes les spécialisations (qui en général débutent au niveau 3). Je propose de nouvelles spécialisations issues des suppléments de jeu ou des articles de l’Unearthed Arcana.

Barbare. Les spécialisations sont la Voie du berserk et celle du guerrier totem. Les barbares sont rares dans la vallée. Il s’agit en général de demi-orque ou de guerrier d’une tribu barbare en mal d’aventures.

Barde. En plus du Collège de la connaissance et de celui de la valeur, les joueurs peuvent choisir les  Collèges des épées ou de la satire.

Clerc. Le joueur doit choisir le domaine de la divinité à laquelle son personnage  s’est voué. En plus des domaines du Players Handbook (Connaissance, Duperie, Lumière, Nature, Tempête, Vie), il existe des domaines supplémentaires comme celui de la Mort ou des Arcanes (me contacter pour ces deux derniers domaines).

Druide. Les spécialisations sont le Cercle de la terre ou celui de la lune.

Ensorceleur. En plus des lignages Draconique ou Magie sauvage, l’ensorceleur peut avoir prendre Tempête ou Ombres. A noter que le lignage Draconique peut permet d’avoir une Wyverne comme ancêtre (me contacter pour les effets).

Guerrier. En plus du Maître d'armes, du Champion et du Chevalier occultiste, le personnage peut choisir un archétype de Chasseur de monstres, de Cavalier, ou d’Éclaireur.

Magicien. En plus des écoles existantes (abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation) le personnage peut choisir une nouvelle tradition arcanique : la Théurgie.

Moine. Le moine a accès aux Voies de la paume, de l'ombre ou des quatre éléments. Les montagnes au nord de la vallée abritent quelques temples de taille modeste.

Paladin. En plus des serments de dévotion, des anciens ou de vengeance, le personnage peut accéder au Serment de la Couronne qui fait de lui un chevalier au service d’une nation ou d’un souverain (me contacter pour en savoir plus). Il existe aussi un serment pour les paladins mauvais : le Briseur de Serment (Oathbreaker).

Rôdeur. Le personnage peut être un Chasseur ou un Maître des bêtes.

Roublard. En plus de l’Assassin, du Mystificateur profane et du Voleur, le personnage peut se spécialiser comme Bretteur ou Investigateur.

Sorcier. Le Patron du personnage peut être l'archi-fée, le fiélon, le Grand Ancien. De plus le joueur peut choisir comme Patron, le Chercheur; ou la Lumière éternelle ou l’Immortel (me contacter pour ce dernier patron qui prend la forme d’une liche ou d’un nécromant).

NOUVEAUX SORTS

Différents suppléments officiels proposent de nouveaux sorts.
  • Elemental Evil – Player’s Companion. Les sorts fournissent diverses façons d'exploiter la puissance des quatre éléments.
  • Magie noire. Nouveaux sorts d’invocation pour le magicien et l’ensorceleur.

LIVRES DE SORTS

Vous pouvez générer votre livre de sorts ou faire du copier coller.

MULTICLASSAGE

Le multiclassage permet aux personnages d’obtenir des niveaux dans plusieurs classes. Vous pouvez opter pour l’obtention d’un niveau dans une nouvelle classe lors de votre montée de niveau plutôt que d’augmenter le niveau de votre classe actuelle. Vos niveaux dans chacune des classes sont cumulés pour déterminer le niveau de votre personnage. Par exemple, si vous avez 2 niveaux de magicien et 1 de guerrier, vous êtes un personnage de niveau 3.


DETERMINER LES CARACTERISTIQUES

Pour déterminer les caractéristiques du personnage, vous avez 29 points à répartir dans vos caractéristiques selon le coût indiqué sur la table ci-dessous. Par exemple une caractéristique avec une valeur de 13 coûte 5 points.

Valeur Coût
8      0
9      1
10      2
11      3
12      4
13      5
14      7
15      9

DECRIRE SON PERSONNAGE

Pour décrire votre personnage vous définir sa personnalité et son background.

DETAILLER LE PERSONNAGE

Décrivez les habituels éléments comme nom ; sexe ; âge ; taille et poids ; couleur des cheveux, des yeux et de la peau et singularités physiques éventuelles.

Alignement. Vous devez lui donner un alignement autre que Neutre Mauvais ou Chaotique Mauvais.

Langues. Vous devez aussi définir les langues que parle votre personnage.

Traits. Pour continuer à caractériser votre personnage, vous devez lui assigner deux traits (ce qu’il aime ou ce qu’il déteste, ses craintes, ses actes ou réalisations passées). Comme guide vous pouvez assigner un trait positif à votre caractéristique la plus élevée ou un négatif à celle qui est la plus faible.

Idéaux. Décrivez un idéal qui motive votre personnage  en relation avec son alignement.

Liens. Définissez les liens de votre personnage avec des personnes, des lieux ou des événements qui sont en relation avec votre classe, race ou background.

Défauts. Choisissez un défaut (vice, faiblesse, peur, contrainte).

CHOISIR UN BACKGROUND

Le background indique d'où vous venez et quel était votre place dans le monde avant de devenir un aventurier.

Vous trouverez une liste de backgrounds sur AideDD.

Le background peut vous aider à déterminer vos traits, votre idéal, votre lien et votre défaut (vous pouvez le choisir ou le tirer au hasard).

TRAIN DE VIE

Votre background va aussi définir votre train de vie de départ.

  • Misérable : Captif, Idiot du village
  • Pauvre : Etranger, Ermite, Criminel, Tourmenté, Voyageur
  • Modeste : Acolyte, Amuseur, Héro du peuple, Sage, Marin, Soldat, Gamin des rues
  • Confortable : Charlatan, Artisan de guilde, Chasseur de primes urbain
  • Riche : Noble

On considère que les personnages ont eu des hauts et des bas lors des niveaux 2 et 3 et que par conséquent ils ont gardé le même train de vie que celui fourni par leur background.

CHOISIR SON EQUIPEMENT

Tous les personnages commencent avec :

  • l'équipement fourni par la classe 
  • l'équipement et la bourse de pièces d'or fournis par le background 
  • une babiole : un objet simple imprégné de mystère. Le joueur doit déterminer au hasard sa babiole avec un d100. (je vous fais confiance !).
De plus le personnage au travers de ses aventures précédentes (il commence au niveau 3) possède un pécule de 250 pièces d’or. Il peut acheter de l'équipement supplémentaire mais aussi des objets magiques à consommation unique :

  • des potions communes à 50 pièces d'or ou peu communes à 125 pièces d'or
  • Les jeteurs de sorts peuvent acheter des parchemins de sorts. Un parchemin avec un sort niveau 1 coûte 50 pièces d'or et 100 pièces d'or pour un parchemin avec un sort de niveau 2. Le sort doit être sur la liste de sorts de la classe du personnage et de niveau 1 ou 2.

Le personnage peut revendre son ancien équipement à la moitié de sa valeur. S'il souhaite garder tout son équipement et ne rien revendre, le personnage il peut l'avoir mis dans coffre laissé à la garde d'un ami (encore faut-t'il en avoir), une connaissance ou un aubergiste contre quelques pièces de cuivre ou un service.

Le train de vie du personnage reste celui de son background.

FEUILLE DE PERSONNAGE

Vous pouvez utiliser les feuilles de personnage suivantes :
  • Au format pdf à télécharger sur AideDD. L’une de ces feuilles en modifiable.
  • Au format  Excel à télécharger sur mon espace Google Drive.


lundi 1 août 2016

Aldunn

Illustration tirée de Dungeon Magazine 161

Aldunn est le centre économique de la vallée de l’Esken. La petite ville se trouve dans une combe au sud de la Chaine des Brumeuses. Le gros bourg est entouré de terres cultivées, de prairies, de fermes et de villages. Aldunn est un bourg riche grâce à son marché local mais surtout pour ses mines d’argent.

Aldunn est entourée d’une muraille de pierre et la plupart des bâtiments à un deux étages sont construit en blocs de pierre massifs selon des techniques naines. Les constructions plus récentes sont en bois et en pierre. Les rues principales sont pavées et propres mais certaines sont parfois très étroites et tortueuses. L’Esken traverse la ville fournissant son approvisionnement en eau. La rivière est navigable et quatre ponts permettent de relier les différentes zones de la ville.

Aldunn a une population d’un peu moins de 2000 habitants, composée essentiellement d’humains, de nains mais aussi quelques gnomes et orques. On trouve quelques elfes et halfelins, mais ils sont rares. Les humains s’occupent des cultures et de l’élevage, des services et de l’artisanat commun ; les nains travaillent principalement dans les mines et ont le monopole de l’artisanat des métaux. Les gnomes s’occupent des commerces spécialisés et se prennent pour des ingénieurs et des inventeurs. Les orques sont des ouvriers et des travailleurs de force. 

PRÉSENCE DE LA FOI ET DES ARCANES

La petite ville possède un temple de Dellarna la déesse de l’apaisement du corps et de l’esprit, un temple dédié à Hyknar, dieu de la lumière et des serments et un où les fidèles de Roldine viennent prier. On trouve aussi divers petits lieux de cultes dont un consacré à Earelda, la déesse du ciel et des récoltes et un à Pansaril le champion immortel. Chaque maison marchande digne de ce nom possède un autel dédié à Ralvay le dieu du commerce. Certains notables et nobles se vantent de  vénérer Nyrgal le dieu de la mort de la guerre. La rumeur publique veut que des cultes occultes voués à Hécalie et Raviik existent à Aldunn.

Même si quelques magiciens mineurs vivent en ville, la plus haute autorité de la magie arcanique est Valdryss Main-Gantée le Haut Mage d’Aldunn. La Théurge de Tossdarus le dieu de la magie est la principale concurrente de Valdryss et les relations entre ses deux mages sont très tendues. On peut rencontrer quelques autres pratiquants de la magie comme des ensorceleurs et des sorciers mais en général ils gardent un profil bas. Aldunn possède une échoppe proposant toutes sortes des objets merveilleux.

LA POLITIQUE ET L’ORDRE

Le pouvoir exécutif est détenu par un consortium de représentants élus par leurs corporations respectives, connu comme le Conseil d’Argent. Les membres du Conseil sont élus à vie (tant qu’ils ne sont pas destitués) et proviennent des administrateurs des mines, des guildes marchandes, des artisans, des ingénieurs, des autorités religieuses et magiques, des notables et des nobles. Le nombre de siège est de 9. Le conseil se réunit une fois par semaine et les décisions sont prises à la majorité.

A l’intérieur de la ville, l’ordre est assuré par la garde municipale composée d’une centaine de militaires et dirigée par un capitaine. La ville peut aussi compter sur une centaine de réservistes plus ou moins bien entrainés. La protection des routes est assurée par un détachement de la garde. Le Conseil peut compter aussi sur les Capes Rouges, une unité de mercenaires qui lui obéit exclusivement. Les nobles ainsi que les familles les plus riches disposent de leur propre troupe, ce qui peut provoquer quelques problèmes d'autorité. 

Aldunn abrite un magistrat et un petit palais de justice. Le magistrat est épaulé par trois prévôts.

LES QUARTIERS DE LA VILLE

QUARTIER SUPERIEUR

Nommé pour les collines surplombant la rive de l’Esken, ce quartier est la partie riche d’Aldunn, peuplé par les notables, les nobles, les maisons marchandes et les membres des guildes qui ont réussi. Les vastes demeures sont entrecoupées de rues larges et de parcs entretenus. Les meilleures échoppes se trouvent dans ce quartier huppé. La garde municipale contrôle les allées et venues.

QUARTIER DES GUILDES

Les puissantes guildes des mineurs, des forgerons, des boulangers et des tanneurs contrôlent l’industrie de la ville mais aussi que les guildes de moindre importance qui leurs sont liées. Les membres des guildes et leur famille vivent dans ce quartier. Les maisons marchandes mineures officient dans ce quartier.

QUARTIER POPULAIRE

Ce quartier contient les petits commerces, les logements de la classe moyenne, et une collection de temples et de sanctuaires. Le quartier est relativement sûr mais un peu morne.

QUARTIER DU FRONT-D’ESKEN

Les deux côtés de l’Esken sont truffés d’entrepôts, de tavernes, d’auberges et d’autres lieux de plaisir. On y fait des échanges et des affaires.  Ce quartier est la zone d’Aldunn la plus noyautée par le crime.

QUARTIER PAUVRE

Les citoyens les plus pauvres vivent dans ce quartier. On y trouve notamment les ouvriers et ceux qui travaillent dans le Quartier du Marché ou pour le Quartier des Guildes. On rencontre le long des bords de l’Esken de nombreuses tavernes louches, toutes sortes de commerces illégaux et des lieux de plaisirs douteux.

ZONES ABANDONNEES

Il existe des pâtés de maisons abandonnés qui ont une sinistre réputation où seuls les plus désespérés continuent à y vivre.


LES POINTS D’INTERETS

ASIL : ATELIER SUPERIEUR DES INVENTEURS LETTRES

Cet atelier tenu par les gnomes vise principalement à créer des automates qui un jour remplaceront les mineurs vivants.

LE MUSEE DE L’ETERNITE

Aeldunn est aussi célèbre par son musée qui abritait au départ une collection de cristaux précieux trouvés dans les mines de la région. Petit à petit, les nobles de la région se sont pris de collectionnite et on subventionné le musée pour acheter des œuvres célèbres (peintures et sculptures) ainsi que des artefacts trouvés dans les Terres Sauvages loin au nord. Le conservateur actuel est Gidéon Enrert, un humain érudit de petite taille avec de longs cheveux argentés et des yeux noisette. Il porte des riches tenues et aime agrémenter ses mains d’anneaux en métal précieux.

L’HOSPICE DE LA MAIN APAISANTE

Cet hospice ouvert à tous est tenu par les prêtresses de Dellarna, la déesse de l’apaisement du corps et de l’esprit.

LA PLACE DES BANCS DE PIERRE

Cette place près du marché régional est célèbre pour ses bancs en pierre et représente le point central d’Aldunn. C’est là que se tient traditionnellement les festivals.

L’HOTEL DE VILLE

Ce grand bâtiment abrite le Conseil d’Argent. On y trouve une salle d’audience ainsi que de nombreuses pièces pour y conclure de transactions. La caserne des Capes Rouges et y attenante.

CHATEAU D’ADWYCK

Le château niché sur un promontoire qui domine l’Esken et la ville. Une tour de 15 mètres surplombe le château composé d’un bâtiment en L à deux étages et de deux dépendances, l’une pour les serviteurs et l’autre pour la garde personnelle du seigneur. Gustav Adwick est l’actuel seigneur du château et le propriétaire de plusieurs mines d’argent.

mercredi 22 juin 2016

Créer son personnage pour Fantasy Age



En vue d'un test du jeu en août, je vous propose ce petit guide de création d'un personnage pour le jeu Fantasy Age avec quelques variations maison.

1. Le concept

La première chose que doit définir le joueur est le concept de son personnage : un orphelin habitué à survivre, un fermier naïf, le rejeton d'un chevalier tombé en disgrâce, un enfant sauvage découvrant la civilisation, un héritier d'aristocrates devant leur prouver sa valeur et ainsi de suite. Cela permettra au joueur et au meneur de jeu d'être guidé dans la création et le cas échéant d'adopter quelques libertés avec les règles de création.

2. Les caractéristiques

Un personnage est défini par 9 caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Perception, Volonté, Communication, Combat (corps à corps), Précision (combat à distance). Le joueur dispose de 10 points à répartir parmi ces caractéristiques qui peuvent aller de 0 à 3 (cette répartition de points ne permet pas d'avoir des caractéristiques inférieures à 0 à l'inverse de l'option où les caractéristiques sont déterminées par le hasard).

3. Les races

Le joueur doit choisir une race parmi la liste suivante : nain, elfe, gnome, halfelin, humain et orque. Chaque race octroie un bonus dans une caractéristique, un focus (focus = compétence), une vitesse de déplacement, des langues parlées et écrites et deux avantages raciaux tirés au hasard sur une table spécifique à la race.

Il est tout à fait possible d'avoir un personnage hybride comme un demi-elfe, un demi-orque ou des combinaisons plus originales comme orque/nain, gnome/elfe, etc. Les joueurs sont libre de mixer les races même si on peut imaginer que certains rapports et enfantement ont dû être douloureux. Les joueurs peuvent donc se montrer audacieux par rapport à la tradition d&desque. Dans ce cas le joueur détermine la race dominante et bénéficie des traits de sa race dominante à l'exception de l'un des avantages qui est tiré au hasard sur la table de la race qui n'est pas dominante. 

Variation pour les avantages raciaux : un joueur qui a une idée précise de son personnage pourra choisir l'un des avantages au lieu de le tirer au hasard.

Variante issue de Dragon Age RPG : On ne détermine pas les avantages raciaux au hasard. A la place le joueur doit choisir l'une des deux options possibles : un bonus dans une caractéristique et 1 focus ou un groupe d'arme ou trois focus ou groupe d'armes. Bien évidemment la caractéristique, focus ou groupe d'armes doit être l'une des possibilités proposées par la table spécifique de la race.

4. Le Background

Le joueur détermine ensuite le passé de son personnage au travers de sa classe sociale (marginal, classe populaire, classe moyenne, haute société) et de son contexte de vie avant de partir à l'aventure et qui dépend de sa classe sociale. Le personnage va obtenir ainsi un nouveau focus (compétence) qui dépend de son contexte.
  • 1 : Marginal (1 :  Agitateur, 2 : Criminel, 3 : Exilé, 4 : Hermite, 5 : Pirate, 6 : Vagabond)
  • 2-3 : Classe populaire (1 : Artisan, 2 : Artiste, 3 : Marin, 4 : Ouvrier, 5 : Saltimbanque, 6 : Soldat)
  • 4-5 : Classe moyenne ( 1: Aubergiste, 2 : Etudiant, 3 : Membre d'une guilde, 4 : Initié, 5 : Marchand, 6 : Scribe)
  • 6 : Haute société (1 : Apprenti, 2 : Dilettante, 3 : Écuyer, 4 : Érudit, 5 : Noble, 6 : Notable)
Variation : un joueur qui a une idée précise de son personnage pourra choisir sa classe sociale et son contexte, en restant cohérent avec le concept du personnage au lieu de lancer 1D6 pour la classe et 1D6 pour le contexte.

5. Les classes

Le moment est venu de choisir la classe du personnage entre Guerrier, Mage ou Roublard. Une classe est définie par les caractéristiques principales et secondaires pour la classe (cela influera sur la manière de progresser dans les caractéristiques), les points de vie, les armes maîtrisées (groupe d'armes) et les talents disponibles et les capacités spécifiques à la classe selon le niveau du personnage. Un PJ débute au niveau 1 et peut aller jusqu’au niveau 20 (enfin s'il survie !).

Le choix des talents du personnage permet d’accroître la singularité du personnage par rapport aux autres de la même classe. Les talents évolueront aussi lorsque le personnage progressera en expérience.

Bien évidemment, en progressant de niveau le personnage va acquérir de nouvelles capacités et progresser en caractéristiques, Points de vie et Points de Magie.

Guerrier

Les guerriers se distinguent les uns des autres au travers de leur choix d'armes maîtrisées mais surtout les talents qui représentent les styles de combat préférés du personnage.
  • Caractéristiques principales : Combat, Constitution, Dextérité et Force
  • Caractéristiques secondaires : Communication, Intelligence, Perception, Précision et Volonté.
  • Points de vie : 30 + Constitution + 1D6
  • Groupes d'armes : Bagarre et trois autres à choisir parmi : Haches, Armes à poudre noire, Armes contondantes, Arcs, Lames lourdes, Lames légères, Épieux ou Bâtons.
  • Talents de départ : vous devenez Novice dans deux talents parmi : Combat à l'arc, Combat à 2 armes, Combat à l'arme d'hast, Combat à l'arme unique, Combat à l'arme de jet, Combat à l'arme à 2 mains, Combat à mains nues, Combat à l'arme et au bouclier 
  • Vous possédez également le talent Port d'armure au rang Novice.

Magicien

Ce qui distingue un magicien d'un autre, ce sont les talents d'arcanes qu'il va choisir. Le mage a droit à 2 talents magiques à choisir parmi : Arcane de la divination, Arcane de la guérison, Arcane de la terre, Arcane de l'air, Arcane de l'eau, Arcane de l'éclair, Arcane des forêts, Arcane des ombres, Arcane du destin, Arcane du feu, Arcane du pouvoir, Arcane héroïque. On peut ainsi aisément comprendre que selon l'attirance du joueur pour tels ou tels arcanes, le personnage en sortira typé.  Il existe aussi d'autres arcanes (créations maisons ou adaptation de Dragon Age) comme la mort, la nécromancie, l'entropie, la sorcellerie, la démonologie qui donne une tournure différente au personnage. Chaque talent lui donne droit au départ à 2 sorts.
  • Caractéristiques principales : Intelligence, Perception, Précision et Volonté
  • Caractéristiques secondaires : Combat, Communication, Constitution, Dextérité et
  • Force.
  • Points de vie : 20 + Constitution + 1D6
  • Groupes d'armes : Bagarre et Bâtons.
  • Focalisateur Arcanique : chaque mage possède un objet (bâton, baguette, amulette, symbole religieux) qui l'aide à canaliser son énergie magique.  Il l'utilise pour lancer des attaques magiques mais peut également l'utiliser avec certains sorts. Si le mage perd son focalisateur, il peut s'accorder magiquement à un autre objet pour en faire un nouveau focalisateur. Le processus prend une heure et le mage doit dépenser 5 points de magie.
  • Eclair Arcanique : en utilisant son focalisateur, le mage peut effecteur une attaque à distance spéciale qui fait subir des dégâts grâce à un éclair d'énergie magique (1D6 + Volonté de dégâts, portée 16m). Cette attaque à distance ne permet pas d'obtenir des Points de Prouesse. Aucun Points de Magie n'est nécessaire pour effectuer cette attaque.
  • Apprentissage de la magie : le personnage fait partie des rares personnes qui ont appris à maîtriser la magie. Il commence sa carrière avec deux talents magiques au rang de Novice. Chaque talent magique lui donne accès à deux sorts
  • Point de Magie : le personnage possède (10 + Volonté + 1D6) Points de Magie. En dépensant ces points, le mage peut lancer des sorts. Il les regagne par le repos et la méditation. 
  • Talent de départ : vous devenez Novice dans un des talents suivants : Chirurgie, Histoire ou Linguistique
Le cas du prêtre : comme on peut le voir il n'y a pas de prêtre ou de clerc dans les règles de base de Fantasy Age (comme c'était déjà le cas dans True20 du même éditeur) au sens strict du terme. Un mage peut considérer que ces pouvoirs proviennent d'une divinité et que son focalisateur est le symbole religieux de son dieu. La magie de soins est utile mais en reprenant leur souffle, les personnages récupèrent les PV perdus en combat et il existe aussi une action pour soigner. Néanmoins, les joueurs formatés par D&D (dont je fais partie, soyons réaliste) se sont empresser de créer leur propre règle sous différente forme (talent spécial, archétype de classe ou nouvelle classe). Green Ronin a proposé aussi des règles pour intégrer la notion de foi cléricale dans le jeu sous la forme d'un talent spécial lié au domaine d'une divinité (un disciple du dieu de la mort ne fait pas le même type de miracle qu'un disciple du domaine de l'amour). Je n'ai pas encore choisit la manière dont je vais introduire la notion de prêtre, cela dépendra surtout de ce que vont vouloir jouer mes camarades en terme de classe. En tout cas, je ne veux pas que ce bon vieux prêtre soit indispensable.


Roublard 

Cette classe est celle qui offre le plus de voies différentes possibles selon le talent choisit au départ. Cela va orienter le style de personnage pour en faire un "voleur", un "ranger" ou un "barde".
  • Caractéristiques principales : Communication, Dextérité, Perception et Précision.
  • Caractéristiques secondaires : Combat, Constitution, Force, Intelligence et Volonté.
  • Points de vie : 25 + Constitution + 1D6
  • Groupes d'armes : Bagarre, Bâtons, Lames légères et soit Arcs ou Armes à poudre noire.
  • Attaque précise : une fois par round vous pouvez ajouter 1D6 points de dégâts à l'une de vos attaques si votre Dextérité est supérieure à celle de votre adversaire.
  • Armure du voleur : les armures de cuir sont comme une seconde peau pour vous et ne vous infligent aucun malus.
  • Talent de départ : vous devenez Novice dans un des talents suivants : Contacts, Éclaireur ou Cambrioleur.


6. Les spécialisations

A partir du niveau 4, chaque personnage va pouvoir se spécialiser en fonction de sa classe ce qui permet d’accroître la différenciation au sein d'une même classe. Ces spécialisations possèdent des prérequis que le joueur doit prendre en compte à la création de son personnage.

  • Roublard : Assassin, Bretteur, Duelliste, Tireur d'élite
  • Guerrier : Berserker, Chasseur de mage, Chevalier, Protecteur
  • Mage : Elémentaliste, Érudit en arcanes, Faiseur de miracles, Épée des arcanes

7. L'équipement de départ

Chaque personnage débute avec un sac à dos, une tenue de voyageur et un outre. J'y ajoute un sac de couchage, une gamelle, un briquet en silex et 1D6 torches.


  • Un mage possède une arme et un focalisateur arcanique.
  • Un roublard possède une armure de cuir légère et deux armes
  • Un guerrier possède une armure de cuir lourde et trois armes. Si l'une des armes est un arc ou un arbalète, le PJ possède aussi un carquois et 20 flèches ou carreaux. S'il possède le talent Combat à l'arme et au bouclier, il détient un bouclier moyen.

Selon sa classe sociale, le personnage débute avec un pécule de pièces d'argent pour lui permettre d'acheter de l'équipement additionnel :

  • Marginal :  15 + 3D6
  • Classe populaire : 25 + 3D6
  • Classe moyenne : 50 + 3D6
  • Haute société : 100 + 3D6
Variation Selon le contexte de son personnage, le joueur peut réclamer du matériel et de l'équipement complémentaire. Ci-dessous, quelques exemples :

  • Acolyte : sac avec une boîte pour l'aumône, 1D6 bâtonnets d'encens, un encensoir et un habit sacerdotal
  • Érudit, Scribe ou un talent comme Erudition ou Linguistique : sac avec du matériel d'écriture comprenant une bouteille d'encre, des plumes d'écriture et des 2D6 feuilles de parchemin, un petit sac de sable. 
  • Artisan : outils appropriés
  • Talent Chirurgie : trousse de soins
  • Talent Cambrioleur : outils de voleur
  • Etc.


8. Les objectifs et les liens

Chaque joueur doit réfléchir aux objectifs du personnage, ce que le motive, le fait avancer et les raisons qui vont le pousser à partir en aventures. Imaginer trois objectifs est une bonne pratique et mixer objectif à court terme (ce qui va le motiver au départ) et à long terme (ce qui le motive de manière plus profonde et permettant de répondre à des enjeux de grande ampleur) est une excellente idée. Ce point peut aussi être traité conjointement avec le MJ d'autant plus que le MJ pourra prendre en compte les objectifs des joueurs lors du déroulement de la campagne.

En plus, le ou les joueurs peuvent définir des liens entre eux ou avec des PNJ majeurs que le MJ peut leur présenter.

samedi 18 juin 2016

Agent de la Corporation Z, seconde partie


 Escorté de T-Bag, le Sniper Myope et le Commando Froussard, mon Cryptozoologue est arrivé au premier étage du complexe. Après une brève altercation avec les gardes et ce traître d'Hendricks, nous avons réussit sous une pluie de canettes de cola (maladroitement) piégées, à atteindre le toit après avoir occis deux humains musculeux fruits d'expériences de contrôles du cerveau humain.

Là, grâce à un lance-roquettes, nous avons descendu l'hélicoptère de Zoé, la sœur du traître. Ensuite nous avons descendu les gardes survivants, ainsi qu'Hendricks malgré son armure expérimentale détruite en partie par le T-Bag qui s'est fait explosé. 


J'ai déclenché la balise et l'hélicoptère de la Corporation Z est venu nous chercher avec à son bord, Mr Marcellus en personne. J'ai décidé de leur remettre tous les documents que j'avais récupéré sur les recherches expérimentales d'Hendricks qui visaient à créer des surhommes.


J'ai décidé de passer sous silence, l'incompétence de mes camarades. Moi qui n'avais pas tirer un seul coup de feu, j'ai du utiliser mon .38 à de nombreuses reprises et j'ai tué un nombre importants d'ennemis. Si j'avais insisté, j'aurais touché du doigt l'incompétence des nos employeurs dans le domaine du recrutement (et je ne parle pas du traître).

Une  nouvelle fois, on s'est bien amusé grâce à Jason.

jeudi 26 mai 2016

Feuilles de personnages pour Chroniques Oubliées


Comme je joue à la version Contemporain et que je vais bientôt masteriser la version Fantasy, j'ai bricolé des feuilles de personnages sous excel que l'on trouve dans ce dossier. J'ai aussi mis les polices de caractères que j'utilise pour les titres (Duvall).

samedi 21 mai 2016

Agent de la Corporation Z


L'imagination fertile de Jason le Peintre nous a permit de jouer d'interpréter de curieux agents de la non moins curieuses Corporation Z dans une session de jeu de rôle motorisée par Chroniques Oubliées Contemporaines. Je ne dirai rien de plus sur la C.Z. car je risque ma vie.

Comme vous pouvez le voir, nous nous sommes retrouvé au-delà du cercle polaire en Alaska, pour infiltrer une base scientifique de la JCL Compagnie (de très odieux individus).  Mon cryptozoologue danois était accompagné d'un psychopathe (ou un sociopathe, je n'arrive pas me décider) nommé Hans aimant jouer avec son rasoir de barbier, de Johan un commando tireur d'élite aux opignons politiques très tranchées et qui vénérait Christopher Scott Kyle (mais sans son talent) et de "Scab" Oddum un autre commando, à peu près normal. 


On a réussi à rentrer dans la base sans trop de difficultés à part quelques gardes armés que je surveillais depuis la salle de contrôle tandis que mes camarades coupaient les gorges, balançaient des grenades ou tiraient comme un american sniper du pauvre. On a commencé à accumuler des preuves contre J.C.L et son mystérieux Docteur, peut-être le russe qui a pris une balle. On a obtenu un passe de niveau 2 qui doit nous permettre d’accéder à l'étage et découvrir ce qu'il est en ait des expériences sur le contrôle du cerveau.

Chroniques Oubliés Contemporaines est plutôt pas mal, simple et fluide même si pour des joueurs de D&D et Pathfinder comme nous, il est parfois un peu limité tactiquement (mais le côté boite à outils des Chroniques doit permettre de pallier à cet état de fait).