jeudi 18 avril 2019

PMTA : Les Chiens Osseux - Episode 1

Mairi 495

Luvius Bullock
Le groupe va naturellement retourner à la Guilde des Aventuriers pour rendre compte à Luvius Bullock, qui est en charge de la relation avec le comté de Solène. Ce dernier arrange un rendez-vous avec la comtesse.

Cristian Millor
Le prieur Octavus avait demandé aux aventuriers de prévenir l’Eglise de la Loi et de L’ordre d’Irrlendom pour que l’abbaye de Sainte Meschil située au nord de la Cité de Dolmvay soit prévenue. Il avait remis un parchemin pour le Seigneur de la Loi Christan Millor qui représente officiellement l’Eglise de la Loi et de l’Ordre pour le Comté de Solène qui est aussi un prêtre de Sainte Clarissa la Sauvage. En insistant un peu, les aventuriers sont reçus par le Lawlord en personne. L’homme est attentif et compréhensif ; l’aspect « animal » de Sainte Clarissa rend le Lawlord moins sectaire que ses confrères des autres comtés. Il accepte d’accéder à la requête du prieur.

Dame Tyra vala Solene
Grâce à Luvius Bullock, Le lendemain, les PJ sont introduits auprès de Dame Solène sans difficultés. Un serviteur les mène vers un salon discret par une porte dérobée, avec un bureau et 4 chaises. Quelques minutes après, un jeune homme vêtue d’armure constituée de plaques rivetées sur une tenue en daim et portant deux sables au côté entre dans la pièce en observant le groupe et se place derrière le bureau. Peu de temps après, une femme mature vêtue d’une robe noire et violine entre à son tour. Ses cheveux noirs sont coiffés en un chignon haut, ses lèvres sont d’un rouge sombre. Son charme est indéniable et son décolleté avantageux. La comtesse va rapidement aux faits.

« Lorsque les assassins ont attaqué ma partie de chasse, ils avaient l’apparence d’elfes. Les elfes Vanhurr qui les suivaient depuis plusieurs jours et les appelaient les Chiens Osseux car ils les ont aperçus parfois avec des masques en os représentant une tête de chien. Les elfes se sont portés à mon secours et les ont chassés. Je pense que leur objectif était de briser les relations entre le comté et le peuple elfique. »
La prophétie est obscure. Dame Tyra propose de mettre un ou deux érudits sur le sujet. Le lendemain le groupe retourne voir la comtesse.

« Les érudits pensent avoir identifié le lieu et/ou la personne qui est l’objet de la prophétie. Les indices sont minces et il faut être prudent dans les conclusions. L’Anatidae peut représenter la Société du Cygne, un groupe de jeunes nobles et de jeunes privilégiés qui s'identifient aux anciennes maisons nobles de Mor. Les membres de la société estiment que la lignée de Dolm sont des usurpateurs qui doivent être renversés. La rivière Larmitaan marquait autrefois la frontière le duché de Valnwall et les elfes Vanhurr. En vieil elfique Lamirtaan signifie Frontière des Rois. Avec Mor et Lamirtaan comme indices, la divination évoquerait le domaine du seigneur Stefan mor Arrias, un jeune noble venu de l’est, du comté de Caldwell. Il y a un an, il a racheté et restauré un manoir isolé du reste du comté. Le manoir se trouve à côté de l’un des affluents de la rivière Lamirtaan. Il est passé quelque fois à Irrlendom et n’a pas caché son mépris pour la lignée de Vay. L’arbre frappé par le ciel reste une énigme. »
Les propos de la comtesse sur la rivière Lamirtaan confirme que ce la magicienne elfe avait déjà déduit.

Le groupe se retrouve amener par la force des choses à travailler pour la comtesse qui promet une récompense à la hauteur de l’enjeu.

Stavro Rymstrydle, la rose et le poney
Le jeune garde du corps de la comtesse semble vouloir tisser une relation particulière avec la mystérieuse elfe portant un splendide masque qui renforce son côté énigmatique. Le voleur halfelin en profite pour que Stavro arrange son histoire houleuse avec le palefrenier de la guilde des aventuriers en échange d’un rendez-vous galant avec l’elfe.

Rumeurs
Le demi-elfe obtient des informations intéressantes. Les rumeurs indiquent que Stefan mor Arrias recrute des aventuriers. Il aurait déjà embauché des membres de la compagnie des Chevaliers de Mor qui explorent les ruines de l’antique cité de Mor qui se trouve dans le comté de Caldwell. D’autres aventuriers auraient aussi été recruté.

En route !


Il faut environ une semaine de voyage pour atteindre le manoir. D’abord deux jours et demi à pied pour aller jusqu’au village et comptoir commercial d’Allistair Keep, trois jours pour atteindre la croisée des chemins après avoir emprunter la Passe des Trolls pour traverser les Trois Anciens Rois puis bifurquer vers le sud-ouest jusqu’au manoir avec encore un à deux jours de marche. Grâce à la magie de détection du mal du prêtre nain, l’embuscade tendue par un groupe d’orques particulièrement massifs portant des bijoux en onyx et des pièces d’armure noires accompagnés de sangliers sauvages échoue. Leur emblème peint sur le bouclier (un V stylisé superposé sur une buse noire aux ailes étendue) permet de les identifier comme des Voltherak, des guerriers disciplinés engagés par le chef orque Hindolg le Poing Griffu a unifié différentes tribus. Les Voltherak doivent semer la terreur sur la Passe des Trolls pour venger les orques des exactions humaines. Même leur esclave gobelin n’a pas survécu.



Après l’épisode des orques, le reste du chemin de passe sans encombre. Le groupe arrive à la croisée des chemins qui permettent de passer les deux cols. Là ils obliquent vers l’ouest en direction du manoir des mor Arrias qui doit se trouver aux abords du bras occidental de la rivière Lamirtaan. Le chemin emprunté a été récemment remis en état. Quelques hameaux et fermes isolées se trouvent sur le route. Les aventuriers croisent des paysans qui se méfient d’eux. L’ambiance n’est pas aussi ouverte qu’au nord du comté.
Le lendemain midi, le groupe devrait arriver en vue du manoir…

Récompenses

Points d’expérience : 250 PX par PJ

Butin :  1 000 PO par PJ

Objets magiques

Arc long +1
Session 12 du 12 avril 2019

mercredi 17 avril 2019

PMTA : Le Prieuré de Sainte Vision - épisode 2

Arbel 495



La salle du sacrifice

C'est dans cette immense salle, éclairée aux flambeaux, que se déroulent tous le rituel qui doit permettre de ramener à la non-vie la liche Shazyd. Au centre de la pièce se trouve une grande estrade ensanglantée alimentée par des canaux sombres creusés dans celle-ci. Au centre de l'estrade, dans une niche, se trouve le phylactère de Shazyd. Autour de l'estrade, il y a six tables avec des menottes à la taille et aux jambes. Des jeunes filles sont attachées sur chacune des tables. Une vingtaine de cultistes et plusieurs hommes portant des robes de cérémonies entourent les jeunes femmes. L’un d’entre eux en train de lire en psalmodiant un parchemin tandis que l’autre s’apprête à égorger ou éventrer les prisonnières. Ces deux hommes en robe rouge sont nécromants. Sept gardes squelettes inertes se tiennent dans des alcôves sur les côtés. Le prieur Octavus est retenu prisonnier dans un coin.

Le rituel a commencé et le temps est compté. L’assassin demi-elfe s’infiltre dans la salle grâce à sa tenue de cultistes et au symbole de la liche qu’il porte autour du cou. Les autres affrontent les cultistes et finissent par rentrer dans la pièce. Le prêtre nain lance un sort de silence qui interrompt de rituel alors qu’il ne restait plus que quelques dizaines de secondes avant que la liche ne sorte de son tombeau par un portail magique qui avait commencée à s’ouvrir. Les aventuriers ont invoqué un dragon d’or pour les aider même si au final, ils se sont débrouillés par eux-mêmes. Le portail s’est refermé empêchant la liche de sortir et rendant à jamais ses trésors inatteignables.

Après avoir délivré le prieur et les pauvres malheureuses qui n’avaient pas été égorgées, le groupe a fini par nettoyer le complexe souterrain en éliminant des ouvriers morlocks et des momies qui dormaient du sommeil de l’injuste dans leur sarcophage.

La Vision de l’Oracle

Le Prieur Octavus pour remercier ses sauveurs, leur propose d’accéder à leur demande et essayer d’obtenir une vision sur les Chiens Osseux, ces assassins qui ont essayés de tuer la comtesse de Solène. Il leur demande à chacun un objet qui leur est cher (mais il leur rendra). Après avoir resacralisé la chapelle, il pose les objets aux quatre coins cardinaux et se met à danser et psalmodier au centre. Il vous semble voir l’image lumineuse d’une femme de grande taille prendre forme au-dessus du prêtre. Ses yeux se révulsent et il se met à parler d’une voie douce mais qui emplie la pièce.

« Les pattes baignées par celle qui n’est pas la Frontière des Rois, se terrent les Chiens Osseux sous l’égide de l’Arbre Frappé par le Ciel et de l’Aile de l’Anatidae».
Mais ce n’est pas fini, il se tourne vers chaque aventurier.

« Elfe, tu dois t’affirmer aux yeux de tous »
« Semi-elfe, tu dois combattre tes tendances fétichistes ou tu sombreras dans un gouffre d’amertume, seul et oublié et de tous »
« Nain, ta foi antique est noble, mais prie les saints et les saintes pour ton salut »
« Halfelin, ne confond pas insouciance et immaturité »
Tout cela reste bien mystérieux.

Le prieur va prendre en charge les jeunes filles survivantes car leur état mental semble perturbé. Il les met au travail. 

Les cultistes qui s’étaient acoquinés avec des morlocks et des géants de collines viennent visiblement du comté de Caldwell, loin à l’est tout comme les jeunes survivantes. Une telle expédition a dû nécessité une longue préparation.

Eleanor Cauchemarr et Gavrielle Calpernun finissent par arriver au prieuré après la bataille. Elles se proposent de protéger le prieuré en échange de soins pour Eleanor.
Le prieur Octavus demande aux aventuriers de prévenir l’Eglise de la Loi et de L’ordre d’Irrlendom pour que l’abbaye de Sainte Meschil située au nord de la Cité de Dolmvay soit prévenue. Il leur remet un parchemin pour le Seigneur de la Loi Christan Millor qui est aussi un prêtre de Sainte Clarissa la Sauvage.

Le groupe finit par quitter le prieuré pour retourner à Irrlendom et faire leur rapport. Lors de leur arrêt au village de Holden, les aventuriers s’assurent que leur investissement (le vignoble) est entre de bonnes mains. Carl Hanover, va aussi envoyer quelques ouvriers pour faire les réparations d’urgence.

Récompenses

Points d’expérience : 8000 PX par PJ

Butin :  20 000 PO en gemme et joyaux

Patronage de Sainte Meschil. Si un personnage prie sincèrement la sainte le matin, il bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts affectant l’esprit, comme charme personne ou confusion pour la journée.

Objets magiques

Potion de Croissance Le personnage voit sa taille doubler. Sa force croît proportionnellement et ses dommages doublent aussi (dure 1d6+6 tours)

Philtre d’Amour. Le personnage tombe sous le charme du prochain être qu’il rencontre; si l’être est du sexe qu’il affectionne et d’une espèce similaire, le personnage sera à la fois charmé et amoureux. Le charme se dissipe au bout 1d4 tours, mais un sort de Dissipation de la Magie mettra fin à l’amour que le personnage pourrait porter à l’être ciblé.

Baguette de Paralysie (11 charges). En consommant une charge, cette baguette projette un cône de 18m de long et de 9m de large ; toute créature à l’intérieur de ce cône est paralysée pendant 6 tours à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes.

Bottes des sept lieux.  Le personnage n’a plus besoin de se reposer s’il se déplace normalement. De plus, il peut sauter jusqu’à 3m de haut et jusqu’à 9m de long.

Session 12 du 12 avril 2019

samedi 23 mars 2019

Chroniques Oubliées Contemporain


J'avais utilisé Chroniques Oubliées Fantasy (COF) pour une initiation et joué à Chroniques Oubliées Contemporain (COC) dans sa version publiée dans Casus Belli (masterisé par Jason le Peintre) et j'en ai gardé un excellent souvenir. C'est donc tout naturellement que je me suis précipité sur la publication de COC en livre de jeu autonome intégrant les extensions sorties dans CB et proposant du matériel supplémentaires, des corrections et un rééquilibrage de certains points règles.

Outre le contemporain le plus classique, il est possible d'intégrer du fantastique, de l'horreur (zombie, ...) et d'incarner des mutants, des créatures angéliques, démoniaques ou féeriques, des vampires ou des loup-garou. Il est donc possible d'émuler ou d'adapter toutes sortes de romans, de séries ou de films. Le jeu propose aussi un setting cyberpunk et il même possible de faire du Shadowrun. Seule la partie Space Opera n'est pas reprise, un futur supplément ?

Si le jeu rappelle souvent qu'il est fait pour l'initiation, sa surface de jeu est bien plus vaste que cela.

J'ai aussi pris la boîte d’initiation Chroniques Oubliées Cthulhu mais je suis moins séduit par l'esthétique pulp du jeu.

mercredi 6 mars 2019

PMTA : Le Prieuré de Sainte Vision - épisode 1

Arbel 495




Demain ce sera le premier jour du mois de Mairi et j’espère qu’Eleanor aura retrouvé ses esprits ou du moins qu’elle aura adopté une de ses personnalités les moins perturbantes. J’ai établi un camp à l’abri du vent entre un ru et le pan d’une colline boisée, surveillant ma compagne de route dans son sommeil agitée par de terribles cauchemars dont elle ne se souvient jamais lorsque le soleil quitte l’autre monde pour réchauffer le nôtre. J’amène la belle agitée aux cheveux rouges et à la peau laiteuse voir Octavus du Prieuré de Sainte Vision dédié à Sainte Meschil, la demi-déesse des prophéties et du soin des maladies mentales. Je suis sûr qu’Octavus trouvera intéressant les dessins de monstres symbolisant les Cinq Têtes de la Folie, cet artefact qui a maudit Ehleanor Cauchemarr. Même le prêtre nain qui a partagé notre campement n’a rien plus faire pour délivrer mon amie. J’y reviendrai plus tard. Je contemple le soleil couchant qui embrase les neiges éternelles des Monts Arrendel sans pouvoir apercevoir le Prieuré qui se niche aux pieds des montagnes. J’ai pris mon lute et je chante doucement pour apaiser l’elfe.

Je ne me suis pas présenté. Je me nomme Gavrielle Calpernun, une semi-elfe musicienne virtuose du lute. Ceux qui viennent de Guildeland savent que mon père est Andoli Capernon, le fameux musicien itinérant. Je menais une vie sans contraintes et sans tenir compte des conséquences de mes actes du moins jusqu’à ce que je rencontre la jeune elfe. Ehleanor était attirée par moi pour des raisons qu'elle ne pouvait nommer. Elle me disait m’avoir déjà rencontrée dans le passé, mais elle ne se souvenait pas quand ni où. Malgré mes cheveux roux et mes yeux verts, on ne pouvait pas nous confondre, je ressemble peu à une elfe et j’aime m’habiller de manière flamboyante. Pour une raison inconnue, j’ai décidé de prendre soins d’Ehleanor et de ses multiples personnalités.

Notre tranquillité fut agréablement troublée par un groupe hétéroclite d’aventuriers patentés. Un prêtre nain de l’Ancienne Voie de Rangeth ; une elfe magicienne gracile et réservée ; un semi-elfe froid qui ne réussit pas à masquer son accent de Guildeland à mes oreilles exceptionnelles et enfin un halfelin facétieux et capricieux obsédé par mon lute d’exception. Ils avaient occis une géante des collines et son fils qui avaient massacré un marchand et se rendait au Prieuré. La soirée fut agréable et la nuit calme.

Le lendemain, malheureusement, l’état de santé de mon amie ne nous a pas permit d’accompagner ce groupe sans nom d’aventuriers. J’appris ce qui s’est passé par la suite lorsque nous nous sommes rendu au Prieuré.



Le Prieuré de Sainte Vision est un monastère situé au pieds des monts Arendel. Il est indépendant et ne dépend d’aucune abbaye plus importante. Il a été construit il y a plus de 300 ans. Au fil du temps, le monastère s'est agrandit et la petite chapelle fut reconstruite en une grande église pour accueillir le festival de Sainte Meschil. Le Prieuré est placé sous l'autorité du Prieur Octavus qui est aussi un oracle de Sainte Meschil. L’oracle qui délivre des prophéties par oral ou par écrit contre une donation qui doit représenter quelque chose d’important pour celui qui vient demander son aide à l’oracle (la sébile d’un mendiant ou l’anneau d’or le plus précieux d’un marchand). Outre le Prieur Octavus, le Prieuré comprend une dizaine de prêtres dont quelques Bienheureux, des prêtres à même de lancer des sortilèges divins. On dit que pèlerins et voyageurs trouveront toujours un accueil chaleureux au Prieuré, tout comme ceux qui viennent solliciter l’oracle. En général, ils campent à l’extérieur du bâtiment. Le lieu prend vie lors du festival de Saint Meschil en juin qui attire de nombreux pèlerins.
Le prieuré fait 45m de côté. L'élément central du prieuré est la grande et grande église, avec ses colonnes ornées et ses tuiles décoratives. A côté de l’église se trouve la salle capitulaire, où les prêtres se réunissent pour discuter des problèmes. Tous les bâtiments entourent un cloître central et un jardin d'herbes aromatiques.
Je n’ai pas le détail des événements qui survinrent lorsque mes nouveaux « amis » sont arrivés au prieuré. Ils ont affronté des cultistes qui avaient pris la place des prêtres ainsi que des Morlocks, des humains dégénérés cannibales. Ces derniers ont creusés un trou pour accéder à un temple antique situé sous le Prieuré de Sainte Vision. Le monastère a visiblement été construit sciemment sur les ruines de cet ancien temple consacré à qui ? Peut-être à ce Shazyd, dont le nom était  clamé par les cultistes. 

L’ancien temple n’est pas en ruine avec ses très larges salles de cérémonie, ses pièges à base de marque sanglante, ses couloirs en pierre creusée, ses squelettes en armures antiques, ses sarcophages renfermant de sombres secrets et ses pièces contenant des jarres remplies d’organes et de membres baignant dans des salaisons.
Après avoir explorer le complexe, des chants sombres et maléfiques ont attiré le groupe vers une gigantesque salle…


Le Vignoble

Le groupe a payé un an de salaire au gardien et sa famille

Récompenses

Points d’expérience : 3 418 px par PJ
Butin : 10 000 po au total


Objets magiques

Brigandine +2 
CA 5


Session 11 du 1er mars 2019

samedi 16 février 2019

PMTA : Le lapinladin (qui ne peut l'être)


Les Hara ont été inventé par Trey pour son monde Azurth (un cadre de campagne maison pour la 5E). J'ai été séduit par cette idée originale d'autant plus que Michel, joueur et peintre, m'a offert une figurine rare de Doom Bunny de Ral Partha. Je me suis donc amusé à créer mon propre contexte pour exploiter cette figurine des plus fascinantes.

Un joueur peut prendre cette race pour son personnage uniquement avec l’accord du meneur de jeu. 

Les léporidés forment un peuple secret vivant au sein de terriers dirigés par un noble entouré de chevaliers, de soldats, de fouisseurs, d'artisans et de maraîchers. Les nobles les plus prestigieux sont entourés de ménestrels et de courtisans. Les nobles sont eux-mêmes sous l'autorité (plus ou moins lâche) d'un roi héréditaire qui possède le plus grand et le plus opulent des terriers. La loi et l'ordre dans le terrier sont maintenus par un bailli épaulé par une petite force de rôdeurs. Le bailli ne répond qu'au noble.

Les léporidés sont serviables et affables mais ils savent aussi se montrer égocentriques, vantards et adorent fanfaronner. Il est souvent difficile pour leur interlocuteur de discerner le vrai du faux. Malgré cette fâcheuse tendance à vouloir embobiner les autres, les léporidés sont loyaux les uns envers les autres et feront front pour défendre leurs compatriotes et leur terrier.

Les léporidés les plus débrouillards ou les individualistes qui ont du mal à supporter la vie dans les terriers décident parfois de partir à l'aventure et de sillonner les routes, laissant libre court à leur côté hâbleur. D'autres léporidés partent aussi à l'aventure mais pour de toutes autres raisons, ils rejoignent le prestigieux Ordre de la Carotte pour sillonner les routes et protéger les terriers des ennemis de leur peuple. L'Ordre est principalement constitué de guerriers et de rôdeurs.

Ajustements de caractéristique : DEX +1, SAG -1.

Caractéristique Min/Max : FOR 3/18 DEX 8/18, CON 3/18, INT 6/18, SAG 6/17, CHA 6/18.

Classes autorisées : Clerc 5, Guerrier 12, Magicien 8, Illusionniste 9, Rôdeur 12, Voleur 9. Les léporidés peuvent se multiclasser.

Ajustements des compétences de voleur : Dissimulation + 10 %, Escalade +10 %

Langages : langue commune et le lapoos. Le lapoos est une langue étrange pour les autres peuples. Elle est composée de grincements, de petits cris roques et nasales et possède son propre alphabet à base de pictogrammes.

Age et taille: Les léporidés suivent les règles d’âge des humains. Ils sont un peu plus petits que les humains (environ 1m60).


Capacités raciales

Infravision : les léporidés peuvent voir dans le noir jusqu’à une portée de 18 m
Sauteur né : lors d’un saut en longueur avec ou sans élan, un léporidé couvre un nombre de mètres égal à sa Dextérité divisée par 2.

Agilité. Toute réussite normale lors d’une manœuvre « Se faufiler derrière l’adversaire ou entre plusieurs adversaires »est considérée comme un Coup de maître  

Hâbleur. Le Charisme n’est jamais divisé par 2 lors d’un test de caractéristique.

dimanche 10 février 2019

PMTA : Le Sang de la Vigne - épisode 2

Arbel 495




L’ancien chai se trouve à une heure de marche de cottage de Delmer et de sa femme Zyra. Le chemin est encombré de murets écroulés et de pieds de vigne sauvage. Le groupe choisit de ne pas passer par les murets écroulés et coupe à travers la vigne. Un pied de vigne s’anima et attaqua Squartatore qui réussit à lui échapper. Les aventuriers commencent à comprendre la nature des problèmes de l’éleveur de chèvres. Après avoir gravi plusieurs plateaux, le groupe arriva en vue d’une ancienne taverne en pierre sans toit et envahie d’herbes folles et de vignes sauvages. La zone était entourée d’un brouillard bas. En s’approchant, les aventuriers ressentirent un étrange sentiment de peur. Alors qu’ils explorèrent le bâtiment en ruine, la végétation dans la pièce du fond s’anima et attaqua le nain et le semi-elfes avec de nombreuses vrilles. Grimildur puis Squartatore se retrouvent plaqués au mur et commencent à se faire broyer par les plantes qui envahissaient leur corp par touts leurs orifices. Algadrim Barratac, le halfelin se montra courageux en se portant à la rescousse du nain et du semi-elfe. Des fioles d’huiles plus une boule de feu lancé par la magicienne elfe eurent raison de la plante maléfique. Le feu fit apparaître une drôle de pelle ainsi qu’un escalier qui s’enfonçait dans la terre. Le groupe passa une journée à se reposer dans le cottage avant de continuer plus avant.


En prenant l’escalier, les aventuriers découvrirent les restes de ce qui fut un lieu de dégustation pour de riches amateurs de vin ainsi que des celliers avec de très gros tonneaux de vin plus ou moins bien conservé. Dans l’un des celliers avec de tonneaux massifs scellés par magie, les aventuriers répondirent l’appel d’une femme enfermée dans l’un des tonneaux. En réalité, il s’agissait d’une nymphe maléfique qui essaya de séduire Elvira par magie puis d’absorber l’énergie des vivants. Elle finit par être défaite par le groupe. Au fond du tonneau se trouvait une grosse gemme, une potion, une étrange armure et le portrait d’un très bel homme dont le fantôme apparu soudain, suppliant que l’on mettre le feu au portrait pour le libérer. Ce qui fit le prêtre nain. Tout d’un coup, le feu se transforma en magie du chaos se mit à fouetter en tous sens en un braiser rugissant qui consuma le sous-sol et la taverne en ruines envahie par la végétation. Elvira ne réussit pas à s’enfuir assez vite et subit une vilaine brûlure disgracieuse au visage (-2 Cha). Malheureusement, l'esprit continuait à hanter le vignoble avec son gémissement lugubre. Le fantôme expliqua qu’il était l’ancien propriétaire du vignoble et qu’il avait trahi l’amour d’une nymphe vivant dans les environs. La nymphe l’avait assassiné après avoir fait un pacte avec les forces du Chaos pour assurer une mort terrible au traitre. Depuis cet épisode tragique, le fantôme du propriétaire comme la nymphe se trouvaient incapables de partir de l’endroit. La nymphe était sorti de sa stase lorsque les chèvres puis le groupe des Trois Aventuriers s’étaient hasardé dans l’endroit. Le mur vivant attrapait les proie et la nymphe torturait leur corps et leur âme. Grimildur grâce à sa foi et aux prières réussit à exorciser le lieu et libérer le fantôme.

De retour au cottage, Delmer et sa femme ne pouvant se résigner à rester sur place avec tout ce malheur proposa aux aventuriers de leur revendre leur domaine. Pour 450 po, Elvira, Algadrim et Barratac sont devenus propriétaires du domaine de Delmer ce qui comprend aussi son troupeau de chèvres.


DE RETOUR A HOLDEN
Les aventuriers retournèrent à Holden pour y passer quelques jours, histoire de régler leur affaires. Karl Hanover, l’ancien aventurier les aida dans la logistique.

Squartatore apprend qu’un riche marchand et son escorte est parti il y a deux jours à la chapelle de Saint Meschil pour consulter l’oracle.


Récompenses

Points d’expérience : 2 744 px par PJ
Butin : 1 537 po au total

Gains et dépenses


  • Masque de cuir ouvragé et de velours porté par Elvira (+2 en CHA, le porteur est considéré comme formé aux interactions sociales). Il a couté 20 po 
  • Demi-masque stylisé représentant un caprin donnant un look est assez classe. Il a coûté 50 po au halfelin. 
  • L’achat du domaine de Delmer a coûté 450 po 
  • La vente du troupeau de 52 chèvres (de toutes les chèvres ! ) a rapporté 156 po. 
  • Karl Hanover s’est proposé de recruter pour les aventuriers une famille de gardiens (un homme à tout faire, sa femme et leur petit garçon) pour 4 pa par jour (12 po par mois). 
  • Après un rapide échange avec les artisans du village de Holden, la restauration du domaine viticole coûtera : 5 000 po remettre en état la taverne/chai et la vigne. Ensuite il faudra embaucher une famille de vigneron, acheter du matériel et espérer que du bon vin en sortira. Il faudra compter une dépense (tout compris) de 1000 po environ par an. La vigne peut être rentable au bout de 2 ou 3 ans. 

Objets magiques

Potion de guérison suprême
Le personnage récupère 3d6 + 3 PV. Il est possible de boire cette potion en trois doses égales, chacune permettant au buveur de récupérer 1d6 + 1 PV.

Tissu de restauration
Prix de revente : 700 po
Ce tissu de la taille d'un mouchoir était autrefois un objet magique de grande valeur. Lorsqu'il est placé sur un article, il répare, restaure ou rapièce tout dommage qu'il a subi - environ 75 % de l'article doit être sous le tissu pour que la magie opère. Avec le temps, le tissu absorbe lentement les dommages que les articles ont subi, s'estompant lentement en couleur, se déchirant ici, gagnant une tache, etc. C'était principalement utilisé pour réparer les verres à vin cassés dans la salle de dégustation. Le tissu a encore 7 charges.

Pelle d’excavation
Prix de revente : 4000 po
Cette bêche a un aspect assez simple, à l'exception d'un monogramme fantaisiste gravé à l'intérieur de la lame courbée qui se lit simplement "DCJ". Si la bêche est placée à la verticale dans le sol le soir et qu’elle est laissée toute la nuit, elle exerce sa magie. Sans interruption, la lame creuse un trou de 10'x10'x10' dans l'axe de la lame dont le centre est à peu près à l'endroit où la bêche a été placée dans le sol. Le matin, la bêche se trouve sur le sol au fond de la fosse. Les côtés de la fosse sont tassés et résistent à l'affaissement ou à l'effondrement à moins d'être ‘dérangé’. Chaque fois que la pelle creuse, il y a une chance qu’elle rencontre une source d'eau douce. Cette chance varie en fonction du climat : (lancez 1d6) 1- désert & arctique ; 1-2 tempéré & montagne ; 1-3 jungle.

Armure de feuilles 
Prix de revente : 18 000 po
Il s'agit d'une veste enchantée de feuillage magique : feuilles, de vignes et de fleurs. Il fonctionne comme une armure en cuir+3 et permet à l'utilisateur de Parler aux Plantes une fois par jour.



Parler aux Plantes 
Niveau : Divin 4, Druidique 4
Durée : 3 tours
Portée : Divin 9 m, Druidique 24 m

Le lanceur est capable de communiquer avec les plantes normales et les créatures végétales comme les hommes-arbres, en leur posant des questions et en recevant des réponses de leur part ; il peut par exemple leur demander de se déplacer de façon à dégager un chemin qui serait d’ordinaire infranchissable ou difficile d’accès. Le sort ne rend pas les créatures végétales plus amicales ou coopératives que la normale ; cependant, si une telle créature est déjà amicale vis-vis du lanceur, elle peut lui accorder une faveur ou lui rendre un service.


Session 10 du 8 février 2019.

samedi 26 janvier 2019

PMTA : Le Sang de la Vigne - épisode 1

Arbel 495

De retour à Irrlendom, le groupe a rendu visite au dragon d’or Kylen de Ru dans sa pension de famille. Ils ont remis la Gemme de Sang et le Creuset à Kylen qui en contrepartie leur a remis des objets magiques issus de son trésor personnel. Suprême honneur, Kylen a donné au groupe une Corne d’Or de Fraternité, un artéfact draconique précieux. Il faudra que les personnages empêchent l’halfelin de jouer avec.

Concernant la mission de Squartatore, Kylen a suggéré de se rendre auprès de l’oracle de la chapelle de Saint Meschil qui se trouve à l’est, aux pieds des Monts Arrendel. Luvius Bullock, l’administrateur de la guilde des aventuriers en charge de la relation avec le Comté de Solène, a engagé tout le groupe pour enquêter sur la tentative d’assassinat de la comtesse. Squartatore ne sera plus seul.

Après une semaine de transactions commerciales, le groupe est parti pour la chapelle de Saint Meschil avec Holden comme point d’étape. Les palefreniers d’Irrlendom sont soulagés de voir partir Algradrim Barratac, alias Pony-killer.

 A Holden, les aventuriers sont sollicité par un Delmer Gundermader, un ancien citadin de la capitale du duché, a racheté un ancien domaine viticole pour y élever des chèvres. L’homme est bien habillé et ses manières sont courtoises mais il semble hagard et inquiet. Delmer a défriché la terre autour de l’ancienne taverne du domaine pour son troupeau en pleine croissance. Une à une les chèvres disparaissent et maintenant, le vignoble est imprégné par un sentiment de terreur et d'obscurité. Un brouillard bas étreint continuellement le sol et semble émaner de la taverne en ruines. En guise de paiement, Delmer peut proposer des bouteilles de vin rare et de qualité qui se trouve dans l’ancienne taverne du domaine.

Le domaine se trouve à une demi-journée de marche au nord-est de Holden au pied des collines boisées des Border Hills. Sur la route, Delmer avoue avoir déjà recruté les Trois Aventuriers (un petit groupe de « héros ») mais ils ne sont jamais revenu. Arrivé au cottage de Delmer, le groupe rencontre Zyra la femme de Delmer. Après une heure de marche dans des terres encombrées, arrive au pied des vignobles en friche. La pente est rude, il semble plus simple de prendre un sentier de traverse qui monte en lacets.

Récompenses

Points d’expérience : 2250 px par PJ

Trésors : 9000 po au total

Objets magiques

Bouclier +2

Chèvre de voyage (statuette merveilleuse)
Lorsque cette minuscule une statuette est posée ou jetée à terre et que le mot de commande est prononcé, elle devient une créature vivante qui ressemble à une version grandeur nature de la statuette. Détruire une statuette brise la magie ; tuer la créature vivante qui s’est formée provoque le retour de la créature sous sa forme de statuette.
Une chèvre suffisamment grande pour être montée et possède les mêmes caractéristiques et attaques qu’un cheval de guerre. Chaque semaine, cette chèvre peut cumuler jusqu’à 24 heures de trajet. La chèvre ne s’emballe pas facilement et peut porter jusqu’à 200 kg à sa vitesse maximale et jusqu’à 400 kg à une vitesse réduite de moitié. Si elle charge, le cavalier inflige des dommages doubles avec sa lance. Lors des attaques de mêlée suivantes, monture et cavalier pourront attaquer simultanément
Mouvement : 36 m (12 m); Classe d’Armure : 7 [12]; Dés de Vie : 3 (12 PV); Attaques : 2 (2 sabots) ; Dommages : 1d6/1d6; Sauvegarde : G2; Moral : 9

Anneau de télékinésie
Le personnage peut déplacer des objets par l’esprit, comme s’il bénéficie des effets du sort Télékinésie, mais sans limitation de durée (Niveau : Profane 5, Portée : 36 m)
Le lanceur peut déplacer des objets en se concentrant sur eux. Il doit se consacrer entièrement à cette tâche et ne peut donc accomplir aucune autre action. Un poids de maximum de 90kg peut être déplacé de 6 m par round.

Bottes de lévitation
Ces bottes de cuir permettent au personnage de décoller du sol sur commande, comme s’il bénéficiait du sort Lévitation pour une durée indéfinie.
Le lanceur peut se déplacer en haut ou en bas comme il le désire. Il dirige mentalement ces mouvements à une vitesse de 6 m par round. Il ne peut pas se déplacer horizontalement, mais il a le droit de se hisser le long d’une falaise ou de pousser contre un plafond pour se déplacer latéralement (en général à la moitié de sa vitesse terrestre).

Corne d’Or de la Fraternité
Cette corne magique est fabriquée à partir de la corne d'un dragon d'or. Souffler dans la corne appelle un dragon d’or en 2d4 rounds. Le dragon n'est pas sous le contrôle du personnage, mais il reconnaît le PJ manieur de la corne comme un ami et lui apporte librement son aide, y compris avec des sorts magiques, du transport ou de l'assistance au combat. La corne peut être soufflée trois fois avant que son pourvoir ne disparaisse, épuisé. 

Session 9 du 18 janvier 2019.

samedi 19 janvier 2019

PMT : Personnages de niveau 0

On vous a toujours dit qu'un personnage débutant était forcément de niveau 1 ? Camarade rôliste, on vous a menti !

Cette aide de jeu pour Portes, Monstres & Trésors vous expliquera comment créer des personnages de niveau 0. 

Les personnages ne sont pas encore de preux chevaliers ou de redoutables magiciens, mais d'humbles serfs, charpentiers ou cordonniers. Ils devront faire leurs preuves avant de gagner leurs premiers galons d'aventurier.

Ce supplément est disponible sur le site du Scriptorium et sur DriveThru RPG.


Un petit détail : je suis l'auteur de ce supplément  qui a été mise en page par Arasmo.

mercredi 19 décembre 2018

PMTA : La pyramide du dragon

Arbel 495

Le groupe d’aventuriers explora et cartographia la pyramide en se rendant compte de l’aspect symétrique et organisé selon les quatre éléments fondamentaux qui étaient vénérés par les anciens habitants, un peuple d’hommes-serpents. Les PJ firent le choix de ne pas rentrer dans les différentes salles craignant pièges et monstres comme le laissait supposer les corps de bourbiérins envoyés chercher la gemme magique qui gisaient dans certaines salles. Ils s’épargnèrent ainsi divers désagréments mais se privèrent peut-être d’informations et de richesses. La magie divine était présente dans de nombreuses salles mais personne ne put bénéficier de ses effets (ou en pâtir).



Le groupe finit par explorer la suite de grottes qui servait d’antre au dragon noir. Après avoir survécu à une gigantesque vase verte et une explosion de gaz, le groupe finit par mettre la main sur le trésor piégé de la vase verte puis de celui du dragon. Les aventuriers mirent la main sur une lanterne magique qui permet de localiser la Gemme de Sang (volée par Narratch le dragon noir et recherchée par le dragon d’or et son ancien propriétaire, le dragon rouge). 

Contre la promesse d’une libération, un élémentaire de feu qui s’exprimait en commun, expliqua qu’un dragon noir nommé Narratch avait fait de ces cavernes son antre principale, qu’il avait déplacé l’élémentaire de la salle 13 où il était retenu  captif par un cercle magique vers la salle 16 où Narratch pouvait plus facilement se servir de lui. Le Noir ayant entendu des légendes sur la Gemme de Sang, il avait convaincu l’élémentaire de lui fournir un moyen de la localiser et c’est ainsi qu’il  réussit à développer la lanterne magique par des moyens magiques uniques fournis par l’élémentaire. Mais le Noir n’avait pas tenu parole et n’avait pas libéré l’élémentaire de feu. Grâce à la lanterne, le Noir avait volé la gemme dans l’antre du Rouge mais ce dernier avec finit par le tuer et forcer les hommes-grenouilles à fouiller la pyramide pour retrouver la gemme (le Rouge pensait que la Gemme Sanglante était caché dans l’antre du Noir).

En réalité, la gemme était tombée près du moulin en ruine lors du dernier vol du Noir à cause de son œsophage endommagé. Detric, le fils du meunier avait fini par trouver la gemme maudite et commencé à se transformer lentement en un hybride draconique.

DE RETOUR A LA CIVILISATION

Grâce à lanterne magique et aux annotations prises par Squartatore, le groupe traversa aisément le Marais Sanglant puis se dirigea vers l’ancien moulin. Après un peu d’attente, une étrange créature mi-homme mi-dragon revint de sa partie de chasse avec la Gemme Sanglante attachée par un lacet de cuir autour de son coup. La pauvre créature, un mandragon, mourut sous un coup parfaitement placé de Squartatore.  Le répit fut de courte durée, car sur le chemin du retour vers Irrlendom, la capitale du duché de Solène, les PJ furent pris à partie par la Confrérie de la Colère une sinistre bande de tueurs, de kidnappeurs et de criminels spécialisés dans l’extorsion. Ces agents du Rouge se montrèrent d’abord conciliant puis finirent par entamer le combat alors que les PJ refusaient de leur remettre à gemme. Le combat fut âpre mais le groupe de héros finit par l’emporter avec le concours surprenant d’une elfe nommée Alianna la Sombre qui voyant que le combat tournait à l’avantage des PJ avait choisit de faire défection.

Squartatore expliqua au groupe qu’en réalité il travaillait pour la guide des aventuriers d’Irrlendom comme homme de main et qu’il était à l’heure actuelle en mission pour le compte de Dame Tyra vala Solène. 

Il était temps pour tous de retrouver le dragon d’or, lui remettre la Gemme Sanglante, le Creuset (la lanterne magique) et récupérer ce qui avait été promis par Kylen le Dragon d’Or. 


RÉCOMPENSES

  • Points d’expérience : 6118 px par PJ
  • Trésors : Total : 13 024 po


Trésor                 PO Commentaire
Epée longue dorée 25 Trésor de la vase verte
Armure de plate 450 Trésor de la vase verte
Collier fausses perles 5 Trésor de la vase verte
3 anneaux d'or         150 Trésor de la vase verte
Tas d'or         150 Trésor de la vase verte
Coffre de 600pp  6 000 Trésor du dragon noir
Coffre de 2000po 2 000 Trésor du dragon noir
Bourses de pièces d'or 419 Confrérie de la Colère
Anneau d'or avec rubis 300 Confrérie de la Colère
Broche avec rubis 300 Confrérie de la Colère
Bourse de pièces d'or 150 Confrérie de la Colère
Camée en argent         150 Confrérie de la Colère
Symbole en platine
(Chaos et Destruction) 250 Confrérie de la Colère
Solitaire (diamant) 1 200 Confrérie de la Colère
3 émeraudes         350 Confrérie de la Colère
Bracelet en platine 250 Confrérie de la Colère
Anneau d'or         75 Confrérie de la Colère
Divers armes et armures 800 Confrérie de la Colère


Objets spéciaux
  • Creuset de la Gemme de Sang : lanterne magique avec une flamme éternelle qui peut montrer pendant 1 tour le lieu où se trouve la Gemme de Sang (3 fois par jour)
  • Gemme de Sang : Imposante gemme capable de contrôler les dragons rouges. Un dragon rouge tuera à vue un porteur qui n’est pas lui-même un dragon rouge (sauf s’il est en mission pour le dragon rouge). Le porteur ne maîtrisant pas la magie arcanique va voir sans santé s’altérer et lentement se transformer en un hybride de dragon rouge.

Anneaux
  • Anneau de Protection +2 : -2 à la CA et +2 aux jets de sauvegarde

Parchemins
  • Parchemin de sort avec Hâte et Boule de feu

Bâtons, baguettes et sceptres
  • Baguette de Détection de la magie (9 charges) : Cette baguette entoure d’une aura bleutée et brillante tous les objets magiques dans un rayon de 6 m.

Potions
  • 8 x Potions de guérison : Cette potion guérit de la paralysie et permet à un personnage de récupérer 1d6 + 1 PV. Pour que la potion agisse, le personnage doit la boire entièrement.
  • 1 x Potion de Respiration aquatique (4 doses) : pendant 1 heure + 1d10 rounds par dose, le personnage peut respirer en étant submergé par tout liquide qui contient de l’oxygène (de l’eau par exemple). 

Armures et armures
  • Dague + 1
  • 12 carreaux d’arbalète +1
  • Epée courte +1
  • Epée longue +1


Objets magiques divers
  • Sac sans fond : ce petit sac s’ouvre sur un espace non dimensionnel (c’est-à-dire plus volumineux de l’intérieur que de l’extérieur), ce qui lui permet de contenir bien plus de choses que ses dimensions ne le laisseraient supposer. Le sac est suffisamment grand pour contenir un objet de 3 m de long, 1,5 m de large et 1 m de haut. Indépendamment de ce qu’il contient, le sac pèsera toujours un maximum de 30 kg tout en pouvant contenir jusqu’à 500 kg.
  • Corde d’escalade : cette corde de 18 m de long n’est pas plus épaisse qu’une fine baguette, mais cela ne l’empêche pas de soutenir une charge pouvant aller jusqu’à 1,5 tonne. Elle est capable de ramper sur n’importe quelle surface (vers le haut ou le bas, sur les côtés, etc.) à la vitesse de 3 mètres par round pour s’accrocher là où le personnage le souhaite. Elle se détache et revient de la même manière. Le personnage doit tenir une des extrémités de la corde pour faire appel à l’enchantement.
  • Cape elfique ; Cette cape de fabrication elfique rend le personnage invisible. Cependant, un observateur remarquera le personnage sur un résultat de 1 sur 1d6. Les bénéfices de l’invisibilité sont perdus si le personnage attaque.


Session 8 du 7 décembre 2018.

samedi 15 décembre 2018

Forbidden Lands



Un des mes coups de foudre ludique de l'année dernière je le dois à Maître Jason qui nous a masterisé Mutant : Année Zéro (les déboires des Editions Sans Détour vont probablement mettre un coup d'arrêt aux traductions). J'ai tellement aimé le travail de Free League Publishing (Fria Ligan) que j'ai acheté Coriolis le jeu de sci-fi et j'ai participé au Kickstarter de Forbidden Lands que j'ai reçu cette semaine.

Mon pledge contient la boîte de jeu avec le manuel du joueur et celui du meneur (en similicuir), le livret Legends & Adventurers qui permet de donner plus de profondeur aux PJ, une grande carte en couleur que les PJ devront librement explorer, une feuille de stickers pour marquer les sites d’aventure. Deux livres d'aventures, des cartes d'aide de jeu et des dés viennent compléter l'ensemble.

Forbidden Lands propose une approche du jeu de rôle fantastique un peu différente puisque dans ce jeu, les PJ tiennent plus d'aventuriers sans scrupules que de preux héros. Les PJ vont devoir survivre dans un monde dangereux, inquiétant et mystérieux, y forger leur destin et fonder leur propre fief. Le jeu est une forme de retroclone (dans l'esprit pas dans les règles) de type sandbox.


Les prémisses du jeu sont classiques : après une longue période de paix entre les elfes, les nains et les humains, un puissant sorcier s'empara d'une région au nord d'une chaîne montagneuse nommée le Divide. Au travers d'un portail magique, des démons déferlèrent ravageant la région. Un gigantesque mur isola cette région qui devient les Terres Interdites (Forbidden Lands). Pendant trois siècles la Brume de Sang rendit les voyages impossibles puis elle disparut inexplicablement. De nouvelles possibilités d'exploration et de conquête se sont alors présentées. Le cadre de jeu est donc très ouvert et les joueurs comme le meneur sont assez libre de ce qu'ils vont faire. Il n'y a pas de scénarios à proprement parler mais des situations à appréhender, des personnalités avec qui composer et des lieux étranges et dangereux à explorer.

Je ne vais pas détailler le système mais comme pour les autres jeux de Fria Lagan, chaque personnage est défini par 4 attributs :  Strength, Agility, Wits, and Empathy. Le PJ est complété par un peuple, une profession, un sombre secret et un lien avec les autres PJ. Les mécanismes de résolution sont classiques pour les jeux de l'éditeur : les attributs, compétences et équipement donnent le nombre de d6 à lancer et chaque "6" obtenus donner un succès. Le joueur peut "pousser" son jet en relançant les 2, 3, 4 et 5 mais avec un risque de blessures ou d'épuisement. On est en terrain conquis pour les amateurs de MAZ, Coriolis ou Tales from the Loop.

Je ne sais pas si j'aurai l'occasion d'y jouer ou de masteriser, en tout cas je vais me lancer dans la lecture approfondie de tous les manuels du jeu.