vendredi 27 juillet 2018

The Expanse Roleplaying Game

Avant d'être une série télévisée ambitieuse de très grande qualité, The Expanse est une trilogie de romans de space opera écrite par James S. A. Corey (en réalité un duo d'auteurs : Daniel Abraham et Ty Frank). La série TV compte 3 saisons (bientôt 4 grâce à Amazon). 

The Expanse se déroule 200 ans dans le futur, dans un système solaire colonisé par les hommes. Mais le système est divisé : la Terre exsangue est dirigée par les Nations Unies et Mars, plus prospère, est devenue une puissance militaire. Les Centuriens, les colons qui peuplent la ceinture d'astéroïdes travaillent dans des conditions très dures. Mais une vaste conspiration découverte par un détective et l'équipage d'une vaisseau spatial va bouleverser la situation de base.

Green Ronin a acquit les droits de la licence et a lancé un Kickstarter qui a rencontré un énorme succès (et qui est toujours en cours à cette heure). De plus, l'éditeur propose un Quickstart gratuit qui permet de se faire une idée préalable. Le jeu de rôle se situera entre le livre 1 et le livre 2. C'est un juste retour aux sources car The Expanse a commencé comme un jeu de rôle sur forum à priori sur la base du jeu Traveller.




The Expanse Roleplaying Game utilise l'excellent système AGE (Modern Age, Fantasy Age, Dragon Age). Le Quickstart propose un condensé des règles, un scénario nommé Cupbearer pour 3 à 6 PJ de niveau 1 et 6 personnages-joueurs pré tirés. 

Je n'ai jamais lu les romans mais je suis un grand fan de la série. Pour autant, je reste assez prudent sur les possibilités réelles d'utiliser un cadre de jeu aussi fermé et cadré pour mener une campagne de jeu de rôle. J'ai un peu peur de tourner en rond au bout d'un moment et de me répéter. Mais comme j'ai participé au Kickstarter, je sais aller au-delà de mes réticences et je suis très impatient de voir comment le jeu va exploiter l'intrigue principale de l'univers.


mercredi 20 juin 2018

PMTA - Wyverne & Warmachten

Journal de Lénard Dardenne, administrateur de la Guilde des Aventuriers d’Edgerton dans le comté de Thurmanie 

Arbel 495

Le groupe chargé d'escorter Liliana, une petite fille du village de Protha et Rogger Filsk, son jeune protecteur. a démontré sa capacité à se sortir de situation difficile et délicate en enquêtant sur les événements liés à l'auberge de la Cour des Vins d'Eté. Au lieu d'attaquer frontalement un singulier assassin chargé de tuer Verax un membre de la compagnie des Guerriers de l’Écaille Brisée, des tueurs de reptiles. Le fanatique Verax a morflé mais il a réussit à faire fuir vers le sud une wyverne, enfin un humain nommé Henry de Wolford qui s'est transmuté en vouivre. L’absorption d'un Élixir de Vision a permis aussi de comprendre qui était quoi. Le dieu du prêtre nain l'a aussi guidé.

Certes, tous les secrets de l'auberge n'ont pas été découverts, et le pauvre Kristoff a été laissé seul face à un Lawbringer mandé par les chevaliers un peu dérangés de l'Ordre de Saint Tallhelm. Les prêtres de l'Eglise de la Loi et de l'Ordre du comté de Solene sont plus compréhensifs que ceux de la capitale du duché, heureusement pour le pauvre centaure réincarné. Un pauvre vieux poney s'est vu changé de propriétaire suite à une forme chantage mené par le turbulent halfelin.



Par la suite en traversant l'épaisse forêt de Serhuu, le groupe en pleine (dispute) discussion a été surpris par un groupe d'elfes Vanhurr chargé de protégé la forêt. La présence d'une elfe dans le groupe a surement poussé Srraul Retanni a demandé de l'aide au groupe pour éliminer un warmachen, un golem serviteur issu d'une autre époque qui ravage la forêt et ses habitants. La créature, déjà blessée par les elfes, a été ralentie par la magie du druide et a fini par être éliminée.

Le groupe a repris sa route vers Irrlendom.

Récompenses
  • Points d’expérience : 1 919 PX par PJ
  • Trésors : 10 rubis de 450 po chacun, 136 po, 30 pa
  • Objets magiques : parchemin avec un rituel écrit dans une langue antiqueb

Session 4 du 15 juin 2018.

jeudi 31 mai 2018

CO Mini pour initier au jeu de rôle


J’ai prévu de faire une initiation avant fin 2018, au jeu de rôle dans mon club de jeu de figurines qui s’est quelque peu ouvert aux autres types de jeu. Cela fait donc quelques temps que je cherche un jeu d’initiation qui serait adapté à un format resserré puisque une partie ne durerait pas plus de 4 heures.

Mon projet tombe à un moment où les jeux d’initiation qui se prête parfaitement à une initiation, fleurissent dans le paysage rôlistique francophone. Même si je pense que n’importe quel jeu peut servir à initier, j’ai surtout envie d’un jeu qui nécessite que peu d’explications préalables et qui permet de rentrer directement dans la partie. J’ai aussi mis dans mon cahier des charges deux points : utiliser un jeu différent de ceux que je pratique habituellement (exit donc D&D5, Fantasy Age, Pathfinder, OSR) et se caler dans un univers médiéval-fantastique, car plus facilement accessible aux communs des mortels. De plus, le jeu devra me permettre de réutiliser les figurines de personnages et de monstres présents dans le jeu de plateau Massive Darkness.

J’ai donc passé en revue divers jeux actuels d'initiation pour trouver le vecteur idéal.

Le premier jeu que j’ai étudié fut D-START (MATAGOT). Son approche résolument infantile sur les choix de game design : setting & scénarios clichés et PJ qui ne sont que des adolescents (et un peu toujours les mêmes pour les prétirés), m’a totalement rebuté. En revanche j’ai trouvé le système de résolution assez innovant et mériterait un vrai système de combat.

Le deuxième jeu fut Soirée jeu de rôle (Larousse). L’approche en deux settings était intéressante mais le flou dans les mécanismes de résolution des combats m’obligeait à les remanier. Pas envie.

Je me suis tourné aussi vers Coureurs d’Orage (CHIBI), un jeu réellement excellent mais trop orienté Sword & Sorcery, ce qui m’obligeait à faire sortir le jeu de sa base pour intégrer des magots, des vrais, des durs (ce qui apparemment est en cours d’élaboration par Islayre d'Argolh, l’auteur). 

Le jeu Sventovia (John Grümph) est parfaitement taillé pour l'initiation mais il existe trop de choses que j'estime devoir changer (par exemple, le jeu propose de jolies cartes détaillant les armes sauf qu'elles font toutes les mêmes dégâts).

J’ai aussi lu Initiation au jeu de rôle - Medieval Fantasy (404), le tout dernier jeu d’initiation sorti, mais si le jeu est bien produit je n’ai pas adhéré au système à base de 2d6 (+1 en général). 

Je n’ai pas non plus retenu Aventurii (JDR Editions) et pourtant j’avais passé du temps dessus il y a un certain temps avec des compléments de règles notamment pour mieux cadrer les combats, mais je n’ai pas eu le courage de revoir tous les sorts dont l’usage ne me semble pas pertinent dans un jeu d’initiation.


Et au final...

Au final, j’ai été séduit par CO Mini qui propose une version d’initiation du jeu de rôle Chroniques Oubliés Fantasy (Black Book Editions). Je suis passé outre le côté enfantin des illustrations et j’ai vu dans ce jeu un excellent outil que l’on peut personnaliser facilement notamment grâce aux possibilités de profils (classes) hybrides.  

J’ai pu ainsi créer des personnages prétirés basés sur Massive Darkness et adapter le bestiaire du jeu de plateau à CO Mini en m’appuyant aussi sur CO Fantasy. Pour l'occasion j'ai fait ma propre feuille de personnage excel avec un prétiré par personnage de Massive Darkness. On trouve un magicien (profil Mage), un paladin (Chevalier/Prêtre), un barbare (profil Combattant), un prêtre (Prêtre/Guerrier), un assassin (Voleur/Guerrier), un Ranger (Rôdeur/Barde).

Les feuilles de personnages

samedi 26 mai 2018

PMTA - D'Edgerton à Irrlendom


Journal de Lénard Dardenne, administrateur de la Guilde des Aventuriers d’Edgerton dans le comté de Thurmanie 

10 Arbel 495

J'ai obtenu des informations sur le voyage du groupe d'aventuriers envoyé à Irrlendom dans le comté de Solene. Leur mission était simple : escorter Liliana, une petite fille du village de Protha et Rogger Filsk, son jeune protecteur. Grimildur un guerrier prêtre nain qui avait déjà sauvé les deux jeunes gens a accepté la mission et je lui ai adjoint un groupe d'aventuriers qui avaient subit des pertes lors d'une mission  dans les Crumbling Mountain : Divitiac un druide humain, Algadrim Baractac un voleur halfelin et Elvira, une elfe magicienne. Le maître mot est discrétion : il s'agit de ne pas attirer l'attention de l"Eglise de la Loi et de l'Ordre, du banneret Gerarth de Clançay et d'éventuels membres de la secte des Pestemori.

Ils ont choisi de prendre la Route Royale pour rendre le voyage moins long, même si la route est plus peuplée. Dans le comté de Thurmany, ils ont sagement évité de fricoter avec Dame Sarah vala Breslin qui était une faiseuse d'histoire notoire. Un jeune guerrier n'a pas eu la même sagesse et après avoir accepté une écharpe de la famille Breslin comme gage, il a dû affronter en duel Sir Starnon val Peltin qui venait retrouver sa fiancé.

J'espère que le groupe a apprécié le caractère aimable des gens du comté de Lockland. Des voyageurs m'ont informé qu'un étalon blanc fabuleux et sa harde avaient été aperçus le long de la route. Seules les âmes les plus vertueuses peuvent séduire ce cheval magique. J'espère qu'ils ont apprécié Peake's Crossing, la capitale du Lockland son son ferry très particulier. La région est connu aussi pour l'apparition rare de la Tour Blanche de la Loi, une sainte vision qui remplie de plénitude ceux qui suivent les préceptes de la loi.




Dans le comté de Solene, le groupe a choisi de prendre la Passe des Seigneurs car la Passe des Trolls était visiblement plus dangereuse à cause d'une bande de Ruks. Certains habitants de la région ont aperçu un dragon noir qui quittait la région vers le nord (bien plus tard, Lénard découvrira que le groupe avait accompli une mission pour le dragon noir : trouver une gemme rouge magique dans le repaire secondaire d'un jeune dragon rouge. Le dragon noir avait menti car s'il s'agissait bien d'un repaire secondaire ce n'était pas celui d'un jeune dragon mais d'un adulte. Heureusement il n'était pas là, contrairement à des geckos géants).

Après les trois monts des anciens rois, s'étend la forêt Serhuu où vivent de petites communautés humaines le long de la Route Royale s'efforçant de ne pas attirer l'attention des elfes Vanhuur qui considèrent que la forêt leur appartient. Là, le groupe est tombé sur une bande de trois chevaliers de l'Ordre de Saint Tallhelm, des chasseurs de créatures change-formes que même l'Eglise de la Loi et de L'Ordre a renié. Ces fanatiques arborant le blason d'un œil empalé sur la pique centrale d'une fourche baignant dans les flammes avaient décidé de prendre en otage les personnes présentes dans l'auberge fortifiée de la Cour des Vins d’Eté sous prétexte qu'une créature maléfique s'y terrait. Alors que le groupe affrontait les chevaliers, ces derniers sont morts empoisonnés. L'enquête a commencé et les soupçons se sont portés sur un voyageur nommé Henry de Wolford. Sa chambre a été fouillé et des éléments suspects y ont été découvert comme des fioles de poison et un itinéraire (Lénard apprendra par la suite que les chevaliers n'avaient pas tout à fait tord car leur suspect, Kristoff le maître d'écurie, est un centaure réincarné).

L'enquête continue...

Récompenses
  • Points d’expérience : 1 128 PX par PJ
  • Trésors : 500 po, 6 gemmes de 100 po chacune
  • Objets magiques : baguette de foudre (10 charges), Elixir de Vision de Saint Tallhelm


BAGUETTE DE FOUDRE
Cette baguette a deux pouvoirs :
  • Éclair, 2 charges. Le personnage produit une foudre semblable au sort Éclair, infligeant 6d6 dommages. Tout résultat égal à 1 sur un dé de dommages est traité comme étant égal à 2. Un jet de sauvegarde réussi contre les bâtons et les baguettes réduit ces dégâts de moitié. Cette baguette peut être rechargée.
  • Attaque électrique, 1 charge. Si le personnage réussit une attaque de mêlée avec cette baguette, il inflige à la créature touchée 1d10 dommages électriques. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé et une créature portant une armure métallique, magique ou non, aura une CA de 9 [10], quels que soient les bonus éventuels de l’armure. Cependant, les armures non métalliques et des objets tels qu’un anneau de protection, agissent normalement.





Session 3 du 18 mai 2018.

lundi 21 mai 2018

Modern AGE Quickstart

L'Adventure Game Engine (AGE) est un de mes systèmes récents préférés. J'ai mené une campagne avec Dragon Age (stoppé car les joueurs avaient du mal avec le cadre de jeu) et j'ai aussi fait un test avec Fantasy Age qui a reçu un accueil mitigé de la plupart des membres de mon groupe de joueurs (si j'avais u sous la main le Compagnon, j'aurai pu plus facilement moduler les options de jeu et montrer qu'au final le jeu est plein de potentiels).

Je suis toujours à la recherche d'un jeu de rôle de contemporain qui me satisfasse, aussi la version Moderne du système AGE a tout pour m'exciter. Le jeu n'est pas encore disponible mais Green Ronin a mis en ligne un Quickstart pour se faire une idée : la base des règles, un cadre de jeu, un scénario et des pré-tirés. Même si le cadre de jeu ne me plait pas trop (je ne vais pas spolier), les ajouts me semblent aller dans la bonne direction (comme la notion de ressources qui permet de gérer les dépenses des PJ).  Visiblement, Modern Age proposera plusieurs modes de jeu (j'imagine en modulant les aspects réalistes). 

Je suis fan même si les perspectives d'y jouer avec mon groupe restent très ténues.

vendredi 27 avril 2018

Feuille de personnage pour D&D 5 V2


Après plusieurs années de campagne et de mise à l'épreuve, j'ai modifié la feuille de personnage que j'avais fait sous excel. Elle contient un onglet avec formule et un onglet sans formule (suite aux remarques sur le forum CasusNO).

Elle se trouve ici et dans la page Mes Productions.


mercredi 28 mars 2018

PMTA - Rappelez-vous que vous devez mourir

Lénard Dardenne
Artiste : yy6242
De Lénard Dardenne, administrateur de la Guilde des Aventuriers d’Edgerton dans le comté de Thurmanie à Luvius Bullok de la Guilde de Irllendom dans le comté de Solene

Cher ami,

Le porteur de ce message a été chargé d’escorter Liliana, une petite fille du village de Protha situé aux pieds des Collines du Nord et Rogger Filsk, un jeune aventurier membre de notre guilde. Ces deux personnes sont les seuls survivants de la Peste Rouge qui a ravagé les villages de Cottar, Protha et Pierre-Verte. La guilde d’Edgerton vous supplie de prendre soin de Rogger et Liliana.

Si ces deux personnes ont été pris en charge par la guilde c’est que, malgré le blocus imposé par le banneret Gérard de Clançay et l’Eglise de la Loi et de l’Ordre, j’ai envoyé un groupe d’aventuriers dans les collines du nord pour porter secours aux jeunes membres de la guilde coincés là-haut mais en premier lieu éliminer la secte des pestemori de Sainte Hesta et éradiquer la source de la Peste Rouge. Je ne supporte pas que l’Eglise nous interdise de faire ce qui nous semble juste.

Tous les objectifs ont été atteint. Filsk a été sauvé grâce à la magie divine et la jeune Liliana semble insensible à la Peste Rouge (comme l’était sa grand-mère). Tous les autres villageois sont morts de la peste, de la faim ou tués par les membres de la secte des Pestemori. Le groupe a éliminé la secte et tué une jeune muette qui était la dernière Porte-Peste. Le groupe d’aventuriers en a profité pour détruire une bande d’ubruks, des hobgobelins qui se croyaient invincibles.

La mission est restée secrète mais si l’Eglise ou le banneret apprennent ce qui s’est passé nous serons en difficulté et les deux jeunes rescapés risquent d’avoir des problèmes, notamment Liliana qui est immunisée à la Peste (elle pourrait subir diverses pratiques que je réprouve). A part le prêtre nain qui porte cette missive, les autres membres du groupe se sont mis au vert.

Pour compléter vos informations, la secte vouée à Sainte Hesta avait déjà sévi dans la même région. Nous avions averti les autorités qui ont ignorés nos suppliques. Cette secte fondée par Sainte Hesta. Cette folle a écrit un ouvrage nommé la Vertu de la Maladie contenant sa doctrine (seule la maladie rend égaux le serf et le noble) et décrit des pratiques impies pour créer des fioles qui une fois ingérées, permettent aux porteurs, les Portes-Pestes, de contaminer l’eau et la nourriture avec leur sang devenu maudit. Selon l’une des pages trouvées dans un ancien temple au nord de Pierre-Verte où se terraient les pestemori, les fioles auraient été créées à partir du sang d’un démon. Nous espérons qu’aucune fiole est encore en circulation. Le groupe a rapporté que les pestemori n’étaient pas tous d’accord : certains étant de purs dévots alors que d’autres profitaient la situation pour asseoir leurs vices.

Même si le culte local a été détruit, nous devons rester vigilant car il ne fait aucun doute que des fanatiques de Sainte Hesta existent encore.
Pour être complet, le groupe a aussi découvert un autel Druun dissimulé dans la pierre verte érigée au centre du village du même nom. Le prêtre Druun a été étripé par les pestemori. Il semble que les cultistes éprouvent la même haine de l’ancienne religion que les membres de l’Eglise de la Loi et de l’Ordre.

Votre dévoué serviteur, Lénard.

Récompenses

  • Points d’expérience : 2 278 PX par PJ
  • Trésors : 2 731 équivalent PO au total
  • Objets magiques : hache +1, potion de soins (1d6+1), cape elfique (cette cape de fabrication elfique rend le personnage invisible. Cependant, un observateur remarquera le personnage sur un résultat de 1 sur 1d6. Les bénéfices de l’invisibilité sont perdus si le personnage attaque), masse de maladie +1 (permet de lancer un sort de contamination disponible en même temps qu’une attaque)

Sessions 1 du 16 février et 2 du 9 mars 2018.

dimanche 11 mars 2018

PMTA - Les religions d'Amherth


Le monde d'Amherth propose plusieurs panthéons assez originaux mixant polythéisme et émergence du monothéisme.

lundi 26 février 2018

PMTA - Règles de campagne


J'ai mis à disposition mes règles de campagne pour PMT Règles Avancées sur Google Drive.

vendredi 9 février 2018

PMTA - Le Duché de Valnwall



Depuis votre naissance, vous vivez dans le Duché de Valnwall, le seul lieu réellement civilisé du continent d'Amalor. Le Duché s'est édifié sur une terre ancienne parsemée d'antiques ruines, de forêts interdites et d'imposantes chaines montagneuses. Seuls les plus braves essayent de découvrir les secrets de cet ancien monde. Vous êtes membre de la Guilde des Aventuriers mais vous êtes des indépendants et n'appartenez à aucune compagnie en particulier.


Le Duché de Valnwall - Le Duché comporté 4 comtés : Solene, Lockeland, Thurmany et Calwell .La cité de Dolmvay est la capitale du pouvoir ducal. Le duc Robert val Dolm  dirige Valnwall avec l'aide du Conseil Ducal. Le premier duc de Valnwall est techniquement un vassal du roi Herek qui vit sur un autre continent à l'est. Cependant, aucun enfant de la lignée de Herek n'a survécu à la guerre de l'Espoir qui s'est déroulé il y a plus de 60 ans, ce qui signifie que le duc est libre de gouverner le Duché de Valnwall comme bon lui semble, comme le ferait un roi

Magie et religion - La magie est peu commune et ceux qui la pratiquent sont avant tout craints. La religion tient un rôle proéminent dans le Duché et chaque citoyen suit les préceptes de l'Eglise de la Loi et de l'Ordre qui vénère Rangeth au travers de ses aspects de la Loi, de la Vérité et de la Civilisation mais aussi tout un ensemble de Saints. L'Eglise proclame que la magie corrompt l'âme Le symbole traditionnel de Rangeth, un arc et des flêches a été stylisé pour ressemblé à une croix. L'Eglise de la Loi et de l'Ordre lutte farouchement contre l'Eglise du Chaos et de la Destruction et voit d'un mauvais œil les autres religions et croyances comme la religion Druun qui vénère la nature.

Peuples - Les humains sont les plus représentés dans le duché. Les demi-humains forment une minorité et sont sujets à de la curiosité voire à de la défiance. Dans les zones frontalières, les gens sont plus souples et plus ouverts d'esprit...enfin la plupart du temps.

La Guilde des Aventuriers - Le Duché encourage ceux qui veulent partir à l'aventure cherchant la gloire et la fortune et l'aidant à se débarrasser des menaces qui l'entoure. La Guilde des Aventuriers octroie des patentes aux aventuriers pour qu'ils puissent œuvrer officiellement et bénéficier des services de la Guilde (prix spéciaux,  hospitalité, rumeurs). En contrepartie, on attend des Aventuriers qu'ils assistent la milice, exterminent les créatures et maintiennent la sécurité du Duché. Les plus célèbres peuvent de voir récompenser par un titre et des terres. Il est fortement conseillé aux magiciens et aux demi-humains de s'enregistrer auprès de la Guilde. Parfois, des aventuriers se réunissent et forment une compagnie qui parfois se spécialise dans certains aspects de l'aventure. 

Antagonistes - Le Duché possède de nombreux ennemis dont les principaux sont le Roi Goule qui dirige les Terres des Goules où des morts-vivants oppressent les vivants; les hordes d’humanoïdes des Terres Ruk ou les pirates du Roi des Mers.

Autres factions - Les elfes d'une manière générale, de part leur lien avec la magie, sont craint. Les elfes sylvains vivent dans les forêts alpines sous le règne du mystérieux Roi des Elfes Sylvains. Les elfes Vanhurr (Vaillants) sont des nomades qui ont dédiés leur vie à combattre les créatures du mal et les anciennes magies qui essayent de s'échapper des malterres d'Aal. Les Vanhurr ont forgés une alliance avec le duché.
Les nains et les gnomes vivent au sein de larges enclaves sous les montagnes ou dans de plus petites communautés. Leurs talents en artisanat et leur haine des Ruks rendent les nains souvent acceptables aux yeux des humains.
Les halfelins se regroupent au sein de familles de voyageurs organisant des carnavals et des festivals itinérants. Ils sont aussi considérés comme des voleurs de poules.