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samedi 11 janvier 2020

Solo PMTA : La Tombe des Rois Serpents (niveau 2)


L'écuyer a pris pleinement conscience du rôle qu'il doit incarner face au groupe de serviteurs. Il ordonne à l'aumônier de ramasser le panier de torches du défunt porte-torches et d'éclairer l'arrière. L'homme (plus ou moins) pieux râle et vocifère clamant que ce n'est pas son rôle [JET D'INTELLIGENCE RÉUSSIT : IL SE DIT QUE PORTER DES TORCHES ATTIRE LE DANGER]. L'écuyer accompagne du porte-barda et de son arme d'hast finissent par le convaincre en le menaçant [JET DE CHARISME RÉUSSIT].


Le groupe arrive dans une grande pièce avec des statues d'hommes-serpents. Ils ne pensent pas à fouiller la pièce [JET D'INTELLIGENCE DU SCRIBE RATE] et ne découvrent pas le passage secret.


Le groupe débouche dans une vaste pièce octogonale, également bordée de statues d’hommes-serpents. Certaines sont armées, tandis que d’autres sont équipés d’outils de torture ou d’agriculture. La salle est bordée de portes en pierre, d'une porte en bois, d'un passage et d'une porte de pierre finement ouvragée, ornée de gravures de serpents pleuvant des cieux. La fosse au centre est remplie d'eau à cause du ruissellement depuis la pièce à la grosse statue. Le bassin (profond de 3 m) est remplie à ras-bord d’une eau sombre et huileuse qui sent la réglisse. Alors qu'il se rapproche, le porte-barda surpris, est assailli par deux Fragments de Momie qui bondissent et tentent de l’étrangler.



Les rounds suivants le grouper perd l'initiative et le porte-barda se fait étrangler par les fragments de morts-vivants. Les efforts combinées de l'arbalétrier et du porte-lanterne permettent d'éliminer la menace. Le porte-trésor fouille le bassin [APRES TOUT SON COFFRE EST VIDE] et découvre de l'or, une épée et un anneau. Le scribe étudie les objets et suppose qu'ils sont magiques. L'écuyer s'empare de l'épée qui brille légèrement lorsqu'il la manie d'estoc et de taille. Il me l'anneau et pousse un cri lorsque son œil gauche devient vitreux et jaillit de son orbite et permet au porteur de l'anneau de voir à travers la pierre et le bois [ET POURRA VOIR SI UNE ZONE EST PIÉGÉE]. 


[JE LANCE UN D6 ET LE GROUPE SE DIRIGE VERS LE 5IEME PASSAGE]. La porte en bois une fois ouverte révèle une salle avec trois lits, des étagères vermoulues, ainsi qu’une icône religieuse de dieu-serpent en argent et émeraude valant 20 PO.  Éparpillés au sol, des parchemins écrits dans une langue inconnue [LE SCRIBE S'EN EMPARE].


L'écuyer se sent surpuissant et le groupe est gonflé à bloc avec tous les objets précieux trouvés [ET EN PLUS JE FAIS 2 AU JET DE RÉACTION] et tout le monde descend les escaliers totalement inconscient du danger (plus on descend...plus c'est dangereux). L'anneau de divination permet d'éviter un piège sur l'escalier et le groupe arrive dans une large salle octogonale ressemblant à une arène entièrement recouverte de boucliers à fils d'argent volés aux tribus conquises par les hommes-serpents. Au centre de la pièce se trouve un Cobra Gardien de Pierre qui attaque à vue avec une énorme épée. Il peut frapper deux cibles avec une seule attaque. Ce monstre semblable à un ogre blindé, peut bondir dans les airs et projeter au sol une cible ou appeler à lui les boucliers attachés aux murs qui deviennent des projectiles.

Le combat est une boucherie, tout le monde meurt sauf l’aumônier, le muletier et sa mule. L'aumônier totalement hystérique finira par tomber dans un piège. Seul le muletier qui a gardé son calme survivra avec sa mule. Il arrivera même à retourner à la ville d'Aldunn après bien des péripéties...mais ceci est une autre histoire.

Si je n'avais pas fait ce foutu 2 au jet de réaction, le groupe ne serait pas descendu de suite. Mais c'est ce qui est drôle (enfin pas pour les serviteurs) dans le jeu solo. J'ai pu tester mes règles sur les personnages niveaux et cela fonctionne bien. Je me suis rendu compte aussi qu'à de très rares exceptions les soins ne servent à rien car les personnages avec leur 1d4 PV meurent au premier coup.

jeudi 9 janvier 2020

Solo PMTA : La Tombe des Rois Serpents (niveau 1)

Nos courageux aventuriers, enfin serviteurs forcés à devenir des aventuriers, ont décidé de s'aventurer dans le sombre couloir que le porte-torches a découvert afin d'échapper à la tribu d'humanoïdes qui les avait pris en chasse.


Les plus courageux ou inconscients pénètrent à la lumière d'une torche et d'une lanterne tandis que les hommes d'armes protègent l'entrée. L'écuyer n'as toujours pas pris la direction des opérations [JET DE SAGESSE A ÉCHOUÉ]. Agacé le mercenaire nain prend les choses en mains [JET DE CHARISME RÉUSSI] et explore la première pièce. Le nain fracasse d'un coup de hache le cercueil en bois, la statue en argile d'un homme serpent et résiste au poison.


Le groupe poursuit sa progression mais le nain résiste à la tentation de fracasser le gros cercueil richement décoré [JET DE SAGESSE RÉUSSI A DEMI VALEUR]



Le nain arrive devant une porte de pierre barrée. Deux pieux de fer plantés de chaque côté du chambranle soutiennent une lourde barre de pierre. Le nain ordonne aux hommes d'armes de venir l'aider pour soulever la lourde barre. Personne ne remarque le mécanisme qui relies les pieux en fer à un gigantesque marteau de pierre encastré dans le plafond [LE NAIN 1-2 SUR 1D6 DE REPÉRER LE PIÉGE ET LES AUTRES 1 SUR 1D6. TOUT LE MONDE ÉCHOUE]. Le nain réussit à esquiver mais pas le sergent d'armes et l'homme d'armes qui meurt écraser contre la porte de pierre.




La porte de pierre est ouverte, c'est déjà cela. Le groupe découvre une  chambre funéraire du roi des hommes-serpents et ses deux épouses. Le long du mur nord se trouvent 3 cercueils de bois ; celui du milieu est plus volumineux et ornementé. Le nain veut passer ses nerfs sur les cercueils et les fracasse à coup de haches et réveille trois squelettes d'hommes-serpents qui ne surprennent pas le groupe. Un combat s'en suit où les morts-vivants ont l'initiative. Le porte-torches puis le nain (sur un superbe critique d'un squelette) passent de vie à trépas. L'écuyer sort enfin de sa torpeur [JET DE RÉACTION RÉUSSI] et entraîne le porte-barda à l'assaut. Les squelettes finissent par être réduit en tas d'os.


Les serviteurs hésitent sur la conduite à tenir. [JE FAIS UN JET DE RÉACTION GLOBAL ET J'OBTIENS UN TROIS QUI ME FAIS DIRE QU'IL VEULENT CONTINUER MALGRÉ LES MORTS]

Le groupe mené par l'écuyer poursuit vers une salle au sud qui est dominée par une gigantesque statue d’un hideux dieu ou démon homme-serpent . L’eau suintant dans la tombe a érodé le sol, révélant un passage secret sous la sculpture menant au Niveau 2 du donjon [DÉTECTION AUTOMATIQUE]. 


Reposez en paix l'homme d'arme, le sergent d'arme, le porte-torche et le mercenaire nain

lundi 6 janvier 2020

Solo PMTA : La Tombe des Rois Serpents (introduction)

CONTEXTE
Un groupe de serviteurs (hirelings) fut recruté par une bande d’aventuriers bien connus dans la vallée de l’Esken. La bande de héros composé d’un chevalier humain, d’un magicien elfe, d’un clerc nain et d’une voleuse humaine, partait pour plusieurs semaines à l’est de la ville d'Aldunn afin de trouver l’entrée d’une cité souterraine remplie de trésors antédiluviens. Les aventuriers avaient besoin de serviteurs pour les accompagner dans l’exploration et s’occuper du quotidien et des basses besognes.

Le voyage fut pénible et plusieurs hommes d’armes du chevalier moururent en défendant le campement. Les 4 « héros » ne traitaient pas très bien leurs serviteurs mais à plusieurs semaines de marche du village le plus proche, les "niveaux 0" ne pouvaient pas prendre le risque de rebrousser chemin seuls. Le magicien elfe découvrit une entrée cachée de la cité souterraine et la bande de héros accompagnée de certains serviteurs écuma le premier niveau qui se révéla vide et poussiéreux. Alors que le chevalier passait ses nerfs de plus en plus souvent sur ses serviteurs, la voleuse trouva un passage vers les niveaux inférieurs. Les héros ordonnèrent aux serviteurs de rester au premier niveau et de les attendre pendant un ou deux jours.

Dix jours passèrent. Les vivres commençaient à raréfier et des bruits horribles venant des niveaux inférieurs se faisait entendre de plus en plus  fort. Tout le monde se tourna vers Delrickk l’écuyer pour la conduite à tenir mais le jeune homme semblait dépassé. Il finit par ordonner à deux hommes d’armes et à l’un des deux portes-torches de descendre pour retrouver les héros. A nouveau des bruits monstrueux se firent entendre et le petit groupe de survivants eut la certitude que leurs camarades avaient trouvés une fin horrible. C’est alors que le vénérable Nicodémos le scribe réunit tout le monde et proposa de lever le camp et de repartir vers la civilisation malgré les dangers du voyage. Tout le monde acquiesça y compris les hommes d’armes du chevalier. L’écuyer resta silencieux.

Les ennuis commencèrent quelques jours après leur départ précipité lorsque une tribu d’humanoïdes se mit à les pourchasser. En essayant de trouver un abri pour la nuit, Jacx le porte-torches survivant, découvrit à flanc de colline un passage dissimulé par de la végétation qui s’ouvrait sur un couloir. Le groupe décida de s’y réfugier pour échapper à leurs poursuivants…malgré le danger de l’inconnu.

COMMENT JOUER ?
Dans une partie classique (meneur & joueurs) chaque joueur va interpréter entre 2 et 4 personnages de niveau 0. Mais le cas présent, je vais interpréter tous les profils de niveau 0 pour une aventure en solo. Pour simuler la conversation entre meneur et joueurs et les prises de décisions, je vais utiliser les jets sous caractéristiques.

Pour l’aventure, je vais utiliser le célèbre Tombe des Rois Serpents dans sa version traduite en français. Ce module pédagogique permettra de tester pas à pas la capacité de survie des ces pauvres serviteurs.

Précisions : pour l'échelle de la carte, Skerples conseille des cases de 3m mais indique que cela fonctionne aussi avec des cases de 1,5m.

LIENS
Traduction française sur le blog de Whidou

vendredi 20 décembre 2019

Henchmen and Hirelings


Après avoir imaginé des règles pour jouer avec des niveaux 0, j'ai écrit une petite variante qui permet aux joueurs d’interpréter des apprentis aventuriers ou des serviteurs de longue date qui accompagnent les groupes d'aventuriers établis. 

Normalement pendant leurs aventures, les apprentis accomplissent des tâches subalternes (cuisine, nettoyage, soins des chevaux, etc.), portent des torches et du matériel et s'entraînent pour devenir un guerrier un voleur, etc. Les tarifs typiques pour ces services sont de 1 pa par semaine, plus la nourriture et l'hébergement pour la durée de l'aventure.

Mais que se passe t'il si nos serviteurs et apprentis se retrouvent soudainement seuls, leurs employeurs ayant disparu dans les profondeurs d'un donjon. Ils vont devoir rester solidaires afin de survivre. J'imagine dans ce cas une aventure in medias res où les PJ vont devoir prendre les bonnes décisions pour s'en sortir.

Une autre possibilité d'utiliser cette variante est de partir du principe qu'il arrive que les apprentis aventuriers de niveau 0 se regroupent pour entreprendre une aventure par leurs propres moyens. Ces aventures sont le plus souvent considérées comme des missions létales qui tendent à entraîner la mort de nombreux apprentis. Dans le monde de ma campagne, la Guilde des Aventuriers peut imposer un impôt de 50% sur tous les biens récupérés par les apprentis aventuriers au lieu des 10% habituels.

Table des occupations spécifique

Cette variante utilise une table des occupations spécifique. La table a été conçue afin d’exploiter le pack Henchmen & Hirelings et les Non-players Characters d’Otherworld Miniatures.

En plus des possessions, le personnages obtient certains bénéfices. Lorsque une caractéristique est indiquée dans les bénéfices, le jouer peut relancer le score de cette caractéristique avec un jet de 1d6+12.



samedi 19 janvier 2019

Personnages de niveau 0

On vous a toujours dit qu'un personnage débutant était forcément de niveau 1 ? Camarade rôliste, on vous a menti !

Cette aide de jeu pour Portes, Monstres & Trésors vous expliquera comment créer des personnages de niveau 0. 

Les personnages ne sont pas encore de preux chevaliers ou de redoutables magiciens, mais d'humbles serfs, charpentiers ou cordonniers. Ils devront faire leurs preuves avant de gagner leurs premiers galons d'aventurier.

Ce supplément est disponible sur le site du Scriptorium et sur DriveThru RPG.


Un petit détail : je suis l'auteur de ce supplément  qui a été mise en page par Arasmo.