lundi 18 novembre 2019

Feuille de personnage pour Cyberpunk Red


J'ai crée une feuille de personnage sous Excel pour les prétirés du Jump Start. Pour l'instant je n'ai repris qu'un seul archétype mais il me sera très facile de faire les autres.

vendredi 15 novembre 2019

ALIEN RPG


Quelques unes de mes plus grosses claques cinématographiques furent Alien et Aliens (et aussi un peu Alien 3 qui déconstruisait ce qui avait été mis en place dans Aliens) qui m'ont profondément marqué. J'avais même prévu de masteriser il y a de nombreuses années  le Aliens Adventure Game de Leading Edge mais cela ne s'est pas fait. Lorsque je suis tombé sur la campagne de financement de Free League pour un jeu de rôle sur Alien je n'ai pas mis longtemps à réfléchir d'autant plus que depuis que Jason le Peintre nous a fait joué à Mutant Année Zéro je suis devenu un fan des jeux de cet éditeur suédois. J'ai reçu mon colis cette semaine aussi je me fais un plaisir d'en parler ici.




Autant le dire de suite Alien RPG est un jeu magnifique avec des illustrations splendides et une mise en page aérée qui fait que ses 400 pages se lisent très vite. On retrouve les mécanismes de base des jeux de Free League à base de d6 et de relances qui peuvent générer des effets malencontreux : ici l'augmentation du stress qui conduire à la panique. Je trouve l'adaptation à l'univers d'Alien réussit et sans mauvaise surprise. On retrouve tous les marqueurs des films : profession (équipage, colonial marines, synthetics, ...), matériels (détecteurs de mouvement, armement, VTOL, ...), couloirs étroits, approvisionnement en air, Weyland-Yutani et globalement une ambiance oppressante et la sensation que l'espace n'est pas un endroit où il est facile de vivre.


La question que l'on peut se poser légitimement porte sur l'intérêt ludique de jouer dans un univers aussi cadré et aussi axé sur l'affrontement avec des xenomorphes. Cela risque de faire en sorte que les parties tournent en rond et soient répétitives. Le jeu répond à cette inquiétude en proposant deux modes de jeu distincts.

Le cinematic play est basé sur des scénarios one shot qui imitent l'arc dramatique d'un film d'ALIEN. Conçu pour être joué en peu de séance, ce mode de jeu met l'accent sur des enjeux élevés et un jeu rapide et brutal. On ne s'attend pas à ce que tous les joueurs survivent. Le Alien RPG Cinematic Starter Kit sorti avant la version finale contient tout ce qu'il faut pour jouer dans cette ambiance avec un scénario cinématographique complet Chariot of the Gods. Si les joueurs veulent vivre une expérience immersive, pouvoir trahir ses camarades en toute légalité et jouer à  fond les affres émotionnels de leur personnages, ce mode est intéressant même si il y a un risque de répétitivité et à terme de lassitude.

Le campaign play est conçu pour jouer en classiquement avec les mêmes personnages (tant qu'ils survivent) sur de nombreuses sessions de jeu. Des Colonial Marines, des Colons, des Space Truckers vont pouvoir explorer l'univers d'ALIEN librement, un peu en mode sandbox. Le jeu propose aussi des occupations intéressantes comme des marshalls qui permettent de proposer des scénarios à la Outland. Dans ce cadre là, les xenomorphes doivent arriver tard dans la campagne pour ne pas la transformer en chasse aux aliens (ou l'inverse). Les intrigues politiques peuvent aussi être au centre de la campagne (avec des intrigues à la The Expanse). La religion et ses cultes peut aussi avoir un rôle à jouer.


Par rapport aux films, le jeu se passe en 2183, soit 4 ans après les événements qui ont vu la destruction de la colonie d'Hadley's Hope sur LV-426 et la fermeture de la prison de Fiorina 161. Les intrigues des Corporates de Weyland-Yutani et la perte d'une unité de Colonial Marines ont crée une grande tension entre l'United Americas (réunion des Amériques du nord, centre et sud) et la corpo.

Le monde 2183 est en proie à la guerre froide pour la  conquête de secteurs de l'espace. Le Three World Empire, les United Americas, l'Union of Progressive Peoples et le Central Space Consortium qui réunit des corpos indépendantes des états sont les principales puissances du 23ème siècle. Je ne suis pas chauvin mais on ne sait pas ce qu'est devenu la France.



Stay alive if you can.


jeudi 14 novembre 2019

Cyberpunk Red Jumpstart


J'éprouve depuis Mekton II (1987) une profonde attirance pour le travail de Mike Pondsmith et j'ai suivi son travail sur Cyberpunk (même si la version 3 illustrée par des Big Jims était une catastrophe) et aussi sur Fuzion et Mekton Z. Peu à peu l'éditeur est tombé dans l'oubli et j'ai été particulièrement déçu par l'abandon du kickstarter de Mekton Zero. Talsorian Games est revenu sur le devant de la scène avec The Witcher (un jeu qui a particulièrement fait couiner les tenants du jeu de rôle "moderne"...rien ne se démode plus vite que la modernité) et une nouvelle version de Cyberpunk. Paradoxalement j'ai beaucoup plus joué aux jeux FASA concurrents (Mechwarrior et Shadowrun) mais je préfère de loin les jeux de Talsorian Games. C'est donc tout naturellement que je me suis penché sur la version Red.

Le kit de démarrage Cyberpunk Red a fait sensation dans le petit monde ludique probablement en lien avec le battage médiatique de Cyberpunk 2077, le jeu vidéo d'action-RPG e développé par CD Projekt RED qui s'appuie sur le jeu de rôle Cyberpunk de Mike Pondsmith. Ce kit est disponible en pdf mais aussi en boîte (j'aime les boîtes de jeu) qui contient tout ce qu'il faut pour s'initier : livre de règles, livre du monde, scénarios, prétirés, aides de jeu, figurines en carton, cartes et dés. L'ensemble est joliment illustré avec une mise en page aérée.


Par rapport à l'édition 2020, le jeu se passe en 2045 plusieurs années après la 4ème Guerre des Corporations qui a changé la face du monde. Le jeu a été rééquilibré (l'impact de Réflexes est atténué), le combat et le netrunning ont été simplifié. Certes, cette version pour débutant peu paraître légère aux aficionados en terme de gear et cyberware mais elle a le mérite de rentrer en douceur dans le jeu et dans un genre qui peut vite noyer le meneur et les joueurs (comme Shadowrun même dans sa version d'initiation).



Le système de jeu
On retrouve ce bon vieux système Talsorian (tant imité) : 1d10+STAT+SKILL contre une difficulté fixe ou un autre jet en opposition. Le nombre de compétences a été réduit mais reste suffisamment étoffée pour différencier les personnages. On verra dans la version complète si elle n'enfle pas trop. 

En revanche à la lecture le système à l'air moins létal notamment parce que les PJ peuvent avoir des valeurs élevées en BODY. Un PJ avec 50 PV pourra absorber un tir de pistolet extra lourd à 4D6. A tester.

Côté netrunning, l'effondrement de la civilisation du net force les netrunners à se trouver à quelques mètres de ce qu'ils cherchent à hacker. Ils feront parti du run et ne resteront pas tranquille chez eux derrière un écran.


Si un jour je propose du cyberpunk à mes joueurs ce sera Cyberpunk Red même si je sais qu'ils sont majoritairement attaché à l'univers de Shadowrun. Ce ne sera pas simple, comme un run dans une corpo.

samedi 5 octobre 2019

Rats in the Walls

Je trouve l’approche de l’horreur cosmique par Kobayashi particulièrement pertinente. Les règles sont élégantes, dans la lignée de celles de Striscia. Le choix de l’auteur de se démarquer de l'œuvre de Lovecraft et de décaler les approches avec une mythologie basée sur des archétypes cosmiques qui rappellent la mythologie du maître de Providence est motivant. J’ai particulièrement apprécié un positionnement original du curseur pour les personnages qui ne sont ni des êtres écrasés par le Mythe ni des héros pulp.

En revanche les règles de combat avec leur gestion des conséquences me fait penser à du PBTA ce qui n’est pas pour me réjouir. Mais heureusement, Rats in the Walls et Striscia sont compatibles me donnant l’occasion de tordre (un peu) le système pour le faire aller là où je suis en total confort.

Mes petits ajouts se trouvent ici.


dimanche 15 septembre 2019

Coureurs d'Orages : Face aux Ténèbres


J'ai profité de deux nuits à l'hôtel pour mettre à jour et finaliser l'adaptation du jeu de plateau Massive Darkness à Coureurs d'Orages.

Les personnages-joueurs sont de jeunes aventuriers envoyés sur les routes pour chercher la gloire et la fortune, accomplir une mission sacrée ou rencontrer leur destin. 

Les joueurs vont incarner l’un des personnages prétirés proposé par le livret. Chaque personnage s’inspire de l’une des figurines fournies avec la boite de base du jeu de plateau Massive Darkness.

mardi 10 septembre 2019

Into My Odd : Horreurs Cosmiques

Nous sommes au début des années 20. Le personnage va découvrir qu’il existe une vérité cachée sur le monde et il va déchirer le voile qui obscurcit sa vision. En découvrant l’existence des horreurs cosmiques, la folie risque de le submerger.

Ce hack cthuluien d'Into The Odd, prend quelques libertés avec le jeu originel et propose des solutions pour le jeu de rôle en solitaire, crées à l’occasion ou inspirées de ce que l’on peut trouver par ailleurs.

Un des objectifs de ces changements et aménagements est d’émuler le player skill, si important dans Into The Odd. Au lieu de questionner son Meneur de jeu pour bien appréhender les situations afin évaluer au mieux des conséquences de ses actes, le joueur va utiliser quelques règles pour émuler les réponses du meneur et générer des surprises.

dimanche 8 septembre 2019

Striscia di Carnavale


Deux joueurs n'était pas disponibles pour ma partie mensuelle de ma campagne de jeu de rôle, j'ai du du jour au lendemain (littéralement) improvisé quelque chose pour les deux joueurs présents. J'ai eu l'idée (et envie) de les faire jouer dans l'univers du jeu de figurines Carnavale Jason et Michel connaissait. Pour le système de jeu j'ai hésité entre Striscia et Into The Odd et j'ai préféré le premier plus épique que le second. 



J'ai posé les base du scénario sur papier en m'inspirant d'une aventure écrite pour Striscia. Le résultat peut être téléchargé iciAinsi Rocco le gondolier d'origine noble et Squartatore le spadassin au passé sultfureux ont enquêté sur le meurtre du Capitaine de la Garde Municipale Zampano dans la Venise à la fin du 18è siècle.


Le jeu tourne bien et son adaptation à Carnavale a donné du corps à la partie. Au final nous sommes bien amusé; chaque joueur ayant participé de manière active à l'enquête, utilisant sa vocation et sa réputation à fond. Je me suis aussi étonné car en général je ne suis pas à l'aise dans l'improvisation et là c'est venu tout seul car j'étais à l'aise autant avec le cadre qu'avec la règle. Une réussite pour moi et pour les joueurs.



mercredi 28 août 2019

Talsorian is back


Alors que R Talsorian Games revient sur le devant de la scène ludique avec The Witcher puis Cyberpunk Red, j'entends certains podcasteurs critiqués ces jeux à l'aune de leur culture rôliste étriquée et je lis des articles qui se plaignent de la complexité des règles (oui, parfois il faut se donner du mal et investir du temps) et de manque d'innovation des productions de la famille Pondsmith. C'est justement ce que j'aime dans les jeux qui partagent le système maison de Talsorian, l'Interlock, on se retrouve en territoire connu et éprouvé et tout cela fleure bon la nostalgie d'une certaine époque. Je suis fan depuis longtemps du le jeu Mekton et je dois avouer que je manque parfois de recul. Pour autant, même si je suis le genre de meneur de jeu qui suit tant que faire se peu le système de jeu, il m'arrive parfois de le changer avec des règles maison ou de prendre ce qu'il y a de mieux dans les changements des autres. 

C'est le cas pour les règles de Task qui proposent des seuils de réussites très élevées et donc punitifs pour les joueurs. 

J'ai donc eu envie de ressortir une variante proposée par Atomik War, un supplément à Fuzion qui part du principe que la valeur de la difficulté proposée est adaptée pour STAT+SKILL+3D6 et pas STAT+SKILL+1d10. Si on veut jouer avec 1d10 (comme c'est le cas pour Mekton, The Witcher, Cyberpunk, ...), on utilise le principe suivant :
  1. On retranche 10 à la difficulté proposée par le jeu pour créer la Base Difficulty Value
  2. On ajoute à la BDV une valeur fixe ou le résultat d'un jet de dé qui dépendent du type et nombre de dés lancés




mercredi 14 août 2019

PMTA : Entre-deux

Mairi 495



Le mois de Mairi s'écoulent lentement. Les PJ se livrent à leurs occupations favorites et font du commerce (comme revendre les objets magiques qu'ils ne souhaitent pas garder). Luvius Bullock l'administrateur de la Guilde ds Aventuriers avec qui les personnages sont en relation, insiste pour que le groupe devienne une Compagnie et prenne un nom car leur réputation commence à se propager. La vie continue et de nouvelles rumeurs se répandent à Irrlendom, la capitale du comté de Solène. Le groupe ne va pas rester les bras croisés et vivre de ses rentes aussi il est temps de trouver une nouvelle aventure. 

Quelques pistes :

Le capitaine Shama


Un homme d'une quarantaine d'année a pris ses quartiers à l'auberge du Chat Sans Queue. Il a fait passer le mot comme quoi il cherche des hommes courageux et audacieux pour une aventure grandiose et dépaysante. 

A la clé, de l'exploration, du danger mais aussi de la gloire et des richesses fabuleuses. Aux dires de tous, il est très exigeant dans ses choix et exige la présence d'un clerc. 

Il est facile à repérer : il porte un chapeau à large bord, un sabre et une cuirasse de fer.

Le sage Astenon Cagoule-bleue

Arrivé depuis six mois, Astenon Cagoule-bleue s'est installé à Irrlendom comme sage et érudit. Cet homme d'un certain âge offre ses services à ceux qui cherchent des informations dans le domaine de la magie et des anciennes légendes. 

Il est aussi preneur de nouveaux savoirs, en l’occurrence sur les conflits d'un lointain passé. La rumeur veut qu'il ait payé cher une carte qui indiquerait l'emplacement de ruines dans les montagnes à l'ouest d'Irrlendom et qui chercherait des aventuriers de bonne moralité pour les explorer.


Le noble Ymis

Le baron Ymis, un noble du comté de Lockland a contacté la guilde d'Irrlendom car il recherche une bande d'aventuriers aguerris pour une mission qui nécessite talent et discrétion, en l’occurrence, investir un lieu isolé. 

Le baron Ymis réside en ville et fréquente la cour de la comtesse Tyra vala Solene. L'homme est poli mais distant aux dires de ceux qui l'ont croisé.

vendredi 2 août 2019

Into My Odd : La collection Dekorte (1)


Sur le quai A de la gare de Bangor j'attendais mon train pour Gorham. De là, une voiture devait venir me chercher et m'emmener à mon rendez-vous avec Jonah C. Dekorte, le célèbre mécène et collectionneur d'art. Il m'avait écrit pour que je me rende à son manoir pour faire une estimation de nouvelles pièces récemment acquises et en valider l'authenticité. Je ne suis pas antiquaire ni expert en art mais je me suis dis que si un homme comme Dekorte faisait appel à historien spécialisé comme moi c'est qu'il avait d'excellentes raisons. Cela justifiait de longues heures de train dans la chaleur estivale de 1921. Et puis, je dois l'avouer, la perspective de toucher un petit pécule comme émolument de ma prestation ne me laissait pas indifférent.

Derek Ward effectue un jet de connaissance avec un seuil de 12 car la situation est en lien avec sa vocation (Savoir). Il lance 1d20 et obtient un 6. Le personnage connait Mr Dekorte et sa réputation de collectionneur excentrique. Il sait aussi qu'il est riche.
J'avais en poche les numéros de janvier et d'août du magazine The Unique Tales. J'avais envie de me replonger dans l'histoire de cet explorateur propulsé dans le temps et découvrir ce qui se cachait derrière l'intrigante couverture du dernier numéro paru qui laissait entrevoir une étrange cité peuplée de d'hommes et de femmes en tuniques légères. 

Le train part presque à l'heure. Je me glisse sur une banquette de bois vernie convenablement rembourrée. Je me rend compte en voyant les voyageurs ranger des paniers en osier au-dessus des sièges que je n'ai pas pensé à prendre de quoi me restaurer. Mon air froid n'engage personne à s’asseoir face à moi aussi je suis à l'aise pour attendre que le contrôleur passe pour vérifier les billets des voyageurs.
Derek Ward effectue un jet de chance. Il lance 1d6 et obtient 2. Il faut 40 minutes (60 - (10 x le résultat du dé)) avant que le contrôleur ne pointe son nez.
A part un voyageur manquant de savoir-vivre, je ne devrais plus être dérangé; je peux donc me plonger dans le numéro d'août de mon magazine préféré. Je dissimule habilement le dessin de la couverture représentant une femme plantureuse et je me plonge dans la découverte de leur cité antique et oubliée. Peu à peu, malgré le plaisir de la lecture, la chaleur, les soubresauts délicats des rails et le bruit apaisant du train me font glisser peu à peu dans une douce torpeur.
Derek Ward effectue un jet de sauvegarde de VOL (12). Il lance 1d20 et obtient 19. L'historien s'endort avec sa lecture en main.
Une corne de brume m'éveilla brutalement. J'avais l'esprit embrumé et le corps pris dans une vase gluante. Je sentais encore la douleur occasionnées par les griffes de la créature immonde  que j'avais affronté à grand peine pour protéger Mila la grande prêtresse de la cité. Le brouhaha des voyageurs me tira rapidement de la brume où nageait mon esprit. Je m'étais endormi et j'étais tombé dans un rêve provoqué par ma lecture. Je mis longtemps à me remettre tant le douleur était présente ainsi qu'une sensation extrêmement désagréable d'être épié malgré la barrière du rêve. Personne ne me fixait du regard aussi j'étais convaincu que je n'avais pas hurler dans mon sommeil car en me réveillant j'étais terrifié par ce que j'avais vécu dans mon rêve.

Deux heures après, j'arrivais à la gare de Gorham où normalement un chauffeur devait m'attendre et m'emmener au manoir Dekorte.

jeudi 1 août 2019

Into My Odd : Derek Ward

Derek Ward est enseignant au département d'histoire du College of Liberal Arts and Sciences de l’université du Maine située à Orono. Il a obtenu un titre de professeur agrégé depuis peu grâce à deux ouvrages qui font autorité sur l'histoire des îles britanniques aux VIII et IXe siècles. Il espère pouvoir obtenir un titre de professeur titulaire mais le parcours sera long et semé d’embûches car la concurrence est rude. Derek aime son travail, aime ses recherches et apprécie plus que tout son voyage annuel dans les îles britanniques qui maintenant est financé par l'université.

Derek vit à dans la petite bourgade de Bradley à une dizaine de miles de l'université. Il occupe la petite maison familiale avec vue sur le fleuve Penobscot. Un vieux couple qui servaient déjà ses parents continuent à s'occuper de sa maison. Âgé de 39 ans, l'historien vit seul même s'il entretien une liaison avec Milicent Small, une secrétaire de l'université plus jeune que lui. La jeune femme avait été séduite par l'aspect européen et mystérieux de Derek et le professeur quant à lui était sous le charme de cette rousse qui lui rappelait les femmes des îles au nord de l'Ecosse.

Derek Ward cultive une apparence modeste mais soignée. Ses cours sont précis et vivants grâce à de nombreux exemples de terrain issus de ses voyage mais ses étudiants lui reproche son manque de chaleur. Derek cache sa seule passion en dehors de l'histoire, un amour immodéré pour la littérature pulp et notamment celle qui parle de ruines cyclopéennes et d'hommes du présent projetés dans un passé antédiluvien.  Lors de ses visites sur le terrain britannique, Derek a été confronté à des histoires étranges et dérangeantes mais il les a mis sur le compte du folklore local.



mardi 16 juillet 2019

Défis Fantastiques : Première rencontre


Rodden le guerrier-mage avait reçu de son ordre la mission d'escorter à Forretagne, un prêtre de Hamaskis le dieu du savoir nommé Septicémus. Le vieil homme est gentil mais bavard, très bavard et a pris la drôle d'habitude de frapper doucement la tête de Rodden de son bâton pour attirer son attention. Le prêtre remonte vers le nord pour rejoindre un autre prêtre d'Hamaskis qui aurait mis la main sur un livre fabuleux.

Rodden et Septicémus ont fait étape dans un relais de voyage à une demi-journée de marche de Forretagne. L'auberge du Gobelin Sans Tête est tenue par Robby et sa famille, un aubergiste jovial et bon vivant. Robby cache derrière sa bonhomie une véritable inquiétude : des bandits ont été vu ces derniers temps et ils ont agressé les voyageurs pour les dépouiller. Ils auraient même enlevé un homme d'apparence sévère qui avait pris ses quartiers dans l'auberge et qui a disparu alors qu'il faisait une promenade tardive dans un ancien sentier.

Dans l'auberge Rodden fait connaissance de Thorbald le Lointain, un nain amateur de bière (pléonasme) et sous l'influence de Septicémus, les deux aventuriers acceptent d'aider l'aubergiste afin de dénicher et éliminer les bandits en échange du gîte et du couvert...et de la bière à profusion (le nain a même son tonneau personnel). 

Le lendemain matin le dynamique duo se dirige vers un ancien sentier qui selon Robby menait à un caveau aujourd'hui oublié et de sinistre réputation. Après avoir un peu galéré à trouver des traces (grâce à un échec critique), les deux compères arrivent aux pieds d'une falaise après deux heures de marche. Ils repèrent des murets en ruine puis l'entrée d'un caveau mais ils se font alors attaquer par deux bandits. Un combat âpre se déroule et le guerrier-magicien et le guerrier nain finissent par forcer les bandits à se rendre. Les deux brigands semblent quelque part soulagés...curieux. 


samedi 13 juillet 2019

Défis Fantastiques : premier test en solo


J'ai prévu de masteriser Défis Fantastiques sur Roll20 d'ici peu. Après la lecture des règles je dois avouer que le système de résolution des combats laisse beaucoup de marge de manœuvre au meneur de jeu. Autant les interactions entre protagonistes sont bien définies, autant le maelstrom généré par le combat est peu cadré, notamment quand il s'agit de se déplacer pour monter à l'assaut. De plus la version française diverge de l'anglaise avec par un exemple un mouvement de 2m par assaut (round de combat) au lieu de 10m. Il me faut m'imprégner de tout cela et cadrer un peu à ma sauce.


J'ai donc réuni une aventurière, un voleur, une mage et un sorcière pour aller botter le cul de quelques cultistes. Cela m'a permit de définir comment je vais jouer les combats.

Battlemap
Je vais utiliser des battlemaps quadrillées. Au départ je pensais utiliser 1 case = 2m mais je pense plutôt m'appuyer sur le classique 1 case = 1,5m pour faciliter les calculs de distances et d'effet pour les sorts. Pour les armes de tir on utilisera une approximation. Idem pour le déplacement de 10m qui passe à 9m pour faire 6 cases (au lieu de 5 cases si j'avais retenu 1 case = 2m).

Round de combat (Assaut)
Un round dure 10 secondes. Lors d'un round un personnage peut accomplir une action (tir, lancer un sort, combattre en mêlée) et se déplacer de 9m (6 cases).  Le déplacement peut être accomplie avant ou après l'action.

Le round se déroulera dans cet ordre :
  1. Déclaration des intentions
  2. Tirs et effets
  3. Magie et effets
  4. Combats au corps à corps et effets
  5. Manœuvres (se relever, courir de 12 cases, ...)

samedi 6 juillet 2019

Défis Fantastique : le monde de Titan



La planète Titan est composée de trois principaux continents : Allansia, l'Ancien monde (The Old World) et Khul, le continent Noir dont on sait peu de choses.

Les textes sont tirés du fanzine Draco Venturus no1, disponible sur le site du Scriptarium

L’Allansia



Ce nom ne désigne l’ensemble du plus célèbre continent de Titan que depuis quelques siècles, car pendant longtemps il n’a désigné qu’un petit secteur du nord-ouest du continent où semblent se concentrer depuis toujours des populations nombreuses appartenant à plusieurs races, cohabitant et bataillant. Sa signification dans une très vieille et corrompue langue elfique l’illustre bien d’ailleurs : « Les plaines grouillantes ».

Le secteur est dominé par la figure de Port-du-Sable-Noir (sinistre héritier de l’antique et superbe métropole allansienne Carsepolis, détruite à la fin de la Guerre des Magiciens en 1998 AT). Mais c’est dans cette région aussi qu’on trouve les villes de Fang, Zengis, Salamonis, Calice, Pont-de-Pierre ou Argenton (initialement traduit – ou plutôt pas traduit – Silverton). La Forêt des Ténèbres, la Forêt de Yore, la Montagne de Feu, le Pic de la Roche ou la Vallée des Saules font aussi partie du paysage.

Le secteur est séparé des autres contrées habitées du continent par de vastes étendues désolées: le désert des Crânes au sud, qui sépare l’Allansia de la baie d’Elkor (pays de pirates), de la théocratie d’Arantis, mais aussi des jungles et marécages des Hommes-Lézards, Silur Cha ; et les prairies et steppes du Plat Pays à l’est, tellement immenses que l’expression allansienne pour désigner quelque chose de démesurément grand est « aussi immense que le Plat-Pays ».

On trouve aussi sur les côtes orientales d’Allansia, du nord au sud : le pays de fjords de Frostholm, donnant sur la mer de Bjorngrim (du nom d’un héros légendaire ayant occis un géant des mers). Il est peuplé de vaillants navigateurs, les rares Allansiens qui s’amusent parfois à rallier le Vieux Monde via le périlleux océan des Serpents. Leur capitale, Vynheim, fondée en 1530 AT par le père de Bjorngrim, serait l’une des plus anciennes agglomérations d’Allansia.

Au sud de la mal nommée mer des Perles (mer agitée et dangereuse n’ayant probablement jamais vu un seul pêcheur de perles en activité), on trouve la mystérieuse principauté de Shabak, elle-même séparée du reste des terres habitées du continent par les plaines des Os et de Bronze, vivant autour de la cité-État de Bakulan.

À l’extrémité sud du continent, on trouve quelques villes isolées autour de la mer Scintillante, comme les cités-États ennemies séculaires de Kallamère et Alkémis.



Le Vieux Monde

Le nom de ce continent semble indiquer qu’il correspond à la partie la plus anciennement peuplée de Titan, mais cela reste difficile à prouver. Car même si les annales les plus anciennes connues concernent effectivement le secteur sud de la mer d’Onyx, où le légendaire Orjan le bâtisseur aurait créé Lendel en 1430 de l’Ancien Temps (future capitale de la Gallantaria, établie en 1498 par son fils Regulus), nous n’avons aucune datation relative aux peuplements originels d’avant la séparation du continent géant d’Irritaria en trois continents.

Ce sont les habitants du Vieux Monde eux-mêmes qui l’ont nommé ainsi, probablement après avoir découvert l’existence de Khûl, vaste terre jugée plus vierge (leur continent est le plus petit des trois). Ironiquement, lorsque les Allansiens découvrirent le Vieux Monde, ils l’appelèrent Nouveau Monde !

Ce continent est constitué en majorité de contrées civilisées (bien plus qu’ailleurs sur la planète), la plus avancée et riche d’entre elles ayant été le royaume de Gallantaria, avant que la terrible Guerre des Quatre Royaumes en 175 AC (Après le Chaos) ne marque la fin de sa prééminence. Depuis, c’est le royaume de Femphrey qui occupe le devant de la scène. C’est effectivement son roi Chalanna qui, à l’aide de la légendaire Couronne des Rois, apporta paix et vitalité à ce pays initialement pauvre. Et quand celui-ci eut compris qu’un tel artefact bénéfique devait profiter au plus grand nombre, il instaura un système tournant de « prêt » de la Couronne aux différents rois du Vieux Monde, afin que chacun puisse successivement en faire profiter son propre royaume. Le Femphrey se dota d’une nouvelle capitale pour marquer le début de la nouvelle ère de paix, nommée en l’honneur de son grand roi Chalannabrad. C’est un superbe port donnant sur la mer des Grandes Anguilles, partie côtière du vaste océan des Serpents séparant le Vieux Monde de Khûl et de l’Allansia.

Un autre grand royaume civilisé est l’Analand, s’étendant au sud-est du continent, et il a la particularité d’être entouré en grande partie d’un gigantesque ouvrage fortifié, le « Grand Mur », entrepris en 1845 AT (de l’Ancien Temps) pour protéger le pays des raids barbares des plaines de la Vastelande orientale mais aussi des dangereux habitants des collines de Shamutanti. Mais un projet d’une telle ampleur conduisit le pays à la banqueroute et le roi qui avait entrepris ce projet fou fut déposé en 1970 AT. La capitale de l’Analand est Arkleton, le port où débarquèrent les premiers navigateurs venus de la lointaine Allansia, à travers l’océan Occidental (Occidental… pour les « découvreurs » allansiens).

Mais si le Vieux Monde abrite plusieurs des nations les plus avancées de Titan, on y trouve aussi l’une des régions les plus dangereuses : le Kalkhabad, incluant lui-même l’une des cités les plus périlleuses qui soient, Kharé, la Cité des pièges, et une vaste étendue désolée, les Terres des Fin-Fonds, où le temps lui-même semble obéir à d’autres lois que celles de la nature. Le Kalkhabad abrite aussi Mampang, la terrible citadelle de l’Archimage, où celui-ci cacha la Couronne des Rois après l’avoir dérobée au roi qui en avait la charge, le roi d’Analand.


Khûl
Surnommé le « continent sombre » par les rares érudits allansiens en ayant connaissance, il est le plus isolé et le moins peuplé des trois continents, au sud de la planète. Ce surnom vient en partie du fait de la coloration noire des roches et de la terre dans la plupart de secteurs habités, et en partie du fait des terribles guerres contre le Chaos qui ravagèrent à jamais le coeur du continent en 1998 AT. Les forces du chaos causèrent alors d’immenses tueries et détruisirent de très nombreuses villes et villages, comme en Allansia. Mais ici, en plus, les sols de la partie la plus fertile du continent en furent définitivement souillés.

Les régions les plus civilisées sont situées le long de la côte occidentale, secteur coïncidant plus ou moins avec l’antique et riche démocratie marchande de Taralak, dont la destruction par la puissante Atlantis, une grande île engloutie, amena à la partition en trois par les dieux du vaste continent originel, Irritaria. Le royaume de Klarash, du nom de celui qui le créa vers 1510 AT en unifiant différentes agglomérations (Klarash Cheveux d’argent), réussit à survivre, malgré la destruction de sa seconde capitale Shakista et la perte d’une partie de son territoire en 1998 AT. La troisième capitale, Ximoran, construite plus à l’ouest sur la Route du Roi (chaussée construite pour relier les deux extrémités du royaume dans un formidable acte unificateur), est néanmoins devenue davantage symbolique qu’autre chose. Car à peine soixante ans après sa création, le dernier roi mourut sans descendance, et le pouvoir fut désormais partagé dans le cadre du Conseil des Sept entre les principales villes de la région. À noter que Klarash a perdu le contrôle du sud, où on trouve différents petits royaumes comme Gorak, Kazan ou la Transoxalia, et des cités-États comme Yaziel ou Zamarra.

La riche cité d’Arion, à l’autre extrémité du conti¬nent, fut-elle épargnée par le conflit, grâce à l’action de son héros Brendan Hache Sanglante, devenu légendaire non seulement pour son action défensive mais aussi pour son audacieuse et fulgurante contre-attaque contre les troupes du Chaos : il les poursuivit avec ses hommes à travers toute l’étendue dévastée du continent jusqu’à Shakista, où son intervention inespérée permit de sceller définitivement le sort des forces du Mal. 

Par contre, la seconde puissance de Khûl, l’empire que le Khan Gyorgir avait fondé autour de Kabesh, et s’étendant depuis la Mer d’Argent au nord jusqu’à la Mer Intérieure au sud, fut anéantie, et seules ses quelques villes littorales survécurent : Kalagar, Ashkyos ou Tak. Autour de la mer intérieure, se sont développés depuis plusieurs autres petites cités-États, et le port de Kish constitue la plus importante parmi elles. 

Pour être exhaustif, il existe un pays assez développé au sud-est du continent, mais il est coupé du monde, du fait d’une configuration géographique l’isolant presque complètement : le Tochimin.


Les autres terres 
En dehors des trois continents, on trouve de nombreuses îles et archipels non seulement proches de leurs côtes, mais aussi disséminées dans les vastes océans. La plus importante de ces îles est située au sud du détroit marpesien, au sud-ouest de Khûl : Marpesia (évidemment), elle-même entourée de deux autres îles importantes. Et l’archipel le plus étendu est situé dans l’océan Noir, à l’est de Khûl : les ïles du Levant (dont Sunara, Tura et Solace sont les plus grandes). À noter aussi l’archipel de la Flèche Noire, dans le même océan, contrôlé par une fédéra¬tion de cités-États insulaires, l’Alliance Varadienne, constituant une protection de l’est du Khûl contre les pirates du chaos de l’île du Sang. 
Enfin, certaines légendes parlent d’une immense île, considérée même parfois comme un quatrième continent, qui s’étendrait à l’extrémité sud de Titan. 


mardi 2 juillet 2019

Into The Odd : jouer solo


Cela fait des années que je pratique le jeu de figurines en solo pour tester les règles ou pour le simple plaisir de sortir figurines et décors. Cela fait pas mal de temps que je me dis que je devrais aussi le faire avec le jeu de rôle.

Pour ma première tentative de jeu de rôle solo, j'ai choisis de prendre comme cadre de jeu et générateur d'aventures Les Catacombes De La Ville Morte. Cette ouvrage de Dungeon Crawling a été pensé pour OSRIC (le clone de AD&D 1) et naturellement j’aurais dû prendre l'excellent Porte Monstres Trésors Règles Avancées que j'utilise pour ma campagne en cours, mais j'avais envie de changer. J'ai pensé aussi à Adventurer Conqueror King mais j'avais réellement envie de changer. Comme je suis en plein délire Into The Odd, j'ai décide de me servir de ce que je suis entrain de faire pour ma série d'articles Into My Odd sur mon blog. Mais coller au thème fantasy des catacombes, j'ai décidé de prendre une déclinaison IDD à l'univers des catacombes mais il faut choisir laquelle.


Into The Original. Cette transposition d'Into The Odd se trouve dans le livret Into Uldridge (en français). Les personnages issus de la cité d'Uldridge, appartiennent à une ancienne tradition : ce sont des Guerriers possédant des techniques martiales, des Prêtres aux doctrines singulières, des Magiciens capables de lancer des sorts étranges et Voleurs qui sont de véritables touche-à-tout.



Into the Dungeon : Playtest Edition. Cette version de Chris McDowall met en scène des aventurier bravant l'inconnu pour cher le renommée, la connaissance ou le pouvoir. C'est complet (il y a même une gestion de domaine) mais le principe des 3 classes (Guerrier, Disciple ou Mystique) ne me plait pas trop.

Into the Dungeon: Revived. Il s'agit d'un jeu de Vladimir Arabadzhi issu du Into the Dungeon : Playtest Edition de Chris McDowall. Cette règle enrichit le jeu initial de Chris et le rend moins rigide (pas de classes mais des Traits et des Historiques). Une version française est proposée sur le blog Histoires de donjons.



Odd Dungeons. Ce hack d'Eric Nieudan se trouve dans Odditional materials une collection de hacks. Il s'agit d'un mélange de Into the Odd avec des jeux OSR inspirés par le B/X. C'est concis, original (race et classe sont déterminées selon l'attribut le plus élevé et les PV : cela remplace les arcana). Mr Nieudan propose plein de petites choses amusantes comme un générateur de faction ou pour l'arrivée des PJ de remplacement.

Maze Rats (Première Edition). Cette adaptation fantasy d'ODD écrite par Ben Milton (l'auteur de Knave) est intéressante à plus d'un titre. En progressant les PJ acquiert un advancement (Magicien, Assassin, Doigts de fée, Bretteur, ...) qui leur permet d'évoluer vers un style particulier et avec un dé de vie en conséquence (du d4 pour le magicien au d8 pour le vétéran). Le jeu propose aussi des tables pour générer les sorts, les objets magiques et les monstres. Ce hack fait aussi parti d'Odditional materials. Malheureusement, la version 2 s'éloigne de l'essence d'ODD avec un usage de 2D6 au lieu du d20 et l'abandon des advancements; en revanche la v2 propose 88 tables pour créer des aventures en mode sandbox

Blackguard. Ce jeu de Meridian Miller fait un mélange de Into The Odd, de Knave et de GLOG d'Arnold K. 


...Au final...
Je pense que je vais utiliser Into The Dungeon : Revived.


Les Illustrations proviennent du site Deviant Art de Vladimir Arabadzhi.



vendredi 28 juin 2019

Into The Odd : créer sa créature

Source
Après avoir posé la question aux XII Singes, j'ai appris avec déception que le supplément Into The Evil n'était plus en vente à l'unité. J'ai donc décidé de bricoler une petite règle pour adapter les monstres des bestiaires OSR à Into The Odd.

Transformer une créature OSR en créature d'Into the Odd

"Ce n'est pas une science, mais un art!"

Points de Vie : 1+ (1 PV par DV). Ajoutez 2 PV pour les créatures massives (large et plus). 

Force : par défaut 10. Adaptez en fonction de la taille du monstre (exemple, FOR 8 pour une petite taille) ou de leur bonus aux dommages (par exemple FOR 14 pour +1, FOR 16 pour +2 et FOR 18 pour +3).

Dextéritépar défaut 10. Adaptez en fonction de la taille du monstre (exemple, DEX 12 pour une petite taille) ou de leur CA (hors armure) ou de leur capacité spéciales.

Volonté : elle est déduite du Morale de la créature
Transformation du Morale (sur 2d6) en Volonté (sur 1d20)
Armure : les monstres avec de l'armure naturelle ou portant une armure possèdent entre 1 et 3 points d'armure

Dommages : on les utilise tel quel

Mouvement : la créature peut se déplacer de son mouvement de combat en un Tour de jeu.

Pouvoir, Capacité spéciale : utilisez tel quel ou adaptez-les.


Transformer une créature D&D 5E en créature d'Into the Odd
Sur le blog CasusNo Celanawe, m'a juste fais remarqué que Chris MacDowall proposait sur son blog Bastionland une conversion pour la 5E. La conversion est facilité car le statblock fournit directement les valeurs de la Force et de la Dextérité. Pour la volonté il suffit de prendre le Charisme

mardi 25 juin 2019

Into The Odd : créer un personnage

J'ai pris quelques légères libertés avec la création de personnages. Il suffit de se suivre les étapes ci-dessous et se référer au livre du jeu.

Lancez 3d6 dans l'ordre pour déterminer votre Force, Dextérité et Volonté. Vous pouvez échanger deux valeurs entre elles.

Lancez 1d6 pour vos points de vie.

Croisez votre plus haute caractéristique avec vos PV pour découvrir votre équipement de départ. Les Arcana sont déterminées aléatoirement (p 27 ou p 124)

Déterminez vos deux spécialités (p 139 ou sur le blog Bastionland). Le joueur pourra inventer lors d'une session de jeu un contact en lien avec une de ses spécialités dans la limite d'un nouveau contact par scénario/aventure.

Vous obtenez un pécule de départ en shillings égal à votre plus haute caractéristique. 
100 pennies (P) = 1 shilling en argent (S) = 1 centième de guilder d'or (G).

Le groupe de personnages possède du matériel d'expédition : lanternes et de quoi les alimenter; matériel d'escalade, de cartographie et de campement; des rations et de l'eau.

Pour les petits groupes, créez un ou deux compagnons (caractéristiques dans l'ordre, 1 PV et une épée).

Recruter des serviteurs si vous avez assez de shillings
J'ai aussi fais une feuille de personnage en excel

Il existe aussi des générateurs de PJ :
https://ito.ombreport.info/
http://odd.pushingcows.se/

dimanche 23 juin 2019

Into The Odd : le monde

Cela fait pas mal de temps que je suis fasciné par Into The Odd de Chris McDowall sans trop savoir quoi en faire. Prendre le jeu tel quel ? en faire un hack comme Into the Dungeon ? créer ma propre ville ? Passer à la version Electric ?

Comme je n'ai jamais su répondre, je vais prendre le jeu tel qu'il est pour l'instant et ma première étape va constituer à faire une carte improbable du monde.



Les États libres
La douzaine de Etats Libres du continent septentrional et leurs les colonies lointaines sont unies depuis plus d'un siècle par un traité. Chaque Etat Libre est construit autour d'une capitale. Parmi ces Etats Libres, 4 cités-états comptent parmi les plus importantes.

Les 4 Cités-Sœurs, Bastion, Ashen, Météore et Rosevine sont organisées en demi-cercle à l'ouest d'une baie de la mer d'Argent. Bastion est prépondérante, mais on murmure que Métérore, Rosevine et Ashen comploteraient pour renverser la prééminence de Bastion.

Bastion
Centre et Sanctuaire de l'humanité 

Avec près d'un million de citoyens, Bastion est l'auto-proclamée capitale des Etats Libres. 

Son ciel est noir de fumée et ses rues sont animées avec des résidents du monde entier. Les canaux alimentent la ville avec des échanges commerciaux venant de tous les horizons. Les usines produisent en masse des biens et des nouveaux prototypes. Certaines organisations sont à la recherche d'imposteurs venus de l'Outremonde, des métamorphes qui occuperaient lieux de pouvoirs de la cité. Pendant ce temps, d'innombrables sectes et cultes stellaires coexistent avec des croyances et des agendas très différents.


La ville repose sur un réseau de tunnels, de salles et de cryptes qui servent de banques et de chemins de contrebandes, d’égouts et de catacombes. et de passages secrets de contrebandes. Certaines cavernes contiennent des appareils et des êtres d'une grande puissance et de monstrueuses abominations. Seuls les Ministres du Haut Conseil peuvent accéder aux Cryptes Secrètes.





Ashen
La cité des voûtes
Ashen est une ville-forteresse crainte pour ses capacités militaires et pour les artefacts que recèlent ses mystérieuses caves semi-enterrées. Sa réputation de site imprenable a fait d’Ashen le siège de toutes les banques des quatre cités.



Météore
La cité volée
Météore est un endroit étrange aux tours de verres et pyramides d’acier de construction non-humaine, dont l’origine est attribué à des visiteurs astraux venus de l’Outremonde.

Rosevine
La cité des mouches
Rosevine est  la capitale d’une force maritime sur le déclin, réputée pour l’omniprésence envahissante de diptères. La vie y est difficile, minée par les querelles de factions se partageant le pouvoir et accusant les autres d’être des sbires de l’Outremonde.

Uldridge
Comparée aux Cités Soeurs, Uldridge est une ville d'une taille plus modeste, formée de rues sombres et crasseuses et de bâtisses en pierre, fer forgé et bois sculpté. Les habitants sont subis d'horribles mutations à cause des incantations qui retentissent dans toute la ville. La ville semble sortie d'un lointain passé avec ces prêtres aux codes de conduite étranges et ces magiciens pouvant lancés des sorts.

Le Pays Profond 
Les arrière-pays de chaque cité-sœur, qui constituent leur territoire. Mais d'immenses étendues du pays ont été complètement abandonnées avec la migration vers les villes, notamment Bastion. Ceux qui ont choisis de rester sont particulièrement méfiant vis à vis des citadins. On trouve aussi des villes minières et des baronnies mais au(delà il existe d'anciennes ruines et des bois sauvages hantés par des rumeurs.

Météore et Bastion se soucient peu de ces espaces. Rosevine de moins en moins, d’une part car elle est enlisée dans ses problèmes sociaux et politiques et d’autre part parce que ses possessions se concentrent dans les colonies de l’Est. Ashen dispose du plus grand arrière-pays, renommé pour ses distilleries et son brouillard imprévisible.

Colonies
Les colonies de l’Est, des îles de la Mer d’Argent, possessions de l’une ou l’autre des cités-sœurs.

Montagnes de l'Ouest
Les montagnes de l’Ouest, une chaîne escarpée où la survie est difficile (éruption volcanique, tempêtes, zones marécageuses). Par endroits, les montages laissent place à d’étranges plaines sableuses et à des cratères gigantesques. Au delà des montagnes, il existe d'autres cités comme Mortebise.

Royaumes du Sud
Les royaumes du Sud, qui vivent à l’écart des cités-sœurs, sont protégés par de longues distances de plaines et cachés au fond de mangroves et forêts tropicales. On dit que certaines des sociétés des royaumes du sud sont des Matriarcats dominées par des reines-sorcières.

Les Terres Dorées
D'étranges ruines remplis de richesses sont dissimulées derrière des paysages surréalistes. Ce continent lointain est à peine exploré et semble s'étendre à l'infini, peuplé de créatures et d'environnement xenohumains.

L'Océan Polaire
Le Grand Océan polaire s'étend au nord bien plus loin de que quiconque n'est jamais allé. Peut en reviennent et chacun rapporte une histoire différente. Certains parlent d'un paradis brillant; d'autres de passages vers les étoiles elles-mêmes. Les mystères de cet océan continuent d'attirer les explorateurs vers la mort.

Les textes sont tirés sans autorisation de la traduction de Into The Odd par les 12 Singes.