mardi 28 décembre 2010

[Dragon Age] Géographie de Thédas

Thédas est bordé à l’est par l’Océan d’Amaranthine, à l’ouest par les Monts Trishan et ceux du Chasseur Cornu, au sud par les terres enneigées au-delà des étendues sauvages Korcari, et au nord par les Donarks. Le nom “Thédas” est d’origine Tévintide. Il désignait autrefois les terres qui bordaient l’Empire. Alors que l’Empire perdait sa mainmise sur les nations conquises, de plus en plus de terres devinrent “Thedas”. Finalement, ceci s’appliqua à tout le continent.

La partie septentrionale du continent est divisé entre l’Anderfel, l’Empire Tévintide, Antiva et Rivain. Les îles de Par Vollen et de Séhéron, à quelques encablures de la côte, sont détenues par les Qunaris. Le centre de Thédas est une large bande composée de cités-état connue sous le nom de Marches Libres. On y trouve aussi les na! ons de Nevarra et d’Orlais. Au sud-est, on trouve Ferelden.

Ce qui se trouve au-delà des étendues enneigées du sud est un mystère. Les températures glaciales et les terres désertiques ont tenu éloigné même le plus intrépide des cartographes. De la même manière les étendues à l’ouest lointain de l’Anderfel n’ont jamais vraiment été explorées, même par les Andres. Nous ne savons pas si ces steppes arides sont au pied de montagnes, ou si elles s’étendent jusqu’à une mer sans nom.

D’autres terres, d’autres continents ou d’autres îles doivent exister. Peut-être se trouvent-ils par delà l’Océan d’Amaranthine ou au nord de Par Vollen. Après tout, les Qunaris ne sont pas arrivés de nulle-part en Thédas. Mais au-delà de cette déduction, nous ne savons rien. Un jour, la fausseté de l’idée selon laquelle le “monde” ne se compose que des terres que nous connaissons sera prouvée. Nul doute que cela nous plongera tous dans le désarroi.

Tiré de A la Poursuite du Savoir, les Voyages d’un Érudit de la Chantrie, par le Frère Genitivi

Traduction : Kobbold

dimanche 26 décembre 2010

[Dragon Age] Le Trône Volé, après la lecture...

David Gaider l'auteur du roman et aussi du jeu vidéo n'est pas un écrivain expérimenté et je n'imagine pas qu'il le prétende. Son roman n'est donc pas une oeuvre majeure et j'imagine pas qu'il s'imaginait atteindre ce palier. En réalité, Le Trône Volé est un roman plutôt agréable à lire permettant d'appendre plus sur l’accession au trône de Maric et d'en apprendre plus sur un personnage majeur du jeu vidéo le bandit devenu un noble d'importance, Loghain.

Loghain, un garçon pas commode

Pour les joueurs du jeu de rôle de Green Ronin, ce roman est un fixateur de tous ce que les joueurs (et le meneur de jeu) ont pu comprendre du royaume de Férelden. Outre la découverte du passé, des relations entre la noblesse et le peuple, du rôle de la Chantrie et des mages appartenant au Cercle de Magie, le roman permet de s'immerger plus profondément (mais sur un périmètre restreint). Les nains qui interviennent à un moment permettent aussi de se rendre compte de la dureté et la cruauté de leur culture.

On peut en revanche regretter l'absence du roman d'autres personnages d'importance tout juste évoqués comme Eamon de Golefalois (frère de Rowan). Un autre point négatif réside dans la différence entre le glossaire du jeu de rôle et celui du roman. Même si on comprend facilement que la Flétrissure correspond à l'Enclin et que les rejetons obscures sont les engeances, cela nuit à la qualité de la traduction.

Carte présente dans le roman

samedi 18 décembre 2010

[Dragon Age] Le Trône Volé

Lorsque la bien-aimée Reine Rebelle est assassinée, son fils Maric entreprend de la venger. La nation de Férélden, qui avait jadis prospéré sous le règne de sa famille, souffre désormais sous le joug cruel des envahisseurs orlésians. Maric devient bientôt le chef de l’armée rebelle déterminée à arracher Férélden des mains d’un tyran étranger. Seulement aidé de deux vrais alliés – le taciturne hors-la-loi Loghain et la magnifique guerrière Dame Rowan – le Prince Maric doit accomplir son destin et se jeter dans la bataille afin de reconquérir le trône volé.

Ce roman de David Gaider édité par Milady est une préquelle à l'époque du jeu vidéo et se situe donc une trentaine d'années avant la campagne que je mène (avec brio). Je vais lire le roman dans les jours qui suivent et même si la qualité littéraire n'est pas au rendez-vous, je considérerai le livre comme un exercice utile pour mes parties de jeu de rôle.

mercredi 15 décembre 2010

[Dragon Age] Histoire de Thédas

Il y a bien longtemps, le continent de Thédas n’était peuplé que de manière éparse par les elfes et les nains. Les elfes, ces êtres immortels pour qui le temps passait sans conséquences et qui vivaient éparpillés sur à la surface, vivaient en symbiose avec les forêts et la nature. Pendant ce temps, les nains étaient heureux de vivre sous les montagnes, au coeur d’un royaume souterrain s’étendant sous la surface de tout Thédas. Ils modelaient la pierre, et extrayaient de la terre un métal enchanté connu sous le nom de lyrium. Ainsi, les deux races contnuèrent de vivre, jusqu’à ce qu’arrivent les humains. Nul ne sait d’où ils vinrent, et les humains eux-mêmes nient le fait d’être venus d’un autre lieu que Thédas. Mais les nains comme les elfes délarent qu’il fut un temps où les humains ne marchaient pas sur le continent.

Les elfes rencontrèrent les humains les premiers, et ils trouvèrent que cette race arriviste de mortels à la vie courte était trop colérique et trop impatiente. Horrifiés, les elfes décidèrent de couper tout contact avec les humains, alors que ces derniers se répandaient sur Thédas. Les humains formèrent le Grand Empire Tévinde: une terre dirigée par des magisters tyranniques.Ces derniers vénéraient les mystérieux Anciens Dieux, D’anciennes en! tés qui, selon la légende, défièrent la puissance du Créateur et furent emprisonnées par lui sous la terre, à jamais. Pourtant, de leur prison, ils con! nuèrent à murmurer à l’oreille de l’homme, lui apprenant des savoirs interdits. Ces magisters apprirent la magie des Anciens Dieux, et ils devinrent puissants. Ils exigèrent des sacrifi ces de la part de leurs sujets, ainsi que la vénéra! on des Anciens Dieux. Ils exigèrent un tribut de la part des elfes et des nains. C’était inévitable: leur empire devint si avide qu’ils détruisirent la demeure des elfes: Arlathan. Ils réduisirent tous les elfes en esclavage et utilisèrent les richesses qu’ils avaient spoliées pour diriger tout Thédas.

Ainsi, l’Empire Tévinde régna jusqu’à ce que sa puissance soit défiée par le premier Enclin. Enchâssés dans leur orgueil, les magisters Tévin! des réussirent à ouvrir un portail menant à la Cité Dorée: le paradis, un lieu ina$ eignable au coeur du Royaume des Songes. Mais l’humanité n’était pas faite pour arpenter le Paradis. À chaque pas, ces hommes le corrompirent. Elle devint la Cité Noire, et les magisters furent corrompus et souillés par leurs propres péchés. Ainsi, ils se transformèrent, et devinrent l’Engeance, avant d’être rejeté sur terre par le Créateur. Ils étaient devenus des créatures fuyant la lumière, et ils se multiplièrent, devenant des hordes terrifi antes au coeur des tunnels des Nains. Les engeances creusèrent et cherchèrent, puis trouvèrent le premier Archidémon. Cette créature mena la horde des Engeances à la surface, me$ ant les na! ons de Thédas à genoux. Le peuple de l’Empire se tourna vers les Anciens Dieux, priant pour leur protection, mais aucun ne répondit. L’humanité était aux portes de la destruc! on, et seul l’ordre nouvellement formé des Gardes des Ombres réussit à vaincre l’Archidémon et à mettre fin à l’Enclin. L’Empire était cependant très affaibli et il n’eut pas la force de se défendre quand une grande armée de barbares lança son invasion depuis le sud, menée par la prophétesse Andrasté. Andrasté déclara que la magie devrait servir l’humanité plutôt que l’asservir. Elle défi a les magisters et proclama que les Anciens Dieux n’étaient que mensonges. Elle insista sur le fait que le Créateur était le Véritable et Unique Dieu de toute l’humanité. Ses enseignements se répandirent comme une trainée de poudre, et la majorité de l’Empire s’eff ondra devant ses armées. Andrasté mourut en martyr, et un culte s’éleva autour de la légende. Avec lui, le Can! que de la Lumière apparut: des psaumes remplis de la sagesse d’Andrasté. Ses prêtres proclamèrent qu’il devrait être chanté aux quatre coins du monde jusqu’à ce que le Créateur ait pardonné l’humanité pour la mort de sa prophétesse et qu’il transforme le monde en un paradis. Comme ce culte grandissait, les Anciens Dieux furent rapidement oubliés et abandonnés. Ils avaient abandonné l’Empire et trahi leur peuple quand il en avait le plus besoin. Les temples dédiés aux Anciens Dieux furent vite oubliés par l’histoire.

Il ne fallut pas longtemps avant qu’un second Archidémon ne se réveille, menant les Engeances dans le Second Enclin et plongeant le monde dans la terreur, une fois encore. Le plus grand des esprits militaires de Thédas, l’Empereur Drakon d’Orlais, devint le plus grand défenseur de l’humanité. Il repoussa les hordes d’Engeances avec ses armées. Et comme son pouvoir grandissait, il répandit le cult d’Andrasté. On connaissait le culte sous le nom de Chantrie. Durant ces sombres années, il devint la religion dominante, même au sein de l’ancien Empire. Il interdit l’usage de la Magie du Sang et du contrôle de l’esprit. Ainsi fut créé le Cercle des Mages, afi n de s’assuré que la magie serait u! lisée contre les Engeances tout en surveillant étroitement ses mages. Pris entre le Cercle des Mages, l’Empereur Drakon et un ordre des Gardes des Ombres trouvant une seconde jeunesse, le Second Enclin fut repoussé et le terrible Archidémon qui le menait fut enfin vaincu. Au cours des siècles qui suivirent, deux autres Enclins émergèrent, menaçant l’humanité avant d’être vaincus. Durant le dernière Enclin, les Gardes des Ombres frappèrent les Engeances avec d’un coup si puissant que leur menace a enfi n été écartée.

Les nations humaines prospérèrent jusqu’à ce qu’une nouvelle race apparaisse soudainement et envahisse le continent. Ils étaient les Qunaris, une race de géants à la peau de bronze possédant une religion étrangère les poussant à soumettre les autres. Ils menèrent une grande guerre et poussèrent loin au coeur de Thédas. L’humanité fut forcée de s’unir pour mettre un frein à leur avancée et, fi nalement, les repousser. Des siècles durant, une paix fragile se main! nt avec les Qunaris, permettant ainsi aux na! ons de Thédas de reconstruire et de prospérer de nouveau. Ce n’est que récemment que les Qunaris ont repris leurs combats contre les restes de l’Empire Tévintide. Leur guerre en est arrivée au point où elle menace de plonger une fois encore le reste de Thédas dans ce conflit.

Traduction : Kobbold

vendredi 19 novembre 2010

[Dragon Age] Session 5

Les personnages ont fini par rencontrer le nouveau Bann, nommé Trumhall dans sa tente sombre et meublée. Ce jeune noble sympathique et ouvert leur a proposé de dénicher les bandits de Waldric la Main-Sanglante dans la forêt de Bréciliane. Pour paiement, les aventuriers pourront se servir du butin trouvé chez les bandits. Le mage a inspecté le campement qui malgré un certain désordre semble agréable à ceux qui y vivent. Un groupe composé d'une alvar fière (pour ne pas dire arrogante) accompagné d'un homme d'arme et d'un vagabond ont aussi proposé leur service. Après avoir été surpris par un énorme mabari appartenant au bann, Falos s'est efforcé d'amadouer l'énorme mastiff au collier formé de disques de cuivre sans grand succès à la différence de Roshek qui a (pour une fois) pu faire des affaires avec les locaux.

Avant de quitter le camp, deux serviteurs de l'ancien Bann, Valdur Krole, a demandé (supplié) aux aventuriers de les accompagner voir leur maitre. Après quelques heures de marche, ils ont été mis présenté au bann dans son manoir quasiment vide (à part quelques hommes d'armes et serviteurs). L'homme qui a perdu une jambe à la guerre, rigide à l'excès, voulait absolument excusé le comportement de ses anciens hommes comme doit le dicter son sens vieillot de l'honneur. Les personnages ont passé la nuit dans le manoir malgré une crise aiguë de paranoia. En repartant le matin, les personnages sont tombés sur un convoi de 2 chariots dont la cargaison était en flammes. Deux groupes de bandits ont alors attaqué avec un succès très limité. Deux d'entre-eux ont réussir à s'enfuir à cheval et il n'y a eut qu'un seul survivant (un autre bandit capturé n'a pas survécu à la séance d'intimidation). Après une interrogation en bonne et due forme, le survivant a accepté de mener le groupe au camp de Waldric.

Eshara cherche des informations sur son clan. Pas de traces de ce dernier dans le coin. Les elfes sont soit repartis à cause des bandits, soit il ne sont pas encore arrivé. La jeune elfe décide de continuer à chercher de son côté.

Rylan et Arcill sont allés au village de Ruswold pour y mener les chevaux et les cadavres des conducteurs de chariots qui étaient destinés au ravitaillement mensuel du manoir de Krole, tandis que Phalos et Roshek contournaient le village et attendait leurs compagnons à la sortie est. Ruswold est accueillant avec une auberge, le Signe de l'Arbre Étendu, tenue par Liwis et sa très jolie jeune fille, Dealia qui semble fasciné par Arcill (et ses muscles ?), une église de la Chantrie tenue par Soeur Pliacinth (très prompte à louer le nouveau Bann), Rydik palefrenier et ancien soldat de Krole et Trewin le bucheron principal négociant en bois qui a accueilli dans son immense maison de pierre les réfugiés qui ont subit l'attaque des bandits.

A midi, les personnages se proposent de partir vers l'est, dans la sombre et mystérieuse  forêt de Bréciliane pour se rendre au camp des courageux bucherons qui ont décidé de braver les bandits malgré les avertissements du bann.

vendredi 12 novembre 2010

[Retro-clone] And the winner is...

...  Labyrinth Lord le retro-clone de Daniel Proctor édité par Goblinoid Games. Ce jeu est reprend l'esprit et la lettre de la version D&D de 1981 de Tom Moldvay mais en plus propose en complément, deux approches éloignées dans le temps : OD&D et AD&D, mais en rendant le tour compatible. Par ailleurs, d'autres éditeurs proposent des suppléments pour Labyrinth Lord.

J'aime l'état d'esprit du jeu (ouvert et non sectaire) et ce mélange de professionnalisme et de look & feel Old School. De plus la revue Oubliettes permet d'étendre le jeu comme avec la classe de Barbare ou un système de compétences.

dimanche 7 novembre 2010

[Retro-clone] Les retro-clones inspirés de AD&D

AD&D
La version Advanced de Gary Gygax semble avoir moins fasciné les accrocs à la nostalgie.
Labyrinth Lord : Advanced Edition Companion
Auteur : Daniel Proctor
Éditeur : Goblinoid Games
Inspiré par : AD&D1
Site du jeu ou de l'éditeur : http://www.goblinoidgames.com
Ce supplément à Labyrinth Lord permet de donner un feeling Advanced au jeu en changeant la création des personnages. On trouve aussi les monstres et les objets magiques. Le tout étant entièrement compatible avec LL (à la différence du Basic et de AD&D).

OSRIC
Auteur : Stuart Marshall
Éditeur : First Edition Society
Inspiré par : AD&D1
Site du jeu ou de l'éditeur : http://www.knights-n-knaves.com/osric/
Téléchargements et éditions papier : http://stores.lulu.com/firsteditionsociety
OSRIC (Old School Reference & Index Compilation) fait parti des premier retro-clone basé sur l'OGL (2006). Le jeu en est déjà à sa seconde édition qui intègre l'ensemble des 3 manuels de base (2008).

Dangers and Dweomers

Auteur : Luigi Castellani
Éditeur : -
Inspiré par : AD&D1 et les autres retro-clones ou D20
Forums: -
L'auteur s'est inspiré de multiples sources pour créer "sa" version de AD&D. A noter de très belles illustrations.

samedi 6 novembre 2010

[Retro-clone] Les retro-clones inspirés de Basic D&D, B/X et BECMI

Basic D&D, B/X, BECMI
Par rapport à OD&D, il semble qu'une proportion plus faible de clones se soit inspirée de Basic D&D.

Labyrinth Lord
Auteur : Daniel Proctor
Éditeur : Goblinoid Games
Inspiré par : B/X
Site du jeu ou de l'éditeur : http://www.goblinoidgames.com
Labyrinth Lord est largement basé sur l'édition B/X de Basic D&D. Le jeu a procédé à quelques aménagements pour le rendre compatible avec la licence OGL.

Lamentations of the Flame Princess
Auteur : James Edward Raggi IV
Éditeur : lotfp.com
Inspiré par : B/X (?)
Site du jeu ou de l'éditeur : http://www.lotfp.com/RPG/
Ce jeu propose de nombreuses innovations comme la généralisation du D6 pour gérer les compétences et particularités de classe (comme celles du voleur).

Basic Fantasy Role-Playing Game
Auteur : Chris Gonnerman
Éditeur : basicfantasy.org
Inspiré par : B/X (1980)
Site du jeu ou de l'éditeur : http://www.basicfantasy.org/
BFRPG est s'est inspiré de l'édition B/X de Basic D&D.  Il propose une large gamme de suppléments et de scénarios.


Dark Dungeons
Auteur : "Blacky the Blackball"
Éditeur :-
Dark Dungeons  est un gros livre basé sur la version "cyclopedia" du BECMI . Il permet de jouer des personnages depuis le 1er niveau jusqu'au rang d'immortel. C'est le bon choix pour une version tout-en-un du jeu.

vendredi 29 octobre 2010

[Dragon Age] Session 4

Après avoir sauvé de la folie le mage Rylan en lui faisant oublier les évènements les plus récents grâce à une potion d'Efface-mémoire, les personnages ont décidé d'accompagner Eshara vers l'est pour y retrouver son clan. La jeune elfe a expliqué qu'un bann récemment élu dans une vallée à l'est de South Reach cherchait des hommes aventureux.

Le groupe est parti pour le gros bourg de Lothering où ils ont essayé de faire un peu de commerce avec plus ou moins de succès (là est né la légende d'un marchand nain bredouillant et d'un mage au sens du commerce très particulier). Ferris,  un nain maladif a voulu vendre l'acte légal d'une forteresse appartenant à sa famille ou a défaut une carte pour s"y rendre. Sans  résultat.

La route jusqu'à la ville de South Reach est  bonne et les personnages ont pu découvrir le plaisir d'une grande ville.

La vallée de Ruswold semble accueillante, de grosses fermes, des bois de hauts et massifs arbres et une route qui file vers l'est. Le soir la rencontre avec un groupe de soldats de Valudur Krole l'ancien bann s'est plutôt bien terminé. Le marchand nain semble plus efficace dans un duel avec ses attaques placées sous un angle inattendu que dans la vente. Les soldats de l'ancien bann reconnaissent que Thrumhall, un nobiau, a chassé les bandits qui sévissaient dans la vallée pendant l'année dernière et les fermiers et les bucherons l'ont élu comme nouveau bann. Les soldats qui partent vers l'ouest pour y chercher du travail admettent que Krole était dur et conservateur mais il était un vrai bann.

Les soldats de Trumhall semblent beaucoup plus amicaux et semblent adorer le nouveau seigneur qui prend soin de ses troupes. Il ne vit pas dans une citadelle comme l'ancien mais sous une tente, alors que ses soldats ont une caserne en pierre et en bois. Le groupe apprend que le manoir de l'ancien bann est au sud du village de  bucherons de Logerwold alors que le camp du nouveau bann est au nord.

Le camp du nouveau bann est en vu...

mardi 26 octobre 2010

[Retro-clone] Les retro-clones inspirés de OD&D

OD&D (ou OE)
Malgré la présence de versions plus abouties (comme Basic D&D), il peut sembler curieux que certains auteurs se soient tourner vers la première version du jeu. Nostalgie d'un age d'or ?

Swords & Wizardry Core Rules
Site du jeu ou de l'éditeur : http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=4
Forums : http://www.swordsandwizardry.com/forum/
Suppléments et éditions papier : http://stores.lulu.com/swordsandwizardry
Sword & Wizardry est un jeu simple proposant un nombre de classes limité. L'édition papier propose quelques classes supplémentaires, les voleurs et le moine. Les voleurs existent sous la forme de 2 options : une simplifiée (jet de sauvegarde pour gérer les capacités de voleurs) et une classique. Le moine est aussi proposé comme option.

Swords & Wizardry White Box
Auteurs : Matt Finch et Marv Breig
Éditeur : Mythmere Games et Brave Halfling Publishing pour l'édition papier.
Inspiré par : D&D 1974
Site du jeu ou de l'éditeur : http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=6
Forums : http://www.swordsandwizardry.com/forum/
Édition papier : http://stores.lulu.com/jda1053
Sword & Wizardry White Box est basé sur les Core Rules.  A première vue la différence n'est pas évidente.

Labyrinth Lord: Original Edition Characters
Auteur :Daniel Proctor
Éditeur : Goblinoid Games
Inspiré par : D&D 1974
Site du jeu ou de l'éditeur : http://www.goblinoidgames.com
Forums:http://www.freeyabb.com/goblinoidgames/index.php?mforum=goblinoidgames
Suppléments et éditions papier : http://stores.lulu.com/goblinoidgames
L'Original Edition Characters est un supplément pour Labyrinth Lord qui essaye de rendre compatible les versions OE et B/X (source d'inspiration de LL) par le biais des personnages.

Microlite74
Auteur : ?
Éditeur : -
Inspiré par : D&D 1974
Site du jeu ou de l'éditeur : http://www.retroroleplaying.com/content/microlite74
Forums : http://www.retroroleplaying.com/smfforum
Microlite74 est la version OD&D de Microlite20. Microlite propose des jeux très simple  (une dizaine de pages) mais avec une approche Old School. Une version 75 est en préparation.

Spellcraft & Swordplay
Auteur : Jason Vey
Éditeur : http://www.grey-elf.com/
Inspiré par : D&D 1974 et Chainmail
Blog : http://elflairgames.blogspot.com/
 Forums : http://elflairgames.proboards.com/
Suppléments et éditions papier : http://stores.lulu.com/elflairgames
SS prend le parti de décliner OD&D avec les mécanismes de base de Chainmail : exit le D20 et retour en fanfare des 2D6.

Épées & Sorcellerie
Auteur : Nicolas Dessaux
Éditeur : Brave Halfling Publishing pour l'édition papier
Inspiré par : D&D 1974 et Chainmail
Site du jeu ou de l'éditeur : http://stores.lulu.com/jda1053
Forums : http://dnd.ezael.net
Création française utilisant des D6 uniquement.


lundi 25 octobre 2010

[Retro-clone] Renaissance

Le groupe Old-School Renaissance
 Un certain nombre d'éditeurs sont présents au sein d'un groupe sous lulu.com et proposent leur œuvres en commun en pdf ou en édition papier et ceci que le scénario, suppléments ou livret soit pour tel ou tel jeu. Un bel exemple d'esprit communautaire qui regroupe une vingtaine d'acteurs du marché.
http://stores.lulu.com/oldschoolren

dimanche 24 octobre 2010

[Retro-clone] Un retro-clone oui, mais lequel ?

Depuis quelques temps, plusieurs acteurs du jeu de rôle participent à un mouvement que certains qualifieront de passéiste, le Old-School Renaissance ou encore le Old School Gaming. Ce mouvement prône la résurgence des éditions de D&D issuse du premier age du jeu de rôle (de 1970 à 1980 pour faire simple) sous la forme de nouveaux jeux basés sur les fondamentaux des règles de l'époque. Et tout ceci grâce à la licence OGL de Wizards of the Coast. Pourquoi maintenant ? Nostalgie apparaissant en même temps au sein d'un segment de joueurs qui ont en commun la même tranche d'age ? traumatisme issue de la 4E qui rompt définitivement les liens avec le substrat de D&D ? Envie ou besoin de retrouver un jeu simple et jouable à tous niveaux ? Peu importe, le mouvement est en marche. Mais s'agit-il d'un mouvement de fond ou d'un phénomène de mode ? Une fois de plus peu importe, car la vraie question est : un retro-clone oui, mais lequel ?

Définitions
Oui lequel ? Il existe une offre abondante où il est difficile de se retrouver. Les jeux se ressemblent dans leur volonté de simuler le look & feel d'une époque révolue mais si on regarde de prêt, ils ne s'appuient pas sur les mêmes éditions de D&D. Donc avant d'aborder le catalogue des offres, il convient de présenter quelques définitions utiles pour la suite. Ces définitions semblent être partagées par l'ensemble des rôlistes.

OD&D (ou OE). Représente les livres originaux de D&D publié à la fin des années 70. Les trois premiers livrets Men & Magic, Monsters & Treasure, and Underworld & Wilderness Adventures  ont été complétés par des livrets de campagne Greyhawk (la campagne de Gary Gygax's), Blackmoor (la campagne de David Arneson's campaign), Eldritch Wizardry (diverses campagnes) puis par Gods, Demigods, and Heroes.
Dates de références : 1974 pour les trois livrets marrons, 1978 pour la Original Collector's Edition dans une boîte cartonnée blanche.
Pour en savoir plus

Basic D&D. Représente les éditions publiées à partir des années 1980 jusque dans les années 1990. Le point fort de ces règles réside dans son apprentissage groupe de niveaux par groupe de niveaux. La première édition, B/X, regroupe les fameuses boîtes Basic et Expert alors que la deuxième est connue sous l'acronyme BECMI (Basic, Expert, Compagnon, Master et Immortal). La version la plus récente est le Rules Cyclopedia qui reprend la quasi globalité des éditions précédentes.
Dates de références : 1977 le livre à couverture bleue (Eric Holmes) ,  1981 pour la versio BX (la boite bleue Basic de Tom Moldvay et la boite rouge Expert de David Cook),  1983 pour le BECMI de Frank Mentzer et 1991 (?) pour les Rules Cyclopedia le Aaron Allston.

AD&D1 (ou 1E). Représente la première version de l'Advanced Edition. Curieusement (ou non) il n'y a pas de clones de AD&D2 (enfin il me semble). A partir de la fin des années 70 (1977 ?), AD&D a rapidement remplacé OD&D et est devenu très populaire à travers le monde. Bon nombre de joueurs n'a jamais voulu franchir le cap d'aller vers d'autres éditions ou d'autres systèmes.
Dates de références : De 1978 (Manuel des joueurs) à 1983 (Unearthed Arcana)



D'autres messages suivants détailleront les retro-clones par sources d'inspiration.

mercredi 20 octobre 2010

Les gnomes dans l'espaaaceeeee

J'ai arrêté ma campagne Pathfinder pour de bonnes raisons (alors que j'avais arrêté ma campagne Blackmoor pour de mauvaises raisons). Le problème était double : le système de jeu était trop complexe par rapport à l'investissement que j'y mettais et la campagne du Seigneur des Runes était incompatible avec le rythme mensuel (pour passer de livret en livret il était indispensable d'être un stakhanoviste du point d'expérience). En résumé, plus le niveau montait plus les joueurs avaient du mal à appréhender toutes les capacités de leur personnage. Le pire c'est qu'en tant que meneur je me révélai incapable d'absorber la multitude de règles. Je m'étais de plus laissé fourvoyé par la complexité de la campagne et je sentais que les joueurs se lassaient de devoir attendre moult niveaux avant de comprendre les arcanes de la campagne. Attiré par les perspectives importantes offertes aux les personnages (l'ensorceleur est passionnant) et par la simplification sur les compétences dont je rêvai par rapport à la version 3.5, j'ai totalement occulté le fait que Pathfinder RPG ne réglait pas les problèmes de fond de la 3.5 (comme les règles trop lourdes dès que l'on veut faire autre chose que taper sur les monstres); le jeu les portait sur un autre plan mais elles restaient obscures aux yeux des joueurs et toujours pire que tout à mes yeux aussi (et je me lassai de ré-expliqué encore et encore le BMO). Néanmoins, Pathfinder RPG est un bon jeu, il lui suffirait pour devenir un excellent jeu d'aller plus loin dans la refondation du système et d'apprendre à couper encore plus profondément ses liens avec la 3.5 (devenir une vraie 4.0 au lieu d'être une simple 3.75).

Après ce long interlude, mal écrit et peu adhérent au reste de l'article, je me dois d'aller vers le but initial de ce post. C'est donc avec un intérêt teinté de cynisme que j'ai compulsé le site d'Infinite Futures. Ce jeu est une déclinaison de Pathfinder RPG pour la science-fiction dont la parution est prévue pour janvier 2011. On trouvera tous les poncifs de la science-fiction (robots, aliens, etc.) et les joueurs devraient être gâté en terme de races, classes et dons divers. Je pense que je vais savourer cet opus et détailler leur approche des compétences modernes, des voyages spatiaux et ainsi de suite.

Message pour mes joueurs : NON je ne compte pas faire une nouvelle campagne à partir de ce jeu.


dimanche 17 octobre 2010

[Dragon Age] Créer de nouveaux antécédents

De nombreux joueurs se sont lancés dans la création de nouveaux antécédents. Cela me semble assez facile, il faut juste comprendre la mécanique des règles de création.
  • +1 à une caractéristique en relation avec la vie du personnage dans le cadre de l'antécédent
  • Choix d'un Focus (spécialité) parmi deux propositions en relation avec la vie du personnage dans le cadre de l'antécédent
  • Choix de la race si l'antécédent est ouvert à de multiples races
  • Quelle(s) langue(s) sont parlée(s), lue(s) ou écrite(s)
  • Quelle(s) classe(s) sont disponible(s) à la suite de l'antécédent
  • Tirer au sort deux bénéfices sur une table spécifique à l'antécédent (on lance 2D6)

Les tables de bénéfices ne pas systématiquement homogènes mais on peut les standardiser. En revanche les caractéristiques présentes dans la table sont différentes à celle qui bénéficient d'un bonus de +1.

2D6                   Bénéfice
2                     +1 dans une caractéristique
3-4                   Focus
5                     Focus
6                     Focus
7-8                   +1 dans une caractéristique
9                     Focus
10-11                 Focus
12                    +1 dans une caractéristique

En général les Focus sont liées à l'une des caractéristiques qui peut être augmentée. LE premier Focus sur la table peut être remplacé par une langue. Exceptionnellement un Focus peut être remplacé par un groupe d'armés (par exemple Lames légères pour un Exilé Orlaisien ou Hache pour un Nain d'une caste supérieure).

Plus rarement, certains antécédents suivent des règles particulières :
  • Choix d'une caste ou d'un groupe d'appartenance.
  • Restriction dans le choix du sexe (seul les mâles Qunari peuvent devenir des militaires par exemple)
  • Gain d'un Talent au niveau Novice (par exemple Résistance à la Magie pour certains nains)
  • Octroi d'une faiblesse (par exemple -1 au test pour résister aux effets de la magie pour les Qunari)

Antécédents et races
Les races sont liées aux antécédents et réciproquement. Le choix de la race sont a des effets sur certains points de règles.
  • Vitesse (Base + Dextérité - Pénalité d'Armure). La base standard est de 10, mais les races lentes ont une base de 8 alors que les races rapides ont une base de 12. 
  • Structure des noms (nom masculin ou féminin, nom de Clan, de Maison,  etc.)

mardi 12 octobre 2010

[Dragon Age] Intersession 3/4 (3)

L'entrée théâtrale d'Anna, infirmière bénévole, surprit peu de temps le nain, l'elfe et l'alvar. Elle semblait fébrile ce qui inquiéta un instant le groupe.

Roshek entrepris d’aller voir le mage pour l’inviter à se joindre à leur voyage. Phalos lui emboita le pas, puis après quelques secondes d'hésitation, Arcill suivit ces deux compères vers la grange aux soins. Une fois sur place, les trois personnages trouvèrent le mage au sol maintenu par un villageois costaud. Sœur Eoni était à genoux en prière. Avec l'arrivée des trois amis de Rylan, Eoni se redressa en souriant tristement.
- Tristan, relèves notre guérisseur.
L'ancien terrassier devenu brancardier et aide-soignant par hasard releva un mage balbutiant une phrase à peine audible. Rylan semblait absent. Roshek s'approcha avec prudence car la présence d'un poignard sur le sol rendait la situation suspecte. Devant l'attitude prudente du nain, Sœur Eoni expliqua alors que le mage avait essayé de se tuer avec un couteau. Le nain continua son approche prudente, finalement le mage maintenu par Tristan semblait peu dangereux.
Tristan

- Mon cher Rylan, nous avons passez de terribles moments et des aventures douloureuses, surtout vous... Il serait bon que vous vous changiez les idées, ne croyez vous pas ?! Nous remontons au nord avec notre compagnie, et il serait agréable de vous compter à nos côtés. Je gage que vous ne pourrez que découvrir des choses nouvelles qui augmenterons votre savoir et vos connaissances. Vous avez fait ce que vous avez pu pour le village, et vous pouvez donc le quitter sans remord. Vous comme moi devons laisser derrière nous ls traces de notre passé pour voir plus loin.
Devant l'absence de réaction du mage, Phalos s'approcha à son tour. Arcill avait la main sur son arme et observait avec attention  le terrassier.

- Je suis du même avis que Rohek, continua Phalos qui regardait le mage dans les yeux en le suppliant. Rylan vous avez vu trop de sang ces derniers temps il faut que vous partiez avec nous. D'autres horizons s'ouvrent à nous, de nouvelles connaissances s'offrent à nous. Venez ! de belles choses nous attendent.... 
L'elfe n'eut pas plus de succès. Les mots semblait ne rien évoqué au mage encore que ses yeux parfois semblaient prendre vie. Délaissant son arme, Arcill regarda le jeune mage avec sympathie.
- Roshek et Phalos ont raison. Viens avec nous Rylan, l'union fait la force et je serai content d'avoir un mage de ton talent comme compagnon. Je pense moi aussi qu'il est temps que tu débutes un nouveau chapitre de ta vie...et je serai là pour t'assister si tu le souhaites, dit le jeune Alvar en souriant.
- La dernière fois que je l'ai trouvé dans cet état je lui ai administré une claque pour le sortir de sa torpeur. Mais il est devenu un autre, comme un étranger, froid. Lorsque la mère du petit l'a remercié en faisant de lui un sauveur, il est devenu comme fou. Je sais de source fiable que ce jeune homme a subit dans le passé de très graves traumatismes. Je pense que les évènements récents n'ont pas amélioré son état. Après la mort tragique de son père, Rylan s'était ouvert à Mère Miri. Mais sa mort récente a bouleversé le peu d'ordre qu'il avait remis dans sa vie.
La soeur fit une pause, essuya une larme et sortit une fiole de sa poche.
- J'ai mis de côté cette fiole qui efface la mémoire récente avec une petite dose. Peux-être qu'avec une dose plus forte, Rylan sera capable de reprendre le dessus et de tirer un trait sur son passé.
Arcill fit un geste brusque mimant une claque magistrale.
- Certes, reprit Eoni, la gifle a eut une première fois un effet mais a provoqué un autre. Cela ne l'a pas soigné. Je ne vous cacherai pas que lui faire ingérer la fiole dans son intégralité est risqué mais avons-nous le choix ?
- Par ailleurs, dit la femme en rougissant, j'ai consulté en secret le carnet d’Hostwaine sans trouver d'autres potions pouvant aider notre ami.

Roshek regarda la soeur avec attention cherchant l'embrouille ou un sens caché derrière sa proposition de faire boire à Rylan une potion. Phalos pris le nain par l'épaule et les deux se dirigèrent vers Arcill qui avait repris sa posture de surveillance. Les trois hommes avaient une décision à prendre.

Phalos se décida à prendre la parole.
- Je ne suis pas très amateur de potion et de magie. Mais cette mixture a déjà fait ses preuves sur certains habitants…..Mais delà à forcer la dose, je reste septique. Qu’en pensez-vous, vous autres ?- Qui ne tente rien n’a rien ! Il faut bien aider ce pauvre Rylan, reprit Roshek en désignant le mage.
- C’est sur, mais si il ne se souvient plus de nous. On aurait l’air fin….non ?
- Est ce si important ? L’essentiel est bien qu’il retrouve un goût de vivre.
~°~

Arcill, tout en surveillant sœur Eoni du coin de l'œil, s'adressa à ses deux compagnons à voix basse.
- Je ne suis pas dans ce village depuis assez longtemps pour connaître cette sœur Eoni. Est-ce une personne à qui l'on peut se fier ? Je suivrai votre avis sur ce sujet mais je peux vous dire que je n'apprécie pas que l'on fasse boire une potion à notre ami sans son consentement. Si cela ne tenait qu'à moi, je prendrai la potion et j'emmenerai Rylan avec nous en espérant qu'il retrouvera rapidement ses esprits et cela sans avoir à lui faire ingurgiter une quelconque mixture.

Roshek expliqua à voix basse que Soeur Eoni était une brave femme dévouée et dénuée de malice. Du moins c'est toujours ce que lui avait expliquait sa mère. Phalos acquiesça en hochant la tête. Arcill d'un signe fit remarquer que la sœur les regardait et essayait d'attirer leur attention.

- Si je puis vous déranger, dit Soeur Eoni voyant qu'on avait remarqué son envie de parler, je dois vous indiquer que la fiole dont je dispose contient l'équivalent de 8 doses. Rylan me faisait administrer une dose aux villageois qui avaient envi d'en finir avec la vie à cause de la mort d'un proche. Chaque dose a eu pour effet de leur faire oublier l'attaque du village et les horreurs vues ou subies.
La soeur fit une pause en soupirant.
- Que souhaitez-vous que je fasse ou ne fasse pas ? je suivrai votre décision.

Que décident Arcill, Phalos et Roshek ?

L'elfe soupira
- Voir le village dans cet état a été a mon sens la goutte d’eau qui à fait déborder le vase. Une dose me semble raisonnable pour commencer. Non ? soupira l'elfe.
L'alvar approuva la remarque de l'elfe d'un signe de tête, puis croisa les bras en regardant avec insistance Roshek.
- Ce sera insuffisant je le crains car voici longtemps que notre ami est affecté par le sort et qu’il vit dans un enfer intérieur permanent. 4 doses me paraissent indispensables ! On ne soigne un traumatisme aussi durable et puissant sans avoir à frapper fort.


Texte de Michel, Alain, Alain et Pascal

dimanche 10 octobre 2010

Dirty Mj

Je ne suis pas un très bon meneur de jeu, même si je pratique cet art depuis plus de 20 ans. Pourquoi ? Parce que mes joueurs me reprochent régulièrement d'être trop gentil. Lors de la plupart des parties, ils me remontent ne pas se sentir réellement en danger de mort. De la tension oui, mais un réel et profond sentiment de danger, non. Je ne tue pas mes PJ, je ne sais pas le faire, car j'ai un énorme défaut : je veux leur faire plaisir avant toute autre chose. J'ai aussi un autre défaut contre lequel je lutte : si je m'écoute, je me laisse aller à jouer des PNJ puissants, manipulateurs et tellement surs d'eux que les joueurs se sentent spectateurs de leur propre histoire. Oui je ne suis pas un très bon meneur de jeu,  mais cela s'était avant d'avoir lu John Wick et de pratiquer son Tao.

John Wick est un auteur de jeu de rôle (Legend of the Five Rings, Les Secrets de la 7eme Mer, Orkworld) connu surtout pour ses chroniques dans le magazine Pyramid. Connu mais surtout aimé, détesté, considéré comme un gourou ou comme un imposteur. Bref Mr Wick a atteint son but, il a ses 15mn à l'échelle de l'univers de célébrité (oui je sais 15mn à l'échelle de l'univers, c'est beaucoup, incommensurable, inimaginable). John Wick prône qu'un bon meneur de jeu est un MJ tordu, vicieux, travaillant contre les joueurs si cela les tirent vers le haut. A l'université sa réputation était d'être un killer au point où les joueurs ayant survécu en tiraient une certaine gloire. 

Le livret Dirty MJ publié par la Bibliothèque Interdite reprend les articles de John qui propose son approche pour faire de vous un MJ craint (voir détesté) grâce à un ensemble de tactiques et de conseils pour piéger les joueurs. En fait c'est surtout les optimisateurs qui sont visés par Wick. Les articles sont bien écrits et assez passionnants (surtout les premiers) même si à force on sent qu'il délaye un peu. Wick aime parler de lui, se mettre en avant et se valoriser mais il est assez lucide pour que cela ne nuise pas de manière trop prégnantes à ses articles.

Mes joueurs sont trop souvent comme les personnages de Star Trek Classic, ils souffrent parfois mais s'en sortent toujours. Ils ne sont pas des Red Shirts (les gars en tenue rouge qui meurent à la place des personnages principaux).


Dirty MJ aborde aussi des techniques déjà connues pour gérer certains aspects du jeu de rôle qui sont parfois ressentis comme des dérives comme le fait d'agir selon le nombre de points de vie qui restent aux joueurs. Wick présente une solution où c'est le meneur de jeu qui gère les PV de ses joueurs. J'ai déjà mis en pratique cette solution (pour Runequest) mais ce fut laborieux. Et puis je m'amuse tellement à entendre un joueur me dire benoitement alors qu'il vient de se prendre 22 points de dégâts : "22 points, hum après les 16 du tour précédent, il m'en reste que 7", dans l'espoir vain de m'influencer. Du coup c'est en contradiction avec le sentiment qu'on mes joueurs que je ne veux jamais les tuer.

Alors suis-je un si mauvais meneur de jeu que cela selon l'approche de John Wick. Peu importe. Les conseils du petit maitre Wick m'ont ouvert les yeux et je vais revoir toute ma stratégie. Sans aller jusqu'à la tuerie organisée d'un FranckM (ancien copain de jeu très killer DM) je vais m'efforcer d'être craint à défaut d'être détesté.
Suis-je un si mauvais meneur que cela ? On verra si et comment je vais suivre le Tao du Nihilisme Zen.

samedi 9 octobre 2010

[Dragon Age] Intersession 3/4 (2)

Deux jours après l'assaut contre Malgranne
En poussant un soupir, le jeune Roshek sort les 2 potions et les remet à sœur Eoni: “voilà, faites en bon usage! Je pense que mon père aurait accepté ce sacrifice pour l’intérêt du village...”, puis en lui-même : “de toutes façons leur valeur monétaire est limitée et à part attirer certaines convoitises, je ne vois pas ce que j’en aurai fait...”.

Il ajoute à soeur Eoni: “je vais devoir quitter le village dans quelques jours, aussi je souhaite que le nom de ma famille soit associé à l’époque où celui-ci était prospère, et j’espère qu’il sera dit que je n’aurai pas tout fait pour mes concitoyens dans ces circonstances si dramatiques (lesquelles m’ont directement affectées comme vous le savez)” Puis en versant une larme et en prenant un ton empreint d’une tristesse infinie : “j’essayerai autant que je le pourrai, là où je serai, de veiller sur vous tous ! Sachez que je n’épargnerai pas ma peine et que les malheurs du village seront connus, et je souhaite que des coeurs compatissants sauront vous venir en aide...”.


La douce mais énergique femme de foi pris dans ses bras robustes le jeune nain et l'étreignit avec fougue.
- Grâce à vous nous allons pouvoir soigner les gens du village et comme dit notre guérisseur, nous allons parlementer avec la mort.
En sortant, Soeur Eoni eut un mouvement de main solennel.
- Le nom des Nevvin sera à jamais loué à Malgranne.

Tout cet étalage de bons sentiments laissait le nain pensif. Pour revenir à la vraie vie, le le jeune nain alla chercher Malld et le cuisina pendant une bonne partie de la soirée. Le fermier savait lire et écrire et surtout compter. S'il n'était pas doué dans l'élevage il semblait plus apte à la négociation et à la gestion. Roshek avait vit compris que le Fereldien l'arnaquerait mais à de faible montant, son but n'étant pas de tuer la poule aux œufs d'or. Le nain avait prévu de repasser tous les 3 ou 6 mois et toucher ses dividendes.

Une semaine plus tard
Les jours qui suivirent le changement radical du jeune mage furent couronnés de succès, d’autant que le jeune homme progressait sensiblement de jour en jour dans la maîtrise des opérations chirurgicales. Eoni s’était réservée la fabrication et l’utilisation des potions. Personne n’avait contesté ce choix, son expérience en alchimie le justifiait naturellement. Elle put ainsi mesurer l’efficacité des formules d’Hostwaine que son fils avait sélectionnées. Néanmoins, elle restait très prudente avec l’Efface-Mémoire, et ne l’usait qu’avec parcimonie, sur des cas désespérés qui présentait des symptômes suicidaires. L’idée d’en glisser une dose dans le verre du mage lui effleura l’esprit. Mais, elle savait que le lyrium était particulièrement une source d’addiction à ceux qui parcouraient les rêves, aussi elle ne mit jamais son idée en pratique.

Les succès de la Grange aux Soins motivaient et mobilisaient l’ensemble du personnel. Au bout d’une semaine d’activité intensive, il ne restait qu’une dizaine de patients, sept en convalescence et en bonne voies de rétablissement, et trois en attente d’une opération chirurgicale de la dernière chance, dont Gaspard, un enfant de huit ans. Malheureusement, tous les blessés ne furent pas sauvés et certains porteraient des stigmates à vie. Mais comme l’avait déclaré Rylan : « La médecine, c’est l’art de la négociation avec la mort », et ma foi, ils avaient bien négocié. Que le Créateur en soit remercié.

Eshara avait fini par revenir de sa tournée avec Kirk, ce pauvre adolescent qui ne la quittait plus d’une semelle. Elle semblait impatiente de reprendre la route mais regardait la situation avec calme. Pour passer le temps, Eshara flirtait  ou provoquait Phalos. Le jeune elfe qui ne savait plus sur quel pied danser. D'autant plus que Kirk voyait dans le serviteur des Nevvin un rival. Phalos restait dans l'expectative, attiré par la jeune elfe et ses récits qui évoquaient le plaisir et la liberté. Il devenait de plus en plus fasciné par sa description de la forêt de Bréciliane, loin à l'est d'où venait Eshara.

Arcill voyait dans ses événements une suite de signes à suivre. Tout expérience était profitable au sens propre et figuré et la perspective de partir à l'aventure était séduisante. Il reviendrait dans ses montagnes auréolé de gloire (et d'or), il en était certain.

Eshara

Les nouvelles positives de la venue de fermiers environnant pour renforcer la population du village diminuée donnaient du baume au cœur à chacun, sauf  un seul habitant : Rylan. Ce dernier n’avait pas quitté un seul instant son visage de marbre. Il ne s’adressait que rarement au personnel, et toujours sous forme d’instructions brèves. Il ne participait jamais au rare moment de réjouissance. Totalement consacré à sa tâche, il dormait peu, et ces derniers jours, trop peu. Avec les patients, il se comportait curieusement : avant d’opérer, il se fondait en excuses. Durant une opération, il était fréquent de voir des larmes coulées le long de son visage. Il n’avait aucune considération avec les proches des blessés, il les ignorait, ne répondait jamais à leurs interrogations inquiètes et suppliantes. La fatigue faisant ses premiers effets, il prenait parfois un comportement agressif. Ainsi, alors que de nombreuses familles de Malgranne lui étaient redevables, il n’était pas populaire pour autant. Au contraire, on le qualifiait d’être sans âme, froid et méprisant. Certains le prétendaient même atteint de folie.

Ce qui se passa ce dernier jour leur donnait peut être raison. Rylan, épuisé par son travail et une dernière nuit sans sommeil, terminait une opération délicate sur Gaspard l’enfant de huit ans à l’article de la mort. Sa maman attendait avec angoisse à l’extérieur de la grange. Sa fracture ouverte s’était infectée et la fièvre rongeait l’enfant. Le mage devait assainir la blessure et remettre l’os en place tout en tenant compte de l’état de faiblesse du gosse. Au bout d’un temps interminable, elle aperçut le jeune mage, les yeux rougis de fatigue et peut être de larmes, accompagné par Sœur Eoni qui le soutenait par le bras. La femme fut prise de panique, se précipita vers le jeune mage, en l’invectivant :
- Mon fils, qu’avez vous fait de mon fils !
Eoni surprise, fut dépassée par la réplique immédiate de Rylan qui tel un automate annonça :
- Il survivra.
La femme ne parvint pas à contenir sa joie, elle se mit à genoux devant le mage, lui enlaça ses jambes instables, et s’écria hystérique en couvrant son pantalon peu ragoûtant de baisers.
- Ô, merci seigneur, vous êtes touché par la grâce, vous êtes notre sauveur, …
Elle fut interrompue violemment par le jeune mage qui trouva les ressources nécessaires pour la repousser et lui hurler :
- Je ne suis pas votre sauveur !
Puis, il courut vers la Grange aux Soins, se dirigea vers l’auge qui faisait office d’armoire à pharmacie où s’entreposaient les fioles bandages et instruments, se saisit d’un couteau, qu’il braqua au-dessus de lui en poussant un hurlement déchirant de douleur. La chance voulut que Tristan le terrassier brancardier et fossoyeur soit présent. Il se rua sur le mage menaçant, le jeta à terre et l’immobilisa sans difficulté. Rylan n’offrait aucune résistance à l’assaut du terrassier. Prisonnier par les bras musclés de ce dernier, il se contentait de murmurer :  « je ne suis pas votre sauveur, je ne suis pas … ».

La pauvre mère de famille que le geste brutal du mage aurait fait chuter si elle n’avait pas eu le réflexe de se raccrocher à la robe d’Eoni, partagea un regard interrogateur et inquiet avec la soeur. Sans un mot, elles prirent la direction de la grange. Lorsqu’elles entrèrent, elles découvrirent le mage abattu, murmurant une phrase inaudible, et tenu fermement par Tristan. Ce dernier posa un regard interrogateur à la sœur : « qu’est-ce qu’on fait maintenant ? ».

La maman chercha son fils qu’elle n’eut aucun mal à trouver. Il dormait paisiblement malgré les bruits environnants ; son teint avait retrouvé ses couleurs. Oui, elle le sentait, le mage avait dit la vérité, son enfant survivrait, elle en était convaincue.

Anna

Anna, l’infirmière en service, ne supportait plus le mage. Sa crise au sein même de l’hôpital lui parut insoutenable et impardonnable. Cela devait cesser définitivement, il était arrivé à un stade où il mettait la vie d’autrui en danger. Sans aviser personne, de sa propre initiative, elle se rendit chez Roshek, le jeune nain qui avait pris le village en main. Arrivée sur les lieux, elle le vit en présence de son serviteur elfe, de l’Alvar et d’une femme elfe. Ils préparaient une expédition. Elle interrompit leur préparatif en s’expliquant :
- Excusez-moi de vous déranger, je suis Anna, l’une des infirmières de la Grange aux Soins.  Le mage est devenu fou : il vient de tenter d’assassiner la maman d’un jeune garçon.

Que font Arcill, Phalos et Roshek ?

Texte de Marc, Michel et Pascal

jeudi 7 octobre 2010

[Dragon Age] Intersession 3/4 (1)

Le lendemain de l'assaut contre Malgranne
Lompois le bourgmestre restait prostré dans la maison commune prétextant une mauvaise blessure et la nécessité de réfléchir à la situation. Eshara avait désigné un adolescent devenu orphelin pour l’accompagner dans les fermes environnantes et rameuter les fermiers pour repeupler le village.
Lompois


Aidée par les heureuses initiatives de Roshek qui avait eu la présence d’esprit d’organiser la reconstruction de Malgranne, Sœur Eoni, femme énergique entre toutes, débordant de courage, prit en charge ce qu’elle nomma la Grange aux Soins. Cette grange, rescapée de l’assaut des hommes-loups, fut improvisée en hôpital de campagne, aménagée de lits de paille à même le sol en terre battue, d’une porte posée sur des trépieds en guise de table d’opération, et d’une auge simulant l’armoire à pharmacie contenant instruments chirurgicaux, couteaux, cisailles, pinces, potions et bandages, sans oublier l’âtre indispensable pour stériliser et chauffer à blanc les instruments de cautérisation. Le personnel comptait 5 villageois. Sœur Eoni naturellement, directrice, laborantine, alchimiste et apothicaire, deux jeunes femmes, Anna et Ingrid les deux infirmières volontaires que les derniers tristes événements avaient placées en veuvages, Tristan et Gordon deux terrassiers faisant offices de brancardiers et fossoyeurs. Mais il manquait le plus important : le chirurgien.

Sœur Eoni se sentait lasse, très lasse. Si elle n’avait pas promis à Mère Miri de respecter ses dernières volontés, au jeune mage elle lui aurait dit ses quatre vérités et quelles qu’en soient les conséquences. Mais elle avait promis. Que faire de ce mage ? Alors que le village avait tellement besoin de ses talents, il passait ses journées à prier sur la sépulture d’Hostwaine son père et de celle de Mère Miri. Ce ne fut pas une tâche aisée que de le sortir de sa torpeur pour enfin le pousser à opérer au sens propre du terme dans l’hôpital de fortune. Même s’il montrait peu d’entrain à la tâche, le résultat fut probant, mais de courte duré. En milieu d’après-midi de sa deuxième journée d’exercice, il disparut, soudainement, sans aucune raison apparente. Eoni désespérait. Elle partit à sa recherche dans la ferme intention de le ramener à la tâche. Elle le retrouva chez lui, avachi sur son lit, inerte, les yeux grands ouverts fixés vers le plafond, apparemment sans avoir pris conscience qu’il représentait le seul espoir de survie des malheureux mourants entassés dans la Grange des Soins. Eoni se sentait lasse, très lasse et elle avait promis. Mais certaines promesses sont difficiles voire impossibles à tenir.
- Jeune homme, tu vas cesser ta comédie d’adolescent et retourner soigner nos pauvres ouailles ! Pour donner plus de poids à son instruction, elle lui saisit énergiquement l’un de ses bras pendant mollement vers le sol, pour le forcer à se lever. Ce qu’il fit sans aucune résistance, comme une momie dont il avait pris l’apparence.
- Au nom du Créateur, tu es le seul à pouvoir sauver ces gens ; remue-toi bon sang !
Rien.
Soeur Eoni
A bout de force, elle ne put retenir son geste ample et violent qui se conclut par la rencontre brutale de sa main droite grande ouverte avec la joue gauche de son interlocuteur. Rien, sinon un mouvement de tête en réaction au choc. Elle s’effondra dans ses bras, abattue de n’avoir tenue sa promesse sans pour autant avoir obtenu de résultat, sans avoir donné espoir à ses patients. Totalement désarçonnée, elle émit des reproches entrecoupés de profonds sanglots sans savoir s’ils s’adressaient au jeune mage, au Créateur ou aux deux à la fois.
- Pourquoi réagis-tu ainsi ? Pourquoi refuses-tu de nous aider ? Qu’avons-nous fait pour mériter un tel châtiment ? Tu pourrais faire de grandes choses, sauver des familles, te donner une réelle raison d’être. Mais non, tu restes là les bras ballants, abandonnant ceux que tu as connus à une mort certaine.

Rylan écarta la pauvre femme. Son attitude s’était transformée. D’un être éteint par la mélancolie, il arborait une tenue altière, un regard perçant de détermination, calme, assuré et tranchant mais dénué de tout sentiment. Sans le moindre commentaire, il se dirigea vers la petite étagère sur laquelle son père y déposait ses précieux livres. Il prit les livres un à un pour les déposer mécaniquement sur le sol. Il accompagna ce curieux protocole d’une ordonnance vocale posée sur un ton monocorde parfaitement neutre.
- Nous sommes en présence de trois traumatismes : des plaies, des fractures et des chocs psychologiques. Ces trois maux pouvant se cumuler en autant de combinaisons que possible. Pour être parfaitement efficace, la seule chirurgie ne suffit pas. Elle se révèle même superfétatoire pour les troubles psychologiques. Les potions complètent l’espace laissé libre par la chirurgie. Antiseptique, anesthésique, analgésique, pour ne citer que les principales, sont indispensables. Les potions que vous produisez manque de puissance. Voici ce qu’il nous faut.

A l’instant où il prononçait cette dernière phrase, il plaqua sa main sur un emplacement du mur juste au-dessus de l’étagère dégagée de livres. Deux secondes plus tard, sa main s’enfonçait dans une alcôve pour en extraire un carnet.
- Le carnet d’Hostwaine s’étonna Sœur Eoni. Je pensais qu’il avait définitivement disparu.
Sans prêter la moindre attention aux propos de la sœur, Rylan parcourut rapidement les pages manuscrites du carnet. Il corna quatre pages avant de remettre le carnet à la brave femme totalement médusée.
- Peux-tu fabriquer ces quatre potions ?
Sœur Eoni lu attentivement les trois recettes. Elle avait appris à lire tardivement par la bonté de l’enseignement bénévole de mère Miri. Toutefois, sa vitesse de lecture était réduite ; il lui fallut plusieurs minutes pour digérer les trois recettes de potions médicinales que le fils du guérisseur avait sélectionnées. Ce dernier ne manifesta aucun signe d’impatience comme si la notion de temps lui était inconnue. Il attendait.
Après avoir décrypté les quatre formules, elle hésita. Devait-elle suivre ses consignes ?
- La potion d’Efface-Mémoire n’est-elle pas sans danger ?
- A faible dose, elle élimine les instants les plus récents et les plus troublants, ceux que la pensée souhaite se débarrasser en premier. Très efficace pour guérir un traumatisme psychologique.
- Mais comment déterminer la bonne dose ? Ne risque-t’on pas des effets secondaires ?
- Les mêmes questions s’imposent à chaque imputation, et la réponse est invariablement la même : la médecine, c’est l’art de la négociation avec la mort. Peux-tu fabriquer ces quatre potions ?
Le ton du mage restait totalement neutre et impersonnel. La sœur se résigna.
- Je le pourrais si nous avions de la potion de lyrium.
Rylan plongea à nouveau sa main dans l’alcôve secrète. Il en sortit une bourse dont il préleva une pièce d’or qu’il remit à l’apothicaire.
- Rends-toi chez Roshek, il détient deux fioles de lyrium. Demandes les lui. S’il est désintéressé, il te les donnera sans hésiter. Sinon, comportement fort probable, il les monnaiera. Il devrait les estimer à une pièce d’or. Achètes-lui. Si tu les obtiens pour moins cher, gardes la monnaie et fais-en bon usage. On se retrouve dans la grange.
- Mais, …
Sans se préoccuper de la réaction d’Eoni, sans prêter la moindre attention à ses objections, il replaça tranquillement les livres à leur place, et se rendit sans hâte à la Grange aux Soins.
De crainte de briser le faible espoir qu’elle venait de susciter, elle partit à la recherche de Roshek.

Deux jours après l'assaut contre Malgranne
Le jeune Roshek avait une drôle de sensation, balançant entre le chagrin d’avoir perdu ceux qui lui était cher, et une excitation nouvelle, un désir de liberté et d’émancipation. Son père avait voulu “faire un gros coup” mais l’échec avait été cuisant et il l’avait payé cher. C’était finalement aussi bien que sa pauvre mère soit partie avec son cher époux, elle n’aurait pas supporté sa solitude, et du même coup le jeune nain s’était retrouvé succéder à son père à la tête de l’entreprise familiale. Mais il avait de l’ambition et ses dernières aventures avait éveillé en lui un désir de voyage et de prise de risque. Il n’avait jamais été peureux, et son père n’avait jamais hésité à lui confier des missions délicates, voire musclées. Devenir un simple épicier de village n’était pas assez pour lui, il voyait plus loin, plus haut ! Le pécule de l’héritage de ses parents allait lui permettre de partir en toute sérénité et il comptait bien le fructifier et monter un affaire juteuse. De plus les voyages périlleux, les risques de mauvaises rencontres lui apportaient un sentiment d’être quelqu’un et le risque lui procurait un délicieux frisson. Bien sur il n’était pas “tête en l’air” et il savait que seul il ne survivrait pas longtemps. Le petit groupe avec lequel il était parti, et revenu, de ses dernières aventures, avait fait ses preuves. Roshek était bien décidé à continuer cette association le plus longtemps possible. Comme il était d’un naturel sociable et même jovial, la compagnie d’êtres aussi différents ne le gênait en rien: L’Alvar était en quête de bagarres et de gloire, l’elfe cherchait aussi à se faire une respectabilité et un nom, le mage quand à lui n’avait plus vraiment de raison d’être et trouverait un exutoire à ses pensées morbides en affrontant la mort en face. Roshek veillerait donc à ce que chacun trouve son intérêt dans ce type d’entreprise, aussi était il décidé à être “large” dans les partages et à valoriser l’ego, certes démesuré, de chacun de ses compagnons d’armes. Seule la finalité avait de l’importance, et comme son père lui avait enseigné, les petits investissements pouvaient rapporter gros !
Malld

Sœur Eoni, se dirigea vers l’épicerie qui miraculeusement n’avait pas brulé dans l’incendie. Elle y trouva le nain afféré avec Malld un fermier peu doué pour les travaux de la ferme qu’elle connaissait vaguement. La discussion était courtoise mais vive.
- Je vous dérange…
- Mais non ma Sœur, entrez je vous en prie. Mon cher X, dit le nain en se tournant vers son premier interlocuteur, nous finirons notre transaction demain ou après-demain.
L’homme sortit sans un mot, adressant juste un regard noir à la femme. Le nain souriait et se réjouissait visiblement de cette interruption.
- Voila, cher Roshek, je souhaiterai obtenir de votre part les potions de lyrium que vous avez acquises récemment. Auriez-vous la gentillesse d’en faire cadeau pour la Grange aux Soins ? 

Que répond Roshek ?

Texte de Marc, Michel et Pascal