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vendredi 7 février 2014

Le chasseur de primes

Après l'acrobate comme sous-classe du voleur, je me lance dans le chasseur de primes. Josh Randall sera content et JMD aussI.

Bounty Hunter : thief sub-class (v0.1)
The bounty hunter is a specialized tracker who hunts down criminals. They are mercenaries (neutral alignement) or officiers of local government as sheriff, bailiffs or constables (lawful alignement).

Same abilities as thief

  • Alignement : usually lawful or neutral
  • Attack modifier : as thief
  • Critical Die/Table: as thief
  • Action dice : as thief
  • Ref / Fort / Will: as thief
Variants
  • Weapon training: as thief. Bounty hunter is also trained in mancatcher
  • Thieves' Cant : not available to bounty hunter 
  • Luck and Wits : not available to bounty hunter
  • Luck Die : not available to bounty hunter
  • Hit points : d8 
  • Thieving skills : bounty hunter interests for thieving skills is different from others thieves (see skills bonus by level table)
  • Luck : A bounty hunter’s Luck modifier applies to all Bounty Hunter Skills checks
Bounty Hunter Abilities
  • Waylay : When the attack roll is 20+ (not natural) with a weapon doing subdual damage (as blackjack or flat of the sword), the opponent must take a Fortitude save DC 10 + bounty hunter level or be stunned by 1d6 rounds (cannot take any actions or move). The stunned foe may make subsequent save each round to shake free of the stun. 
Bounty Hunter Skills
  • Gather Information (Personnality) : this skill allow the bounty hunter to gather information about local news and rumors (DC10), specific location of a man or item (DC 15). +5 to the DC if the people are hostile. To gather information, the bounty hunter gives some coins, buy drinks, make friends or intimidate.
  • Tracking (Intelligence) : this skill allows the bounty hunter to find and follow tracks. The base DC is 10. The Juge can increase or decrease DC depending of the circonstances. Good circonstances : good weather, light, soft ground, multiple creatures to follow. Bad circonstances : rocky ground, bad lightning, bad weather, old tracks. Characters move at half speed while tracking.
    New Weapon : Mancatcher
    Damage : 1; two-handed weapon; cost : 10 gp. If the attack is successful, the opponent is grappled : the target cannot move or take any significant action until he frees himself from the pin. This is done by succeeding in standard grapple check (see page 96).

    Thievery Skills Bonus by level

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
    Backstab 3 5 7 8 9 11 12 13 14 15
    Sneak silently 3 5 7 8 9 11 12 13 14 15
    Hide in shadows 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
    Pick pocket 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
    Climb sheer surfaces 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
    Pick lock 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
    Find trap 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
    Disable trap 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
    Forge document 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
    Disguise self 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
    Read languages 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
    Handle poison 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
    Cast spell from scroll d10 d10 d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20











    Bounty Hunter Skills Bonus by level

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
    Gather information 3 5 7 8 9 11 12 13 14 15
    Tracking 3 5 7 8 9 11 12 13 14 15


    Titles
    Level 1 : Tracer
    Level 2 : Tracker
    Level 3 : Quarry Man
    Level 4 : Hunter
    Level 5 : Master Hunter

    vendredi 3 janvier 2014

    L'acrobate comme sous-classe du voleur

    Après le paladin comme sous-classe du guerrier, je vais me frotter à la classe de voleur en créant la sous-classe d'acrobate.

    Acrobat : thief sub-class v0.1
    Acrobat excels to enter and exit the most common places inaccessibles to others thieves. Acrobat is skilled in feats of agility and balance with amazing quick changes of position.

    L'acrobate excelle à entrer et sortir des endroits inaccessibles aux autres voleurs. Il est capable de prouesses alliant agilité et équilibre et peut changer rapidement de position pour surprendre l'adversaire

    Same abilities as thief (Capacités identiques à celles du voleur)
    • Hit points : as thief
    • Weapon training: as thief but acrobat prefers light weapons
    • Alignement : acrobat are usually neutral
    • Thieves' Cant : as thief
    • Luck and Wits : as thief
    • Attack modifier : as thief
    • Critical Die/Table: as thief
    • Action dice : as thief
    • Luck Die : as thief
    • Ref / Fort / Will: as thief
    Variants (Variantes par rapport au voleur)
    • Thieving skills : acrobat interests for thieving skills is different from others thieves (see skills bonus by level table)
    New Skills (nouvelles compétences)
    • Acrobatics (Agility): Acrobat can keep balance while traversing narrow or slippery surfaces : moving at half speed on narrow surfaces and uneven ground without falling is DC 5, if the passage is very narrow or the ground extremely slippery, the DC is 10 to 15. Ignoring the falling damage is DC 10 for 10' fall, DC 15 for 20' fall and DC 20 for 30' fall. The Judge can accept others use of this skill.
    • Combat Tumbling (Agility)Using his round move to tumble behind an opponent in melee is DC 20. If successful, the opponent can now be attacked with Backstab bonus.

    Thievery Skills Bonus by level

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
    Backstab 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
    Sneak silently 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
    Hide in shadows 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
    Pick pocket 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
    Climb sheer surfaces 3 5 7 8 9 11 12 13 14 15
    Pick lock 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
    Find trap 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
    Disable trap 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
    Forge document 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
    Disguise self 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
    Read languages 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
    Handle poison 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
    Cast spell from scroll d10 d10 d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20
    Acrobat Skills Bonus by level

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
    Acrobatics 3 5 7 8 9 11 12 13 14 15
    Combat Tumbling 3 5 7 8 9 11 12 13 14 15


    Acrobat Titles
    Level 1 : Tumbler
    Level 2 : Tightrope walker
    Level 3 : Stuntman
    Level 4 : Daredevil
    Level 5 : Master Acrobat

    lundi 18 novembre 2013

    Le paladin comme sous-classe du guerrier

    Lors de ma dernière session en tant que Juge, j'ai testé le paladin comme sous-classe du guerrier au lieu du paladin comme classe à part entière. Le personnage bénéficie de la puissance au combat du guerrier grâce aux prouesses avec en plus des spécificités liées à la sous-classe. Pour équilibrer j'ai supprimé quelques avantages spécifiques du guerrier. 

    Au final, la sous-classe fonctionne plutôt bien; néanmoins j'ai procédé à quelques petits réglages de dernière minute. J'ai aussi fais une feuille de personnage sous excel que l'on peut télécharger.

    Capacités Identiques au guerrier 
    • Weapon training: As warrior
    • Attack modifier (Deed Die) : As warrior
    • Critical Die/Table: As warrior
    • Mighty Deed of Arms: As warrior
    • Ref / Fort / Will: As warrior
    • Luck: As warrior
    • Action dice: As warrior
    Variantes par rapport au guerrier
    • Hit Points: 1D10
    • Critical hits: Threat Range is always 20
    • Initiative: Do not add class level to initiative rolls
    • Alignment: At 1st level, a paladin selects a god to worship matching with his alignment. A lawful Paladin protects the weak and innocent, the good and the light; a neutral paladin try to maintain the balance of nature and equilibrium in the eternal struggle between law and chaos; a chaotic paladin seeks power and spreading chaos.
    Nouvelles capacités
    • Unholy creatures: As for cleric 
    • Smite Evil: When paladin perform Mighty Deeds of Arms against unholy creature, if this deed succeeds, the paladin adds twice the result of the deed die + Personality modifier to the damage roll 
    • Lay on Hands; The paladin makes a Personality check + Level + deed die. The DC is 15 for the same alignment and DC 20 for adjacent alignment. If the deed is successful, the paladin heals a number of HP equal to the deed die + Personality modifier. 
    • Religion skill: Paladin adds deed die to skill checks involving religious knowledge about unholy creatures or gods with opposed alignement.


    mercredi 23 octobre 2013

    ADCC : les sous-classes du guerrier


    Sous l'impulsion de John Carr, un certain nombre d'amateurs de DCCRPG (dont moi) ont travaillé sur une variante du guerrier qui permet de jouer des sous-classes. Ces sous-classes remplacent les tentatives (dont la mienne) de faire de nouvelles classes (comme celle du Paladin ou du Ranger). Le principe est le suivant : le guerrier ayant une occupation adéquate peut bénéficier de capacités supplémentaires et ajouter son dé de combat (deed die) à différentes actions. Ces idées sont répertoriées sur le blog Age of Ruins.

    Le blog Malapropisms II propose deux sous classes pour la classe du nain : l'artificier et le tueur. Paul Wolfe quant à lui propose le samourai.

    On peut imaginer d'autres variantes pour les autres classes (barde, acrobate, explorateur, voleur de tombes pour le voleur par exemple).

    Entre autres contributions (paladin, rôdeur) j'ai proposé que le dé pour les points de vie soit ramener au d10 notamment pour sous-classes les plus puissantes comme le paladin.

    Ci-dessous ma traduction des sous-classes basées sur celle proposées sur Age of Ruins. En rouge mes modifications.


    Barbare : le deed die s'ajoute aux jets liés aux exploits physiques : tordre des barreaux (Force), grimper une falaise (Agilité), rester conscient après des dizaines de bières (Endurance), lutter ou se libérer d'un monstre (jet de Force en opposition).

    Guerrier (massacreur) : ce pur guerrier bénéficie du Haut Fait d'Arme "Pourfendre". Lorsque ce fait d'arme fonctionne et que le guerrier tue son adversaire, les dégâts en excès s'appliquent à une autre cible en mêlée si sa classe d'armure n'est pas supérieure à la CA de la première cible. (et ainsi de suite). Je préfère cette variante du Révérend Dak :
    en une attaque, le personnage tue autant de monstres de 1 HD (ou moins) que la résultat du deed die. (les règles standards s'appliquent : portée, l'attaque doit toucher, il faut obtenir 3+ sur le Deed Die)

    Paladin : le guerrier effectue une imposition des main par un jet de Personnalité + Niveau en utilisant son deed die (la difficulté est de 15 pour un alignement identique et de 20 pour un alignement éloigné d'un cran). Le paladin soigne un nombre de points de vie égal du deed die + modificateur de Personnalité. Le paladin peut aussi faire un châtiment du mal contre les créatures qui sont impies pour lui : lorsqu'il obtient 3+ sur son deed die, le paladin occasionne des dégâts supplémentaires égaux au deed die x 2 plus le modificateur de Personnalité. J'autoriserai le paladin a ajouter son deed die pour les jets de connaissances de la religion.

    Rôdeur : le rôdeur peut ajouter son deed die aux jets de compétences liés à la survie et à la connaissances de la nature mais aussi aux jets pour escalader et être discret en milieu naturel.

    Bretteur : s'il ne porte aucune armure et ne manie aucun bouclier, le bretteur ajoute son deed die à sa classe d'armure à chaque round comme ils le font à leur jet d'attaque et jet de dégâts. Si le joueur est imaginatif, il peut proposer au Juge d'autres applications basées sur les acrobaties et les cascades.
    Chevalier : le chevalier ajoute son deed die lorsqu'il interagit avec les petites gens (intimidation) et la noblesse (étiquette, amour courtois). 

    Chasseur de primes : il ajoute son deed die lorsqu'il se renseigne et récolte des informations, traque des criminels et s'efforce de les ceinturer ou les immobiliser.

    mercredi 17 avril 2013

    Décryptage du magicien

    J'ai la chance d'avoir un nouveau joueur à ma table de jeu et de plus il va incarner un Wizard. C'est parfait car je n'avais pas de détenteur de la magie des arcanes dans mon groupe. Revers de la médaille, c'est de loin la classe la plus complexe, d'où cet article sur "comment jouer un magicien ?"

    La magie est puissante mais dangereuse et imprévisible. Les mages les plus vieux craignent pour leur âme car au fur et à mesure de leur progression, leur corps et leur esprit est sujet à la corruption.

    Données de base
    Un magicien gagne un 1d4 points de vie à chaque niveau. Il est formé au maniement des armes suivantes : dague, épée longue et courte, arc long et court et bâton. Un magicien porte rarement une armure car elle entrave les mouvements nécessaires au lancement des sorts

    Niveau du lanceur de sort
    Le niveau du lanceur de sort est généralement égal au niveau du personnage dans la classe de magicien.

    Sorts
    Un magicien connait 4 sorts au premier niveau plus éventuellement des sorts additionnels en fonction de son Intelligence. Pour déterminer ses sorts de départ, j’utilise la règle maison suivante : le joueur choisit 2 sorts et tire au sort les autres auquel il a droit

    En progressant de niveau, le magicien a droit à de nouveaux sorts. Mais les magiciens sont jaloux de leur savoir aussi ce n'est pas aisé. Les moyens d'obtenir un nouveau sorts sont multiples :
    • il peut s'agir d'un sort récupéré auprès d'un autre mage (en ayant volé son grimoire par exemple)
    • le magicien a entendu parlé d'un certain sort et de ses effets, il doit passer une semaine par niveau de sort à l'étudier, se rendre dans un lieu où il peut trouver des informations (voir page 315). Au final il doit réussir un jet de magie contre une difficulté de 10 + niveau du sort
    • le sort est déterminé au hasard. Le mage choisit le niveau du sort qu'il souhaite obtenir et lance un dé pour déterminer le sort obtenu.
    Jet de magie (page 106)
    Pour lancer un sort, le magicien fait un jet de magie : 1D20 + Modificateur d'Intelligence + Niveau du lanceur. Les effets se lisent sur une table spécifique à chaque sort. Plus le résultat du jet est élevé, plus le sort est puissant. Un 20 naturel est une réussite critique et on ajoute à nouveau le niveau du lanceur de sort.

    La table indique aussi ce qui se passe en cas d'échec (en général entre 2 et 11) : le magicien ne peut plus lancer ce sort durant la même journée. Lorsque le magicien obtient un 1 naturel à son jet de magie, cet échec dramatique occasionne plusieurs effets :
    1. la perte du sort pour la journée
    2. une corruption, selon le sort (le magicien peut sacrifier des points de Chance)
    3. un  raté (misfire), selon le sort
    4. une souillure en lien avec le Patron du mage (s'il en possède un)
    Certains sorts nécessite un jet de sauvegarde : dans ce cas le niveau de difficulté est égal au jet de magie.

    Concentration
    Lorsqu'il utilise son action pour faire un jet de magie le personnage ne peut rien faire d'autre à part un demi mouvement. Des dégâts, une chute ou toute interruption significative oblige le lanceur à faire un jet de sauvegarde de Volonté d'une difficulté de 11 (DD11) pour ne pas perdre sa concentration. C'est aussi valable pour les prêtres.

    Consumer son énergie vitale - spellburn (page 107)
    Un magicien peut consumer des points temporaires de Force, Agilité ou Endurance pour obtenir un bonus à son jet de magie : +1 par point consumé. Le magicien doit transposer sur le plan du jeu de rôle cet acte ou lancer 1D24 sur la table page 109.

    Les points sont récupérés au rythme de 1 point par jour où il n'a pas effectué de spellburn.

    Un mage peut sacrifier 20 points pour obtenir un 20 naturel (critique). Il peut aussi sacrifier 1 points par niveau de sort pour récupérer un sort perdu.

    Si le Juge est généreux, il peut autoriser les prêtres à consumer leurs Attributs dans certaines circonstances.

    Si le mage obtient un 1 naturel alors qu'il utilise du spellburn, il perd en plus 1 point d'Attribut de manière permanente.


    Anatomie d'un sort
    La première fois où un magicien apprend un sort, il doit déterminer la nature mercuriale associée à son sort en lançant 1D100 + (10 x Modificateur de Chance) sur la table page 111. Le résultat peut changé le D20 utilisé pour le jet de magie par un autre type de dé. Au final la magie mercuriale permet de générer des versions uniques de chaque sort liées au lanceur. La magie mercuriale permet aussi de représenter des écoles de magie (illusionnistes, nécromancie, etc.), des traditions magiques liées à la race (humaine, elfe) ou au Patron.

    La première fois où un magicien lance un sort, le joueur détermine sous quelle manifestation le sort se matérialise (en général, en lançant 1D6 ou en choisissant la manifestation).

    Certains sorts peuvent être appris sous leur forme inverse. Par exemple un sort qui permet de réparer peut être appris pour briser. Chaque forme compte comme un sort pour le nombre de sorts connus.
     
    Duel de magie (page 98)
    Les magiciens peuvent affronter d'autres magiciens ou prêtres dans des duels de magie. Je suis un peu circonspect par rapport à cette règle qui laisse de côté les autres joueurs le temps du duel. Cela me fait penser aux netrunners dans ShadowRun : le hacker s'amuse et les autres...attendent. Je pense que je vais attendre que les joueurs soient plus murs avec leur personnage avant d'utiliser les duels. Cette règle mérite un post à elle toute seule.

    Patrons
    Les magiciens tissent leurs sorts grâce à des connaissances obtenues auprès d'êtres surnaturels, les patrons, qu'ils soient des démons, des diables, des êtres célestes, des génies ou des créatures d'outrespace. Parfois un magicien sait invoquer son patron directement pour qu'il lui apporte une aide matérielle. Le magicien doit consumer magiquement (spellburn) au moins 1 point d'un Attribut pour invoquer son patron.
    Quelques Patrons :
    • Bobugbubilz : seigneur démon des amphibiens
    • Ali Dahaka : le prince démon des orages et zones désolées
    • Sezrequan : le plus ancien et puissant des mages
    • Le Roi des Terres Elfiques
    • Les Trois Sœurs du Destin
    • Iddgrrl : le gardien de la forêt
    • Obitu-Que : le Seigneur des Cinq, un démon des mutations aux cinq yeux de rubis
    • Ithha : le Prince du Vent Elémentaire
    • Van den Danderclander : l'Archimage corrompu
    • Enzazaa : la Reine de la Ruche
    • Les Quatre Vierges de Tylin
    • Le Roi Halgaz Bekur de la Glace et du Fer
    • Hécate, la déesse des sorcières
    • Hhaaashh-lusss, le Seigneur Duc des Reptiles
    • Lavarial, l'Ange du Temple
    • Logos, la Forme Parfaite
    • Path-ungurath, Celui qui ouvre la voie
    • Radu le Roi des Lapins
    • Set-Utekh, le Destructeur
    • Umwansh, le Père des Vagues
    • Le Bras de Vendel Re'Yune
    • Yan Oshoth, l'Ancêtre Révéré
    Magie rituelle (page 124)
    En plus des sorts tels qu'ils les pratiquent pour l'aventure, les mages peuvent utiliser une version ritualisée de leur sort. Chaque jour passé à lancer le sort donne +1 au jet de magie.

    Les magiciens peuvent se réunir en Cercle pour obtenir combiner des effets ou obtenir des bonus au jet de magie (chaque mage en plus du premier ajoute la moitié de ses modificateurs au jet de magie) pour accroitre l'effet d'un sort.


    Le mage peut aussi sacrifier des objets précieux pour obtenir des bonus au jet de magie. Sacrifier des ennemis de son Patron ou des créatures appropriées permet aussi de gagner des bonus au jet de magie. La possession d'ingrédients rares peut donner jusqu'à +4 à un jet de magie.


    Certains lieux de pouvoir (cimetière, pierre levée, etc.) permettent d'augmenter les effets du sort.

    Si le mage l'accepte, il peut accepter de subir une corruption pour augmenter les effets du sorts (+2 au jet de magie pour une corruption mineure, +4 majeure, +6 supérieure).


    Familier
    Un magicien peut trouver du réconfort dans la compagnie d'un familier à partir du moment qu'il connait le sort pour trouver un familier. Pour "créer" son familier, on se réfère aux tables page 136.

    Consulter un esprit
    Le sort consult spirit permet au magie de contacter un esprit de l'au-delà. Pour déterminer le type d'esprit, on peut consulter la table page 319.

    Chance.
    Le modificateur de Chance s'ajoute aux jets de corruption et de magie mercuriale

    Langage
    Un mage obtient 2 langages supplémentaires par point de modificateur en Intelligence. Il peut choisir les langues ésotériques. Les langages sont déterminées par 1D100% sur la table page 441.

    Dé d'action 
    Le premier dé d'action est utilisé pour les jets d'attaques et de magie mais le second dé ne peut être utilisé que pour un jet de magie. Ce second dé est obtenu en progressant en niveau.

    La magie chez les autres classes
    Un personnage peut tenter de lancer un sort en lisant un parchemin. Dans ce cas il lance 1D10 sans modificateurs. Le voleur utilise un type de dé différent selon son niveau.