Campagne

vendredi 22 octobre 2021

The Challenges Game System : L'église des Murmures

Pour voir ce que ce jeu avait dans le ventre, rien ne vaut une petite partie solo. Notamment je voulais jauger s'il était facile de combler les trous laissés par Tom Moldvay dans sa fondation (ou plutôt comment rajouter mes pierres à l'édifice). J'ai donc crée un groupe de 4 personnages niveau 1 comprenant un humain guerrier, un humain clerc, un elfe sorcier et un gnome voleur. Pour le scénario j'ai pris The Whispering Church, un Solo/GMless OSR mini-adventure écrit pour Basic Fantasy RPG et donc facilement adaptable à un autre clone de D&D. Outre le scénario lui-même, l'aventure contient un Mini-Game Master Emulator qui permet de simuler le DM. Ce sera bien utile pour ajouter des rebondissements. 

En terme de préparation j'ai fait un fichier excel pour transposer les profils des monstres de Basic Fantasy RPG en profils TCGS et un autre fichier excel pour faire office de feuille de personnage. J'ai retenu une map D&D qui fait l'affaire et regrouper des figurines du futur jeu Lasting Tales de Black List Games

L'argument est le suivant : une vieille église abandonnée existe à la périphérie de la ville de Knotburn depuis plus d'un siècle. Personne en vie n'est assez vieux pour se rappeler exactement pourquoi les portes en chêne sont clouées à l'aide d'épaisses pointes de fer froid. Les habitants rapportent avoir entendu des chuchotements inquiétants et étranges près de l'église, la nuit. Certains prétendent même avoir vu une lumière vacillante derrière le vitrail sale. Récemment, un groupe de turbulents jeunes de la ville ont disparu, et Hagatha, la fille du bourgmestre est parmi eux. Ce dernier désespère de trouver quelqu'un qui soit prêt à enquêter sur les étranges manifestations nocturnes dans l’espoir de trouver des signes des jeunes disparus.

Les PJ libèrent des spores sur un rideau moisi. Les jets de Chance sont massivement réussi et l'empoisonnement est évité.
Moisissure d'église : Va = réussite automatique, PV = 10, I = 0, Base 18, At = 1 Spores, D = Spécial, Ml = n/a, Chc = 17, Mv = 0 m, Neutre, XP = 47
(Niveau = 2, Nombre rencontré = 1, Taille = 1m2, Intelligence = Sans, Trésor = Aucun, Force psionique = Sans)
 + Reste immobile et n'attaque pas
 + Si elle est touchée ou frôlée, elle éjecte ses spores dans une zone de 3m2 sur un résultat de 1-3 sur 1d6
 + Spores = jet de Chance ou subir 1d8 points de dégâts par round pendant 3 rounds
Une étrange moisissure a infecté les rideaux mités qui entourent une série de marches menant au nord

Le voleur décide de faire une reconnaissance seul...et tombe sur des zombis armés de missels et... 
Initiative : pour l'initiative je fais la somme des I des monstres (comme l'indique la règle) mais aussi la somme des I des PJ.

Mouvement par round : 1/3 du Mv. Pour les PJ, 9 m par défaut. 

Combat : 1 mouvement + 1 action (attaque, sort, ...) par round 

...il se prend un coup magistral et tombe inconscient à -4 PV
Zombi jeune :  Va = 8, PV = 8, I = -2, Base 19, At = 1 Livre de prières, D = 1d8 ou arme (1d4), Ml = 12, Chc = 18, Mv = 36 m, Chaotique Mauvais, XP = 29
(Niveau = 2, Nombre rencontré = 2d4 (4d6), Taille = Moyenne, Intelligence = Faible, Trésor = Aucun, Force psionique = Sans)
 + Mort-vivant = Immunisé aux sorts de Sommeil, de Charme et Paralysie
Le zombi est vêtu d'une robe noire grossièrement cousue. Les mots ""Repentez vous"" sont gravés sur son front. Il serre dans ses mains un très vieux livre de prières
Les zombis se précipitent sur les autres PJ et essayant de les entourer
Magie : la colonne "Sorts par niveau" indique le nombre de sorts par niveau que le lanceur de sorts connaît à chaque niveau de sa classe et je rajoute "peut lancer par jour." Ce n’est pas plus limitant que dans les autres éditions et clones de D&D.
J’ai considéré que la phrase « …gagnent un sort de niveau x » permettait au sorcier ou au clerc de pouvoir lancer un sort même s’il n’a pas le niveau théorique (comme niveau 3 pour un sort de niveau 2). Cela valorise encore les caractéristiques à 18+. Comme le dit Tom Moldvay, les personnages sont des héros.
Le clerc réussi à repousser les morts-vivants et le guerrier et le sorcier s'en occupe. Le clerc s'avance dans l'espoir de sauver le voleur des affres de la mort. Ce qu'il réussit grâce à un sort.

Le tir : Le jeu ne précise pas si une caractéristique autre que MUS est utilisée pour les armes de tir. Après tout, bander un arc et rester stable nécessite de la force tout comme lancer une arme de jet. Cela rompt avec une tradition bien établie et réduit un peu les choix de conception (par exemple un joueur qui veut un archer plutôt qu’un cogneur). Si on prend la règle littéralement, pour une attaque avec une arme à distance on rajoute des bonus aux dégâts ce qui est inhabituelle dans D&D (sauf dans les moutures récentes ou dans les spécialisations martiales). J’ai testé l’option suivante : le personnage utilise son bonus d’Initiative (I) pour le jet d’attaque avec une arme à distance. En revanche, il ne bénéficie pas de bonus aux dégâts. Est-ce bien dans l’optique initiale du jeu ? je ne serai le dire.


Les PJ se regroupent et s'avancent mais un clerc squelettique jaillit de derrière l'autel. Il lance un sort de Ténèbres.
Aetheldred, clerc squelette :  Va = 6, PV = 16, I = 0, Base 17, At = 1 Masse, D = 1d6, Ml = 12, Chc = 16, Mv = 18 m, Loyal Mauvais, XP = 280
(Niveau = 4, Nombre rencontré = 1, Taille = Moyenne, Intelligence = Moyenne, Trésor = Aucun, Force psionique = Sans)
 + Mort-vivant = Immunisé aux sorts de Sommeil, de Charme et d’Immobilisation d’Humanoïdes.
 + Sorts niveau 1 = Dégâts Légers (Portée = touché, Durée = permanente -  la victime subit 1d8 points de dégâts et 1 blessure légère), Protection contre le bien
 + Sorts niveau 2 = Ténèbres, Malédiction (Cantique inversé)
Un squelette animé vêtu d'un veille tenue de clerc

Le guerrier saute sur l'autel et d'un coup d'épée à 2 mains pourfend le clerc.

Le clerc mort-vivant possède une clé qui permet d'ouvrir une chambre occupée par une très jeune fille. Un jet de Charisme réussit permet d'amadouer . Les PJ sortent victorieux de leur quête.

Hagatha, voleur humain :  Va = 8, PV = 5, I = +1, Base 19, At = 1 Dague, D = 1d4, Ml = 9, Chc = 18, Mv = 36 m, Loyal Mauvais, XP = 75
(Niveau = 1, Nombre rencontré = 1, Taille = Moyenne, Intelligence = Moyenne, Trésor = Aucun, Force psionique = Sans)
 + Larcin = 30%
 + Discrétion = 15%
 + Escalade = 86%
 + Perception = 10%
Une jeune fille vêtue d'un toge noire et tenant une dague entre ses mains tremblantes
Jet sous caractéristique : le scénario original indique qu’Hagatha peut être raisonnée avec résultat de 1-2 sur 1d6, le modificateur de CHA s’appliquant pour accroitre les chances de réussite (comme pour Forcer une porte dans d’autres clones). C’est amusant car dans Basic Fantasy RPG le jet sous caractéristique est différent : le joueur lance 1d20 ajoute son modificateur de caractéristique et doit obtenir ou dépasser un score qui dépend de son niveau (de 17 au niveau 1 à 7 au niveau 20). Je me suis dit que je pourrais utiliser le score de Chance car il varie avec le niveau mais il dépend aussi de la classe. De plus la notion de modificateur de caractéristique standard n’existe pas. Pour ce cas précis assimilable à un jet de réaction je vais utiliser le modificateur de Réaction (CHA) et définir une table classique de Réaction (la table est absente de règle).

2d6 + Réaction

Réaction d’un monstre

Réaction face à une demande, à une tentative de recrutement

2-

Hostile, attaque immédiate

Refuse l’offre, -1 sur les jets suivants

3-5

Défavorable, agressif, peut attaquer

Refuse l’offre

6-8

Neutre, incertain

Nouvel essai possible

9-11

Favorable ou indifférent

Accepte l’offre

12+

Très favorable, amical, coopératif

Accepte l’offre, +1 aux jets suivants


Pour les autres caractéristiques, je verrai cela en temps voulu avec la méthode scientifique du doigt mouillé. Ou alors un jet de Chance modifié par un modificateur de caractéristique équivalent à celui de la Chance :

Valeur de la caractéristique

Modificateur

3

+2

4-5

+1

6-8

-

9-12

-

13-15

-

16-17

-1

18/01-50

-2

18/51-90

-3

18/91-00

-4


Si la caractéristique testée est l’une des caractéristiques principales de la classe, on ajoute un modificateur supplémentaire de -4.

En conclusion

Je n’ai pas eu de problèmes pour combler les trous, ou plutôt pour aller dans le sens du jeu et rajouter mes propres pierres à la fondation proposée par The Challenges Game System

En revanche, je suis resté très classique dans l’approche, me raccrochant systématiquement aux mécaniques connues et éprouvées des autres jeux issus/inspirés par D&D et au final en étant assez peu innovant…ce qui me ressemble bien.


lundi 18 octobre 2021

PMTA : L’île mystérieuse - Episode 2

 Grimildur ne considérant pas que Dradius, ancien garde de l’Église de la Loi et de l’Ordre soit à son service ; il a laissé le serviteur mercenaire sur le navire pour veiller sur la magicienne. Le groupe de PJ comprend désormais Voronwë, le semi-elfe guerrier-magicien accompagné d’un loup (qui restera à l’extérieur)., 

Le groupe force l’énorme porte en bois épais gris-blanc (couverte d’incrustations en bronze recouvert de vert-de-gris et frappé d’un symbole en bronze représentant une couronne traversée d'un trident), dévoilant un sépulcre remplit de 8 sarcophages de pierre sur lesquels reposent des sculptures représentant des cadavres noyés. L’eau qui ruissellent en continu et les yeux d’un vert infernal ne laisse la place à aucun doute sur la nature véritable de ces créatures, des nécrophages marins. Les morts-vivants finissent par être détruit grâce à un éclair de foudre lancé par Voronwë qui transperce de part en part un nombre conséquent. Avec une chance inouïe, Squartatore ne déclenche pas un piège à fosse qui s’ouvrait sur une rivière souterraine.

Après avoir découvert difficilement un passage secret, le groupe tombe sur une partie de chasse d’ogres des mers, des merrows transportant des phoques morts. Une discussion s’en suit et le groupe évite habilement l’affrontement et indiquant que les merrows ont désormais un accès direct à la mer en passant par la salle des morts-vivants détruits. Les ogres indiquent alors l’existence d’une trappe un peu plus loin permettant d’accéder à un lac souterrain.

En continuant le couloir, le groupe arrive dans une pièce de préparation funéraire où gisent 4 corps emmaillotés. Le groupe ne s’en préoccupe pas. Ils découvrent une porte secrète qui mènent à une pièce contenant les effets détruits par le passage du temps d’un clerc. Il y a aussi un coffre (qui n’est pas un mimic) piégé par un glyphe et une aiguille qui contient de l’or, des objets précieux et magiques. Voronwë s’efforcera plus tard de les identifier par magie. Les corps s’animent révélant qu'il s'agit de momies. Les corps au auront beaucoup de mal à répandre leur pourriture de la momie et le groupe s’en sort indemne (Squartatore a même réussi à assassiner une momie ce qui provoque la stupéfaction des joueurs des autres personnages et mon amusement).

Après une nuit de repos, le groupe prend la seconde porte de la salle funéraire et tombe sur une salle contenant des ombres fantomatiques tournoyantes et furtives qui se mettent à suivre les PJ. Ils s’apercevront que d’autres ombres se trouvent dans le repère et qu’elles suivent aussi le groupe. Au fur et à mesure que leur nombre grandit elles semblent pouvoir se matérialiser à s’attaquer aux lanceurs de sorts. Du moins pour l’instant. Inquiétant !

En continuant leur progression, les PJ tombent sur une salle où git une belle guerrière endormie (ou morte), vêtue d'une armure de plaque avec une longue épée entre ses mains. Le halfelin ne peut s’empêcher de lui toucher sa main froide et diaphane. C’est alors que s’éveille Léonora, une vampire au caractère noble qui fut une éminente Seigneur des mers. Les PJ se montrant courtois et respectueux elle les laisse se présenter et leur indique que s’ils éliminent les dagonites qui souillent le niveau du dessous elle saura leur donner des informations notamment sur les ombres qui s’accumulent autour du groupe. Les PJ acceptent le marché et vont devoir chercher un moyen de descendre. La belle reprend son état méditatif.

Le groupe continue son périple selon la doctrine savamment mise au point pour Algadrim : « Toujours à droite ! ». Les PJ finissent par découvrir un grand hall qui était autrefois l'entrée principale de ce repère (c’est qu’en déduit astucieusement le nain en voyant le large escalier effondré qui doit mener à l’extérieur). La salle est plus ornée qu’ailleurs, avec des sols et des murs en marbre, des piliers sculptés de motifs nautiques, et le sceau de la couronne et du trident partout. Cependant, il montre des signes du passage des siècles avec son marbre terni et poussiéreux et ses murs fissurés et ébréchés. Au fond du hall on devine une sorte de salle du trône décorée de manière encore plus élaborée. Au sommet d'une estrade se trouve un grand trône de corail rouge poli. Le siège est énorme et il n'y a pas un grain de poussière dessus. Il est sculpté d'images d'humains bizarrement déformés tout autour de sa périphérie, tous courbés comme dans l'adoration de celui qui est dans le siège. Sur le mur derrière le trône, une grande peinture murale représentant un Seigneur de la mer portant ce qui semble être une immense masse d'or. Il vient de frapper un ennemi et semble lui avoir fait quelque chose, car la victime semble rétrécir alors que quelque chose semble « couler » de la victime vers la masse dressée.

Fidèles aux préceptes de l’halfelin, le groupe découvre un escalier qui descend mais la salle est remplie d’ombres. Les PJ décident de courir et ne draine au passage qu’un seul fantôme. C’est maintenant 13 ombres qui tournent autour et qui tentent agir sporadiquement contre le clerc nain et le magicien semi-elfe.

Le niveau du dessous est assez semblable à celui du dessus avec des couloirs de pierre haut 1m50 et des salles de 3m de plafond. Dans une pièce, le groupe rencontre le pauvre Lothric un cadavre animé qui a perdu totalement la notion du temps. Lothric était autrefois un prince de la grande cité de Vay (détruite depuis des siècles), enlevé par les Seigneurs de la mer pour leurs rituels infâmes. Cependant, l'esprit de Lothric a réussi à rentrer à nouveau dans son corps. Il n'a aucune notion du temps et ne sait pas depuis combien de temps il est ici (en réalité depuis des siècles). Lothric est totalement perturbé par toute cette épreuve et il n’aspire qu’à une chose : retourner à Vay (devenu Dolmvay) et recevoir le rituel qui permettra à son esprit et à son corps de trouver une paix éternelle. Les PJ lui promettent de revenir le chercher et de l’emmener avec eux pour qu’il puisse recevoir les derniers sacrements.

« À droite, toujours à droite ! ; et c’est ainsi que le groupe faisant fi de laisser derrière eux une adversité possible, s’enfonce dans le repère. Les PJ tombent sur un long couloir dans lequel on voit clairement des traces récentes. Les dagonites ?


Récompenses

Points d’expérience : 9 929 PX par PJ (monstres tués, PO, qualité des idées)

Butin : 

  • 8 bracelets en électrum des nécrophages marins valant 500 po chaque (4000 po),
  • Salle secrète des momies : 2 400 po, un pendentif de 500 po, un anneau en or valant 1000 po.

Objets magiques et précieux :

  • Salle secrète des momies : cape elfique (6000 po), bottes elfiques (6000 po), parchemin de sorts divins (Niveau 2 : Détection de Pièges, Immobilisation d’Humanoïdes, Connaissance des Alignements ; Niveau 3 : Délivrance de Malédiction, Parler aux Morts ; Niveau 7 : Restauration) (4800 po), masse +2 (4500 po)


Session 16 du 15 octobre 2021


mardi 12 octobre 2021

The Challenges Game System en français


The Challenges Game System Easy-to-play game system for fantasy role-playing publié par Tom Moldvay chez Challenges International Inc proposait une alternative aux jeux med-fan qui devenaient à l'époque de plus en plus complexes (on était alors en 1986).

Dans ce jeu qui est probablement le tout premier des clones, toutes les informations de base nécessaires pour jouer sont condensées en 8 pages qui forment la fondation sur laquelle le DM et les joueurs peuvent s’appuyer pour ajouter ce qu’ils veulent au système. Cette reformulation de AD&D1 se permet mêmes quelques innovations.

Globo que l'on peut retrouver dans le podcast les Voix d’Altaride, a traduit le jeu en français et j'ai eu le plaisir de relire la traduction. Elle est disponible sur le Donjon du Dragon.

Tom Moldvay n'est pas tout à fait un inconnu (c'est le moins que l'on puisse dire) car il a tout simplement imprimé sa marque dans l'histoire du jeu de rôle avec la « boîte rouge » de D&D. Il a écrit plusieurs modules (dont certains en collaboration) dont le château d'Ambreville, Isle of Dread (L'île de la terreur), Palace of the Silver Princess ou La cité perdue. Il a aussi participé à l'écriture d'autres jeux de rôles comme Gangbusters, des modules pour (le jeu culte) Star Frontiers. Et enfin il y a eu Lords of Creation auquel j'ai joué avec délice il y a de cela une éternité (ah mon personnage de pilote inspiré par Stringfellow Hawk, le héros de Supercopter).

Et puis pour qui mène une campagne de "PMT Règles Avancées" dans le monde d'Amherth, je ne peux passer sous silence le fait que Daniel Protor, l'auteur de Labyrinth Lord, a utilisé un anagramme de Moldvay pour le nom de la capitale de l'un des continents (Dolmvay).

vendredi 8 octobre 2021

PMTA : L’île mystérieuse - Episode 1 (mis à jour d'octobre 2021)


Junae 495

La Compagnie du Dragon d'Or a pris un repos bien mérité après avoir sauvé le comté de Solène des sombres machinations des mor Arrias et de leurs alliés maléfiques. Les personnages ont profité de leur nouvelle notoriété et ont pu se livrer à leurs occupations favorites. Les PJ sont riches, bien considérés mais il est temps pour eux de reprendre leur vie d'aventuriers.

Après avoir rencontré un magicien-sage qui voulait les envoyer chercher des informations sur une mystérieuse construction en verre de couleur émeraude, un noble qui cherchait des personnes discrètes et un capitaine de navire proposant de l'aventure et du butin; le groupe a (comme on pouvait s'en douter) choisit d'accepter la proposition du marin : naviguer loin au sud du continent afin de l’aider à trouver l’endroit où se trouverait un des repères d'une très ancienne organisation nommée les Seigneurs des mers Le voyage prendra seulement une dizaine de jours, moins si les vents sont favorables (ce qui est étrange même pour des terriens comme les PJ car le voyage devrait théoriquement durer au moins 2 mois). 

Le capitaine Zul Arvc Shama a besoin d’aide : d’une part son équipage est réduit et d’autre part il a besoin d’aventuriers professionnels pour explorer un antique repère probablement très dangereux qui se trouverait probablement sur une des îles du Feuillage Vert où les peuplades locales devraient pouvoir leur donner des indices. Pendant que les aventuriers feront du dungeon crawling, le capitaine et son navire iront plus au sud pour chercher une structure sortant de l’eau nommée la Balise des Sept Flèches. Il veut être le premier à cartographier la zone. Le capitaine reprendra au passage les aventuriers une semaine après. En guise de paiement, les PJ pourront garder tous les trésors des Seigneurs des mers à l’exception des objets qui permettent d’explorer les fonds sous-marins sur lesquels le capitaine Shama aura un droit de regard et de prise.

Ayant  accepté la proposition du capitaine, les PJ devront le retrouver le lendemain dans l'auberge où il réside.

Le Molly Star

Le capitaine Shama attend le groupe dans sa chambre. Il sort d’une bourse, un tube de 30cm fait d’un métal inconnu et de couleur changeante. Il effectue un étrange mouvement avec sa main puis demande à tout le monde de lui prendre le bras. Le groupe se retrouve instantanément sur le pont d’un navire qui mouille le long d’une côte au sud du golfe de Valnwall dont on distingue les îles qui relient l’ouest et l’est. Le Molly Star est un galion massif de 45m de long sur 15m de large qui bat pavillon de la République de Westport (5 étoiles blanches au-dessus d’un navire à voile sur un fond bleu marine).

Shama explique que son navire fonctionne avec un équipage réduit de 20 hommes (les autres sont parti en mission avec le lieutenant Onzo Zaleck). Il présente ses officiers et principaux membres de son équipage :
  • Maria Casadias, le second du Molly Star. Cette femme brune à la peau mate possède un caractère volcanique.
  • Herman est l’un des deux lieutenants du Molly Star. Cet halfelin chauve à l’œil sévère est un officier autoritaire.
  • Elderyine est le timonier et navigateur du Molly Star. Cet elfe grand et mince possède une peau aussi noire que le néant entre les étoiles qui brillent la nuit. Ses yeux sont étranges : au lieu d'un iris circulaire normal, les pupilles sont entourées d'une étoile au nombre de points variable.
  • « Pied d’Airain », le maître d’équipage est un nain avec une jambe de bois ouvragée et sertie de renforts en airain. Il est particulièrement « charmant ».
  • Jack Coriace le cuisto du navire est un très très vieil homme avec un tablier couvert de sang et un hachoir à la main.
  • Voronwë est un demi-elfe qui remplace parfois Elderyne comme timonier. Il est aussi l’intendant de bord.
  • Yorgal un semi-orque est le prêtre de bord. Ce clerc vénère le dieu Rangeth dans son aspect « étoiles ». Il arbore une large médaillon en onyx sur lequel est gravé en argent un arc tirant des comètes.
Les marins qui servent sur le Molly Star sont en bonne santé et la plupart sont tatoués. Ils sont bien habillés avec de drôle de couvre-chefs à trois cornes. Ils sont fiers de servir sur le Molly Star. Ils évitent d’attirer l’attention des officiers. La majorité des marins est humain.

Au bout d’une heure, le navire remonte l’ancre et se dirige vers le sud avec une vitesse grisante. Au fur et à mesure que le navire file vers le sud, la chaleur augmente.

La vie à bord

Le groupe possède sa propre cabine et prend ses marques. 

Algadrim, le voleur halfelin s'occupe de faire tourner en bourrique le cuisto avec des cookies dont il a reçu la recette du mage-sage Astenon (et en plus le prêtre nain crée régulièrement un repas divin fastueux). Le voleur se remet difficile de ne pas avoir réussi à faire monter à bord son poney dans une boîte en bois.

Squartatore, le demi-elfe guerrier-assassin qui a pris l'apparence d'un soldat de l'église de l'Ordre et de la Loi est à l’affût du moindre événement.

Grimildur, le guerrier-prêtre nain s'est rapproché de Pied d'Airain et a fini par apprendre que le nain et sa jambe de bois et d'airain magique viennent d'un autre monde. Le nain a aussi échangé avec Yorgal pour comparer leurs traditions autour de leur dieu Rangeth.

Elvira, la magicienne elfe d'abord méfiante a accepté d'être formé par Elderyne au maniement du Timon qui permet au navire de naviguer cinq fois plus vite qu'un navire normal. Cet elfe du néant, c'est ainsi qu'il se présente, est heureux de partager ses connaissances avec un autre elfe, même d'une race inférieure. La magicienne maîtrise de mieux en mieux le Timon et elle s'est rendu compte qu'elle avait acquis la capacité de faire décoller le Molly Star et de voler dans les airs. Cela lui a été fortement déconseillé par le timonier en chef car les cieux de ce monde sont le territoire de factions qui se livrent une guerre féroce. 

Péripéties

La vie en mer n'est pas de tout repos. Sur une île où ils faisaient un ravitaillement en eau et en nourriture fraîche, l'équipage et le groupe de PJ a été attaqué par des ashogarrs, des marins noyés devenus morts-vivants.


Bien plus tard, c'est un warmachten aquatique monstrueux survivant  d'un lointain passé qui sera à deux pinces de couler le navire. Squartatore a fait des prouesses, puis une boule de feu explosant à l'intérieur a réussit à réduire à néant les velléités du monstre alliant créature vivante et mécanique.





Les Laelos

La Corne d'Endos se compose d'une péninsule verdoyante en forme de crochet et de plusieurs petites îles situées sur la côte sud d'Amalor. La corne abrite des douzaines de grandes tribus primitives connues sous le nom de Laelo, que l'on croit être des descendants du royaume d'Aal. Les Laelo s'appuient sur une chaîne de montagnes presque infranchissable nommée les Montagnes du Rui pour les protéger des horreurs de l'Aal. Ils vivent de la chasse, de la pêche, de l'agriculture et de l'élevage de moutons. Bien que les indigènes Laelo possèdent une peau bronzée et des cheveux foncés, des milliers de marins naufragés ont été intronisés dans les tribus au fil des ans, changeant à jamais le sang de la lignée. Les pratiques d'inhumation Laelo comprennent des funérailles élaborées qui se terminent par une crémation - sinon, les morts reviennent toujours comme morts-vivants. Les Laelo adorent le Père Soleil (Murr), la Terre Mère (Weiren), le Frère Mer (Pannas), et Sœur Lune (Jesil), ainsi qu'un certain nombre d'esprits totem animaux.

Depuis deux ans, des missionnaires de l'Eglise de la Loi et l'Ordre sont venus dans la Corne pour faire de nouveaux convertis. Les missionnaires ont établi un petit comptoir où ils accumulent toute sorte de richesse (surtout les mercenaires et les hommes à tout faire qui profitent de la bonne volonté des Laelo). Un navire du duché doit venir entre 6 mois et 1 an pour le ravitaillement, voir comment se développe la mission et probablement amener des remplaçants. La mission actuelle est composée d'un prêtre de Saint Brandon le Navigateur, de 2 gardes de l’ordre, de 4 hommes à tout faire et de 2 mercenaires. Une chapelle de fortune construite à partir d’une grosse chaloupe renversée est dédiée au saint.

L’équipage du Molly Star ayant aperçu une fumée sur la côte, le navire s'est rapproché du rivage. Est apparu alors un petit village composé de huttes en terre au toit de palme avec des pirogues attachées à un ponton rudimentaire. A une centaine de mètres du village on devine quelques baraquements en bois entourant une grosse chaloupe retournée. Les Laelo accepte d'aider les PJ s’ils les « débarrassent » de ceux qui ont assassiné une des familles du village (une mère et les 3 enfants). Les PJ, le prêtre nain en tête, mènent l'enquête et découvre vite la vérité. Depuis quelques temps les missionnaires se terrent dans leur comptoir de fortune après avoir été attaqué par des morts-vivants. Les mercenaires et trois des hommes à tout faire ont violé une laelo devant ses trois enfants puis la famille a été assassinée pour ne pas laisser de témoins. L’absence de rituel a fait que la « famille » est revenue d'entre les morts et ils ont attaqués les missionnaires avant que les Laelo interviennent pour brûler les morts-vivants. Depuis les indigènes ne veulent plus avoir affaire aux missionnaires. Durant l'affrontement avec les missionnaires, les deux mercenaires ont été tué et sont revenus à la vie et le nain a été très étonné de ne pas arriver à les repousser avec sa foi. Le prêtre missionnaire est condamné à reprendre la mer dans un esquif de fortune avec l'un de ses gardes et d'affronter le jugement divin.

Dradius, l'autre garde de l'ordre, supplie le nain de le prendre à son service ce qu'accepte Grimildur.

Les laelos donnent les informations suivantes : 
  • Les Seigneurs des mers : les Seigneurs des mers étaient des esclavagistes qui pillaient la Corne d’Endos il y a de cela des lunes et des lunes. Les légendes disent qu’ils venaient d’une île possédant une plage aux milles grottes au-delà des Treize Gardiens Sacrés. Les laelos parle aussi d’une île assez proche où parfois les navires des Seigneurs des mers mouillaient (en réalité, les laelos espèrent que les PJ iront sur cette île aux Trois Cristaux pour les débarrasser des sirènes, des femmes devenues d’horribles créatures qui capturent des laelos pour les sacrifier à leur déesse impie).
  • Les Treize Gardiens Sacrés : le peuple Laelo de la Corne d'Endos croit que les statues sont sacrées, et pendant les jours saints, les guerriers les plus courageux traversent les eaux dangereuses de l'Entaille d’Endos en canoës pour faire des offrandes aux esprits des Géants de pierre. Les Laelo préviennent que la mer est dangereuse à cet endroit et que bon nombre de jeunes ne sont jamais revenus de leurs expéditions durant les Jours Sacrés.

Pendant ce temps sur le Molly Star...

Depuis plusieurs jours, le groupe de PJ remarque que leur magicienne passe de plus en plus de temps avec Elderyne l'étrange elfe timonier du bord. Elle semble fascinée tout autant par les histoires de voyages étranges que raconte Elderyne que par ses nouveaux pouvoirs qui lui permettent de diriger le navire grâce au timon magique. 

Le timonier en second, Voronwë semble ne pas en prendre ombrage. Les PJ ont remarqué qu'il semblait quelque peu s'ennuyer sur le navire. A plusieurs reprises, il a fait allusion à sa vie d'aventurier. Les trois PJ se disent qu'il ne rechignerait pas à les accompagner dans leur exploration du repère des Seigneurs des mers, enfin une fois qu'il aura été découvert. 

Lors d'un ravitaillement en eau sur un ilot, Elvira refuse de les accompagner pour protéger les marins qui doivent débarquer. Algadrim, Grimildur et Squartatore ont de plus en plus de doutes sur la fiabilité d'Elvira et lui ordonne de choisir entre devenir un timonier ou rester avec eux comme aventurier. Elvira reste muette, l'air songeuse. Après un conciliabule avec le capitaine Shama et Voronwë, il fut convenu que la magicienne deviendrait timonier en second et que Voronwë rejoindrait le groupe des aventuriers. 

Les iles du Feuillage Vert (Greenleaf)

Cette chaîne d'îles subtropicales s'étend au sud de la corne d'Endos, de l'autre côté de l’Entaille d’Endos.  Les rumeurs abondent sur les ruines anciennes cachées au plus profond des jungles couvertes de fougères, mais peu de ceux qui les recherchent en reviennent. Le Molly Star contourne une grande île où l'on peut voir une longue rangée de treize énormes statues patinées disposées sur diverses falaises le long de la côte sud de la plus grande des îles Greenleaf. Les statues représentent treize hommes dans différents types d'armures de combat archaïques, mais elles sont en grande partie recouvertes de vignes grimpantes. Les statues sont orientées vers le sud. 

La plage aux mille grottes

Après une journée de recherche, le navire arrive sur l’île la plus au sud et l’équipage repère une plage surplombée d’une falaise de pierre noire percée de plusieurs grottes. C'est très probablement la plage "aux mille grottes".  Le capitaine Shama dépose Algadrim, Grimildur, Squartatore et Voronwë sur la plage (en réalité un rivage composé de pierres sombres et de sable gris soumis à de fortes marées et des courants) et reprend la mer vers le sud. Il reviendra dans une semaine.

Le groupe décide de d'explorer la grotte la plus au sud mais se retrouve à affronter des goélands morts-vivants plutôt coriaces. La grotte est bloquée par une pyramide de pierres crée par un effondrement de la falaise. Après avoir déblayé le passage, le groupe avance dans un couloir humide et tombe sur une énorme porte d'un bois épais gris-blanc avec des incrustations en bronze recouvert de vert-de-gris. Au centre de la porte, une grosse incrustation en bronze représente une couronne traversée d'un trident. Un symbole associé aux Seigneurs des mers ?

Dradius ancien garde de l'Eglise de la Loi et l'Ordre qui suit maintenant le prêtre nain, semble peu à l'aise devant l'entrée vers un mystérieux repère probablement extrêmement dangereux.

Récompenses

  • Points d’expérience : 3093 PX par PJ (monstres tués, qualité du roleplay et des idées)
  • Butin : -
  • Objets magiques et précieux : -
  • Serviteur mercenaire : Dradius (humain niveau 0)



Session 15 du 28 février 2020
Texte amendé pour introduire un nouveau personnage

vendredi 1 octobre 2021

Passer du rat au singe

La gamme complète

Maze Rats de Ben Milton est un jeu de rôle très simple associé à une boîte à outils permettant de créer des aventures sur le pouce. Les XII Singes ont crée Maze Monkeys en étoffant et ajustant les règles et en créant un univers de toute pièce soutenu par des scénarios...bref tout l'opposé du jeu d'origine. C'est un choix pour le moins étonnant.

Les règles de Maze Rats sont simples et classiques. Par exemple le personnage possède 3 caractéristiques (Force, Dextérité et Volonté) allant de 0 à +2 et pour réussir une action dangereuse, le joueur lance 2d6 et ajoute la caractéristique correspondant à l'action et s'efforçant d'obtenir 10+. Mais les règles peuvent aussi être innovantes : par exemple les sorts sont basés sur des associations de mots clés, le meneur de jeu peut s'appuyer sur de nombreuses tables pour créer aventures, donjons, etc.

Les règles de Maze Monkeys s'écartent de l'intention initiale en proposant des ajustements (seuil à 8+ au lieu de 10+) oubliant ainsi  le principe OSR retrouvé dans les Principia Apocrypha of Player Ingenuity over Character Ability, une caractéristique supplémentaire (Perception) qui rend la Volonté moins prépondérante, rajoute les notions d'espèces et les atouts (l'équivalent des capacités et des dons de D&D) pour étoffer les PJ. Les combats se complexifient avec des tables de désavantage qui réduit l'usage de l'armure et des formules de calculs des dégâts qu alourdissent l'ensemble. L'usage de la DEX est trop prépondérante et en plus cela oblige de la soustraire des dégâts pour les armes de mêlée. On s'éloigne de l'élégance du jet unique attaque + dégâts. MM propose aussi un univers à la D&D et des scénarios (le premier me semble un peu trop mièvre à mon goût). Je ne suis pas totalement convaincu de la pertinence de ces orientations, néanmoins le jeu possède des qualités graphiques et d'écriture qui lui permet des rester prometteur.

Les MR/MM sont adaptés à de l'initiation quitte à faire quelques adaptations. Pour correspondre à mes attentes, j'ai imaginé quelques changements.
  1. Retour aux 3 attributs de Maze Rats (FOR, DEX, VOL) avec des valeurs +2, +1 et  0 à répartir. Tant pis pour la prépondérance de la VOL
  2. Exit le rang d'action et retour du jet de DEX pour savoir si on agit avant ou après les monstres
  3. Exit la table des "Armures et désavantages". Elle est trop pénalisante. Au pire on garde le désavantage pour les armures lourdes en fonction de la FOR
  4. Bonus pour toucher avec une arme de mêlée : 2d6 + FOR +  modificateurs
  5. Bonus pour toucher avec une arme à distance : 2d6  + DEX + modificateurs
  6. Ajustement à la volée des Atouts (par exemple Cognée devient Finesse et on utilise la DEX au lieu de la FOR)
  7. Exit Primes et pénalités, point de règle que l'on retrouve dans pleins de jeux.  Autant garder les Atouts qui reprennent ces effets et offrent les pénalités comme capacités des monstres
Même s'il ne m'a pas entièrement convaincu je suis persuadé que Maze Monkeys est bon un jeu pour l'initiation. Le meneur peut aussi s'appuyer sur les tables de Maze Rats pour faire du Sandbox ou des préparations à la volée.