Campagne

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lundi 21 mars 2016

Session 33 : Bénédictions et appel du sang


Alors que les autres bataillaient avec véhémence et débauche d'énergie contre un livre volant, j'adoptais une posture d'attente les protégeant d'incursions de nécrophages pouvant jaillir de la crypte fracassée par un tremblement de terre provoqué par le grand prêtre de l'ordre des Moines du Saint, probablement par l'usage d'un parchemin de sort. Il n'y avait plus de nécrophages aussi, les membres du groupe ne devaient se battre uniquement sur un seul front. Les voir se débattre contre un grimoire lanceur de sort, des livres voletant et des carpettes poussiéreuses étaient la preuve que l'absence de conjonction de l'esprit et du corps est préjudiciable à l'efficience. Le feu a détruit de nombreux ouvrages d'une hérésie malsaine. Le mage, avide de connaissances quel qu’en soit le prix et les conséquences, s'est jeté sur un ouvrage nommé Sanguimancie qui expose une vision hétérodoxe des vampires et fait miroiter de grands pouvoirs par la manipulation du sang; s'il avait possédé une queue comme son rat illusoire (qui a d'ailleurs péri dans les flammes), elle aurait frétillé. Et je ne parle pas du regard lubrique du voleur devant la mention de l'immense trésor d'un ancien tyran nommé Srihoz.

La crypte des nécrophages était vide, à part le fantôme d'un ancien paladin enseveli là par erreur. Cette chose a béni les aventuriers toujours preneurs d'aide accordée par des entités divines ou démoniaques. Ils ne comprennent pas que le vrai pouvoir vient de soi, de l'unité de son esprit et de son corps.

Nous avons fini par explorer le conduit naturel, qui fut le repère de driders et de leurs humanoïdes esclaves morts de faim dans un caverne arrosée par une chute d'eau sous laquelle j'aurais aimé passé plusieurs heures à tester ma résistance à la froidure et la puissance de l'eau. En poussant plus loin nous sommes tombé sur un banc de sable pourfendu d'une immense stalagmite. Des corps étaient enchâssés dans le sable ou les sécrétions de pierre à cause d'un sort de téléportation ayant mal tourné. Nous avions retrouvé la descendante du paladin fantomatique, enfin ce qu'il en restait. Bien évidemment, les autres fouillèrent le sable à la recherche d'objets magiques et ils finirent par trouver ceux du groupe de la descendante qui n'avaient pas été détruits par la téléportation. Rien d'important.

Nous sommes retournés au cloître pour le trouver en pleine reconstruction avec les ouvriers du comptoir commercial d'Ambroshea. Les prêtres de Soleth, le dieu de la mort faisaient leur office. Enfin il sera reconstruit dans 20 ou 30 ans si les humains persistent dans leur tâche et ne se laissent pas distraire. L'humain est versatile. Quant à l'abbaye, il n'y avait aucune raison de restaurer une ruine qui ne protège plus que des pièges.

Les paladins semblèrent déçu lorsque le groupe annonça qu'il partait vers le nord; où il n'y a rien sauf une toundra glacée. Rien sauf des illusions de richesse et de pouvoir. Le lendemain, équipés d'une luge et de raquettes, nous sommes parti pour un périple de 20 jours vers une hypothétique crypte; enfin ce qui compte c'est le voyage et non l'obtention de l'objet du désir. Personne ne m'avait rien demandé mais je décidais de les accompagner, ne serait ce que pour observer des corps et des esprits s'étioler dans le froid et les épreuves...et pour surveiller le mage et sa soif de sang. Je les guidais à travers les monts du Sang du Saint. Au-delà ce serait l'inconnu.



Au bout de quelques jours, nous fumes agressé par une géante du froid et un svathurim un mélange entre un géant du froid et un équidé à 8 pattes. L'affrontement fut bref et intense. Je brisais l'une des huit pattes du monstre qui cavalcadait dans les airs. Le voleur a été rendu sourd par le tonnerre des sabots. 

(le groupe passe niveau 9).

samedi 20 février 2016

Session 32 : un familier terrorisé

Je me nomme Rathat-Thouye, un esprit au service des magiciens. J'ai été invoqué par le terrible Mÿrrdynn qui m'a fait prendre l'apparence d'un gentil rat. Lorsque je suis arrivé, le mage et ses serviteurs humains étaient dans l'expectative. Ils avaient réussit à passer une porte en laiton avaleuse de vie et réussit à battre l'énigme de la statue d'Aristemis grâce à la sagesse de mon maître qui avait prononcé le mot "Sagesse"; un bel exemple de mise en abîme. Ils avaient évité ainsi les pièges démentiels de l'Honneur et du Devoir.

Mon Maître était face à une nouvelle énigme celle des 5 crânes qui étaient 6. Je passais d'une boule de couleur à une autre, servant de capteurs optiques et acoustiques (j'aime bien les mots en "iques"). Un coup en haut, un coup en bas, les crânes tournaient grâce à des mécanismes de folies que certains des serviteurs peu avisés du Haut Mage Mÿrrdynn avaient faillis faussés.

Puis vint le moment sombre. Celui où je fus sommé de pénétrer dans une sombre et terrifiante pièce immense, coupée par une passerelle surplombant une noirceur d'une morbidité absolue (je suis aussi dramaturge à mes heures). Au fond de cette pièce se tenait cinq driders, des créatures mi-drow mi-araignée visiblement devenues folles par cette terreur noire.

Saisi par un courage exceptionnel, je faisais demi-tour pour aller protéger mon maître en me tenant sur ses arrières.

Il s'en suivit un combat à la hauteur de mes espérances, mêlant bruit et fureur. Mais plus les blessures et les morts survenaient, plus cette choses en forme d’œuf d'ébène, grossissait, détruisait et absorbait les choses et les êtres. Il ne restait qu'un drider qui se transforma en nécrophages mais mon mage adoré grâce à sa très haute intelligence creusa magiquement un trou qui permit à deux de ses serviteurs de s'échapper de leur piège mortel. C'est là que je vis la toute puissance de Mÿrrdynn qui avait même réussit à éduquer le barbare Olaf (qui avait faillit être absorbé par l’œuf de noirceur) qui évoqua un moyen d'annihiler la Noirceur. Dans sa grande générosité, mon Mage accepta de sacrifier son sac son fond et le lança sur l’œuf d'ébène. La conjonction de deux espaces dimensionnels créa un vortex qui annihila le plus grand péril que le monde des deux pattes avait connu.

C'est beau et une larme coula sur mon museau.

samedi 30 janvier 2016

Session 31 : pièges et magie


Je suis Lorenz Eunni, l'un des rares survivants de l'attaque des nécrophages. L'arrivée de Maitre Dayo, vénérable moine de l'ordre du Saint fut une agréable surprise. Il avait affronté  des nécrophages lors de sa retraite spirituelle. Il servira de guide aux sauveurs du cloître que je vais envoyer enquêter à l'abbaye des Moines du Saint. Ils partiront le lendemain pour deux jours de voyage vers l'autre flanc de la vallée encore plus au nord. Le paladin Gael Halad avait accepté de rester à mes côtés pour reconstruire le cloître avec l'aide des artisans du comptoir commercial d'Ambroshea. Avec le soutien des prêtres de Soleth, le dieu de la Mort Silencieuse, nous allons tous ensemble re-sacraliser le lieu. Je suis sûr que Gael va vouloir créer un lieu de culte dédié à sa déesse Justicia, l'Epouse de notre dieu Gorhan au sein du cloître

Ce qu'il advint des héros, je l'appris par la suite. 

La Crypte de Fer

Ils arrivèrent à la Crypte de Fer, un lieu presque entièrement en fer, recouvert d’une croûte brun-rougeâtre de rouille. Grâce au forces occultes qui imprégnaient ce lieu, les mages qui pratiquaient la magie de transmutation étaient très gênés. Ils pénétrèrent dans l'abbaye en ruine sous la houlette du moine qui leur fit accéder à la chambre secrète qui contenait une prophétie d'Aristemis. Ils découvrirent le corps d'un jeune prêtre qui avait griffonné un message écrit avec son sang. A part un cadavre desséché de moine, tous les autres avaient disparu.

Le moine de part son statut ouvrit les portes de fer en plongeant sa main dans la gueule d'une des deux gargouilles qui ornait la porte. Ils ne finirent pas comme les nécrophages totalement défoncés qui gisaient au pied de l'entrée.

Je ... la bête diabolique a asservi mes frères et nous a forcés à le conduire dans le Caveau des Bienheureux. Il nous a montré que ... qui ne peut être : les artefacts du Mal ont ....tout autre chose !Alors le diable nous a fait attaquer le ... Il ne peut pas être tué ! Il ne peut pas être blessé! Et quand nous mourons, nous ... impie ! Qui peut le rejeter à nouveau dans le Vide ? Que le Saint nous en préserve !
Mot écrit avec du sang 

Passez la Porte de Minerai forgé dans le sang,Traversez le Pont d’Ordocar.
Pour gagner la Connaissance Interdite de notre secteAlignez les Mystères de l’Etoile Trois Fois Brillante
Prenez garde à la Porte de Laiton et de Vice,
Evitez les Etapes de Non-retour.
La Sagesse est le prix mortel, Moins que la Gloire et l'Honneur éconduits. 
Des Actes Interdits, de la Magie et du Monde Les trois Caveaux, nous défendons. Vous serez, lorsque la Mort est secouée de son sommeilTous de la  viande pour Ver, à la Fin.

La prophétie d'Aristemis



Les mystères d'Ordocar


Le groupe arriva à un premier réseau de pièges et d’énigmes. Il fallait récupérer une épée et une masse tenues par des statues agenouillées pour les mettre entre les mains d'autres statues qui étaient des salles piégées. En agissant ainsi, la porte crâne pouvait s'ouvrir.

Mais avant de passer les mystères, les héros ont affronté les moines de l'abbaye devenu nécrophages sur le Pont du Néant. Ces monstres ont essayé de faire chuter le prêtre de Variag sans y parvenir grâce aux caprices du destin. 


Les aventuriers ont aussi du déjouer des pièges disposant d'une forme d'intelligence liée à la complexité des rouages, des roues dentées et des mécanismes d'horlogerie.

La Porte de Laiton

La porte crâne débouchait sur une petite salle décorée avec des moulages ornés représentant des chevaliers cheminant dans une vallée montagneuse, combattant des monstres et revenant triomphant avec de maléfiques artefacts. Un double porte en laiton permet d'aller au-delà. Le voleur du groupe avait perçu la complexité de la serrure de la porte de laiton. Allongé devant la porte se tenait un corps avarié et les personnages furent frappés par la puanteur de la chair en décomposition.

Il est probable que l'homme mort avait été affaibli par une attaque magique qui lui avait pompé son énergie. Le cadavre fut identifié comme Dougal le noir, un voleur qui n'avait plus fait parler de lui depuis plusieurs années. En fouillant ses affaires, outre les nombreux objets magiques (dont un carillon d'ouverture brisé), il apparaissait que Dougal travaillait pour un culte d'espions et d'hommes de main lié à la Théocratie de la Lance. Pourquoi Sa Sainteté, l'évêque de la Lance Rayonnante, suzerain de la Théocratie de la Lance avait envoyé Dougal le Noir dans la crypte restait un mystère.

En revanche, l'homme possédait une carte probablement utile.



vendredi 15 janvier 2016

Intersession 30-31

Les inquiétudes du commandant Lorenz Eunni

Le commandant Lorenz Eunni, le front soucieux, réunit les sauveurs dans la salle du conseil.

"Il y a 300 ans, après la défaite de Grave et de ses hérétiques, la Tour de Fer construite par les paladins rebelles de l’autre côté de la vallée au sud des Montagnes du Sang du Saint, a été rasée et une crypte a été construite sur les ruines de la tour.

Pour surveiller la construction de la crypte, une petite abbaye a été établie juste à côté de la crypte accueillant plusieurs générations d’un ordre mystique nommé les Moines du Saint qui vénèrent Aristemis, la déesse de la Stratégie dont la Claire Pensée mène à la Connaissance. Cet ordre est composé de prêtres et de moines. Trois caveaux inexpugnables ont été construits dans la crypte. Ils avaient trois fonctions : accueillir les corps des paladins hérétiques ; servir de bibliothèque pour les ouvrages religieux prônant de fausses croyances, et enfin servir d’entrepôts pour les artefacts maléfiques et les objets maudits obtenus lors des quêtes des paladins de l’époque. Les Moines du Saint ont fait appel aux meilleurs concepteurs, magiciens, voleurs ou devins,  pour protéger les trois caveaux de la crypte et l’ouvrage a mis deux cents ans à voir le jour.

Une fois terminée la crypte et ses trois caveaux ont été scellés pour l’éternité. La confrérie des Moines du Saint est restée sur place, dans la froidure et le silence pour garder ce lieu.

Il est maintenant certain que le lieu n’est pas inviolable puisque les protections d’au moins un des caveaux ont été brisés. Il est probable que ce soit le Dévoreur qui ait libéré les paladins hérétiques."

Le commandant paladin fit une pause et reprit d’une voix grave et voilée.
- Mais qui as transformés les hérétiques en abominables nécrophages ? le Dévoreur ?

Alors que le commandant Eunni finissait de présenter la situation au groupe de personnages, l’un des paladins survivants se présenta à lui accompagné d’un homme maigre et peu vêtu par rapport au climat environnant. Lorenz Eunni reconnaissant un Moine du Saint, s’inclina devant l’homme efflanqué qui avait visiblement subi des privations et des épreuves. Ce dernier lui rendu son salut.

- Je suis Dayo, dit le moine d’une voix douce. J’arrive trop tard, le chaos a submergé le cloître. Je crains que la même chose soit arrivée à l’abbaye.

Le moine regarda dehors. Les derniers rayons du soleil entamaient leur course inexorable vers la noirceur.
- Je partirai demain matin dès que l’aube illuminera le chemin.

Le moine allait demander quelque chose au commandant Eunni mais il se ravisa. La situation du cloître était précaire. Les paladins devaient s’occuper des défunts, purifier et sanctifier les lieux à nouveaux. Eunni espérait que les prêtres de Soleth arriveraient rapidement du comptoir commercial d’Ambroshea. Il faudrait ensuite reconstruire le cloitre en espérant que les paladins de Gorhan du royaume de Morrain les aideraient bien qu’ils soient très occupés à combattre une insurrection de druides fous dans le sud.

Lorenz se tourna alors vers le groupe, son regard sombre était interrogatif. Tous comprirent que les moines et les paladins avaient encore une fois besoin de l’aide de courageux aventuriers.

samedi 19 décembre 2015

Session 30 : Le Dévoreur et le Diamant

Lorenz Eunni
Je m'appelle Lorenz Eunni Maître de guerre du Cloître d'Ordocar. Je dirigeais ce lieu saint avec une chapelain et un grand prêtre. Ils sont morts, comme le sont aujourd'hui la cinquantaine de paladins et de novices qui vivaient dans le cloître. Moi compris, il ne reste que cinq survivants; et nous sommes en vie grâce un groupe d'aventuriers menés par Gael Halad, un paladin au service de Justicia, l’Épouse de mon dieu Gorhan. Même si ce dernier s'est présenté comme un paladin noir, nous lui sommes reconnaissants ainsi qu'aux héros qui l'accompagnait. Loué soit Tridain, le vieux prêtre nain de Gorhan qui nous les as envoyé. Grâce à eux, la plus sainte relique de notre ordre, le Diamant Carceperis  n'a pas été volé par cette monstrueuse créature appelé Dévoreur. 

Il est rare qu'un paladin de Justicia prêtre un serment qui le mène sur la voie de la vengeance mais ses actes parlent pour lui. En revanche j'ai noté un ressentiment de certains aventuriers à son égard.

J'attend les prêtres de Soleth, le dieu de la Mort Silencieuse et Apaisante pour nous aider à nous reprendre. Je vais leur demander de prendre contact avec Dame Tyaline captaine des Chevaliers d'Argent à Galaron, la capitale du royaume de Morrain. La remise en état du cloître sera longue et complexe compte-tenu du climat polaire qui règne une bonne partie de l'année. Même si nous sommes loin des préoccupations de Galaron qui à fort à faire avec une rébellion de druides maléfiques, j'espère au nom de Gohran que le roi tiendra compte de notre détresse. Nous devrons attirer de nouveaux novices cherchant une vie de prières, d'études et d'apprentissage du combat.

Le passé et le présent

Notre passé nous as rattrapé. Il y a 300 ans, les plus ardents sont parti combattre un Roi-Sorcier maléfique malgré les directives du cloître. Lorsqu'ils sont revenus triomphant, nous leur avons fermé les portes. Après deux ans d'errance et un nouveau refus, ces paladins se sont détournés de Gohran et se sont voués à des sombres divinités. Ils ont construit une citadelle de fer de l'autres côté de la vallée.

Les paladins hérétiques se sont alliés au roi sorcier et sont revenus avec Reizravel un sorcier à moitié démon et fils du Roi-Sorcier. Grave le chef des paladins rebelles a finit par remporter la guerre contre Austis Duframe, le plus grand héros des paladins de Gohran en l'enfermant son âme dans un diamant. Mais Gohran a libéré son héraut et Duframe est revenu dans un halo de lumière et avec son épée divine et les paladins fidèles à leur foi ont anéanti les hérétiques. Les paladins survivants, respectueux de ceux qui furent leurs frères ponctuels, abattirent la tour de fer pour en fer un crypte abritant les corps de ceux qui s'étaient détournés de Gorhan.  De Duframe, les paladins retrouvèrent uniquement un éclat nommé le Diamant Carceperis. Ils construisirent une crypte secrète pour vénérer Austis Duframe qui devint le protecteur du cloître.

Avec le temps, la crypte de fer a servi à d'autres choses, qu'il faudra expliquer aux aventuriers sauveurs.


Le présent et le futur

Grave
J'ai compris au regard de ce que m'a raconté Gael et de ce que j'ai vu de mes propres yeux, qu'un Dévoreur d'âmes, une monstruosité mort-vivante passant de plan en plan a décidé de s'emparé du Diamant Carceperis pour s'en nourrir. Il a dévoré les animaux de la région et s'est tourné vers la crypte de fer pour y trouver des alliés : les paladins hérétiques devenu des nécrophages. Pourquoi ? Comment ? encore un mystère lié à la crypte de fer. 

En tout cas les hérétiques nécrophages menés par Grave, devenu un puissant nécrophage chevalier noir, le fils du Roi-Sorcier devenu un Allip ont déferlé sur notre cloître. Que leur a promis le dévoreur ? la vengeance ? les libérer de leur vie tourmentée de nécrophage ? nous ne le serons probablement jamais. 

A ce jour le mal a été circonscrit, du moins ici. Mais ailleurs, je crains que  ce qui a été transformé les hérétiques en nécrophages soit encore là, attendant dans les ombres de répandre le mal. De toute manière, la région est frappée par le mal depuis des siècles mais les choses semblent empirer depuis plusieurs années. Une chose est sur, le mal quelque soit sa forme doit être éradiquer.

Je décidais de laisser aux aventuriers les deux armes magiques que je leur avais confié : une ancestrale épée longue de l'un de nos paladins et une longue dague à large lame.

samedi 21 novembre 2015

Session 29 : Le Cloître d'Ordocar

Les choses sérieuses ont démarré. Nous avons décidé de mener une attaque frontale sur le Cloître. Notre charge fut accueillie par des flèches noires tirées depuis les deux tours frontales. Notre avance aurait pu être bloquées par le portail du cloître effondré en un mélange de pierre, de fer et de bois mais la magie a permis de déblayer un passage. Nous avons investi les deux tours et occis des morts-vivants nommés nécrophages. Nous avons aussi achevés des paladins en cours de transformation en zombies.

Dans la cour du cloître nous affronté d'autres nécrophages empilant des cadavres et souillant une fontaine un peu ostentatoire mais dont l'eau a des propriétés divines.

Grâce au pouvoir de détection des morts-vivants du paladin, nous avons choisi de rentrer par une porte éloignée du perron. Les couloirs étaient vides jusqu'à ce que l'on rentre dans la bibliothèque sous l'un des deux dômes placée sous la bienveillance d'une grande statue d'Aristemis la déesse de la stratégie. Des livres étaient jetés depuis la mezzanine. Nous précipitâmes et réussir à occire de nouveaux nécrophages au fur et à mesure qu'ils descendaient de l'escalier en colimaçon.

Nous décidâmes de continuer par le bas en explorant les quartiers de vie désert. Nous comprimes pourquoi : visiblement ils se passaient des choses au premier étage comme on pouvait l'entendre au travers de cris de guerre et de bruits sourds. Notre voleur confirma que d'autres nécrophages se tenaient dans une pièce de stockage en haut des escaliers. Nous allions devoir choisir entre continuer le bas et découvrir ce qu'il y a sous l'autre dôme ou charger vers le haut et affronter les morts-vivants encore "en vie".

Les nécrophages

"Je remarquais deux sortes de nécrophages : les premiers sont visiblement d'anciens paladins du cloître qui ont été transformés par une magie nécrotique. Les seconds sont vêtus d'antiques armures noircies et semblent plus résistants. Ce qui m'étonne c'est que leurs techniques de combat sont semblables à celles des paladins transformés.

Dans la salle de guerre, nous avons vu un registre vieux de plusieurs centaines d'années contenant le nom des paladins apprentis et de leur instructeur. Des centaines de noms ont été rayés du registre y compris celui de leur instructeur Verrion Shadgrave.

Je suis conscient que nous aurions pu obtenir plus d'informations en explorant de manière approfondi les bureaux des éminences du cloître mais je suis conscient que nous n'avons pas le temps même si nous ne devons pas nous précipiter. 

Une vengeance efficace est une vengeance réfléchie. "

Gael Halad



dimanche 27 septembre 2015

Session 28 : La piste des trappeurs

Glinston Frax est mécontent

Malgré les semaines qui ont passé à bord du rafiot de ce capitaine puant à tête d’orque, je suis toujours furieux que le roi Mirias Stormwarden m’ait forcé la main et partir plusieurs semaines plus tôt. Je suis sur que les trappeurs n’auront pas encore fini d’attraper leurs bestioles à fourrures et je vais devoir attendre plus que de raison. Le roi de Morrain le paiera, parole de Gliston Frax.

Après trois bonnes semaines de navigation et quelques aléas dans le détroit, nous sommes enfin arrivés au point de débarquement, un minuscule hameau inhabité composé de deux bâtiments de pierre et de tourbe. Un large ponton permet au navire d'accoster. J’ai ordonné que l’on débarque la cargaison et que l’on sorte le gros chariot à roues. J’ai sorti ma pour l’été. Les hommes du marchand mettent les produits sur le chariot. J’ai sorti ma statuette merveille, un yak en os sculpté et j’ai ordonné que la bête soit attelé au chariot. J’ai informé ces aventuriers, des hommes de main au service de Mirias qu’il faudrait entre 6 et 8 jours de voyage selon le temps pour aller au comptoir d’Ambroshea. La neige a commencé à fondre mais il faut fait plus froid qu’à Galaron.

La caravane doit traverser une passe dans les contreforts sud des montagnes du Sang du Saint. La piste est facile à suivre même malgré les torrents issus de la fonte des neiges. Les animaux sont rares et craintifs. La caravane a pu se reposer la nuit dans des refuges en rondins de bois plus ou moins bien entretenus. Le mage mercenaire m’a agacé avec sa hutte magique et lui et ses amis ont passé la première nuit au chaud. J’ai exigé de passer moi-même la nuit à l’intérieur ainsi que mon écuyer.

La caravane a été attaquée par un groupe de yétis amateurs de chair humaine accompagné d’un loup arctique alors que la caravane s’étalait dans une passe enneigée. Malgré mon courage héroïque, les monstres blancs ont décimé mes hommes. (les « héros » furent au-dessous de tout).


Par la suite la caravane a progressé difficilement à travers une toundra battue par des vents qui glacent les os en faisant descendre la température au-dessous du zéro. Quelques collines pointues viennent rompre la monotonie du paysage.
A plusieurs reprises, on a aperçu au loin des créatures massives montées sur des herbivores de petites tailles qui suivent la caravane. Ils ne se laissent pas approcher mais on peut deviner qu’il s’agit d’orogues.

Avant de rentrer dans une forêt éparse de conifères on est tombé sur un trappeur nommé Gricc qui s’installé dans le camp et a réclamé de la gnole. Il a mentionne que depuis des semaines (ou des mois, il ne sait plus très bien) le gibier est rare. Ce n’est pas bon pour les affaires.

Le lendemain il a voulu nous faire prendre un raccourci, mais mon sens inné de la psychologie humaine m’a dicté de ne pas le suivre. On a suivi la piste qui rejoint la rive gauche de la rivière Ambroshea qu’il suffit de suivre pour atteindre le comptoir commercial. Un matin, la caravane a croisé la route d’un petit groupe de chasseurs parti chassé le bison au sud de leur territoire. Ils sont vêtus de cuir renforcé de plaques en os, de fourrures, d’une longue lance et d’un arc. Ils transportent de la viande dans un traîneau. Les plumes de corbeau les désignent comme appartenant au clan du corbeau. 

Le lendemain, en fin de matinée, nous sommes arrivés en vue du comptoir commercial qui se situe dans une région vallonnée d’herbes qui émergent péniblement sous les plaques de neiges encore visibles. On aperçoit au loin une palissade de rondins de bois pointus entourant quelques bâtiments hauts à toit pointu. Tout autour du comptoir, se trouve des cabanes et des  cahutes. Derrière le comptoir coule la rivière Ambroshea, du moins quand elle n’est pas gelée.


Le comptoir d’Ambroshea est un centre de négoce fortifié assez étendu. A l’extérieur, il y a de grandes fermes bien organisées avec diverses dépendances. Le bâtiment le plus notable est une auberge gratuite, du moins pour les chambres, appelée le Repos de MacGillvery qui est tenue par Marie la rouge, une demi-orque amicale et directe. La majorité du village est bien protégée derrière une palissade de rondins aiguisés. A l’intérieur de la palissade se trouvent une plusieurs bâtiments appartenant à la « Grande Société de Commerce de Fourrures du Nord » dont la maison mère est la Société des Landes. On trouve de vastes greniers à fourrures et à marchandises, une place où œuvrent des chaudronniers, et la très impressionnante maison du conseil de la compagnie et le Grand Hall.

Je me suis occupé de mes affaires, bien content de me débarrasser de ces fâcheux « héros ». Ils ont rencontré Dartson Isles le directeur du comptoir et Bastel Branwhip le prévôt et chef de la milice. Je suis toujours surpris de voir à quel point ce lieu perdu est ordonné et protégé par la bande de mercenaires et de barbares au service du comptoir d’Ambroshea. Je sais aussi que le paladin a rendu visite au temple de Soleth et qu’il s’est entrenu avec Eranus le doyen et médecin au service de Grande Société de Commerce de Fourrures du Nord. Pour rien au monde je n’irai m’aventurer dans les souterrains du temple.

Les nouvelles ne sont pas bonnes. Il parait que les clans barbares du corbeau et du loup se cherchent des noises : cela ne va pas arranger mes affaires car les trappeurs qui vivent parmi les barbares vont avoir du fil à retordre. Pire que cela le gibier est rare cette année et les fourrures encore plus. Les trappeurs n’ont pas fini de préparer le peu de peaux et fourrures qu’ils ont pu attraper. Je sens que même si je vends toute ma cargaison, je ne vais pas pouvoir acheter grand-chose. 

Maudit roi de Morrain et maudits « héros » !

Invik a trouvé du travail

Je suis un guide plutôt pas mauvais. Pas le meilleur mais pas le pire. L’hiver a été long et j’ai passé pas mal de temps de hors à chasser pour le comptoir mais maintenant avec le dégel tout le monde est occupé aux préparations commerciales et je m’ennuie. D’autant plus que le gibier qui déjà était rare à quasiment disparu depuis quelques semaines. Lorsque l’on m’a informé que des étrangers cherchait un guide pour se rendre au cloître d’Ordocar je me suis dis que le job était pour moi et que quelques pièces d’or améliorerait l’ordinaire.

J’ai trouvé le groupe dans l’auberge d’Annie en pleine discussion avec Gerd un guerrier à la retraite qui travaille comme contremaître mais qui auparavant avait accompagné une expédition au nord, enfin c’est ce qu’il raconte depuis quelques mois. Tout le monde aime les histoires de trésors et de magie. Visiblement les étrangers et Gerd on conclut un marché. Ce n’est pas mon problème.

On a pris la route pour le cloître. L’un des étrangers est peu vêtu et peu préparé. Il mourra probablement de froid…ou pas. Pour se rendre au cloitre d’Ordocar, il suffit de suivre une piste qui serpente au fond de vallées boisées. Le dénivelé augmente doucement au fur et à mesure que l’on se rapproche des montagnes. La zone entre le comptoir et les contreforts des montagnes du Sang du Saint est étonnamment calme et  vide. Je sais que les trappeurs évitent la zone car il n’y a plus de gibiers.

Le lendemain, en fin d’après-midi on est arrivé aux abords du cloître après avoir grimper une côte surplombant une petite vallée boisée. Sur la pente d'une montagne à proximité, on peut voir la magnificence d’un temple aux dômes d’argent. Normalement les murs blancs du complexe se fondent dans la neige épaisse de la région, mais même à cette distance on peut  de grandes marques, cicatrices de brûlure et plusieurs minces colonnes de fumée sinueuses dans le ciel gris mort. Les étrangers m’ont renvoyé au comptoir commercial avec pour ordre de leur demander de se tenir prêt puis le groupe a commencé à descendre.




Je les ai suivis à distance. Ils ont découvert le cadavre d’une femme dans la neige. Enfin pas tout à fait un cadavre. J’appris lorsque je la rejoignais sur la piste qu’elle s'appelait Kamrae Arstone et que cette demi-elfe était une jeune prêtresse de Gorhan lié à l’aspect guérison du dieu. Lorsque je la ramenais à Ambroshea, elle me raconta que le cloître avait été attaqué par de terribles guerriers portant une antique armure noire. Elle avait ressenti la présence de créatures maléfiques mortes et vivantes à la fois et qu’elle devait la vie au sacrifice de ses frères paladins. J’ai décidé de la prendre sous mon aile car elle est encore faible malgré les soins prodigués par les étrangers qui avaient retirés une longue flèche noire.

dimanche 7 juin 2015

Session 27 : Sur une mer froide

Le moment est venu de prendre la mer. Les aventuriers vont voyager sur l’Eclair émeraude, un navire marchand ayant pas mal vécu mais d'apparence robuste et bien entrenu. Le capitaine est un orque né à Bone Hollow nommé Arvc Chama. Il est charismatique et d'un caractère bien trempé. Son second, un homme sec au visage dur, est particulièrement obéit par les hommes d'équipage. Le capitaine possède de nombreux objets magiques tout comme le navire qui est marqué de glyphes à de nombreux endroits. La dizaine de marins est composé d'humain, de demi-elfes mais comprend aussi deux gnomes et un halfelin.

Il faudra trois semaines pour rejoindre le point de débarquement. La baie est dégagée dans le sud mais plus on remonte au nord, plus la navigation est difficile. Tous espèrent que le détroit ne sera pas pris par les glaces. Le capitaine mouillera souvent le soir pour ravitailler les petits ports.

Gliston Frax, un jeune marchand de Galaron et poète à ses heures n’est pas très content de devoir précipiter son départ suite à la décision du roi…et il le fait savoir. Visiblement il ne manque pas de moyens financiers.

Escale glacée

Dorivik, l’un des ports de la côte est de la baie a quelques soucis Depuis plusieurs jours les habitants dorment mal car des loups gigantesques rôdent et hurlent la nuit. Le capitaine a décidé de rester 1 jour ou 2 pour réparer certains gréements.

Olan le pisteur affirme avoir vu les traces de la Bête Lunaire, une bête légendaire qui dévore les étrangers. Thrandri l’ancien du village appréciait de l’aide. Les aventuriers décident de donner un coup de main aux habitants et le lendemain, ils partent sur les traces des créatures mené par Olan. Ils finissent par tomber sur une grotte remplie de glace. Là, il découvre le cadavre d'un homme au pied d'un gigantesque pentacle tracé sur le sol de la caverne (la glace ayant été brisée). Un gigantesque démon surgit alors leur intiment de se soumettre par de terribles paroles qui résonnent dans la tête du groupe. Un combat s'en suit mais le démon aussi puissant et puant qu'il soit ne peut faire face à des aventuriers aguerris. 


Tout d'un coup un elfe pale, vêtu comme sur les gravures des temps anciens, survient. Il vient de tuer un autre démon encore plus imposant. Le paladin détecte en lieu un mort-vivant mais différent des autres engeances. 

Le groupe choisit sagement de ne pas affronter ce vampire qui de plus serait aussi la Bête Lunaire lorsqu'ils comprennent qu'il est venu tué les démons qui sont ses ennemis car inféodés à un prince démon nommé Obitu-que. Il confirme que quelque chose de passe dans le nord, qu'un mal puissant est à l'oeuvre.

Le ponton du bout du monde

Après trois bonnes semaines de navigation et quelques aléas dans le détroit, l'Eclair émeraude arrive sur le point de débarquement, une minuscule hameau vide inhabité composé de deux bâtiments de pierre et de tourbe. Un large ponton permet au niveau d'accoster.

Les aventuriers, Frax et ses hommes débarquent ainsi que leurs marchandises. Le capitaine reviendra les chercher dans deux ou trois mois. Il va rester quelques jours sur place pour refaire le plein en eau et en viande fraîche.

Intersession 26-27

PREMIÈRE ENTREVUE

Les aventuriers sont reçus par les autorités royales, représentées par Dame Tyaline capitaine des Chevaliers Argent. Le groupe se montre ouvert mais discret sur certains événements (comme celui de l’Orbe Vert). 

Lors de cette entrevue avec cette beauté elfe aux longs cheveux noirs et aux yeux verts, 
Le groupe sera reçu dans quelques jours par le roi en personne. D’ici là, Dame Tyaline met à leur disposition un valet qui s’occupe de subvenir à leurs besoins (tant qu’ils sont raisonnables).

ACTIVITÉS EXTRA-AVENTURES (DOWNTIME ACTIVITIES)

Les aventuriers disposent de quelques moments rares pour s’occuper d’eux en attendant d’être reçu par le roi de Morrain. Ils peuvent mener différentes activités (recherches, lectures, beuveries, création d'objets, commerce, lancer des rumeurs, s’entraîner, séduire, recopier des sorts dans un grimoire, s’adonner à l’alchimie, etc.).

Scaban s’est enfermé dans un laboratoire d’alchimie mis à sa disposition par un mage de la capitale ; Mÿrrdynn qui a renoncé à lire plus profondément  le Codex Carcosa recopie sur son grimoire les sorts qui l’intéressent ; Nark’orc passe son temps dans l’arrière boutique d’une herboriste ; Olaf se renseigne sur les régions au nord de la capitale, s’entraîne avec la hache du héros nain de Lamid et évidemment satisfait les "demandes" des différentes femmes (lorsqu'elles ont un certain charme) subjuguées par sa beauté virile et la qualité de sa prestation lors de la représentation théâtrale. Quant à Gael, il se renseigne sur le Cloître d’Ordocar et soigne les nécessiteux.

ENTREVUE ROYALE

Trois jours avec les événements tragiques, les aventuriers sont menés par leur valet à la citadelle royale qui s’élève plus haut que les murailles de granit et de malachite. Les remparts brillants de vert sont merveilleux à regarder pendant la journée, mais la nuit, une lueur verte fantomatique émane des veines de malachite donnant aux murailles un aspect fantomatique.

La citadelle nommé Stromkeep, est de construction naine. Elle est faite de pierre grise veinée de noir avec une série de hautes avec un long pont-levis enjambant un « fossé » constitué d’un vent élémentaire mortel.

Les aventuriers sont reçus dans la salle du conseil située en haut d’un tour et offrant un spectacle saisissant sur la baie de Valfors encore prise par endroit par les glaces. Le conseil est constitué du King Mirias Stormwarden, un grand gaillard aux traits elfique et aux cheveux et à la barbe blanche. Il porte une cotte de mailles argentées et un heaume brillant ressemblant plus à une couronne. Depuis son trône, sa main caresse un chien fantôme, Lady Tyaline captain of Argent Knights, Cronin Dahl, Guildmaster of Artistry, Loas Salcedo, highpriest of Gorhan, Adderly Burgner, Merchant’s Guildmaster et Peral, High Arcanist.

L’entrevue est cordiale mais le roi va droit au but. Très vite, il demande aux aventuriers de se rendre au Cloître en danger selon les visions d’un vieux prêtre nain de Gorhan. le groupe apprend que plus de la moitié du régiment des Chevaliers Argent est parti soutenir l’armée régulière contre une secte de druides fanatiques qui sévissent au sud déchainant la fureur de la nature contre les villages. Le reste du régiment doit protéger le roi. Mirias mettra à disposition des aventuriers un navire pour se rendre à plusieurs centaines de miles au nord. 

Un voyage de 3 semaines de mer puis un semaine de marche pour atteindre le comptoir d’Ambroshea. Le Cloître d’Ordocar se trouve à 2 jours de marche dans les contreforts des montagnes du Saint’Blood. Les aventuriers devront juste faire avec le mécontentement probable d’un prince marchand de la ville qui avait prévu de partir un mois après.

Le mage confie le Codex Carcosa et le Masque Blême à la Haute Arcaniste pour que ces objets soient…détruits.

lundi 25 mai 2015

Session 26 : Le Roi en Jaune

'Le Roi en Jaune", une pièce dangereuse

Révélations

“Sitôt la révélation de l’horreur blasphématoire qui était à l’œuvre, Gael fut saisi de tremblements... Les autres le virent tituber, puis tomber à genoux en levant les bras vers les cieux, les yeux révulsés... Des mots inintelligibles sortaient de ses lèvres... Le visage d’ordinaire si avenant du Paladin semblait prendre plusieurs années... Puis il s’allongea à même le sol les bras en croix... Après plusieurs minutes de silence où les membres du groupe s’interrogeaient sur ce qu’il convenait de faire, Gael se releva... Son regard avait définitivement changé, toute l’innocence du Paladin avait disparu et une terrible détermination transperçait ceux qui le voyait... C’était bien le même Gael Halad, mais il semblait changé en profondeur. Il se tourna vers le groupe en disant : “Tout va bien mes amis, Justicia m’a confié une mission d’importance et donné les moyens d’y parvenir... Je me suis abandonné à ma Divinité pour embrasser la prêtrise et je peux désormais vous protéger tous face aux pires dangers!”

Lorsque les aventuriers rencontrèrent le demi-orque au hameau de Tredifell, le prêtre de Variag, le Seigneur des Glaces, leur fit part de ses visions passées : "un mal absolu allait déferlé sur le royaume de Morrain".  Le changement opéré chez Gael, semblait confirmé que l'avènement de l'horreur, de la perversion et de l’indicible était arrivé.

Lamid


La bourgade dédiée au marché et aux échanges commerciaux étaient à deux jours de marches d'Hallowfeld. Après avoir passé la nuit au hameau de Tredifell et laissé aux bons soins de l'ancien du village Maegen le seule rescapée et Naso'j le Grand Mage devenu amnésique, le groupe arriva dans un Lamid en proie au chaos. La veille au soir, Sophia et les Joueurs du Roi avaient donné une représentation de la pièce le Roi en Jaune dans un amphitéatre à ciel ouvert, rendant fou une bonne partie de la population. 

A la demande de Colbert Radcliff, le prévot un peu dépassé par les événements, les aventuriers récupèrent le bourgmestre Geoff Bresnik (devenu à moitié fou), affrontèrent une foule de villageois transformés en cannibales à tentacules et durent combattre Kthunk Cihlar un guerrier nain héros local perverti comme les autres.

Galaron


Le groupe arriva en milieu d'après-midi grâce aux chevaux mis à disposition par Colbert Radcliff à Galaron la capitale. Une fois sur place, les aventuriers apprirent que plus de la moitié du régiment était parti soutenir l’armée régulière contre une secte de druides fanatiques qui sévissent au sud déchaînant la fureur de la nature contre les villages.

Découvrant que la pièce "maudite" avait commencé à être donnée dans le théâtre de la Légion, les aventuriers se précipitèrent pour stopper la pièce. En passant par une porte sur le côté, ils pénétrèrent près de la scène mais malheureusement ils se firent remarquer par les acteurs. Un combat rude s'ensuivit entre les quatre bardes, deux créatures ailées invoquées (BYAKHEE) et les aventuriers devant des spectateurs immobiles car profondément fascinés par ce qu'ils voyaient.

Acculée, Sophia Lasilaran portant un étrange masque blême en porcelaine banche marqué par le symbole jaune répugnant finit par mourir...mais sa mort fit tomber le masque et ouvrit une porte vers un autre lieu dévoilant un lac aux eaux noirs et une ville sombre et figée nommé Carcosa.



Une porte avait été ouverte et les eaux du lac Hali s'engouffrèrent par ce passage se déversant dans la salle du théâtre ainsi qu'une créature immonde et difforme, mélange nauséabond d’octopode, d'insectoïde et de membres humanoïdes. La créature fut vaincue et comme la pièce n'avait pas été jusqu'à son dénouement final, le portail vers Carcosa se referma. Il y avait deux cent spectateurs dans le théâtre...moins d'un tiers avait survécu, les autres étant morts noyés, piétinés, brûlés ou fous à lier.


Quelques temps après, les autorités de Galaron reprirent les choses en main avec l'aide de la milice municipale, d'un trio de paladins des Chevaliers d'Argent, et de prêtres de Gorhan et de Soleth.

Trésors et merveilles


  • Hache de guerre +1 (objet peu commun). Cette hache portée par de Kthunk Cihlar fut forgée par les nains permet au porteur de parler la langue naine. Dégâts 1d8+1 tranchante, versatile (1d10+1)
  • Armure de cuir cloutée enchantée (rare). +1 CA. En utilisant une action bonus vous prononcez le mot de commande et l'armure prend l'apparence de n'importe quelle tenue vestimentaire ou autre armure. CA : 13 + modificateur de DEX
  • 2 x Anneaux de Protection +1 (rare, requiert d'être lié). +1 à la CA et aux jets de sauvegarde.
  • Chemise de mailles elfique (rare). +1 CA. Pendant que vous portez cette armure vous être considéré comme maîtrisant le port des armures intermédiaires (medium armor). CA : 14 + modificateur de DEX (max +2).
  • Grimoire de magicien
    • Level 1 : Poignard de glace (Ice Knife), Couleurs dansantes (Color Spray), Armure de mage (Mage Armor), Bouclier (Shield), Détection de la magie (Detect Magic), Identification (Identify), Onde de choc (Thunderwave), Sommeil (Sleep)
    • Level 2 : Nuée de boule de neige de Snilloc (Snilloc’s snowball swarm), Rayon ardent (Scorching Ray), Lévitation (Levitate), Foulée brumeuse (Misty Step)
    • Level 3 : Lenteur (Slow), Rapidité (Haste), Délivrance des maledictions (Remove Curse), Raz de marée (Tidal Wave)
Les objets suivants nécessitent de passer du temps pour identifier les propriétés
  • Le Codex Carcosa
  • Le Masque Blême porté par Sophia Lasilaran

La suite

Après avoir été interrogés par les autorités, les aventuriers seront conduit devant le roi Mirias Stormwarden pour une audience (prochaine session)

Quelque soit ce que souhaite faire le groupe, les aventuriers auront une semaine devant eux pour y mener leurs différentes activités (recherches, lectures, beuveries, création d'objets, commerce, lancer des rumeurs, s’entraîner, etc.)

mardi 21 avril 2015

Session 25 : Entre nature et folie

JOUR 4 - ASHWOOD

Le groupe repris sa route toujours mené par leur guide barbare dont le talent oratoire restait une énigme pour le mage. Alors que les aventuriers marchaient à travers une partie épaisse de la forêt d’Ashwood, ils remarquèrent une lueur verte intermittente sortant d’un sac du mage : Mÿrrdynn avait amené avec lui le mystérieux orbe vert et la lumière virdienne réussissait à passer à travers une boite de plomb elle-même au fond d’un sac magique sans fond. Étrange !

Le soir, lorsque le groupe s’efforçait de se réchauffer au coin d’un feu, un druide de Blackthorn accompagné d’un sanglier se manifesta. L’elfe exigea qu’on lui remette l’orbe vert. Le groupe obtempéra en s’imaginant qu’ils allaient se débarrasser d’un problème à moindre frais. Ils comprirent leur erreur lorsque le druide indiqua avec mépris qu’il détenait désormais un artefact capable de détruire la civilisation et ravager le royaume de Morrain. L’elfe se transforma en une créature gigantesque semblable à un sanglier monstrueux à trois cornes et fit demi-tour tranquillement, protégé par des sangliers géants qui avaient entouré le groupe, dissimulé par les fougères.

Pour se rassurer, les aventuriers se dirent qu’ils n’auraient sans doute pu vaincre un ennemi aussi puissant. Néanmoins, ils ne pouvaient laisser les fanatiques des « sangliers » ravager le royaume de Morrain. Il fallait trouver de l’aide.

JOUR 5 – ASHWOOD

Le guide mena le groupe vers le nord pour expliquer la situation à l’un des clans de druides les moins hostiles à la civilisation. Cette assemblée de druides était alliée aux barbares qui vivent dans les collines au nord et Olaf espérait qu’ils auraient la sagesse de les écouter.

Alors qu’ils progressaient dans la partie nord-est de la forêt, des tigres entourèrent les aventuriers puis l’un d’entre eux se transforma en une vieille femme. Elle sermonna les aventuriers insouciants après qu’ils aient exprimés leur problème avec les « sangliers ». 
Visiblement les « tigres » considéraient l’orbe vert comme une perversion. Ils indiquèrent qu’ils allaient affronter les « sangliers », même si ces derniers forme le culte de druide le plus puissant de la forêt. Espérons qu’ils pourront contrecarrer les plans de ces druides fanatiques.

Le groupe reprit sa route vers Hallowfeld, avec un goût amer dans la bouche.

JOUR 6 – ASHWOOD

Les arbres étaient plus espacés mais la forêt était plus épaisse au sol avec des broussailles d’épineux. La neige a bien fondu même s’il restait çà et là des tas de neige poussés par les vents.

Sur un sentier, le groupe tomba dans un piège tendu par des araignées des neiges. Les aventuriers massacrent non sans difficultés les créatures mais leurs prouesses effrayèrent les ettercaps cachés dans les arbres.

La nuit, tout le monde dormit mal.

JOUR 7 – VERS HALLOWFELD « CHAMP SANCTIFIE »

En sortant de la forêt, le guide barbare était un peu moins sur de la direction à prendre. Au final il prit vers le nord en direction de la baie de Valfors. La neige avait fondue révélant une prairie inondée, l’air marin de la baie apportant de l’humidité. En pataugeant dans la boue, le groupe croisa parfois des hordes de chevaux sauvages ou de bisons.

La région était très peu peuplée, la communauté la plus proche étant Hallowfeld. Vers midi, le groupe croisa une ferme fortifiée habitée par des éleveurs de chevaux et de bisons. Les éleveurs étaient de braves gens et il régalèrent les aventuriers de victuailles abondantes tirées des bisons. Ils donnèrent aussi des informations sur Hallowfeld.

« Hallowfeld est une communauté rustique de fermiers exploitant la terre riche des collines sur lequelles poussent de hautes herbes grasses ondulantes. Les habitants sont agréables et ouverts. La vie y est tranquille. La seule particularité est la présence d’une femme renommée, Sophia Lasilaran qui écrit des pièces de théatre. C’a sert à rien mais c’à mange pas de pain !»

JOUR 7 - HALLOWFELD

Pour se rendre à Hallowfeld, il suffisait de suivre une piste à travers les collines. En fin d’après-midi, une heure avant la nuit, le groupe arriva au village visible depuis le haut d’une colline entourée de champs et de prairies vides.

Le village semblait paisible mais malgré l’heure tardive on ne distinguait aucune lumière ou fumée. En se rapprochant, le groupe se rendit compte qu’hormis les maisons du centre, les fermes périphériques et les maisons de village avaient brulé partiellement voire complètement. L’incendie avait problablement ravagé le village il y a 3 ou 4 jours.
En s’avançant, le groupe remarqua de très nombreuses tâches de sang qui salissaient les rues et les façades. En fouillant, le groupe ne trouva aucun cadavre.

Sur les murs du magasin central, on pouvait voir une marque étrange en peinture jaune représentant une rune formée de trois branches crochues autour d’un cercle.



En arrivant au centre du village, le groupe se rendit compte que les maisons centrales avaient été effectivement épargnées par le feu.

Scaban monta sur un toit pour avoir une vision d’ensemble.

Certains aventuriers entendirent des bruits étranges venant des maisons : bruits de pas glissant sur le plancher, respiration lourde entrecoupée de sifflements et de clapotements. D’un coup, une douzaine de villageois jaillirent des portes et des fenêtres des bâtiments encore intactes. Ces hommes et ces femmes étaient des caricatures d’êtres humains avec leur peau jaune pâle et caoutchouteuse et leur tête est remplacée par un tas de tentacules. Ces pauvres hères furent massacrés par les boules de feu du mage malgré leur étrange talent pour frapper avec une précision surnaturelle.


En ouvrant les portes du magasin général, Gael et Olaf découvrirent deux gros vers de 7.5m de long à la peau translucides et avec des filaments d’organes vibrants et bizarres. Ces créatures n’avaient pas de visage mais juste un orifice aspirant entouré de longs tentacules crochus qui leur servaient à se nourrir, se défendre et d’organes sensoriels. De plus un des villageois à tête de tentacules plus costaud que les autres et armé d’une hache s’attaqua au groupe de personnage. Le  combat fut âpre et violent et finalement tourna à l’avantage des aventuriers.

En mourant le corps des villageois grésillait et fondait sous la forme de fumées nocives, comme si la nature inhumaine de leur chair était rejetée par notre monde. En quelques minutes, tout ce qui restait des morts n’était que leurs vêtements, leurs fourches et quelques os curieusement flexibles. Des gros vers, il ne restait qu’une immonde trace sur le sol.

Le groupe se réfugia dans une maison encore intacte pour la nuit qui fut très agitée à cause de cauchemars plus insistants (tous rêvèrent d’une ville étrange sans fin et sans âge).

JOUR 8 – LE MANOIR TELTHIN

Après quelques hésitations, le groupe se rendit au seul bâtiment remarquable du village : un manoir excentré encore intact. Il était probable que l’artiste Sophia Lasilaran y demeurait. De prime abord, le manoir était vide mais rempli d’indices.
  • Une collection de notes écrites par l’ancien propriétaire du manoir (un érudit excentrique nommé Telthin) qui mentionnait son désir de trouver le Codex Carcosa et le fait que la réalité est une illusion
  • L’ébauche d’une pièce de théâtre nommé le Roi en Jaune écrite par Sophia. Le déroulé de la pièce était trop confus pour être appréhendé sans passer des semaines à l’étudier mais on devinait que les rêves de l’artiste étaient à l’origine de la pièce
  • Une chambre d’ami avec 4 lits, trois d’entre eux ayant été occupés récemment
  • Un parchemin avec la liste d’environ 4 douzaines de noms, probablement les villageois. En bas du parchemin, une phrase griffonnée à la hâte disait « Probablement pas assez de personnes, Lamid, peut-être? "
  • Au sous-sol, caché dans mur se trouvait un ouvrage nomme le Codex Carcosa. Cet ancien et épais ouvrage était écrit dans un commun archaïque. Le contenu était cryptique et visiblement il faudrait passer de nombreuses heures de déchiffrage pendant toute une semaine pour arriver à appréhender le texte.

MAEGEN BRIMWORTH

N’ayant réussi à obtenir aucun indice, Gael finit par se rendre dans le grenier et il y fit une étrange découverte : une jeune femme sale et affamée se terrait. Le jeune homme réussit à amadouer la jeune femme terrifiée par ce qui s’était passé à Hallowfeld.

Cette jeune fermière aux cheveux noirs avait survécu car elle était arrivée en retard à la représentation organisée par Sophia et ses trois amis qui étaient arrivés au village il y a de cela quelques mois. Les trois personnes se nommaient Potifer Gerinaldi un type assez costaud portant tous les jours un cimeterre à son côté, Merdak Enderlie un homme charmant mais au regard dérangeant et Enoch Sloan plus âgé que les autres et jouant avec une chauve-souris apprivoisée.

Maegen s’était enfuie en voyant les villageois se transformer et s’était réfugié dans le manoir après qu’un lumière jaune était apparu au centre du village. Il était hors de question pour elle de retourner au village et la couleur jaune l’a terrifiait.

REVELATIONS

Gael eut une révélation lorsque les autres lui parlèrent de ce qu’ils avaient trouvé dans le manoir. Même si l jeune homme n’était pas un intellectuel reconnu, en associant ce qu’il avait vécu et ressentit face aux monstres et ls informations trouvées, il se rappela sa formation au temple de Justicia. Il existait un savoir interdit qui évoquait un lieu où vivent des créatures si différentes qu’elles ne peuvent être acceptées et comprises par un esprit normal. Les êtres les plus perturbés, les rêveurs appellent ce lieu le Royaume Lointain. Gael ne peut indiquer s’il est sur terre, au plus profond de l’espace ou dans une autre dimension mais il est certain que cet endroit est un lieu terrifiant et mauvais car trop différent.

ET APRES ?

Le groupe se demanda ce qu’il convenait de faire de la jeune femme.

En inspectant les environs avec Scaban, Olaf trouva des traces datant de quelques jours. On pouvait distinguer les pas de quatre personnes se dirigeant vers Lamid qui se trouve à 2 jours de marche. Si traces appartenaient au groupe de Sophia, ils avaient 4 jours d’avance.