Campagne

jeudi 30 avril 2009

[Campagne Sci-fi] Actions possibles dans un round

Un personnage peut accomplir l'une des actions suivantes lors d'un round :
  • Utiliser une compétence (Mouvement possible)
  • Tirer (Mouvement possible)
  • Faire un Tir visé
  • Combattre au corps à corps (Mouvement possible)
  • Changer de position (s'allonger, se relever)
  • Courir
  • Faire un Mouvement spécial (saut, natation, escalade)
  • Utiliser un équipement (Mouvement possible sauf restriction du meneur de jeu)
  • Sortir une arme ou recharger une arme
  • Sortir une arme et l'utiliser (si le personnage dispose d'une compétence ou d'une capacité spéciale pour dégainer rapidement)

mercredi 29 avril 2009

[Campagne Sci-fi] Equipement


Quelques nouvelles pièces d'équipement :
  • Persocomm (communicateur et ordinateur personnel) : 50 cr
  • Binoculaires (image numérique, large spectre de vision, identifie taille, vitesse, distance) : 50cr
  • Ration de survie (3 repas) : 20 cr
  • Scanner portable (détecte les champs magnétiques, les radiations, les objet s en déplacement) : 200 cr
  • Medikit (rajoute 1d3 points de Force Vitale, valable 1 fois) : 50 cr
  • Mécakit (outils divers, laser de découpe, pièces de rechange, rajoute 1d3 de Force Vitale sur les scaphandres) : 100 à 500 cr suivant la taille des pièces
  • Biokit (détection de mutations, d'exposition aux radiations ou aux virus, aide au diagnostique, traitement et chirurgie, +1 en Médecine) : 500 cr
  • Survikit (rations, allume-feu, éclairage, balise, abri d'urgence) : 100 cr

lundi 27 avril 2009

[Campagne Sci-fi] Voyage interstellaire


Les vaisseaux spatiaux sont capables de traverser les étendues de l'espace grâce au moteur HOP (Hyperspatial Orientation and Projection) qui permet de créer des raccourcis dimensionnels. Après un saut, le vaisseau reste sans défense :
  • pendant 3 tours pour les moteurs de première génération (pas de mouvement ou de tir)
  • pendant 2 tours pour les moteurs de seconde génération (pas de mouvement mais le tir est possible)
Vitesse de déplacement
Pour faire un saut dimensionnel et pénétrer dans l'hyperespace, le vaisseau doit être à un distance minimale des objets qui génèrent de la gravité. Cette distance est égale au diamètre en km x 10 (par exemple le vaisseau doit être à au moins 50 000 km d'une planète pour sauter)

Dans l'hyperespace un vaisseau se déplace à une vitesse égale à son Intégrité Structurelle (IS) en A.-L. par jour. En vitesse subluminique un vaisseau se déplace à une vitesse égale à son Intégrité Structurelle (IS) / 2 en U.A. par heure (1 Unité Astronomique= 150 millions de km).

Pour information, suivant le type d'étoile :
  • une planète sur une orbite proche est à 2D6 x 0.1 U.A. du soleil,
  • une planète sur une orbite moyenne est à 1D6 x 0.5 U.A. du soleil
  • une planète sur une orbite éloignée est à 2D6 U.A. du soleil.
Astrogation
Calculer sa route prend
10 - Niveau en Astrogation en minutes. Pour sauter le personnage doit réussir un jet d'Astrogation (avec des modificateurs liés à l'échelle des dangers de la zone spatiale). En cas d'échec, le vaisseau reste dans l'hyperespace pendant 1D6 jours et émerge dans une direction aléatoire (on lance 1D6 si hexagone ou 1D8 avec des carreaux) à partir de l'endroit prévu.

[Campagne Sci-fi] Résumé de la session #1

+++ Journal de bord +++
Spatiocargo Cygne Noir
Capitaine Havrital Zoff




ENREGISTREMENT 3859-10-14
- Mon équipage est composé d'idiots. Ils n'ont pas trouvé mieux que d'ouvrir l'une des caisses de crustacés à destination des autorités religieuses de Mirana III pour leurs cérémonies de la Rédemption Iodée. Ils voulaient fêter l'anniversaire du graisseux. Une algue mortelle s'étant glissée lors de la congélation des crabes, tout l'équipage est mort dans d'atroces souffrances laissant le vaisseau souillé de déjections hautes et basses. Mes chats ont été très perturbés. Cela dit cela m'a évité bien des tracas car les autorités religieuses de Mirana sont mieux connues pour leur fanatisme et leur manque cruel d'humour que pour leur compassion.

ENREGISTREMENT 3859-10-15 - Je suis donc coincé sur cette planète de zélotes et de bureaucrates à la recherche d'un équipage pour reprendre l'espace et livrer le matériel qu'attend la station de recherche Vanguard. J'ai chargé les autorités du spatioport de présélectionner quelques candidats et je ferai le tri. Vu le nombre de paumés et de loosers échoués sur cette planète et pressés d'en partir, je devrais arriver à trouver mon équipage à moindre frais.

ENREGISTREMENT 3859-10-16 - Après avoir fait passé des tests, j'ai retenu 6 candidats pour les différentes postes d'équipage :
  1. Second et quartier maître : un ratidé qui veut se faire appeller "Boss". Cette sale petite fouine me semble parfaite pour jouer le rôle de second. Les autres vont l'adorer!!! (salaire 1500 crédits par mois)
  2. Pilote et navigateur : Annah Ryder. Rien qu'a voir le visage tuméfiée de cette jeune femme, elle semble avoir eu des ennuis et donc sera conciliante (salaire 1250 crédits par mois)
  3. Steward et homme à tout faire : Denneb Stone. J''ai reconnu cet homme qui est recherché par de nombreuses autorités. Il devrait pouvoir être utile (salaire 800 crédits par mois).
  4. Responsable de la sécurité : Skarr, un félidé massif qui semble compétent (salaire 1000 crédits par mois)
  5. Mécanicien de bord : Nick Stout. Ce petit gars au visage étrange connait son affaire (salaire 1000 crédits par mois)
  6. Manutentionnaire : Hicks. Je ne sais pas si cet ancien militaire à la mouise ou si c'est un véritable looser. En tout cas il ne me coutera pas cher (salaire 750 crédits par mois)
ENREGISTREMENT 3859-10-17 - Il semble qu'Annah a attiré des ennuis à Skar, Hicks et Nick avec ses dettes contractées auprès d'un préteur sur gâges. Des gros bras leurs sont tombés dessus lorsqu'ils se rendaient à la station du monorail. Ils sont s'en sorti sans alerter les autorités même s'il parait qu'un dénonciateur anonyme a prévenu les autorités qu'un gros félidé faisait du grabuge. Après bien des tractations et quelques dons aux autorités religieuses pour leurs œuvres, nous avons pu décoller de cette ù$*x$!!! planète. J'ai donné des consigne strictes au nouvel équipage : il est interdit de pénétrer dans mes quartiers et il est interdit de molester mes chats. Miss Ryder a planifié notre route vers Kendaye une planète quasiment morte sur un système éloigné des routes commerciales habituelles. Je dois livrer du matériel scientifique à une station spatiale de recherche.


ENREGISTREMENT 3859-10-25
- Nous sommes arrivés. Malgré nos tentatives de communication, y compris par le canal sécurisé, impossible de contacter la station. Je vais envoyer Skarr et Hicks pour voir de quoi il retourne, après tout ce sont d'anciens militaires et les plus sacrifiables de mon équipage. Je vais aussi envoyer Stout, il sera certainement utile. J'hésite à envoyer quelqu'un d'autre pour l'instant. J'ai du leur fournir des armes et aussi des scaphandres. J'ai même sorti le scaphandre militaire que je m'était mis de côté (on est jamais assez prudent).

Station spatiale en espace profond

+++ DONNEES TECHNIQUES +++

Scaphandre de combat
  • Ere: 8
  • Équipage: 1
  • Équipement: 2 options au choix (Visée et Autocannon)
  • INITIATIVE: -1
  • Tir: +1
  • Armure: 10
  • Force vitale: 20
  • (MAN:0 PF:+1 DEG: 1 AR:1 IS:1)
  • Visée avancée: +1 Tir
  • Autocannon: 15 points de dégâts ou 1d3 touches à 10 points de dégâts
  • Ejection : si le scaphandre est gravement endommagé ou détruit, le pilote doit s'éjecter. Il subit 1D3 points de Force vitale s'il ne réussit pas un jet de PHYSIQUE/Athlétisme.
  • Réparation : un jet de Mécanique permet de réparer un nombre de points de Force Vitale égal au niveau de compétence x 5 (ou un nombre de IS égal au niveau x 2).

Spatiocargo Cygne Noir de classe Félicité
  • Ere: 8
  • Équipage: 8
  • Équipement: Canon laser léger (Dégâts 1), Moteur HOP 1
  • MAN:-1
  • Puissance de feu:0
  • Dégâts:1
  • Armure:1
  • Intégrité Structurelle:8
  • Hypervitesse : 8 A.-L. par jour
Le Cygne Noir

mercredi 22 avril 2009

[Campagne Sci-fi] Création des personnages (4)

Statuts

Le personnage peut choisir parmi l'un des statuts suivants.

Alien humanoïde
  • +1 à 1D3 compétences
  • Particularités raciales à déterminer avec le joueur
Alien non humanoïde
  • +1 à une Caractéristique.
  • -2 en Marchandage, Duperie, Performance et Séduction face à un personnage d’une autre race
  • Particularités raciales à déterminer avec le joueur
Clone
  • +1D6 en Force Vitale
Cyborg
  • +1 sur 3 compétences
  • +1D3 en Force Vitale.
  • 1 Remplacement cybernétique gratuit sans perte d’HABILITE à la création du personnage
  • Remplacement cybernétique : Pour un membre : +1 en Armure sur le bras ou la jambe reconstruit et -1 en HABILITE; pour un organe interne remplacé +1 en PHYSIQUE ou INTELLECT et -1 en HABILITE.
  • Pour être un cyborg, un personnage doit avoir 2+ en HABILITE.
  • Peut être reconstruit
Mutant
  • Pouvoir de Métamorphe à volonté. Doit se reposer au moins 1D6 heures après.
  • Autres pouvoir à déterminer avec le joueurs
Psionique
  • Pour réussir à utiliser un pouvoir psionique, le personnage doit réussir un jet sous une valeur cible INTELLECT + Compétence Psionique
  • Un personnage obtient un pouvoir différent pour chaque point qu'il possède en INTELLECT.
  • Chaque pouvoir possède un niveau qui détermine sa puissance.
  • Un personnage ne peut pas avoir un pouvoir à un niveau supérieur à sa valeur en INTELLECT.
  • Chaque pouvoir choisit doit être à un niveau différent. Par exemple, avec un INTELLECT de 3, le personnage possède un pouvoir niveau 1, un pouvoir niveau 2 et un pouvoir niveau 3.
  • Chaque point dans la compétence Psionique rajoute 1 pouvoir additionnel à n'importe quel niveau autorisé.
  • Durée : Un pouvoir niveau 1 dure 1D3 rounds, 1D6 au niveau 2 et 1D6+3 au niveau 3
  • Contrecoup : L'utilisation des pouvoirs psychiques est éprouvante : à chaque utilisation le personnage doit attendre un nombre de rounds égal au niveau du pouvoir pour utiliser à nouveau ses capacités psioniques. Si le personnage veut utiliser ses pouvoirs avant le nombre de tours nécessaires, il perd un nombre de points de Force Vitale égale au niveau du pouvoir utilisé en dernier.
  • Pouvoirs : Les effets donnés sont pour un pouvoir de niveau 1. Un pouvoir de niveau 2 double les effets; un pouvoir de niveau 3 triple les effets.
  1. Décharge mentale : cause 6 points de dégâts
  2. Brouillard psychique : donne un malus de -1 à toutes les actions d'un adversaire pendant 1d3 rounds
  3. Contrôle : donne un ordre simple à un ennemi comme "Lâches ton arme". Au niveau 2 l'ordre peut être plus complexe comme "Gardes cette porte et attaques quiconque veut la franchir". Au niveau 3 des conditions peuvent être données comme "Gardes cette portes et attaques quiconque veut la franchir à l'exception de moi et de mes amis". Le contrôle dure 1d3 rounds
  4. Armure : augmente la Valeur d'Armure de 1 pendant 1d3 rounds
  5. Surhomme : augmente la valeur d'une caractéristique de 1 pendant 1d3 rounds.
  6. Talent : augmente le niveau d'une compétence de 1 pendant 1d3 rounds
  7. Régénération: permet de soigner 1d3 points de Force Vitale (1d6 au niveau 2 et 1d6+3 au niveau 3)
  8. Autre : le joueur peut imaginer d'autres possibilités et les soumettre au meneur de jeu (prémonition, vision du futur, etc.).

Riche
  • +2D6 x 100 Crédits
Recherché
  • +1 en Réputation
Voyageur
  • 1-3 : chasseur déclassé
  • 4-6 : vieux cargo
Officier
  • +1 Reputation ou +1 en Commandement

mardi 21 avril 2009

[Campagne Sci-fi] Création des personnages (3)

Mysticisme et Psionisme

Ordres Mystiques

Malgré les méfaits des Hojh et de leur religion, le besoin de croire est toujours présent parmi les races de la galaxie. De nouvelles religions sont apparues adoptant parfois des voies originales, d'autres retrouvant les veilles recettes du passé. Dans les meilleurs cas on adore ou on idolâtre les dieux, les entités, les forces de la nature ou de l'univers, dans les pires il s'agit d'obscurantisme et de croyances ineptes. D'autres groupes se sont tournés vers un mysticisme pronant que la foi représente une force de réaction à la science.

Ordre des Paladins de Zor
Certains ordres ont décidé d'aider les mondes émergeant à retrouver leur place dans l'univers, de protéger les faibles et de stabiliser l'univers. Du moins tels sont leur profession de foi officielle, car certains soupçonnent que cette bienveillance cache de bien plus sombres dessins. Ces ordres forment leurs membres aux techniques de combat ou font escorter leurs mystiques par des soldats baptisés Gardiens de la Foi. L'un de ses ordres combattants a adopté une voie originale en réunissant des individus capables d'utiliser les forces psioniques. Les Paladins de Zor pensent le pouvoir psi vient directement de l'Univers et qu'ils doivent utiliser leurs capacités pour éclairer les autres...de gré ou de force.

Pour être un Paladin de Zor, un Mystique doit posséder le statut Psionique.

lundi 20 avril 2009

[Campagne Sci-fi] Création des personnages (2)

OCCUPATIONS

Chaque personnage doit choisir l'une des professions suivantes :
  • Bureaucrate
  • Criminel
  • Homme de loi
  • Ingénieur/Technicien
  • Marchand
  • Médecin/Infirmier
  • Militaire
  • Ordre Mystique
  • Pilote
Bureaucrate
  • +1 en Connaissances générales, Connaissances techniques
  • +1 en Volonté
  • Influence : Le personnage utilise son influence pour échapper à une infraction ou un délit. Il doit faire un jet de Réputation à -1 pour un crime mineur et -2 pour un crime majeur.
  • Fraude : Gain d’1D6 x 100 Crédits. A chaque tentative de fraude, le bureaucrate lance 1D6 : sur 1 son plan échoue et il doit dépenser 10 Points de Personnage ou regagner le droit de frauder.
  • Immunité diplomatique : en cas de crime ou de délit sur une autre planète que la sienne, le personnage échappe au procès mais il peut être sévèrement réprimandé ou poursuivit par son propre gouvernement.
Criminel
  • +1 en Combat, Tir, Duperie ou Intimidation
  • +1D6 x 100 Crédits
  • Planque : jet de Réputation. En cas de réussite le criminel trouve une plaque. -1 en Réputation
  • Trafic : pas de malus au jet de Réputation et aux 2 jets de Marchandage pour trouver de la marchandise illégale dangereuse ou rare (arme, animaux, aliens, bio-arme)
  • Corruption : +1 au jet de Réputation par 100 Crédits de dessous-de-table pour échapper à la loi
Homme de loi
  • +1 en Tir, Influence, Survie
  • +1 en Sang-froid
  • Arme de service : pistolet pouvant tirer des balles létales (9 points de dégâts) ou étourdissantes (9 points de souffle)
  • Fraternité policière : Le personnage peut arrêter une personne en dehors de sa juridiction mais ne peut pas l’emmener hors de sa planète
  • Confiance des citoyens : Bonus de +1 en Réputation dans sa juridiction. Il peut nommer des adjoints. En cas d’insubordinations l’homme de loi peut perdre son boulot et/ou son bonus de Réputation.
Ingénieur/Technicien
  • +1 en INTELLECT
  • +1 en Connaissances générales, Connaissances techniques ou Mécanique
  • +1 en Volonté
  • -1 aux jets de compétences liées à l’APPARENCE
  • « Tu vas marcher, oui ! » : Le personnage peut « sacrifier » un point de Réputation pour bénéficier d’un bonus de +1 en Connaissances Techniques ou Mécanique. Le personnage fait un jet de Réputation (avec le malus de 1). En cas d’échec le point est perdu définitivement.
  • Fraternité des graisseux : Peut obtenir une pièce manquante avec un jet de Réputation à -1. Le personnage peut faire un jet de Réputation (sans malus) pour savoir si la pièce est en possession de quelqu’un
  • Rustine : le personnage peut arriver à faire marcher un équipement cassé ou hors service avec une réparation de fortune. Le personnage doit obtenir 5+ à chaque round ou bien l’équipement s’arrête de façon spectaculaire
Marchand
  • +1 en Marchandage, Connaissances générales, Duperie ou Pilotage
  • +1D6 x 100 Crédits
  • Négociant : pour chaque point de réussite dans un jet de Marchandage, le prix diminue de 5%. Sur un 6, le prix est augmenté de 25% sans changement possible
  • Contrebande : par voyage, un marchand peut gagner 1D6 x 100 Crédits supplémentaires. S’il est prit cela peut entraîner des répercussions (assassins, saboteurs)
  • Marchandises illégales : Le marchand doit faire un jet de Réputation et un SEUL jet de Marchandage pour obtenir des marchandises illégales.
Médecin/Infirmier
  • +1 en INTELLECT
  • +1 en Médecine, Sciences (lié à la biologie), Marchandage ou Duperie
  • +1 en Sang-froid
  • Hygiène : bonus de +1 au jet de Médecine ou de Sciences (Biologie) pour reconnaître une maladie ou empêcher une infection
  • Médecin de guerre : +1 en Combat mais uniquement pour éviter les attaques. +1 en Armure (il n’est pas courtois de taper sur un médecin)
Militaire
  • +1 Tir, Combat et Commandement
  • +1 en Sang-Froid
  • Equipement militaire : le personnage a eut accès à de l’équipement militaire. Les armes que le personnage possède au début du jeu sont Dégâts +1 et les armures ont +1 en protection. Le +1 en dégâts peut être remplacé par un lance-grenades (20 points de dégâts). Durant le jeu le personnage doit faire un jet de Réputation pour obtenir du matériel militaire
  • « Steve Austin » : Un personnage avec une Réputation de 3+ qui meurent peut ressusciter sous la forme d’un cyborg.
  • Résolution sans faille : Une fois par partie, le personnage peut ajouter sa valeur en PHYSIQUE à sa valeur ARMURE pour un nombre de rounds égal à son PHYSIQUE
Ordre Mystique
  • +1 en Connaissances Générales et en Science
  • +1 en Sang-Froid et +2 en Volonté
  • Bouclier de la Foi : le mystique peut pendant un round annuler des dégâts subis à hauteur de sa valeur en Volonté. Le personnage perd en revanche à la fin du round, un nombre de points de Souffle égale à sa Volonté x 2. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par partie.
  • Liens du Devoir : le mystique doit aider son ordre en répandant la bonne parole, en convertissant les incroyants, en déjouant les intrigues et malversations des autres ordres mystiques ou des factions politiques. L'échec d'une mission peut entrainer l'exclusion de l'ordre, voire pire...
Pilote
  • +1 en INTELLECT
  • +1 en Pilote, en Astrogation et Perception
  • Autorité : les hommes chargés de la timonerie ou de la navigation forment l'élite du personnel navigant. Bonus de +1 en Réputation parmi les voyageurs de l'espace
  • Manœuvres spéciales : le personnage est capable de faire des manoeuvres spéciales. +1 en MAN pendant 1d3 rounds.
  • Entrainé : réduit de 1 la marge d'échec lors d'un jet de compétence de Pilot

dimanche 19 avril 2009

[Campagne Sci-fi] Création des personnages (1)

La campagne utilise le système 1PG édité par Deep7. J'ai choisit ce système très simple (sans être simpliste) pour initier mes joueurs au genre de la science-fiction. Je suis parti de Star Legion et de certaines idées présentes sur le groupe yahoo consacré au système de jeu.


Caractéristiques
Vous pouvez distribuer 8 points sur les 4 caractéristiques du personnage (valeur allant de 1 à 3)
  • Physique (Force, Dextérité, Souffle)
  • Apparence (Beauté, Looks)
  • Habilité (Agilité, Savoir-faire, Astuce)
  • Intellect (Intelligence, Connaissances)
Compétences
Vous pouvez distribuer un total de 6 points parmi les toutes compétences suivantes (valeur maximum : 3)

Compétences liées au PHYSIQUE
  • Athlétisme
  • Combat
  • Endurance
  • Scaphandre
  • Tir
Compétences liées au APPARENCE
  • Déguisement
  • Influence
  • Intimidation
  • Marchandage
  • Séduction
Compétences liées à HABILITE
  • Duperie (toutes actions criminelles)
  • Furtivité
  • Jeu
  • Mécanique
  • Performance/Art
  • Survie
  • Véhicules
Compétences liées à INTELLECT
  • Astrogation
  • Commandement
  • Connaissances générales
  • Connaissances techniques
  • Médecine
  • Perception
  • Pilote
  • Sciences
  • Psioniques (uniquement si le personnage prend le statut Psion)
Occupation
Vous pouvez choisir l'ancienne occupation de votre personnage
  • Bureaucrate
  • Criminel
  • Homme de loi
  • Ingénieur/Technicien
  • Marchand
  • Médecin/Infirmier
  • Militaire
  • Ordre Mystique
  • Pilote
Statut
Ceux qui le souhaitent peuvent choisir l'un des statuts suivants (ce n'est pas obligatoire) :
  • Alien humanoïde (à vous de décrire l'extra-terrestre)
  • Alien non humanoïde (à vous de décrire l'extra-terrestre)
  • Clone
  • Cyborg
  • Mutant
  • Psion
  • Riche
  • Recherché
  • Voyageur
  • Officier

samedi 18 avril 2009

[Campagne Sci-fi] Feuille de personnage

Pour finaliser la création des personnages, je propose ci-dessous deux feuilles de personnages pour ma campagne Sci-fi :

[Campagne Sci-fi] L'univers du jeu

Je vais me lancer dans une petite campagne de science-fiction en attendant la reprise de ma campagne Pathfinder à la rentrée de septembre.

Cadre de la campagne
L'humanité a conquis les étoiles, du moins pendant un temps infinitésimal à l'échelle des galaxies. Les premières colonies voulurent leur indépendance ce qui entraina une guerre entre le Concordat Terrien et les mondes frontaliers. L'Empire Panhumain fut crée à partir des restes du Concordat et de ses colonies. Expansionniste et économiquement puissant, l'empire conquit de nombreux mondes et asservit les races extra-terrestres rencontrées, petit à petit et méticuleusement.

Puis virent les Hojh, une race humanoïde ancienne et religieuse qui convertit bon nombre de races asservies à leur religion rigoriste et prosélyte. De nombreux humains se laissèrent tenter et nul ne fut étonné lorsque les première guerres de religion commencèrent à déferler ébranlant les fondations de l'Empire Panhumain. Les Hojh attaquèrent en force, détruisant ceux qui ne se convertissaient pas et absorbant les autres. L'Empire après avoir vaciller pendant de nombreuses années finit par s'éffondrer produisant un chaos gigantesque à l'échelle de ce bout de galaxie.

C'est à ce moment que de nombreuses races aliens prirent les armes pour se libérer des humains mais aussi des Hojh. Elles furent aidées (équipées et entrainées) par un peuple inconnu qui avait jusque là agit dans l'ombre. Ces étranges manipulateurs pouvaient compter sur de nombreux allies qui vivaient aux confins de la galaxie. Au bout d'une longue guerre de plusieurs siècles, il ne reste plus que des mondes exhangues, et des états réduits au minimum.

Le temps guérit tout. L'Empire Panhumain n'existe quasiment plus. L'Hégémonie Hojh est moribonde. De nombreuses planètes ont régressées technologiquement et commencent seulement a redécouvrir les voyages interstellaires. Ces mondes émergeants se heurtent aux nations composées de quelques systèmes qui ont sutr préserver leur patrimoine technologiques et qui considèrent qu'un large bout de l'espace leur appartient. Des guerres localisées se déroulent chaque jour faisant les beaux-jours des mercenaires et des marchands indépendants.

La mystérieuse race qui semblent avoir manipulé tous le monde ne sait pas manifesté à nouveaux mais qui sait, ils doivent surement être là sans que personne ne les voient.