lundi 20 avril 2009

[Campagne Sci-fi] Création des personnages (2)

OCCUPATIONS

Chaque personnage doit choisir l'une des professions suivantes :
  • Bureaucrate
  • Criminel
  • Homme de loi
  • Ingénieur/Technicien
  • Marchand
  • Médecin/Infirmier
  • Militaire
  • Ordre Mystique
  • Pilote
Bureaucrate
  • +1 en Connaissances générales, Connaissances techniques
  • +1 en Volonté
  • Influence : Le personnage utilise son influence pour échapper à une infraction ou un délit. Il doit faire un jet de Réputation à -1 pour un crime mineur et -2 pour un crime majeur.
  • Fraude : Gain d’1D6 x 100 Crédits. A chaque tentative de fraude, le bureaucrate lance 1D6 : sur 1 son plan échoue et il doit dépenser 10 Points de Personnage ou regagner le droit de frauder.
  • Immunité diplomatique : en cas de crime ou de délit sur une autre planète que la sienne, le personnage échappe au procès mais il peut être sévèrement réprimandé ou poursuivit par son propre gouvernement.
Criminel
  • +1 en Combat, Tir, Duperie ou Intimidation
  • +1D6 x 100 Crédits
  • Planque : jet de Réputation. En cas de réussite le criminel trouve une plaque. -1 en Réputation
  • Trafic : pas de malus au jet de Réputation et aux 2 jets de Marchandage pour trouver de la marchandise illégale dangereuse ou rare (arme, animaux, aliens, bio-arme)
  • Corruption : +1 au jet de Réputation par 100 Crédits de dessous-de-table pour échapper à la loi
Homme de loi
  • +1 en Tir, Influence, Survie
  • +1 en Sang-froid
  • Arme de service : pistolet pouvant tirer des balles létales (9 points de dégâts) ou étourdissantes (9 points de souffle)
  • Fraternité policière : Le personnage peut arrêter une personne en dehors de sa juridiction mais ne peut pas l’emmener hors de sa planète
  • Confiance des citoyens : Bonus de +1 en Réputation dans sa juridiction. Il peut nommer des adjoints. En cas d’insubordinations l’homme de loi peut perdre son boulot et/ou son bonus de Réputation.
Ingénieur/Technicien
  • +1 en INTELLECT
  • +1 en Connaissances générales, Connaissances techniques ou Mécanique
  • +1 en Volonté
  • -1 aux jets de compétences liées à l’APPARENCE
  • « Tu vas marcher, oui ! » : Le personnage peut « sacrifier » un point de Réputation pour bénéficier d’un bonus de +1 en Connaissances Techniques ou Mécanique. Le personnage fait un jet de Réputation (avec le malus de 1). En cas d’échec le point est perdu définitivement.
  • Fraternité des graisseux : Peut obtenir une pièce manquante avec un jet de Réputation à -1. Le personnage peut faire un jet de Réputation (sans malus) pour savoir si la pièce est en possession de quelqu’un
  • Rustine : le personnage peut arriver à faire marcher un équipement cassé ou hors service avec une réparation de fortune. Le personnage doit obtenir 5+ à chaque round ou bien l’équipement s’arrête de façon spectaculaire
Marchand
  • +1 en Marchandage, Connaissances générales, Duperie ou Pilotage
  • +1D6 x 100 Crédits
  • Négociant : pour chaque point de réussite dans un jet de Marchandage, le prix diminue de 5%. Sur un 6, le prix est augmenté de 25% sans changement possible
  • Contrebande : par voyage, un marchand peut gagner 1D6 x 100 Crédits supplémentaires. S’il est prit cela peut entraîner des répercussions (assassins, saboteurs)
  • Marchandises illégales : Le marchand doit faire un jet de Réputation et un SEUL jet de Marchandage pour obtenir des marchandises illégales.
Médecin/Infirmier
  • +1 en INTELLECT
  • +1 en Médecine, Sciences (lié à la biologie), Marchandage ou Duperie
  • +1 en Sang-froid
  • Hygiène : bonus de +1 au jet de Médecine ou de Sciences (Biologie) pour reconnaître une maladie ou empêcher une infection
  • Médecin de guerre : +1 en Combat mais uniquement pour éviter les attaques. +1 en Armure (il n’est pas courtois de taper sur un médecin)
Militaire
  • +1 Tir, Combat et Commandement
  • +1 en Sang-Froid
  • Equipement militaire : le personnage a eut accès à de l’équipement militaire. Les armes que le personnage possède au début du jeu sont Dégâts +1 et les armures ont +1 en protection. Le +1 en dégâts peut être remplacé par un lance-grenades (20 points de dégâts). Durant le jeu le personnage doit faire un jet de Réputation pour obtenir du matériel militaire
  • « Steve Austin » : Un personnage avec une Réputation de 3+ qui meurent peut ressusciter sous la forme d’un cyborg.
  • Résolution sans faille : Une fois par partie, le personnage peut ajouter sa valeur en PHYSIQUE à sa valeur ARMURE pour un nombre de rounds égal à son PHYSIQUE
Ordre Mystique
  • +1 en Connaissances Générales et en Science
  • +1 en Sang-Froid et +2 en Volonté
  • Bouclier de la Foi : le mystique peut pendant un round annuler des dégâts subis à hauteur de sa valeur en Volonté. Le personnage perd en revanche à la fin du round, un nombre de points de Souffle égale à sa Volonté x 2. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par partie.
  • Liens du Devoir : le mystique doit aider son ordre en répandant la bonne parole, en convertissant les incroyants, en déjouant les intrigues et malversations des autres ordres mystiques ou des factions politiques. L'échec d'une mission peut entrainer l'exclusion de l'ordre, voire pire...
Pilote
  • +1 en INTELLECT
  • +1 en Pilote, en Astrogation et Perception
  • Autorité : les hommes chargés de la timonerie ou de la navigation forment l'élite du personnel navigant. Bonus de +1 en Réputation parmi les voyageurs de l'espace
  • Manœuvres spéciales : le personnage est capable de faire des manoeuvres spéciales. +1 en MAN pendant 1d3 rounds.
  • Entrainé : réduit de 1 la marge d'échec lors d'un jet de compétence de Pilot

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