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dimanche 22 juillet 2012

Adrakal



C'est dans la partie sud-est de Ronce-Noire que vit le mage Adrakal. Lorsqu'il annonça il y a plusieurs dizaines d'années, qu'il souhaitait restaurer une veille tour qui se dressait à la lisère de la forêt, les autorités locales considèrent qu'il s'agissait d'une perte de temps et d'argent mais qu'au final cela pouvait amener des revenus supplémentaires à la région. Cette veille tour était la demeure d'un vieux magicien excentrique nommé Nymoren qui avait choisit de construire sa tour sur les ruines d'une antique civilisation. Le vieux mage avait dépenser une fortune en construction. Il avait eut par la suite d'énormes difficultés à l'entretenir, si bien qu'à sa mort, la tour étant en piteux état et fut abandonnée. Pour son projet, Adrakal attira de nombreux corps de métier et en quelques années la tour fut restaurée. De nombreuses personnes décidèrent de rester, le lieu devenant une attraction et aussi un centre de commerce et d’artisanat local. Le campement provisoire se transforma petit à petit en un véritable hameau. Un petit bout de la forêt fut déchiffrée sans que les elfes n'interviennent, pour y faire pousser de quoi nourrir tout le monde.

Le mage Adrakal est un homme de grande taille, athlétique et d'un age incertain. Il ne ressemble que très peu à l'image populaire du magicien en robe à barbe blanche; il porte ses cheveux plutôt court et arbore en général une barbe de 3 jours. Curieusement pour un mage de sa réputation, Adrakal ne porte aucun des stigmates et dégénérescences habituelles que l'on porte aux mages d'un niveau certain. Il est d'un abord sévère pour ceux qui ne le connaisse pas mais il sait se montrer amical lorsque c'est nécessaire. 

Outre ses serviteurs direct (ceux qui travaillent pour lui et pour le Hameau de la tour), il entretient quelques gardes dirigés par une ancienne aventurière nommé Isolda. En plus des apprentis mages qui viennent régulièrement à la tour pour progresser en magie, Adrakal est entouré de deux assistants : le mage Scelzik Neraux, un homme corpulent et volubile et le mage Korsus, un homme discret portant toujours un gant à la main droite. Lorsque le mage s’absente, l'autorité est confié à l'intendant Erol Trumm, un vieil homme encore très actif et à Donnel le Reeve local.

jeudi 17 mai 2012

Winslo Le Furet


Après une jeunesse passé comme pâtre, Winslo a quitté sa ferme pour découvrir le monde. Petit à petit il s'est enfoncé dans le crime et le vice en rejoignant une bande de voleurs. Conscient de perdre son temps dans un groupe, Winslo est reparti à la campagne pour se mettre au vert. Là il a découvert une mère furet géante tuée par des chasseurs alors qu'elle mettait bas. Winslo attiré par des gémissements, a trouvé un petit qui avait survécu alors que les autres avait été égorgés. Winslo a emporté le bébé furet, l'a élevé et dressé. Le jeune furet géant lui permettait de vivoter avec un petit spectacle qu'il donnait dans les villages. En plus d'être désormais connu sous le sobriquet Le Furet, il était de notoriété plus ou moins publique que Winslo pouvait accomplir des actes que la morale réprouve pour quelques monnaies.

Un certain Kravik Harstall, chef de bande voulant se lancer dans le trafic d'esclaves l'a recruté lui et son furet, pensant que l'animal serait utile pour garder et empêcher les esclaves de s'enfuir. Winslo a fait le boulot sans se poser de questions, même s'il trouvait le commerce d'esclaves dangereux, d'autant plus que le chef de bande semblait sous l'emprise d'un mage étrange venu du sud avec des soldats. La situation s'est encore plus complexifiée, lorsqu'un barbare tatoué a rejoint la bande malgré l'avis contraire donné par le mage. Le grand barbare agaçait la bande avec ses questions inquisitrices et au final Harstall qui avait recruté ce fou furieux de barbare semblait s'en mordre les doigts mais il ne l'avait pas éliminé. Étrange. Winslo commençait à se dire qu'il ferait mieux de quitter tout ce petit monde.

La prise d'assaut du repère par des aventuriers et sa soumission par la magie avait permit à Winslo de trouver un échappatoire. 

Pour l'instant il attend de voir venir au Hameau de la Tour sous la surveillance de la milice. 


Winslo Le Furet
Winslo est un voleur et il possède en plus la compétence de Dressage : 1d20 + Mod. PER + Niveau
Furet géant : Init+4; Atk morsure +2 (1d4); CA 12; DV 1D6 (6 PV); MV 12m (8 cases); Act 1d20; SV Vig +3, Ref +2, Vol +1

vendredi 11 mai 2012

La milice du Hameau de la Tour

Malgré sa taille modeste, le Hameau de la Tour entretient une milice composée d"un capitaine, d'un prévôt et de huit miliciens. De plus la milice est régulièrement renforcée par des volontaires issus du village. De nombreux jeunes désœuvrés ou délinquants passent plusieurs semaines au sein de la milice pour apprendre la discipline et être formé aux bases du métier des armes.

En plus de son rôle de maintien de l'ordre et de protection du village, la milice est suffisamment aguerrie pour partir en expédition contre les ennemis du mage ou du village (bandits, monstres belliqueux et ainsi de suite).


Isolda
Cette rousse incendiaire est une ancienne aventurière qui est arrivée en même temps que le seigneur mage. Elle occupe aujourd'hui la fonction de capitaine de la milice. Malgré sa quarantaine d'année, elle reste une combattante farouche et impulsive. Isolda dirige la milice avec fermeté et talent. Dans son passé tumultueux, la capitaine partagea les aventures d'Adrakal et la rumeur prétend qu'elle ne partage pas que cela et qu'elle serait aussi la maitresse du mage. Elle porte en général une cuirasse de fer bleuie et manie à deux mains une épée longue avec une garde rallongée.

Donell
Cet ancien fermier s'est reconverti très tôt dans le métier des armes. On dit qu'il a servi dans l'armée impériale comme chasseur de déserteurs. Le hasard l'a amené au hameau où il a rempli la fonction de Reeve, un agent du mage devant faire appliquer l'ordre parmi la population. Il sert aussi de sergent d'armes (soldat professionnel) au sein de la milice. Il porte en général une armure de cuir et de mailles renforcée par des plaques de métal et manie l'épée.

Les miliciens
Les miliciens sont d'origine diverses et au final peu d'entre eux viennent du village comme le prouve le dernier arrivé, un certain Gareck. La dotation standard d'un milicien est composée d'une armure de cuir souple, d'un épieu, d'un arc court et d'une épée courte. Mais chaque milicien porte et manie une autre arme fruit du passé tumultueux de certains. Il arrive souvent que les villageois viennent renforcer ponctuellement la milice.

mercredi 2 mai 2012

Korsus Main-gantée

Korsus est le second assistant du mage Adrakal. Il vit dans la tour du mage et sort peu dans le village. En revanche il disparait parfois pendant de longues semaines, envoyé en mission par Adrakal ou pour accomplir ses propres quêtes. Korsus est grand, mince et vêtu généralement de jaune et d'ocre. Il n'est pas très sociable et semble peu apprécié par les villageois.

De nombreuses rumeurs courent sur Korsus, notamment à cause de sa main droite éternellement gantée. Les parents effraient les enfants pas sages avec cette main qui semble posséder des doigts d'une longueur inhabituelle. On le dit aussi avide et fasciné par les objets magiques et autres reliques. Le groupe d'aventuriers avait d'ailleurs perçu cette tendance lorsque Korsus avait voulu s'approprier le globe de cristal et le morceau de sceptre trouvés dans l'ancien tombeau après que le groupe de jeunes villageois avait franchi le portail sous les étoiles.

vendredi 16 mars 2012

Erol Trumm



Lorsque Adrakal s’absente, l'autorité est confié à l'intendant Erol Trumm, l'homme de confiance du mage. Erol est un homme de petite taille habillé de couleurs vives et dont il est très difficile de déterminer l'age.  La rumeur veut que l'intendant a eut une jeunesse tourmentée et qu'il y a de cela plusieurs années, un jeune homme nommé Trumm a été surpris par Adrakal alors qu'il tentait de voler le mage. Au lieu de punir le voleur, Adrakal pour une raison connue de lui seul, a engagé Erol comme secrétaire puis au fil des années, il est devenu l'homme de confiance et l'intendant de la tour.

samedi 10 mars 2012

Scelzik Neraux

Ce mage est l'apprenti numéro un d'Adrakal.  Le terme d'apprenti est d'ailleurs peu approprié pour ce mage expérimenté et spécialisé dans les invocations de créatures. Contrairement à Korsus, l'apprenti numéro 2, il ne vit pas dans la tour du Haut Mage Adrakal mais dispose de sa propre maison au Hameau de la Tour. D'ailleurs il possède la maison la plus riche et la plus cossue du village. Le magicien est apprécié par les villageois même si de nombreux bruits et rumeurs courent sur de curieux locataires qui ne sortent jamais. En effet Scelzik dispose de nombreux serviteurs, en l’occurrence des diablotins.  Il peut aussi compter sur de magnifiques créatures du beau sexe qui vivent avec le mage, même si elles sortent rarement car chacune de leur virée au hameau provoque un émoi chez les  hommes et l'irritation des femmes.


Scelzik est un homme plutôt corpulent, volubile et aimable. Il aime discuter philosophie, politique et du sens caché des choses. Il est toujours tiré à 4 épingles, arborant des costumes en général rouge ornementé de dentelles blanches. Il se plait parfois à porter un masque blanc à l'instar de l'illustre chef de la famille Neraux. Malgré son léger embonpoint, il est habile avec un poignard et aime la chasse à l'arbalète.

Le mage appartient à l'une des plus anciennes, nobles et riches familles de l'Empire de Crieste. Les Neraux forment une famille d'astrologues, de devins et d'oracles attirant les jeunes talents dans leur académie de Kassantia dont les gracieuses tours sont le symbole de la sagesse arcanique de la maison au service de l'empire. Le maitre de la famille est Emberin Neraux, un mage portant continuellement un masque de fer sombre et rouillé ainsi qu'une robe brodée de silgils et de runes. De nombreuses hypothèses sont émises par le peuple et les nobles sur la raison qui oblige Emberin à porter continuellement un masque. On dit qu'il souffre de difformités, qu'il est d'origine démoniaque ou même serait une liche. Qui connait la vérité ? Autre particularité, le chef de famille est toujours escorté par deux jeunes filles à la lance et qui sont des jumelles. 

Il peut sembler étrange que Scelzik appartenant à une aussi illustre lignée de mages ait choisit de se terrer dans un coin aussi retiré de tout. Certains avancent que la forêt de Ronce-Noire et ses alentours est riche en mystères et peu fasciner par son histoire haute en couleur. Il est possible aussi que Neraux, mage ambitieux considère que c'est un honneur d'apprendre auprès du Haut Mage Adrakal qui au final accepte très peu d'apprentis. Le jeune épicurien a malgré tout réussi à recréer le confort de la capitale dans le petit hameau.

Scelzik semble s’intéresser de très près au bien être du hameau, toujours attentif à ce qui se passe dans la région. On dit qu'il paye un bon prix tous ceux qui lui apportent des informations originales et mystérieuses. Mais certains individus à l'esprit étroit pourraient trouver ce mage un peu étrange et son comportent singulier. La composition de sa maisonnée (diablotins et femmes d'une beauté époustouflante) peut déconcerter les âmes simples. C'est apparemment le cas pour Braban, guerrier et ancien milicien du Hameau de la Tour.


dimanche 6 novembre 2011

Ronce-noire et les terres de l'est

Les aventuriers habitent au hameau de la tour, au nord de l'Empire de Crieste et de la forêt de Ronce-noire. Lors de leur apprentissage, certains ont eu l'occasion de voyager un peu grâce aux lettres d'introduction du mage Adrakal.


mercredi 12 octobre 2011

Le bois de Ronce-Noire (Blackbriar)

Le bois de Ronce-Noire (Blackbriar) est situé dans la partie nord-ouest de l'empire de Crieste, au sud du royaume de Kalia (un royaume de marins reconnnu pour ses bals masqués et ses fêtes spectaculaires).  Le lieu offre parmi les plus belles vues des Terres du Nord avec ses vallées inondées de soleil et ses cascades miroitantes. Une petite communauté d'elfes vivent au cœur du bois.  Ces elfes sont d'une nature joyeuse et paisible mais ils sont connus comme étant de redoutables guerriers qui servent dans les armées de l'empire, notamment dans les colonies au-delà des mers. On dit aussi que ces elfes ont tissé des liens étroits avec les mages de Kassantia où se tient le palais d'hiver de la cour impériale. De nombreuses créatures bonnes comme des pégases ou des licornes vivent tranquilles à Ronce-Noire. Le bois est aussi connu pour sa production de vin rubis, un breuvage très populaire chez les barons. C'est pourquoi il n'est pas rare de croiser d'étranges chariots remplis de jarres scellées à la cire. Il existe juste un endroit où les elfes interdisent à quiconque de pénétrer, le Val-Ancien (Vale Elder). Certains prétendent qu'au cœur du val se trouve un puisard qui irradie un froid intense.

C'est dans la partie sud-est de Ronce-Noire que vit le mage Adrakal. Lorsqu'il annonça il y a plusieurs dizaines d'années, qu'il souhaitait restaurer une veille tour qui se dressait à la lisère de la forêt, les autorités locales considèrent qu'il s'agissait d'une perte de temps et d'argent mais qu'au final cela pouvait amener des revenus supplémentaires à la région. Cette veille tour était la demeure d'un vieux magicien excentrique nommé Nymoren qui avait choisit de construire sa tour sur les ruines d'une antique civilisation. Le vieux mage avait dépenser une fortune en construction et il avait eut par la suite d'énormes difficultés à l'entretenir, si bien qu'à sa mort, la tour étant en piteux état. Elle fut abandonnée. Pour son projet, Adrakal attira a lui de nombreux corps de métier et en quelques années la tour fut restaurée. De nombreuses personnes décidèrent de rester, le lieu devenant une attraction et aussi un centre de commerce et d’artisanat. Le campement provisoire se transforma petit à petit en un véritable hameau. Un petit bout de la forêt fut déchiffrée sans que les elfes n'interviennent, pour y faire pousser de quoi nourrir tout le monde.

Le mage Adrakal est un homme de grande taille, athlétique et d'un age incertain. Il ne ressemble que très peu à l'image populaire du magicien en robe à barbe blanche. Il porte ses cheveux très court et arbore en général une barbe de 3 jours.  Il est d'un abord sévère pour ceux qui ne le connaisse pas mais il sait se montrer amical lorsque c'est nécessaire. Outre ses serviteurs directs, ceux qui travaillent pour lui et pour le hameau (connu sous le nom du hameau de la tour), il entretient quelques gardes dirigées par une ancienne aventurière nommé Isolda. En plus des apprentis mages qui viennent régulièrement à la tour pour progresser en magie, Adrakal est entouré de deux assistants : le mage Scelzik Neraux, un homme corpulent et volubile et le mage Korsus, un homme discret portant toujours un gant à la main droite. Lorsque le mage s’absente, l'autorité est confié à l'intendant Erol Trumm, un vieil homme encore très actif.

Les personnages sont les serviteurs d'Adrakal, soit parce que leurs parents ont participé à la restauration de la tour et sont restés au service du mage une fois l'ouvrage terminé soit parce qu'attiré par le lieu, la personnalité du mage ou la potentialité de l'endroit, ils sont rentré directement ou indirectement au service du mage.  

lundi 26 septembre 2011

Les Royaumes Connus dÁereth

Les Royaumes Connus d'Áereth forment un monde d'aventure, de secrets arcaniques et richesses incalculables, où une épée tranchante et une cotte de mailles sont la seule défense d'un guerrier contre les vils mages, les hordes monstrueuses, et les terribles dragons d'antan.

Durant les Ages Sombres, il y a plusieurs milliers d'années, des géants essayèrent d'asservir les autres races. Puis vint le règne des Rois Druides qui guidèrent les hommes hors de la barbarie. De puissantes nations émergèrent comme Kothea, Nimoria et Erheim. Mais ces puissants royaumes durent faire face aux attaques d'immenses hordes de barbares. A l'ouest, les Rois-Prêtres de Nimoria s'allièrent aux puissances infernales, tandis qu'à l'est, Kothea se rapprocha des elfes et des nains mais finit par sombrer et se diluer dans les autres cultures. Nimoria finit à son tour par décliner en proie à des luttes intestines. C'est à ce moment que l'Empire de Crieste se forma grâce à Numon, un ancien esclave qui unifia les seigneurs de guerre. Pendant 700 ans Crieste s'épanouit créant de nouvelles baronnies, s'alliant avec les autres peuples et établissant des colonies dans sur des lointaines terres de l'ouest que l'on nomma les Terres du Sud. Mais les succès de l'empire causèrent sa décadence. Alors que les généraux et les barons se perdaient en festivités, l'Empereur Ostad disparu. Trois cent passèrent sans pouvoir élire un nouvel empereur. Le Conseil des Seigneurs déclarèrent l’Interrègne. Les barons devinrent maitres de leur destin et la Province du Sud déclara son indépendance. Le Conseil des Seigneurs se décida à agir et annonça que le 16ème Empereur de Crieste était un garçon de 7 ans qui dirigerait l'empire sous la houlette de son vizir, Dame Mortianna jusqu'à son 15ème anniversaire. Il y a 5 ans, une horde d'ogres, de gobelins et de géant ravagèrent le Grand Duché de Leherti. Des chevaliers alliés aux nains et aux elfes luttent contre le Fléau et quelques cités-états et baronies demeurent libres mais isolés du coeur de l'Empire de Crieste.


De nos jours, des nuages noirs flottent au-dessus des Terres du Nord. Seul un tiers du Nord est civilisé. Trop de ruines, trop de secrets attendent dans les ténèbres d'être révélés. Des monstres rodent aux abords des frontières et les barbares deviennent de plus en plus forts. La majestueuse Crieste n'est plus qu'une poignée de baronnies. Son empereur, un enfant est conseillés par des barons corrompus et par un vizir de sinistre réputation. Le Fléau rassemble ses forces avant de déferler. Les anciennes provinces du Nord et du Sud autrefois assujetties à l'empire de Crieste ont repris leur droit. Voyager est devenu dangereux au fur et à mesure que les incursions des barbares se font de plus en plus profondes. Certains héros résistent comme les chevaliers de Sable March qui veulent protéger l'empereur, et aussi les nains et les elfes qui luttent côte à côte et aussi les chevaliers de la Lance qui parcourent le Nord et combattent pour la justice. D'autres explorent les ruines oubliées et les anciens donjons pour découvrir richesses et reliques arcaniques. 

Nous sommes au mois de janvier de l'année 2300 et les prophètes les plus sombres prédisent que l'Age de l'Homme touche à sa fin.