samedi 24 décembre 2011

My Áereth


J'ai découvert My Áereth, un blog consacré au monde d'Áereth et à DCCRPG. On y trouve des résumés de parties, des règles maisons et surtout des tas d'information sur le monde. J'adore les photos de figurines peintes "à l'ancienne".

Quelques liens intéressants :


dimanche 18 décembre 2011

Précisions sur le Haut Fait d'Arme

Dé d'Attaque
On lance le Dé d'Attaque une seule fois : le même résultat sert de bonus à l'attaque et aux dégâts.

Haut Fait d'Arme
  1. Le Guerrier doit déclarer le Fait d'Arme qu'il souhaite accomplir avant de faire son attaque. Si le Guerrier oublie de le déclarer, on utilise sa Signature (Fait d'Arme préféré du personnage) ou un Fait d'Arme spécifique à l'arme.
  2. Le Fait d'Arme doit être raisonnable. Un guerrier pourra tenter de renverser un gros orque mais pas un dragon.
  3. Pour qu'un Fait d'Arme réussisse, l'attaque doit porter (le jet d'attaque est supérieur ou égal à la CA de son adversaire) et le Dé d'Attaque est supérieur ou égal à 3.
  4. Si l'attaque a porté, on applique les dégâts normaux (dégâts de l'arme + modificateur de Force + Dé d'Attaque)
  5. Si le Dé d'Attaque est supérieur ou égal à 3, on applique les effets du Fait d'Arme selon le résultat du Dé d'Attaque.
  6. Le Juge peut autoriser l'adversaire qui subit le Fait d'Arme à faire un jet de sauvegarde ou peut exiger un jet d'opposition selon les circonstances.
  7. Un Fait d'Arme n'empêche pas les critiques.
Au final, un Guerrier a tout intérêt a tenter un Haut Fait d'Arme.

    jeudi 15 décembre 2011

    Nouveaux projets autour de DCCRPG

    Des éditeurs autres que Goodman Games s’intéressent à DCCRPG et on voit commencer à apparaitre des projets de nouveaux suppléments ou scénarios.

    Citons :
    • Tales of the Fallen Empire de Chapter 13 Press, un univers nettement orienté vers l'Heroic-Fantasy
    • Sunken City Adventures de Purple Sorcerer, une série de modules se déroulant dans les ruines d'une cité engloutie au cœur d'un marécage
    • Attack of the  Frawgs! de Thick Skull Adventures, où des batraciens sèment la terreur dans le village de Sagewood


    dimanche 4 décembre 2011

    Les voleurs dans la forêt (Session 2 du 25/11/2011)


    Les retrouvailles…………..Puis l’adieu

    Après environ deux mois d’absence notre petit groupe d’aventuriers était de retour au Hameau de la Tour. C’est le cœur serré que j’avais quitté mes trois camarades, Lufy, Hulric et Croc d’autant que ces deux derniers avaient décidés de retourner aux travaux des champs tant ils avaient eu peur durant leur dernière aventure.
    Je marchais tranquillement et attentif aux éventuelles opportunités de petits larcins quand Braban  m’interpella ! 

    - Salut Scaban ! Me tirant par le bras pour m’éloigné de la foule il commença son histoire ! il est comme ça Braban ! pas bonjour et direct !

    Il me raconta qu’Isolda la capitaine de la milice du hameau, lui avait demandé de bien vouloir s’occuper d’une affaire d’agression de vol et d‘enlèvement qui se déroulait pas loin d’ici au village de Pont Brandon, en échange tout ce qui serait trouvé serait la propriété des volontaires. Avec son accent à coupé le bois, il m’ordonna d’aller quérir nos camarades au plus vite. Surpris je m’exécutai ! Il me fait peur celui là avec sa grosse pelle !

    Mis à part Morticia et Hermione qui ne tardèrent pas, tous étaient par chance à l’auberge. Chacun d’entre nous avait changé, physiquement mais également en maturité. Lufy avaient une sorte de tatouage sur le visage et Morticia des marques sur le dessus des mains. Hermione avait pris un peu de poids ce qui n’avait rien pour me déplaire, Pinpin était plus sur de lui quand au nain et à son ami Boris ils semblaient être plus ragaillardi que jamais. Après l’exposé de Braban nous étions tous partant pour cette nouvelle aventure.

    C’est en fin d’après midi que nous arrivions à Pont brandon, guidé par pinpin qui prit les choses en main, petit village accueillant ou coule la rivière Azur nommée ainsi à cause de sa couleur peu banale. Hermione se chargeât de la petite enquête suivi par Torïn et Braban. Cela nous mena chez Albéric le changeur du village qui hébergeait son cousin Trylgorin, la victime. Trylgorin avait été confié aux bons soins d’un prêtre du Justicia, le Père Gravin. Malgré son état et avec l’assistance du Père Gravin, il nous expliquât sa mésaventure.

    Marchand de son état, il avait une jambe de bois et n’était donc pas dangereux pour deux pièces de cuivre. Seulement il fut attaqué et roué de coups sur la grande route et la seule chose dont il se rappela c’est d’avoir entendu un grognement puis avoir reçu un grand coup sur la tête. Mais cette agression n’était pas un cas isolé, d’autre pillages et enlèvements avaient eu lieu dans le coin.

    L’après-midi même nous partîmes sur la grande route à la recherche d’indices. Pinpin toujours devant à se faire plaisir, hésita à une intersection se qui entraina le groupe à se disperser un peu à la recherche de traces. Torïn fut intrigué par un petit groupe d’arbres au milieu du sentier, croyant avoir perçu un mouvement furtif il s’approcha suivi de pinpin de Morticia. Un chant mélodieux vint embrumer l’esprit du nain et de Morticia, Pinpin qui ne semblait pas affecté par ce charme aperçu descendre vers eux une harpie plutôt agressive et n’hésitât pas à lui décocher une flèche qui fit mouche. Torïn et Morticia coururent se mettre à l’abri encore abruti par le charme. Entendant les appels au secours le reste des aventuriers arrivèrent en courant, juste à temps pour apprécier la précision du second tir de Pinpin  sur la bête qui piquait sur lui ! Un coup magistral ! La harpie s’écrasât au sol……Pinpin excité par sa prestation se précipita vers le tronc de l’arbre où le nid de la harpie était dissimulé par les feuillages mais glissa dès sa première tentative alors je surgis pour entamer une ascension remarquable et pleine de grâce pendant que Torïn retrouvait ses esprits. Arriver sur le nid, mais yeux scintillaient de bonheur, un amas de pièces de cuivres et d’argent était là devant moi ! Je n’avait jamais rien vu de tel !

    Je criais de joie en jetant les pièces par-dessus bord dans un désordre total ! D’ailleurs Morticia de manquant pas sa petite remarque agacée…….Scaban…..peux tu envoyer les pièces au même endroit !   nainnainnain….. La nuit commençait à tomber, donc le petit groupe après avoir ramassé le maximum de pièces, retourna au village pour passer une nuit bien mérité à l’auberge du Saumon Savoureux….

    Dès le lendemain, de retour sur notre piste, Pinpin excella et nous emmena vers l’ouest au pied d’un passage à guet de la rivière Azur. Torïn était tendu, une perle de sueur coulait sur son front, à croire qu’il n’aimait pas l’eau. Hermione passât le guet pour tendre une corde et assurer un passage plus facile pour le reste du groupe. L’un après l’autre la traversé se fit. Mais Torïn chuta lourdement dans l’eau, dans un premier temps mes moqueries furent remplacées par une grande crainte. Le nain se débattait comme un forcené pour se reprendre ! On aurait dit un saumon remontant la rivière pour frayer. Sa tête heurta un rocher et son corps sans vie fut rattrapé par Morticia qui tenta tout pour le sauver ……………….Mais son heure avait sonnée.

    Son corps fut mis à l’abri des charognards dans l’attente d’une sépulture plus digne. Son armure et sa hache scintillaient sous le soleil……….. Scaban murmura...Nous ne te verrons jamais combattre !

    Mais le temps passait et notre mission de pouvait plus attendre. Après une minute de silence bercé par le bruit de la rivière nous repartîmes. Pinpin et moi étions en éclaireur, à la découverte d’une ruine et nous indiquions aux autres aventuriers qu’il ne fallait pas faire de bruit et qu’ils devaient rester à distance le temps d’ouvrir la voie. Je m’approchais du temple dans un silence absolu couvert par Pinpin et son arc. Une première sentinelle m’apparu puis un ronflement m’indiqua la présence d’un second garde.


    Me faufilant tel un reptile je réussis à égorger ma première cible, puis ma seconde cible ne s’étant pas réveillé connu le même sort. Avançant vers l’intérieur de la ruine qui semblait être un ancien temple, Pinpin et le reste du groupe tentèrent une approche. Mais à ce moment un troisième garde surgit, que Pinpin visa mais rata de peu. Découvert le groupe encercla le temple mais le garde pris la fuite par un escalier qui descendait dans les entrailles du bâtiment. Boris surement affecté par la mort de son ami, chargeât le dernier garde présent et lui déchira les entrailles  qui tombèrent à ses pieds………

    Ayant contrôlé que le coin était sans risque, le groupe regarda l’escalier qui disparaissait dans le noir………

    Ben il va falloir y aller ! Une chose est sûre ! Nous n’avons plus l’effet de surprise.

    Texte de AlainZ

    dimanche 20 novembre 2011

    The Witcher RPG

    Une nouvelle version du jeu de rôle The Witcher RPG est disponible sur le blog éponyme. Il s'agit d'un jeu de rôle "amateur" écrit par

    Voici ce qu'en dis l'auteur : 
    Il (le manuel du jeu) comprend une description de l'univers de The Witcher, retraçant la géographie, l'histoire et les coutumes des Royaumes du Nord, ainsi que la description des différentes Races et Organisations. Il s'agit de présenter simplement mais largement le monde d'A. Sapkowski.

    Il détaille ensuite la création des personnages et le fonctionnement du jeu, avec notamment l'attribution des points de caractéristiques, puis la description des Dons, des Signes, des Talents et de l'Equipement. Il s'agit d'un système de jeu original qui se veut simple sans être simpliste.

    Enfin vient la description des Monstres. Si certains monstres sont directement inspirés des romans, d'autres ont été ajoutés afin d'avoir un bestiaire plus conséquent. Mais le même soin a été apporté à tous les monstres, afin d'avoir la description la plus efficace possible.
    Le jeu de rôle se situe dans l'univers médiéval-fantastique d'Andrzej Sapkowski, qui relatent les aventures de de Geralt de Riv, un « Sorceleur » (Witcher en anglais). De nombreux romans relatant les aventures du chasseur de monstres ont été publiés en français. Il existe aussi un jeu vidéo apparemment assez connu.
    J'aime beaucoup l'univers de Sapkowski à la fois original et totalement classique. Jouer dans l'univers du Sorceleur me plairait beaucoup.

    dimanche 13 novembre 2011

    Korgoth The Barbarian

    Il faut parfois revenir aux choses essentiels : taper et discuter ensuite. De plus mon groupe de joueurs devrait faire attention, cela pourrait me donner des idées.


    Korgoth The Barbarian - 01 - Pilot par biff999

    dimanche 6 novembre 2011

    Ronce-noire et les terres de l'est

    Les aventuriers habitent au hameau de la tour, au nord de l'Empire de Crieste et de la forêt de Ronce-noire. Lors de leur apprentissage, certains ont eu l'occasion de voyager un peu grâce aux lettres d'introduction du mage Adrakal.


    mardi 1 novembre 2011

    En route pour le niveau 1

    Le groupe de survivants décida de se rendre à la ferme du Vieux Roberts pour reprendre leurs esprits et stabiliser ceux qui étaient gravement blessés. La nuit laissait place au jour et le soleil illuminait de mille feux le toit en ardoise de la maison. Le froid était saisissant. Le groupe fut surpris de trouver deux miliciens endormis, le mage Korsus les avaient dépêché pour ramener les jeunes au hameau de la tour en toute sécurité. Le Vieux Roberts était mort dans la nuit. Personne ne fut surpris. Certains furent même peinés.

    Iogana, la jeune halefline qui servait chez le Vieux Roberts pris les choses en main. Elle allongea sur une paillasse le corps inerte de Braban et ordonna à Pinpin, le jeune chasseur frêle d'aller chercher de l'eau. Les gardes semblaient hésiter, ils avaient reçu des ordres d'emmener tout le monde à la tour et surtout les éventuels objets récupérés au cœur du Portail sous les étoiles. L'un des gardes dénombra ce qui lui semblait inhabituel entre les mains de jeunes traines-savates :
    • 4 masques funéraires représentant des faces simiesques et sévères (on peut en tirer 1PO pour chacun)
    • Une vingtaine d'étoiles en cristal valant 1 PO chacune
    • Un globe de cristal valant 200 PO (identifié comme un objet associé à la magie profane)
    • Une moitié de sceptre en bronze gravé avec la moitié d'une tête de démon valant 150 PO
    • Un brasier en cuivre valant 10 PO
    • Un ouvrage avec une armature en airain écrit dans une langue ancienne, vraisemblablement traitant de magie profane (prix inconnu)
    • Des armes de facture ancienne mais curieusement bien conservés : une épée longue, un arc long et 40 flèches, 1 masse, 1 hache de bataille, 1 dague et 1 hachette et 4 lances dont 3 rudimentaires. Il y avait aussi une armure d'écailles (taille humaine).

    Hermione indiqua que tous les objets devaient être apporté au mage Korsus comme l'aurait voulu le pauvre Gomez mais Iogana qui portait l'ouvrage relié insista pour qu'il reste ici pour l'instant. Morticia, la chamane calma tout le monde et obtient que le livre reste chez le Vieux Roberts, du moins pour l'instant. Personne n'eut l'envie de reprendre l'arc à Pinpin qui semblait avoir trouvé un nouvel ami.

    De retour au hameau sous bonne escorte, le groupe amputé de 3 de ses membres restés à la ferme fut amené à la salle d'études de Korsus. Le mage examina les objets en passant la main au-dessus. Il indiqua que seul le globe était clairement magique même si le sceptre et le brasier semblait posséder des propriétés inhabituels qui relevaient probablement de la magie mais ancienne. Korsus semblait parler pour lui-même. Il renvoya tout le monde d'un geste brusque. Le groupe hésita car visiblement le mage ne semblait pas enclin à redonner les objets durement gagnés à ceux qui les avaient obtenus. Tout d'un coup il hurla contre les deux gardes lorsque l'un deux mentionna le livre relié avec les armatures en airain. C'est à ce moment que le jeune érudit elfe prit la parole indiquant qu'en aucun cas Korsus pouvait s'octroyer ce qui avait été gagné par autrui. Le nain et son camarade firent rouler leurs muscles. Korsus essaya de persuader les jeunes du danger à manipuler de tels objets mais sans réussir à faire fléchir les jeunes aventuriers. Par ailleurs l'idée d'Hermione de donner une part du butin aux familles éplorées des défunts ne semble recueillir aucun succès.

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    Braban se réveilla. Il était allongé sur un lit constitué de diverses feuilles et herbes, encerclé de huit petits feux dégageant chacun une odeur forte et différente. Son corps endolori se dissimulait sous une une sorte de boue aux délicieuses couleurs verdâtres qui tendaient vers le brunâtre style joyeux mélange de dégueulis et de merde.

    - Non, restez couché ! lui entonna une douce voix.

    Il manquait plus que cela : une mégère haute comme trois pommes, large comme quatre, lui jetait un ordre sous un regard bienveillant. Devant un tel carnage, Bradan comprit qu'il n'avait pas quitté sa chienne de vie. Il fallait donc revenir à la désobligeante réalité. Aussi, il prit une initiative :

    - Où suis-je ?

    La mégère ne répondit pas de suite. Elle choisit d'ajouter quelque poudre sur deux feux, et de ventiler afin que les fumées se dirigent vers les naseaux de notre jeune homme. Aussi curieux que cela puisse paraître, reconnaissons le, les odeurs fabriqués par le modèle réduit demeuraient agréables, fortes agréables, trop agréables. La douce voix poursuit.

    - Ne vous inquiétez pas, vous irez mieux d'ici quelques heures.

    - Sachez que je ne m'inquiète pas du tout, mais pas du tout du tout, assura Bradan conquit par les effets euphoriques du savoir d'Iogana.

    - Avant de vous rendormir, promettez moi une petit service.

    - Tout ce que vous voulez. C'était bien la première fois que Bradan acceptait de rendre un service sans savoir de quoi il retourne, et sans aucune compensation numéraire.

    - Je souhaiterais que vous m'aidiez à apporter un mystérieux livre à Adrakal.

    - Vous pouvez compter sur moi, parvint à prononcer le jeune homme à la carrure de guerrier avant de sombrer dans un sommeil réparateur et hypnotique.

    Iogana chercha son ami Pinpin qui servait comme elle auprès du défunt Roberts. Le chasseur apparut quelques minutes plus tard, une perdrix et un lièvre à la ceinture.

    - Io, il est super cet arc, regarde dit-il fièrement en détachant ces deux proies. Il souriait car visiblement, le frêle trappeur devenait habile avec son arc.

    iogana se sentait rassurée. Avec Pinpin et un costaud à ses cotés, elle devrait pouvoir échapper aux outrances d'Hermione et de Morticia qui tentaient de s'approprier le domaine de la magie, pensa-telle en serrant contre son petit corps rondelet l'ouvrage avec une armature en airain écrit dans une langue ancienne, qu'elle avait trouvé dans la grotte mystérieuse à l'instar de Pinpin pour son arc dont il était si fier.

    En attendant le réveil de Braban, les deux amis rangèrent le matériel de soin puis lavèrent et habillèrent le blessé inconscient. Quatre heures plus tard, les trois jeunes gens se retournaient dans la demeure vide de Robert.

    Texte de Marcapuce

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    Adrakal se tenait devant le groupe de survivant au complet. Il les avaient écouté avec attention, posant parfois des questions courtes et précises. Depuis le retour du maitre des lieux, le mage Korsus se faisait discret. A chacun, il posa la même question : "souhaites-tu quitter ta vie simple et prendre une voie différente, pleine de bruit et de fureur, pleine d'aventures, pleine de lumière et de ténèbres ?". Presque tous répondirent oui. Seule Iogana indiqua qu'elle devait s'occuper de la ferme de Vieux Roberts et que pour l'instant elle souhaitait rester au hameau. Croc et Ulric décidèrent aussi de rester au hameau.

    - Vous avez largement obtenu de quoi payer vos apprentissages. Je vous donnerai des lettres d'introduction pour vous permettre de trouver rapidement un maitre d'apprentissage.

    Lufy le jeune érudit elfe indiqua qu'il souhaitait apprendre la voie de la guerre et de magie telle que ses ancêtres la pratique depuis des temps immémoriaux. Le turbulent Scaban lui fit savoir qu'il se débrouillerait tout seul, tous ceux qui le connaissait comprirent qu'il allait s'orienter vers un métier peu recommandable.

    Torïn indiqua que lui aussi voulait pratiquer la voie du combat de ses ancêtres. Quant à Guntar ce ne faisait aucun doute, il voulait apprendre le métier des armes.Le jeune Pinpin qui semblait inséparable de son arc, souhaitait apprendre à mieux connaitre la nature et devenir l'un de ses rôdeurs qui protègent les fermes des créatures maléfiques. Braban indiqua d'un mot ce qu'il souhaitait devenir : un guerrier. Hermione fit un geste rapide de la main, elle trouverait sa voie seule mais il était certain que la voie de prêtrise la fascinait. La plus grande surprise vint de Morticia qui déclina l'offre d'Adrakal de devenir son apprenti. Elle montra ses colliers d'os et indiqua qu'elle apprendrait la magie seule. Aucun ouvrage ne lui serait nécessaire. Adrakal ne dit rien mais un imperceptible sourire ou rictus s'esquissa sur ses lèvres.

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    J'enverrai à chaque joueur un petit texte qui explique son apprentissage. Chaque aventuriers reçoit 4 PO issue de la vente des lances rudimentaires, des cristaux et des masques

    Pinpin s’est approprié l'arc, les flèches et la dague. Le nain demande la hache et la masse comme armes habituelles de son peuple. Guntar prend l'armure qui semble être faite pour lui. Braban semble hésiter puis prend la hachette, Lufy récupère la lance laissait l'épée longue à Scaban. Adrakal propose de garder le brasier, le sceptre et le livre en attendant le retour des personnages. Morticia s'avance et s'empare du globe sans que personne ne lui conteste.

    samedi 22 octobre 2011

    Le Portail sous les étoiles (Session 1 du 21/10/2011)

    Je m’appelle Gomez… je suis du hameau de la Tour où j’exerçais ma formation d’apprenti joaillier. 
    Je sais que je n’ai plus que quelques minutes à vivre encore… Le Serpent-Démon me cherche et arrivera bientôt à enfoncer les portes de la petite salle dans laquelle je me suis barricadé… J’ai été gravement blessé et je manque de force, et les quelques brandons à moitié calcinés que j’ai pu récupérer vont bientôt s’éteindre.
    J’écris donc mon histoire avec mon propre sang sur les murs de la salle…

    Nous étions 16 jeunes du Hameau à avoir réussi à pénétrer dans ce complexe… Un vieil homme arrivant au crépuscule de sa vie nous avait indiqué comment, à la faveur d’une configuration astrale favorable, il était possible de trouver les portes cachées pénétrant dans un mystérieux endroit qui recélait d’infinies richesses. La soif d’aventure pour certains, l’attrait des richesses pour d’autres, nous avaient décidé à aller voir…

    Nous étions jeunes et insensés ! Plusieurs d’entre nous ont été fauchés en pleine jeunesse : Mon ami surnommé « La Chose », fossoyeur du hameau, un brave gars taciturne mais loyal, d’une force herculéenne… Asine la magnifique, elfe d’une incomparable beauté, avide de bijoux et pierreries… Pickwi, la gitane halfeline diseuse de bonne aventure (avait elle su ce qui l’attendait ?)... Loustic, un de ces gamins des rues, orphelin qui rêvait d’un avenir meilleur…

    Heureusement les autres s’en sont sortis : Ma chère Hermione, si fragile, si pure, que j’ai pu protéger jusqu’à la fin… Morticia, notre shamane dont les conseils étaient souvent avisés... Iogana, petite halfeline courageuse, guérisseuse à ses heures, le dernier visage que j’aurai vu…Tori-ne, forgeron nain, sage et courageux… Boris Guntar, charpentier de son état, inséparable compagnon du nain… Lufy, l’érudit elf, dont les connaissances nous ont été si précieuses… Pinpin, pauvre garçon malmené par la vie, si habile à la fronde… Braban, Croc, Scaban, Hulric, toujours prompts à la bagarre mais décidés et courageux…
    Mes amis, je ne saurai jamais si le destin vous sourira désormais, mais mes prières vous accompagnent ! Que le sacrifice de ceux qui sont mort ici ne soit pas vain…

    Tout avait donc commencé quand nous étions sortis de chez le vieillard. Morticia avait pris les devant car elle connaissait bien l’endroit et la nuit était claire… Habituée à contempler le ciel, elle avait remarqué que des phénomènes inhabituellement lumineux se déroulaient dans le firmament. ! Nous nous retrouvâmes devant une antique arche de pierre… les rayons du ciel semblaient indiquer de passer dessous, je pris donc les devant toujours soucieux d’éviter que quelqu’un puisse être blessé… et stupéfait je découvris qu’au fur et à mesure que la lumière astrale s’étendait, un couloir apparaissait comme surgi de la nuit !
    Au bout du couloir, une porte en bois avec de lourdes ferrures parsemée de nombreux cristaux… aucune serrure ! Le maître nain compris le premier que seule la lumière des astres parviendrait à déclencher l’ouverture... ce qui advint effectivement.  C’est aussi  le bon sens de Tori-ne qui nous fit comprendre que sans torche, les humains auraient bien du mal à progresser. « La chose » et Pinpin retournèrent chercher de quoi faire un brasier et éclairer un peu les lieux…

    Nous entrâmes dans un petit vestibule avec une seule porte à double battant qu’il fallait simplement pousser, mais encadrée de 4 statues métalliques de guerriers tenant des lances. Les dieux devaient nous guider car dès que les battants furent poussés, les 4 lances cherchèrent à nous transpercer ! Si « la chose » et moi eûmes la présence d’esprit de faire un pas de côté, Boris fut par contre sérieusement blessé. Iogana, faisant preuve de grande compétence dans le maniement des herbes parvint à le soigner.

    La seconde salle s’avéra être plus spacieuse avec une porte à double battant de chaque côté et une statue de pierre de plusieurs mètres, excentrée, semblant regarder vers nous. Il s’agissait d’une représentation d’un farouche guerrier tendant une main vers l’avant. Le talent de l’artiste, à moins que ce ne fût quelque maléfice, l’ayant  doté d’un regard pénétrant. J’entrais le premier avec précaution, mais comme rien ne semblait se manifester, presque tous me rejoignirent. Hélas, succombant à sa curiosité insatiable, Iogana voulu pénétrer dans une autre pièce, ouvrant la porte à l’opposé de celle que nous venions d’emprunter…  Une chose effroyable se passa alors, imprévisible, terrifiante… un jet de flamme jaillit de la main de la statue à plusieurs reprises, embrasant plusieurs de mes compagnons ! C’est ainsi que périrent d’une mort atroce Picwic et Loustic. Mes compagnons courraient pour échapper à l’enfer du brasier quand je me résolu, aidé par mon fidèle ami « La chose », à renverser la statue ! Je criais un ordre bref qu’il compris aussitôt, et d’un effort surhumain, nous soulevâmes la gigantesque statue qui s’écrasa au sol en se brisant… Skaban fit un saut de côté pour éviter d’être écrasé, tandis que les autres étaient saufs !  Mais notre groupe s’était dispersé, chacun souhaitant protéger sa vie : Iogana et le nain étaient partis dans une salle où aucun cri, aucun appel ne nous alarma, pendant que Croc et Lufy partaient dans un autre couloir, alors je m’élançais avec « La Chose » dans une pièce où Hulric prétendait avoir vu des squelettes, mon instinct me dictant de me porter par là.
     

    Dans une petite pièce se tenait un ossuaire qui prit vie quand nous y pénétrâmes. Je m’étais armé d’une lance récupéré auparavant, mais mon inexpérience à la manier couta la vie de mon ami : Je trébucha, éteignant la torche, plongeant la pièce dans le noir, et les mort-vivants eurent le dessus du fossoyeur qui pourtant parvenait jusque là aisément à balayer les ossements à grands coups de pelle… Il périt ici même ! Fatale erreur que je mérite de payer de ma vie… Je m’extirpai de la pièce, et mes compagnons sous la direction de Skaban décidèrent de charger les os vivants… Décidemment c’était un endroit funeste, car il y fut lui-même très gravement blessé, même si au final toutes les créatures furent dispersées. Des masques y furent ramassés, qui me mirent très mal à l’aise.


    La salle dans laquelle L’halfeline et le nain étaient entrés comportait un immense bassin rempli d’eau dans lequel on voyait briller de nombreuses gemmes dans le fond. Iogana se hâta de plonger dans le bassin et parvint facilement à dessertir une pierre. Elle ressorti presque aussitôt pour prévenir le groupe de sa découverte. La ravissante Asine lui emboita le pas… Mais le nain avait repéré plusieurs créatures d’apparence cristalline qui se déplaçaient lentement autour du bassin. Evitant de trop bouger, il choisit d’attendre. Mais l’appât du gain fit se précipiter tous les survivants dès que les combats avec les squelettes prirent fin.

    Pendant que les autres ramassaient les gemmes, je tentais de faire sortir de la pièce les créatures de cristal qui semblaient fortement attirées par la chaleur de la torche… Je leur confectionnais un petit foyer pour qu’elles se tiennent à l’écart, mais elles semblaient pacifiques. Je crû cependant discerner de la tristesse en elles !

    Je rejoignis ensuite les autres pour recueillir le fruit de notre périlleux labeur. Quelques uns s’étaient lassés de ce travail ingrat et avaient commencé à emprunter un escalier qui descendait hors de la salle. C’est à ce moment qu’une nouvelle tragédie survint : Sans doute affaibli par les coups répétés pour dessertir les gemmes, le fond se mis à céder brusquement et s’écroula dans une salle inférieure ! Je parvins à faire un pas de côté pour éviter d’être entrainé, mais 3 d’entre nous partirent avec les gravats : Pinpin et Morticia furent blessés, mais la belle Asine ne survécut pas à la chute.


    Vu de haut, le spectacle était incongru : une grande salle où devait se tenir des dizaines de statues de soldats d’argile était devenu un cloaque avec toute l’eau qui s’était répandue, le tout mélangé aux gravats divers… Seuls 6 « guerriers » semblaient avoir été épargnés. Au milieu, le corps sans vie de la belle elfe était un spectacle déchirant… Je choisis alors de sauter rejoindre les 2 autres, mais trop maladroitement et je m’étalais ce qui devait me faire perdre du temps. Les statues s’animèrent, ainsi qu’une autre représentant un guerrier de glaise assis sur un trône. Pinpin choisit de s’écarter le plus loin possible et sortant sa fronde tira sur la statue descendant du trône… un tir superbe qui endommagea sérieusement une des jambes ! Avec Morticia, nous nous rapprochâmes de ce dernier quand nos autres compagnons commençaient à envahir la pièce sortant de l’escalier. Le combat fût court, et la statue de celui qui s’avéra être le chef s’effondra, interrompant brusquement l’animation des autres guerriers d’argile.
    Je me préoccupa alors de ce qui projetait une puissante lumière dans la pièce, un orbe magnifique. Je m’en saisis… il devait faire une petite fortune aux yeux de mages !

    Pendant que nous nous reposions de nos efforts et de nos blessures, le nain et l’érudit Lufy fouillait les lieux à la recherche de quelque autre passage, lequel fût prestement découvert : Un couloir menant à une petite pièce remplie d’objets de plus ou moins grande valeur, mais au centre de laquelle un squelette assis devant une table étrangement creusée pour accueillir sans doute l’orbe, et près duquel un livre de magie en langage incompréhensible était posé. Sur la demande de mes compagnons je posais l’orbe sur l’emplacement… celui-ci changea de couleur, je l’enleva… il repris sa luminosité… alors je le reposa et attendis : Un « visage » non humain énigmatique et terriblement charismatique se mis à parler de telle façon que tous puissent l’entendre. J’avoue que dans ma stupeur je ne saurais en rapporter l’exacte teneur, mais je compris qu’une Entité ou une Divinité cherchait à restaurer son emprise sur ce lieu en proposant pouvoir et richesse à celui qui la servirait… Il fallait brûler du bois d'un arbre à dryade pour accéder à la connaissance d’un lieu mystérieux où un puissant artefact ne demandait qu’à être récupéré !...

    Mais le temps avait passé et nous craignions d’être dans l’impossibilité de retourner chez nous si le passage se refermait  à l’aube. Nous repartîmes alors vers la sortie prenant tout ce que nous pouvions. J’insista fortement pour que nous ramenions le corps de nos camarades défunts, mais cela ne fut hélas pas possible pour les 2 brûlés qui achevèrent de se consumer enduits d’une substance huileuse.

    Sitôt dehors, comme il restait encore un petit moment avant l’aube, Iogana, toujours curieuse et entreprenante, voulu retourner pour explorer le couloir que nous avions négligé. Je ne pouvais me résoudre à la laisser partir seule, aussi l’accompagnais je. Cela scella ma destinée ! Au bout du couloir, dans une petite salle un Serpent-démon du nom de Sissragrr, gardien des lieux, entrepris de nous attaquer. Malgré une chance insolente qui permit à l’halfeline de réussir à atteindre le monstre avec une flasque d’huile que j’enflammais avec la torche, je fus grièvement atteint. Cela laissa le temps à Iogana de fuir… quand je repris mes esprits je me mis à ramper vers l’endroit où j’écris ce récit…
     

    J’entends les sifflements du monstre furieux se rapprocher… mais je suis sans peur et je meurs fier d’avoir accompli ma destinée !


    Texte de Ra-Deg alias Michel

    lundi 17 octobre 2011

    Prémisses de la campagne

    Décembre 3199

    Durant l'hiver 3199, l’Étoile du Soleil Noir est apparu dans le ciel. De nombreux érudits affirmèrent qu'il s'agissait d'un sombre présage. La population du hameau de la Tour, s'est encore plus recroquevillée sur elle-même.

    Bien que proche d'un milieu de magicien, le hameau de la Tour n'est pas épargné du taux relativement élevé de mort infantile que connait l'ensemble du territoire de Ronce-Noire. Donc, rien de particulier, sinon que récemment, un corps d'un malheureux nouveau né fut exhumé et enlevé la nuit qui suivit son enterrement. Ce vandalisme, qui date de quelques jours, reste un mystère. Ce fut le seul cas répertorié, du moins au hameau, qui depuis ne s'est pas reproduit. Sans doute que la décision d'Adrakal de confier la surveillance du cimetière aux gardes d'Isolda a calmé les ardeurs des mystérieux vandales.

    Isolda était penchée sur le corps sans vie, résultat d'une rixe de la nuit précédente. Beau mec le macchabée; elle le connaissait; Coco Bel-œil, un blondinet aux yeux bleus, enfin à l’œil bleu. La vie de trafiquant vous prive parfois de quelques organes, et dans les cas extrêmes, de la vie. Donc, pas une grande perte, voire un soulagement. Son esprit s'égara dans une pensée philosophique sur l'esprit humain que même le meilleur des magiciens ne pouvait juguler. De la fripouille, il en restera toujours. Et donc des personnes de sa trempe, il en faudra toujours. Après cette brève conclusion flattant son égo, elle revint à la réalité de la situation. Le meurtre sentait le règlement de compte. Ce qui signifiait que l'assassin, quelques témoins discrets parlaient d'un duel entre deux individus, devait avoir sa tête mise à prix dans le milieu secret des hors la loi du hameau. Il ne tardera donc, si ce n'est déjà fait, à quitter les lieux. Et, nous voilà avec deux malfaisants de moins sur les bras. Bonne nouvelle non ? Certes, celui qui a tué une fois, à tendance à récidiver. Hé bien, qu'il récidive ailleurs, et ce sera alors le problème de ceux d'ailleurs. Isolda donna ses instructions aux gardes qui l'accompagnaient dont la priorité consistait à retirer le corps pour l'enterrer dans la fosse commune. Instruction qu'il lui rappelait cette histoire de vol d'un corps de nouveau né à élucider. Et, pour cette affaire, elle ne possédait aucune piste.

    Isolda est une femme dangereuse !



    Fin décembre, la mage Adrakal s'est absenté pour plusieurs semaines avec son premier assistant, Scelzik Neraux. La tour a été confiée à la garde de l'intendant Erol Trumm, tandis que le hameau fut placé sous l'autorité de Korsus, l'autre assistant.

    Janvier 3200

    Quelques jours après le changement d'années, un certain nombre de jeunes du hameau reçurent la visite d'un serviteur leur demandant de se rendre en fin de journée à la tour. La demande émanait du mage Korsus et le ton de la missive ne laissait pas la place à une réponse négative. En discutant entre eux dans la journée les jeunes convoqués se rendirent compte qu'ils avaient un point commun : tous avaient à un moment ou à un autre, travaillé dans les champs du Vieux Roberts comme homme de peine ou serviteur. Ils avaient partagé, la même sueur chaude et sale de l'été et ils avaient grelotté sous les mêmes tenues élimées l'hiver venu. La récolte de cette année s'est terminée comme tous les autres en travaillant dur cet automne. Le Vieux Roberts était trop vieux pour s'occuper de ces champs et le hameau considérait qu'il était essentiel d'assurer la récolte des terres fertiles de Roberts. C'est ainsi que plusieurs jeunes du hameau avaient été réquisitionnés.

    En arrivant devant la tour, les jeunes trouvèrent le mage Korsus devant la porte emmitouflé dans une épais manteau fourré. Pour une fois il portait des gants à ces deux mains.

    - Le Vieux Roberts se meure. Comme dernière volonté il a demandé à réunir ceux qui avaient travaillé pour lui cet année. Vous voici donc réunit devant moi et nous allons nous rendre à son chevet.

    Korsus fendit la foule de jeunes gens transis de froid et pris la tête de groupe en marchant d'un pas rapide vers la ferme de Roberts à quelques centaines de mètres de la tour. Son bâton s'illumina pour éclairer la route.

    Le groupe fut accueillit par deux jeunes qui étaient resté au service du vieil homme. A pas lents et en silence, ils accédèrent à la chambre du mourant en se serrant. La chambre était sombre, les respirations rauques et saccadées du mourant accroissant l'aspect oppressant du lieu. Au bout de quelques secondes, il prit conscience de la présence des jeunes gens. En prenant son souffle, Roberts réussit à s'assoir dans son lit qui se trouvait sous une fenêtre où il pouvait contempler les étoiles.

    Le Vieux Roberts parla d'une voix étonnamment forte. Il évoqua une constellation qui n'avait pas été vu depuis qu'il était un jeune garçon. La dernière fois que l'Etoile Vide s'était levée dans le ciel, il était plus jeune de cinquante hivers. Sous la lumière de cette étoile étrange un portail s'était ouvert sur un monticule de pierres anciennes. Il avait vu là-bas et bijoux, fines lances d'acier et armures émaillées, mais il a couru quand les hommes de fer l'avaient attaqué. Maintenant il était vieux et allait et mourir sans avoir saisi sa chance et vivre une vie d'aventure. L'étoile vide s'était levé une fois de plus et un jeune homme courageux pourrait devenir plus qu'un autre paysan - si seulement il pouvait saisir prendre sa chance.

    Le vieil homme retomba brutalement sur son lit, épuisé. Le mage Korsus fit sortir tout le monde de la chambre. Tous se tenaient dans la pièce principale, pensifs. Puis le silence fit place à un brouhaha lorsque tout le monde voulut s'exprimer.

    ... la suite vendredi 21 octobre

    mercredi 12 octobre 2011

    Le bois de Ronce-Noire (Blackbriar)

    Le bois de Ronce-Noire (Blackbriar) est situé dans la partie nord-ouest de l'empire de Crieste, au sud du royaume de Kalia (un royaume de marins reconnnu pour ses bals masqués et ses fêtes spectaculaires).  Le lieu offre parmi les plus belles vues des Terres du Nord avec ses vallées inondées de soleil et ses cascades miroitantes. Une petite communauté d'elfes vivent au cœur du bois.  Ces elfes sont d'une nature joyeuse et paisible mais ils sont connus comme étant de redoutables guerriers qui servent dans les armées de l'empire, notamment dans les colonies au-delà des mers. On dit aussi que ces elfes ont tissé des liens étroits avec les mages de Kassantia où se tient le palais d'hiver de la cour impériale. De nombreuses créatures bonnes comme des pégases ou des licornes vivent tranquilles à Ronce-Noire. Le bois est aussi connu pour sa production de vin rubis, un breuvage très populaire chez les barons. C'est pourquoi il n'est pas rare de croiser d'étranges chariots remplis de jarres scellées à la cire. Il existe juste un endroit où les elfes interdisent à quiconque de pénétrer, le Val-Ancien (Vale Elder). Certains prétendent qu'au cœur du val se trouve un puisard qui irradie un froid intense.

    C'est dans la partie sud-est de Ronce-Noire que vit le mage Adrakal. Lorsqu'il annonça il y a plusieurs dizaines d'années, qu'il souhaitait restaurer une veille tour qui se dressait à la lisère de la forêt, les autorités locales considèrent qu'il s'agissait d'une perte de temps et d'argent mais qu'au final cela pouvait amener des revenus supplémentaires à la région. Cette veille tour était la demeure d'un vieux magicien excentrique nommé Nymoren qui avait choisit de construire sa tour sur les ruines d'une antique civilisation. Le vieux mage avait dépenser une fortune en construction et il avait eut par la suite d'énormes difficultés à l'entretenir, si bien qu'à sa mort, la tour étant en piteux état. Elle fut abandonnée. Pour son projet, Adrakal attira a lui de nombreux corps de métier et en quelques années la tour fut restaurée. De nombreuses personnes décidèrent de rester, le lieu devenant une attraction et aussi un centre de commerce et d’artisanat. Le campement provisoire se transforma petit à petit en un véritable hameau. Un petit bout de la forêt fut déchiffrée sans que les elfes n'interviennent, pour y faire pousser de quoi nourrir tout le monde.

    Le mage Adrakal est un homme de grande taille, athlétique et d'un age incertain. Il ne ressemble que très peu à l'image populaire du magicien en robe à barbe blanche. Il porte ses cheveux très court et arbore en général une barbe de 3 jours.  Il est d'un abord sévère pour ceux qui ne le connaisse pas mais il sait se montrer amical lorsque c'est nécessaire. Outre ses serviteurs directs, ceux qui travaillent pour lui et pour le hameau (connu sous le nom du hameau de la tour), il entretient quelques gardes dirigées par une ancienne aventurière nommé Isolda. En plus des apprentis mages qui viennent régulièrement à la tour pour progresser en magie, Adrakal est entouré de deux assistants : le mage Scelzik Neraux, un homme corpulent et volubile et le mage Korsus, un homme discret portant toujours un gant à la main droite. Lorsque le mage s’absente, l'autorité est confié à l'intendant Erol Trumm, un vieil homme encore très actif.

    Les personnages sont les serviteurs d'Adrakal, soit parce que leurs parents ont participé à la restauration de la tour et sont restés au service du mage une fois l'ouvrage terminé soit parce qu'attiré par le lieu, la personnalité du mage ou la potentialité de l'endroit, ils sont rentré directement ou indirectement au service du mage.  

    samedi 8 octobre 2011

    De mystérieux dés sous surveillance


    Pour ma prochaine campagne qui sera avec DCCRPG, j'ai du invoquer de mystérieux dés qui se retrouvent sous la coupe du mystérieux Cthulhu (tout est très mystérieux).

    mardi 4 octobre 2011

    L'Empire de Crieste

    L'Empire de Crieste s'est construit sur les ruines de l'Empire Nimorien. Il est la plus ancienne des nations de l'ouest et encore la plus puissante même de nos jours voyager entre les villes est rarement entrepris sans escorte. Cette absence de sécurité est le résultat de 300 ans d’interrègne et des luttes internes qui en ont résulté. Et que dire de la sécession de la Province du Sud après la disparition de l'empereur Oststad. Les barons ont fini par mettre sur le Trône du Crâne-dragon un enfant âgé à ce jour de 10 ans. L’empereur-Enfant est sous la supervision du vizir Dame Mortianna jusqu'à son 15ème anniversaire mais il peut bénéficier du soutien inconditionnel du Capitaine Sentri, le Maitre de la Marche de Sable et général des 7 armées qui doit s'assurer que l'Empereur-Enfant reste en vie jusqu'au Rite d'Ascension. La rumeur populaire avance que les mages masqués de l'Ordo Arcana rencontrent parfois Sentri.

    Malgré tout ces heurs, l'empire s'efforce de maintenir son réseau commercial. Il entretient avec les nains des accords profitables. En revanche les relations avec les Seigneurs Fées sont plus  froides à cause des conflits entre les forestiers humains et les elfes. Plus loin au sud-ouest, les colonies de l'empire établies dans les Terres du Sud continuent à payer leur tribu à l'empire.

    L'Empire de Crieste et la Province du Sud prétendent tous deux au Trône du Crâne-dragon et les rejetons des deux nations proclament être le vrai Fils du Ciel. Tant que les deux empereurs se battront pour le même trône, les royaumes périphériques continueront à exercer leur autonomie et deviendrons de plus en plus forts au au fil des saisons.
    L'empire reconnaît près d'un millier de localités, allant de petits hameaux aux plus grandes villes. Les mégalopoles d'Archbridge au nord et Kassantia au sud se partagent au fil des saisons le rôle de capitale impériale. Les villes de moyennes importances se sont spécialisées comme Blihai qui sert de base navale, Dhavosin qui est un véritable carrefour commercial, Les Tombes une ile-prison, Tarrasine le plus grand port de l'empire sur la mer Lirean, Vaquera spécialisée dans l'élevage de chevaux ou encore la riche Vernaut célèbre pour ses artisans.

    Crieste détient des colonies dans les lointaines Terres du Sud au delà de l'océan Empyrean  dirigées par le vice roi Raylen Durand. En plus de ces colonies lointaines, l'Empire de Crieste a établit une colonie précaire sur l'Ile de Nos Caen mais doit combattre des barbares arriérés mais particulièrement sanguinaires.

    lundi 26 septembre 2011

    Les Royaumes Connus dÁereth

    Les Royaumes Connus d'Áereth forment un monde d'aventure, de secrets arcaniques et richesses incalculables, où une épée tranchante et une cotte de mailles sont la seule défense d'un guerrier contre les vils mages, les hordes monstrueuses, et les terribles dragons d'antan.

    Durant les Ages Sombres, il y a plusieurs milliers d'années, des géants essayèrent d'asservir les autres races. Puis vint le règne des Rois Druides qui guidèrent les hommes hors de la barbarie. De puissantes nations émergèrent comme Kothea, Nimoria et Erheim. Mais ces puissants royaumes durent faire face aux attaques d'immenses hordes de barbares. A l'ouest, les Rois-Prêtres de Nimoria s'allièrent aux puissances infernales, tandis qu'à l'est, Kothea se rapprocha des elfes et des nains mais finit par sombrer et se diluer dans les autres cultures. Nimoria finit à son tour par décliner en proie à des luttes intestines. C'est à ce moment que l'Empire de Crieste se forma grâce à Numon, un ancien esclave qui unifia les seigneurs de guerre. Pendant 700 ans Crieste s'épanouit créant de nouvelles baronnies, s'alliant avec les autres peuples et établissant des colonies dans sur des lointaines terres de l'ouest que l'on nomma les Terres du Sud. Mais les succès de l'empire causèrent sa décadence. Alors que les généraux et les barons se perdaient en festivités, l'Empereur Ostad disparu. Trois cent passèrent sans pouvoir élire un nouvel empereur. Le Conseil des Seigneurs déclarèrent l’Interrègne. Les barons devinrent maitres de leur destin et la Province du Sud déclara son indépendance. Le Conseil des Seigneurs se décida à agir et annonça que le 16ème Empereur de Crieste était un garçon de 7 ans qui dirigerait l'empire sous la houlette de son vizir, Dame Mortianna jusqu'à son 15ème anniversaire. Il y a 5 ans, une horde d'ogres, de gobelins et de géant ravagèrent le Grand Duché de Leherti. Des chevaliers alliés aux nains et aux elfes luttent contre le Fléau et quelques cités-états et baronies demeurent libres mais isolés du coeur de l'Empire de Crieste.


    De nos jours, des nuages noirs flottent au-dessus des Terres du Nord. Seul un tiers du Nord est civilisé. Trop de ruines, trop de secrets attendent dans les ténèbres d'être révélés. Des monstres rodent aux abords des frontières et les barbares deviennent de plus en plus forts. La majestueuse Crieste n'est plus qu'une poignée de baronnies. Son empereur, un enfant est conseillés par des barons corrompus et par un vizir de sinistre réputation. Le Fléau rassemble ses forces avant de déferler. Les anciennes provinces du Nord et du Sud autrefois assujetties à l'empire de Crieste ont repris leur droit. Voyager est devenu dangereux au fur et à mesure que les incursions des barbares se font de plus en plus profondes. Certains héros résistent comme les chevaliers de Sable March qui veulent protéger l'empereur, et aussi les nains et les elfes qui luttent côte à côte et aussi les chevaliers de la Lance qui parcourent le Nord et combattent pour la justice. D'autres explorent les ruines oubliées et les anciens donjons pour découvrir richesses et reliques arcaniques. 

    Nous sommes au mois de janvier de l'année 2300 et les prophètes les plus sombres prédisent que l'Age de l'Homme touche à sa fin.

    dimanche 18 septembre 2011

    Dungeon Crawl Classic RPG

    Il y a pléthore de retroclones et de clones de D&D qui fleurissent depuis quelques temps, certains ne sont que des copies des Oe, 1e, B/X, etc. et plus rarement on trouve des recréations ou des refondations du système. Dungeon Crawl Classic RPG (ou DCCRPG) de Goodman Games appartient à la seconde catégorie. Le jeu est en phase beta et est téléchargeable gratuitement.

    On retrouve le principe de classe et même de classe raciale (l'elfe est une classe) et de niveau mais le reste ne manque pas d'originalité et je ne parle pas uniquement des caractértistiques qui ont changé de nom ou de l'adjonction de la Chance comme caractéristique qui introduit une dimension "points de destin" dans le jeu.

    Par exemple les personnages débutent leur carrière au niveau 0 avec 1d4 PV et aucune capacité de classe. Ce sont des "Monsieur Tout le Monde" embarqué dans une sinstre aventure. Leur chance de survie est proche du néant...mais s'ils survivent...ils pourront prétendre à une vie d'aventurier et devront choisir une classe. Par exemple je suis un apprenti chez un magicien mais à l'issue de ma première aventure je décide d'embrasser la carrière de guerrier. Il est part ailleurs conseiller aux joueurs d'interpréter 4 personnages à la fois en espérant qu'un seul arrive à survire. Cela donne une approche radicalement différente.

    DCCRPG n'est aussi sectaire que certains autres, on trouve la notion de compétence mais à l'ancienne sous la forme d'un jet de caractéristique. D'ailleurs sous les remarques des playtesteurs les compétences de voleurs sont passés du jet de % au jet avec d20 pour les rendre compatible avec les jets de compétence.

    Les classes ont été recrées dans la droite ligne de leur ancètre : les guerriers sont capables de prouesses, les voleurs sont compétents, etc. En revanche le prêtre a subit un lifting conséquent : lancer un sort nécessite un jet de sort qui en cas d'échec générè un malus de 1 cumulatif : le dieu du prêtre n'est pas très content de l'échec. Au niveau dieu, on retrouve Chthlhu et là je kiffe grave Quant aux mages ils peuvent invoquer leur patron surnaturel avec plus ou moins de risque.

    Le jeu introduit aussi une notion de dé d'action qui varie selon la classe et le niveau. Ils permettent de gérer les actions supplémentaires. D'ailleurs en plus des dés 4/6/8/10/12/20 le jeu utilise des dés 3/7/16/24/30, un clin d'oeil à Lou Zocchi.

    Je vous encourage à vous plonger dans la règle pour y découvrir toutes ces petites nouveautés qui en font le sel. Et puis contrairement à bon nombre de clones, on peut imaginer que DCCRPG sera bien suivi en terme de suppléments grâce à Goodman Games.

    mercredi 31 août 2011

    Fantasy Craft en français

    Si un jour je devais revenir vers le "système d20" sans passer par la case retro-clone, Fantasy Craft serait un sérieux candidat car il a réussi là où Pathfinder a échoué : proposer une réelle avancée dans D&D, une récréation crédible et non un simple maquillage (réussi) des règles. Une communauté très active sévit sur le forum du Scriptorium et propose d'ailleurs de nombreuses adaptations à FC.

    Au-delà de l'énergie positive dégagée par le jeu, il faut reconnaitre qu'il reste complexe et demande de la volonté pour le domestiquer. De plus la qualité parfois douteuse de la traduction et les nombreuses erreurs de typos donne un sentiment d'amateurisme préjudiciable au jeu.

    lundi 29 août 2011

    [Dragon Age] Intersession 10/11 (3)

    Le voyage vers Malgranne fut tranquille. Aucune créature infectée ne vint attaquer le groupe. L'absence du mage Rylan rendait le voyage un peu plus périlleux d'autant plus que tous avaient conscience de leur responsabilité : ils devaient nourrir le village. Les elfes avaient accompagné un moment puis étaient partis de leur côté. Kirk était maussade car Eshara lui avait à peine dit au revoir.

    Les villageois accueillirent le groupe avec enthousiasme. Lompois organisa la distribution du pain et des grains. Le bourgmestre semblait avoir repris du poil de la bête. Les paysans semblaient s'être regroupés au sein des fermes restées debout et ne tardèrent pas à semer le seigle même si la plupart semblaient pessimistes sur les chances d'arriver à faire pousser le ryott dans un climat et une terre si différente de celle de Sothmere. En revanche tout le village était heureux des gros pains de seigle qui pouvaient durer longtemps.

    Le lendemain, Roshek et Malld négocièrent avec difficulté un pourcentage sur les récoltes de seigle. Le bourgmestre semblait vouloir montrer qu'il était bien le maître de Malgranne mais l'homme restait mou et indécis et avait encore du mal à imposer sa volonté. Le surlendemain, le village avait retrouvé un peu de calme.

    mardi 9 août 2011

    [Dragon Age] Intersession 10/11 (2)

    Roshek écouta attentivement le mage, le regard sérieux, scrutant le visage de son interlocuteur pour y déceler quelle part subtile entre la folie et les dons prophétiques prenait le dessus à cet instant . Il savait le mage capable de “voir” plus loin, mais il connaissait aussi ses égarements... Très doué pour connaître la vérité dans les cœurs des hommes, le nain compris que les propos, aussi étranges soient ils, n’étaient pas dénués de fondement. Il soupira... Il aurait bien voulu retourner à ses affaires, mais celles-ci semblaient bien compromises à nouveau!


    S’adressant alors au jeune mage, Roshek, d’un ton solennel, une main sur l’épaule de ce dernier, lui dit : “Je vous crois mon ami... Cependant notre compagnie, pour excellente fut elle, ne peut à elle seule sauver le monde, même et surtout si la menace est aussi important que vous le dites. J’irai parler à Ser Gelda Cermac, la seule qui puisse avoir l’autorité de déclencher une mesure adéquate... Mais je vous recommande vivement de ne pas intervenir sauf à ma demande express! Quand à Sir Richta, il faut mieux se passer de l’aide d’un homme aussi dénué de sens commun... Laissons le à l’écart et ne lui faite part d’aucune de vos craintes.”
    Roshek parti donc à la recherche de l’arbitre royal, réfléchissant à la façon de présenter les choses. Sans doute fallait il mettre en avant l’impératif d’une reconnaissance armée pour connaître la destinée du village voisin. Il était de bon sens de penser que si les habitants étaient contaminés ils viendraient par ici, ce qui ne ferait que relancer l’épidémie! Il fallait donc détruire le mal à la racine et intervenir prestement avant que le pire n’arrive... Oui, l’argumentaire était bon! Agir vite et avec discernement permettrait à la région de retrouver son calme et de se rebâtir. Inutile de se mettre en avant, de revendiquer un quelconque avantage pour l’instant... C’était trop tôt et Ser Cermac n’entendait surement rien à l’économie. 
    Une autre idée lui trottait en tête: permettre à Arcill de prendre en main la sécurité de la région pourrait jouer en sa faveur pour accéder à de plus nobles fonctions! Le jeune barbare avait effectivement un rôle à jouer dans une nouvelle aventure, car le nain se doutait bien qu’il lui faudrait encore servir de “conseiller”... Roshek soupira de plus belle.

    Texte Ra-Deg

    ---oOo---

    L'arbitre royal, Gelda Cermac, écouta le nain avec attention. Elle convoqua sa suite de redoutables guerriers et fit comprendre à Ser Richta que lui et quelques soldats du fort devaient les accompagner à Wulverton. Elle avait failli échoué une première fois dans sa mission d'arbitrage à cause du chevalier Vilem mais visiblement elle ne semblait pas lui en tenir rigueur autant que cela. Le volontaire de Wulverton, seul survivant de l'expédition de Ser Vilja Wulverton, déclina l'offre d'accompagner le groupe dans son village. Le désespoir se lisait sur dans ses yeux.

    Les habitants regardèrent la petite troupe partirent "aider" les pauvres villageois de Wulverton. Le shérif Milo Kovic engagea tout le monde à reprendre leurs activités au lieu de se morfondre. Il se montra généreux avec les aventuriers en graines de seigle et en pains. .

    Roshek discuta longuement avec les fermiers autour du ryott, nom local de ce seigle un peu spécial. Le grain est riche en protéines et a une grande valeur dans tout Férelden mais sa culture est assez difficile et qu'elle ne propère réellement dans les terres du Iarl Neruda. Le nain semblait déçu mais il espérait pouvoir en tirer un profit même minime. Au moins il pourrait gagner quelques pièces d'argent avec le pain de seigle qui se conservait particulièrement bien.

    Wanda Kovic passa du temps avec Arcill sous l’œil bienveillant de son père. Le jeune homme ne savait trop quoi faire devant tant d'empressement et il devait prendre le temps de réfléchir à son avenir. S'établir dans ce village, se marier et pourquoi pas prendre en main le destin de la région lui semblait attractif mais ses montagnes enneigées lui manquait.

    Falos passa une excellente soirée avec les habitants du village qui se montraient amicaux et ouverts. Il réussit même à se détendre en écoutant les fabuleuses histoires d'Olek le clown et en goutant aux danses de Dielza . Même Eshara avait arrêté de le rendre nerveux.

    Le jeune Kirk était excité à l'idée de retourner au village de Malgranne raconté "ses" exploits mais il faut déçu lorsqu'il apprit qu'Eshara allait prendre la route avec ses cousins retrouvés et qu'ensemble ils partiraient à la recherche de leur clan.

    Le soir, le mage Rylan expliqua à tous qu'il ne rentrerait pas avec le groupe. Il souhaitait se rendre auprès des autorités pour aborder des points d'une importance fondamentale. Il les rejoindrait à Malgranne par la suite. Le lendemain matin, le groupe décida de retourner à Malgranne. Les Kovic semblaient déçu mais Arcill leur fit comprendre que sa mission initiale reprennait ses droits. Il demeura évasif sur la suite. Roshek donna l'ordre de partir.

    Enfin de retour à Malgranne...

    dimanche 31 juillet 2011

    [Dragon Age] Feuille de référence et de personnage

    Finalement, je n'ai pas attendu la sortie officielle de la VF du jeu pour refaire ma feuille de référence. J'ai essayé de m'aligner tant que faire se peut sur la traduction de Archaos JDR. La feuille de référence contient le Set 1 (boite de base) et le Set 2 (boite d'extension).
    Feuille de référence

    Petit conseil : imprimer le document en recto/verso au format livret.

    Je viens de rajouter la dernière version de la feuille de personnage au format excel.
    Feuille de personnage

    jeudi 28 juillet 2011

    [Dragon Age] Nouvelles traductions en français

    Sur le site de Archaos JDR, on trouve de nombreuses traductions et notamment les règles d'initiations. Certaines traductions diffèrent des miennes (par exemple Cunning est traduit par Ruse alors que personnellement j’utilise Ingéniosité) mais le tout est de très grande qualité.

    Je vais voir quel type d'harmonisation je souhaite apporter sur mes traductions.

    mercredi 6 juillet 2011

    Dragon Warriors is back (depuis un certain d'ailleurs)

    Je garde depuis toujours un attachement certain à Dragon Warriors, un jeu paru en français à la fin des années 80, Gallimard qui a publié de nombreuses gammes des Livres Dont Vous Etes Le Héros, propose un réel jeu de rôle anglais Dragon Warriors sous la forme de livres de poche. Ce jeu de Oliver Johnson et Dave Morris fut publié en 6 volumes par Corgi Books. Les règles de combat sont simples et élégantes en revanche il n'y a pas de réel système de compétences et les règles liées aux aptitudes de classes ne présentent aucune uniformisation. Le monde diffère de D&D avec une composante médiévale et féérique afirmée et une orientation nettement tournée vers les humains.

    Après une longe éclipse, le jeu ressort chez Magnum Opus Press, avec de nombreuses extensions proposant règles additionnelles, scénarios et campagne. Le jeu est maintenant disponible chez Serpent King Games dans une version amendée. La bonne nouvelle pour les francophones réside dans le fait que La Taverne de l'Elfe Vert vient de sortir une version en français nommée Legend. A priori ils traduiront les extensions dans le futur.




    Je trouve dommage que James Wallis qui a ressorti le jeu soit resté fidèle à l'original et n'a pas modernisé et unifié le jeu. A noter que Dave Morris a publié son propre jeu de rôle Fabled Lands qui vient de ressortir chez Greywood Publishing.

    mardi 28 juin 2011

    [Dragon Age] Précisions sur les soins

    Pour soigner, le personnage doit avoir un bandage disponible. Soit il le prend dans son kit de soins (action mineure "Prêt") soit il en fabrique un avec ce qu'il peut (Il faut 2 actions mineures "Prêt").

    On considère que le personnage achète 1 kit de soins par mois pour remplacer le sien.

    Pour soigner en dehors d'une séquence de combat (blessure ou maladie), l'absence d'un kit de soins procure un modificateur de -2 au jet d'Ingéniosité (Soins)

    Prêt (action mineure). Vous préparer un bandage en le prenant de votre kit de soins. Comme partie de cette action vous pouvez ranger quelque chose que vous avez déjà en main. Vous pouvez ainsi ranger votre arc et sortir un bandage par exemple.

    Soins (action majeure). Vous devez être adjacent avec des bandages prêts. Test Ingéniosité (Soins) SR 11. En cas de réussite votre allié récupère Dé Dragon + Ingéniosité en Santé. Un personnage ne peut pas bénéficier d’une autre action de soins tant qu’il n’a pas reçu de dégâts additionnels.

    mercredi 22 juin 2011

    [Dragon Age] Quick Start Guide

    Dans le cadre du Free RPG Day, Green Ronin propose le Dragon Age RPG Quickstart Guide en téléchargement gratuit. Il contient les règles, des personnages pré-générés et un scénario.

    Dragon Age RPG Quickstart Guide PDF

    dimanche 19 juin 2011

    Dragon Age Univers


    Le blog français Dragon Age univers est consacré aux deux jeux vidéos Dragon Age. Pour les joueurs de jeu de rôle sur table, c'est une source d'information et d'inspiration. 

    dimanche 5 juin 2011

    Black Death

    En 1348 en Angleterre, un chevalier (hospitalier ?) a  reçu pour mission par l’évêché, d'enquêter sur un village reculé  qui semble avoir été épargné par la peste bubonique. Osmund, un jeune moine se porte volontaire pour l'accompagner dans l'espoir de retrouver Averill la femme qu'il aime. 

    Cela faisant longtemps que je n'avais pas pris un réel plaisir à voir un bon film loin des standards des blockbusters. L'interprétation est de première qualité et le film est vraiment bon. Il est disponible en DVD et en VOD. 

    Le film est bien meilleur que Season of the Witch qui, sur un thème similaire (Sorcellerie et Peste), s'inscrit dans un traitement hollywoodien classique. En revanche le film bénéficie d'une belle lumière. Il a été "traduit" en français par un titre idiot (Le Dernier des Templiers) et pour ne rien arranger le casting est médiocre avec en tête Ncolas Cage affublé au début du film du heaume le plus ridicule jamais vu.

    samedi 4 juin 2011

    Advanced Fighting Fantasy, le retour

    Heureusement que Advanced Fighting Fantasy n'était pas sorti lorsque j'ai choisi Dragon Age RPG comme système de jeu cible...car si DARPG me semble meilleur, il n'a pas le vécu d'AFF, souvenez-vous du Sorcier de la Montagne de Feu. Le choix aurait été plus dur...et encore, je ne parle pas de Dragon Warrior. De toute façon après 1 an de campagne avec Dragon Age, il est clair pour moi que je ne regrette en rien mon choix.

    La genèse du jeu remonte aux Défis Fantastiques, les "Livres dont vous êtes le héros" de Steve Jackson et Ian Livingstone, qui ont engendré un jeu de rôle complet, Fighting Fantasy se déroulant dans le monde de Titan. Une version 2 du système est sortie sous le nom d'Avanced Fighting Fantasy 2ème édition.

    AFF est un jeu de rôle assez simple où les personnages sont définis par trois caractéristiques : l'Habileté (Skill) qui sert à déterminer le succès des actions, l'Endurance (Stamina) qui mesure la résistance physique et mentale, et la Chance (Luck) qui permet de s'en sortir face aux aléas. La résolution d'une action consiste généralement à lancer 2d6 sous l'Habileté, alors qu'une action en opposition se résout avec un challenge basé sur 2d6+Habileté

    Après une coupure de plusieurs dizaines d'années l'éditeur anglais Arion Games vient de sortir un nouvelle version appelée Advanced Fighting Fantasy comprenant trois livres : le manuel de jeu de la troisième édition, Titan qui décrit le cadre du jeu et Out of the Pit remplit de monstres et races fantastiques.