dimanche 18 décembre 2011

Précisions sur le Haut Fait d'Arme

Dé d'Attaque
On lance le Dé d'Attaque une seule fois : le même résultat sert de bonus à l'attaque et aux dégâts.

Haut Fait d'Arme
  1. Le Guerrier doit déclarer le Fait d'Arme qu'il souhaite accomplir avant de faire son attaque. Si le Guerrier oublie de le déclarer, on utilise sa Signature (Fait d'Arme préféré du personnage) ou un Fait d'Arme spécifique à l'arme.
  2. Le Fait d'Arme doit être raisonnable. Un guerrier pourra tenter de renverser un gros orque mais pas un dragon.
  3. Pour qu'un Fait d'Arme réussisse, l'attaque doit porter (le jet d'attaque est supérieur ou égal à la CA de son adversaire) et le Dé d'Attaque est supérieur ou égal à 3.
  4. Si l'attaque a porté, on applique les dégâts normaux (dégâts de l'arme + modificateur de Force + Dé d'Attaque)
  5. Si le Dé d'Attaque est supérieur ou égal à 3, on applique les effets du Fait d'Arme selon le résultat du Dé d'Attaque.
  6. Le Juge peut autoriser l'adversaire qui subit le Fait d'Arme à faire un jet de sauvegarde ou peut exiger un jet d'opposition selon les circonstances.
  7. Un Fait d'Arme n'empêche pas les critiques.
Au final, un Guerrier a tout intérêt a tenter un Haut Fait d'Arme.

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