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mercredi 5 octobre 2022

Dragonbane, test en solo du Quickstart

C'était à l'époque la plus ancienne, avant que le monde ne soit couvert de forêts et que le fer ne soit apprivoisé par des maîtres nains. Avant l'avènement de l'humanité et la maîtrise du pain et des arts de la bière.

Le monde était alors dirigé par des dragons et des démons. Oui, les serpents draconiques et les créatures démoniaques étaient les princes et les princesses des temps les plus anciens. Ils étaient les forces primordiales par lesquelles le monde et les matières primitifs se sont formé : le ciel, les montagnes, et les océans de magma et de vie irréfléchie.

C'étaient des principes opposés qui rendaient le monde complet. La loi et l'ordre contre le chaos et la folie, l'stable et le figé contre le sauvage et éternellement fluide.

Dragons contre démons.

Les documents les plus anciens parlent d’un empire draconique qui couvrait autrefois une grande partie du monde connu, où la paix de l’empereur était maintenue par de cruels chevaliers montés sur des dragons. Mais les textes contiennent aussi des traces d'un autre grand pouvoir d'un autre âge, gouverné par des princes démons qui enveloppaient le monde de leur folie et rage meurtrière.

Les restes de ces royaumes reposent encore dans la terre sous nos pieds. Dans les profondeurs des grandes forêts et les gouffres des montagnes somnolent des souvenirs d'époques anciennes où régnaient des bêtes vicieuses.

L'hostilité entre les dragons et les démons a apporté la mort et la ruine sur les anciennes civilisations. Il semble presque comme une loi fondamentale de la nature - que tout ce qui est créé par les dragons seul est corrompu par les démons, et que tout ce qui naît d'une volonté démoniaque est réduit en cendres par un feu de dragon.

Toutefois, cette vérité fondamentale et incontestable est aussi porteuse d'espoir, car elle a créé les conditions qui ont permis à d'autres nations de naître, où les hommes et les autres lignées ont pu s'épanouir et aller à leur guise.

Mais les anciens gardiens de l'ordre et de la destruction ne laisseront jamais le monde à son sort. Aussi sûr que la nuit suit le jour, le temps viendra à nouveau où les dragons et les démons se battront pour le pouvoir sur l'humanité, la nature et les mystères éternels.

- Extrait de la Chronique impériale des temps les plus anciens de Godmundag l’Ancien et de leurs vestiges.


Je voulais absolument m’assurer que ma première (très bonne) impression à la lecture des règles allait se confirmer après un crash test en mode solo. Le Quick Start proposant un scénario et des prétirés, j’ai donc réuni 4 aventuriers en quête de gloire et de richesse qui en arrivant au Vallon des Brumes ont entendu des rumeurs sur une ancienne et précieuse couronne enterrée dans un tertre. Ainsi Bastonne Bloodjaw le guerrier wolfin, Orla Moonsilver la chasseuse elfe, Aodhan l’élémentaliste humain et Krisanna la voleuse halfeline, ont marché plusieurs jours pour atteindre ce mystérieux tertre et ils comptent bien en ressortir riches…et en vie. Je ne raconterai pas plus avant leur aventure pour ce pas spoiler le contenu de l’aventure nommée Riddermound.


Les personnages

Les PJ sont définis par 6 attributs (Force, Constitution, Agilité, Intelligence, Volonté et Charisme) sur une échelle de 3 à 18 (voire plus), une lignée (humain, halfeling, nain, elfe, colvert et homme-loup) qui donne au personnage une capacité innée, ainsi qu’une profession (magicien/élémentaliste, chasseur, chevalier, voleur et guerrier) qui donne une capacité spéciale : Des compétences viennent compléter le profil du personnage : 7 compétences de combat et 9 compétences d’interaction et d’exploration. Les compétences sont sur une échelle similaire aux attributs. La valeur par défaut d’une compétence est proche de son attribut de référence divisé par 2 et si le PJ est formé, on ajoute 5 (c’est une déduction qui devra être validée avec les règles complètes). Le profil est complété par le Mouvement (nombre de mètre par Round de combat), le Bonus de Dommage basé sur la Force ou l’Agilité, les Points de Vie (égaux à la constitution) et les Points de Volonté (égaux à la Volonté) qui servent pour lancer des sorts, activer la capacités innées ou spéciales. Viennent ensuite la Motivation, l’Équipement et l’Encombrement (Force divisée par 2). La prise en main de la feuille de personnage est aisée et on devine facilement comment le PJ va œuvrer au milieu du groupe. Le débutant n’est pas noyé par le nombre de caractéristiques de son personnage et je me vois bien faire de l’initiation avec Dragonbane.  Côté joueur je me vois bien joué un colvert colérique.

Les règles de création sont absentes du Quickstart mais on a 5 prétirés dans le Quickstart.


Lancer les dés

Le système de résolution est basé sur du roll under avec 1d20 pour les jet d’attribut, de compétence et donc de combat. On retrouve les grands classiques d’hier et d’aujourd’hui : réussite critique (rolling a dragon), échec critique (rolling a demon), avantage/désavantage, jet en opposition, aide du groupe. Free League oblige, on peut pousser le dé, autrement dit en cas d’échec faire un nouvel essai mais subissant une condition (Abasourdi : Force, Malade : Constitution, Épuisé : Agilité, En colère : Intelligence, Effrayé : Volonté, Sale/sali/souillé : Charisme) qui pénalise un attribut (et les compétences liées) choisi par le joueur qui doit malgré tout expliquer comment la condition pèse sur l’action. Je trouve cette mécanique un peu artificielle mais si cela permet au joueur de développer du roleplay, à la limite pourquoi pas.


L’exploration

Le sujet est à peine esquissé mais on a le minimum vital : gestion de repos et des soins, les dangers (chute et poison), gestion de la luminosité et l’impact de la peur. 

A fur et à mesure que l’on lit le livret on se rend compte que la perception de l’environnement et des dangers passe souvent par un jet de SCOUTING. Au meneur de jeu d’ajuster s’il veut instiller une dynamique plus OSR.


Le combat

Le combat est basé sur un système de cartes d’initiative (c’est du Free League) qui servent aussi de relais tactique (le guerrier va pouvoir garder la sienne durant le combat si cela lui convient). Un personnage peut échanger sa carte avec une autre créature plus lente (pour agir après).

Lorsque c’est son tour de jouer, un personnage peut accomplir une action (foncer, attaquer, manipuler, aider, utiliser une compétence ou une capacité, lancer un sort) et se déplacer. Il a droit aussi à quelques actions libres (dégainer, changer de position, …). Comme dans la 5E on peut répartir son déplacement avant et après l’action. Un personnage peut aussi accomplir une réaction (parer, esquiver) en dehors de son tour de jeu s’il n’a pas encore accompli son action. L’attaque d’opportunité n’est pas une réaction (c’est une attaque libre).

Un jet réussit sous la compétence de combat de l’arme permet de faire des dommages si l’attaque n’est ni parée ni esquiver. L’armure permet de réduire les dommages. Les dégâts des armes sont plus importants que dans D&D ou Runequest (une flèche fait 2D6 de dommage, une hache 2D8 et un couteau 1d8) et les armures absorbent entre 1 point (cuir) et 6 points (plate).

Un personnage est mourant à 0 PV et doit réussir un jet de la mort (attribut Constitution) 3 fois pour rester en vie (une fois encore, le jeu s’inspire de la 5E). D’autres petites règles (comme la mort instantanée viennent compléter le sujet).


La magie

Un magicien va dépenser des Points de Volonté pour lancer des sorts et aussi pour les booster. Il peut aussi puiser dans sa force vitale en cas de besoin. Lancer un sort requiert un jet de compétence et le respect de prérequis comme avoir les mains libres, pouvoir parler, posséder un focus ou des ingrédients. Les sorts ont une portée et une zone d’effet (sphère, rayon, cône, cercle ou mur). Le magicien possède des Tours qui réussissent toujours (Enflammé, Chauffer, Refroidir, Enfumé) et de véritables Sorts comme Boule de feu (plutôt une sphère de feu), Rafale de Vent ou Pilier.

Tout cela est classique mais efficace.


En guise de conclusion

Avons-nous là une énième dungeonnerie ? Même si l’on retrouve de nombreux marqueurs issus d’autres jeux (approche des races de nains, d’elfes et des halfelins à la D&D ; avantages/désavantages et usage des jets de perception comme dans la 5E, présence de canards et usage de la parade et esquive comme dans Runequest), Dragonbane avec son focus de lutte éternelle entre dragons et démons possède sa propre identité. Les mécaniques de jeu nous laissent en terrain connu mais avec de petites innovations à la Free League comme les jets poussés ou les cartes d’initiative qui deviennent un élément de game design. La réelle originalité vient des créatures qui sont gérées différemment : leurs attaques touchent toujours mais prennent des formes originales et multiples. De plus le meneur de jeu pioche un nombre de cartes d’initiative égal à sa Vitesse. De quoi donner du fil à retordre aux joueurs. Il semble que seuls les humanoïdes (comme les gobelins) combattent classiquement avec un jet d’attaque.

Au final, je suis séduit par ce Quick Start et j’ai hâte de lire les règles complètes et de découvrir le monde qui sert de cadre au jeu (Ereb Altor ? un monde original ?). Là où la version 4 et 5 de l’Œil Noir m’avait semblé pesante, Dragonbane semble être sur la voie d’une vraie réussite pour un jeu med-fan européen.


lundi 12 septembre 2022

De Drakar och Demoner à Dragonbane


Drakar och Demoner (Dragons et Démons) fait partie des jeux qui m'ont toujours fasciné comme Dragonquest, Dragon Warriors,  Adventures in Fantasy et Powers & Perils. Mais à la difference de ces derniers je ne l'ai jamais eu en main. Drakar och Demoner est un jeu med-fan suédois publié au début des années 80 par la société qui va devenir Target Games (Mutant Chronicles, Warzone, etc.). DoD était une transposition de Basic Roleplaying (Chaosium) et du Magic World de Worlds of Wonder (le seul jeu où l'on pouvait trouver du med-fan classique chez Chaosium). Le jeu a connu plusieurs incarnations et évolutions et a fini chez Riotminds, tout comme l'univers du jeu (il y a eu aussi une version se passant dans le monde Chronopia, le jeu med-fan dérivé de Warzone). RiorMinds a publié par la suite un jeu sur l'univers de Trudvang qui avait servi aussi de cadre de jeu pour DoD. Tout cela est basé sur ce que j'ai lu ici et là. En revanche je possède bien Ruin Masters (magnifiquement illustré), un jeu ayant hérité de DoD mais dont le système ne m'a pas séduit.



Lorsque Free League Publishing a annoncé  "A legend is reborn" en proposant Dragonbane, une édition réimaginée de Drakar och Demoner, j'ai pledgé sans trop réfléchir. Récemment j'ai récupéré le Quickstart au format pdf du jeu avec l'essentiel des mécaniques du jeu, un peu de magie, un scénario d'initiation et des pré-tirés. Ma première lecture m'a entousiame : déjà ce n'est plus du d100 mais du d20, les règles sont simples et limpides tout en proposant une certaine profondeur (à confirmer à la lecture des règles complètes) et mixe old school et principes récents (comme les avantages/désavantages).

Je vais me faire le scénario d'introduction histoire de voir si le jeu résiste à ce premier crash test et puis comment résister aux illustrations.






vendredi 15 novembre 2019

ALIEN RPG


Quelques unes de mes plus grosses claques cinématographiques furent Alien et Aliens (et aussi un peu Alien 3 qui déconstruisait ce qui avait été mis en place dans Aliens) qui m'ont profondément marqué. J'avais même prévu de masteriser il y a de nombreuses années  le Aliens Adventure Game de Leading Edge mais cela ne s'est pas fait. Lorsque je suis tombé sur la campagne de financement de Free League pour un jeu de rôle sur Alien je n'ai pas mis longtemps à réfléchir d'autant plus que depuis que Jason le Peintre nous a fait jouer à Mutant Année Zéro, je suis devenu un fan des jeux de cet éditeur suédois. J'ai reçu mon colis cette semaine aussi je me fais un plaisir d'en parler ici.





Autant le dire de suite Alien RPG est un jeu magnifique avec des illustrations splendides et une mise en page aérée qui fait que ses 400 pages se lisent très vite. On retrouve les mécanismes de base des jeux de Free League à base de d6 et de relances qui peuvent générer des effets malencontreux : ici l'augmentation du stress qui peuvent conduire à la panique. Je trouve l'adaptation à l'univers d'Alien réussit et sans mauvaise surprise. On retrouve tous les marqueurs des films : profession (équipage, colonial marines, synthetics, ...), matériels (détecteurs de mouvement, armement, VTOL, ...), couloirs étroits, manque d'approvisionnement en air, Weyland-Yutani et globalement une ambiance oppressante et la sensation que l'espace n'est pas un endroit où il est facile de vivre.


La question que l'on peut se poser légitimement porte sur l'intérêt ludique de jouer dans un univers aussi cadré et aussi axé sur l'affrontement avec des xénomorphes. Cela risque de générer des parties qui tournent en rond et qui soient répétitives. Le jeu répond à cette inquiétude en proposant deux modes de jeu distincts.

Le cinematic play est basé sur des scénarios one shot qui imitent l'arc dramatique d'un film d'ALIEN. Conçu pour être joué en peu de séances, ce mode de jeu met l'accent sur des enjeux élevés et sur un jeu rapide et brutal. On ne s'attend pas à ce que tous les personnages-joueurs survivent. Le Alien RPG Cinematic Starter Kit sorti avant la version finale contient tout ce qu'il faut pour jouer dans cette ambiance avec un scénario cinématographique complet Chariot of the Gods. Si les joueurs veulent vivre une expérience immersive, pouvoir trahir ses camarades en toute légalité et jouer à  fond les affres émotionnels de leur personnage, ce mode est intéressant même si il y a un risque de répétitivité et à terme de lassitude.

Le campaign play est conçu pour jouer classiquement avec les mêmes personnages (tant qu'ils survivent) sur de nombreuses sessions de jeu. Des Colonial Marines, des Colons, des Space Truckers vont pouvoir explorer l'univers d'ALIEN librement, un peu en mode sandbox. Le jeu propose aussi des occupations intéressantes comme des marshalls qui permettent de proposer des scénarios à la Outland. Dans ce cadre là, les xenomorphes doivent arriver tard dans la campagne pour ne pas la transformer en chasse aux aliens (ou l'inverse). Les intrigues politiques peuvent aussi être au centre de la campagne (avec des intrigues à la The Expanse). La religion et ses cultes peut aussi avoir un rôle à jouer.


Par rapport aux films, le jeu se passe en 2183, soit 4 ans après les événements qui ont vu la destruction de la colonie d'Hadley's Hope sur LV-426 et la fermeture de la prison de Fiorina 161. Les intrigues des Corporates Members de Weyland-Yutani et la perte d'une unité de Colonial Marines ont crée une grande tension entre l'United Americas (réunion des Amériques du nord, centre et sud) et la corpo.

Le monde 2183 est en proie à la guerre froide pour la  conquête de secteurs de l'espace. Le Three World Empire, les United Americas, l'Union of Progressive Peoples et le Central Space Consortium qui réunit des corpos indépendantes des états sont les principales puissances du 23ème siècle.

Je ne suis pas chauvin mais on ne sait pas ce qu'est devenu la France.



Stay alive if you can.


samedi 15 décembre 2018

Forbidden Lands



Un des mes coups de foudre ludique de l'année dernière je le dois à Maître Jason qui nous a masterisé Mutant : Année Zéro (les déboires des Editions Sans Détour vont probablement mettre un coup d'arrêt aux traductions). J'ai tellement aimé le travail de Free League Publishing (Fria Ligan) que j'ai acheté Coriolis le jeu de sci-fi et j'ai participé au Kickstarter de Forbidden Lands que j'ai reçu cette semaine.

Mon pledge contient la boîte de jeu avec le manuel du joueur et celui du meneur (en similicuir), le livret Legends & Adventurers qui permet de donner plus de profondeur aux PJ, une grande carte en couleur que les PJ devront librement explorer, une feuille de stickers pour marquer les sites d’aventure. Deux livres d'aventures, des cartes d'aide de jeu et des dés viennent compléter l'ensemble.

Forbidden Lands propose une approche du jeu de rôle fantastique un peu différente puisque dans ce jeu, les PJ tiennent plus d'aventuriers sans scrupules que de preux héros. Les PJ vont devoir survivre dans un monde dangereux, inquiétant et mystérieux, y forger leur destin et fonder leur propre fief. Le jeu est une forme de retroclone (dans l'esprit pas dans les règles) de type sandbox.


Les prémisses du jeu sont classiques : après une longue période de paix entre les elfes, les nains et les humains, un puissant sorcier s'empara d'une région au nord d'une chaîne montagneuse nommée le Divide. Au travers d'un portail magique, des démons déferlèrent ravageant la région. Un gigantesque mur isola cette région qui devient les Terres Interdites (Forbidden Lands). Pendant trois siècles la Brume de Sang rendit les voyages impossibles puis elle disparut inexplicablement. De nouvelles possibilités d'exploration et de conquête se sont alors présentées. Le cadre de jeu est donc très ouvert et les joueurs comme le meneur sont assez libre de ce qu'ils vont faire. Il n'y a pas de scénarios à proprement parler mais des situations à appréhender, des personnalités avec qui composer et des lieux étranges et dangereux à explorer.

Je ne vais pas détailler le système mais comme pour les autres jeux de Fria Lagan, chaque personnage est défini par 4 attributs :  Strength, Agility, Wits, and Empathy. Le PJ est complété par un peuple, une profession, un sombre secret et un lien avec les autres PJ. Les mécanismes de résolution sont classiques pour les jeux de l'éditeur : les attributs, compétences et équipement donnent le nombre de d6 à lancer et chaque "6" obtenus donner un succès. Le joueur peut "pousser" son jet en relançant les 2, 3, 4 et 5 mais avec un risque de blessures ou d'épuisement. On est en terrain conquis pour les amateurs de MAZ, Coriolis ou Tales from the Loop.

Je ne sais pas si j'aurai l'occasion d'y jouer ou de masteriser, en tout cas je vais me lancer dans la lecture approfondie de tous les manuels du jeu.



mercredi 2 août 2017

Feuille de personnage pour Coriolis


Comme à mon habitude, pour faciliter la prise en main d'un jeu, j'ai fais une feuille de personnage au format .tableur avec quelques petites formules. La feuille n'est pas particulièrement sexy mais elle m'est utile pour dérouler la création de personnage.

samedi 8 juillet 2017

Coriolis : Le Troisième Horizon

La découverte récente de Mutant : Année Zéro m'a engagé à me pencher sur les autres jeux de qui utilisent le même système de base J'ai donc lu avec attention Coriolis de Fri Ligan. Ce jeu de science-fiction magnifiquement illustré projette les joueurs dans un futur où se mêlent trois vagues de colons qui ont peuplé le même quadrant à plusieurs époques différentes (ou Horizons). Le plus cocasse c'est que les premiers colons à partir et plongés en state, sont arrivés en dernier car entre temps les terriens ont découverts les portails spatiaux. Cette arrivée de nouveaux anciens a redynamisée une société qui commençait à s’enliser.

L'univers du jeu est arabisant (costumes, noms, etc.) mais avec une religion polythéiste basée sur le cultes des divinités appelées Icônes que les personnages prient pour pousser leur jet de dés. Cette justification de l'un des principes essentiel du jeu (et de Mutant : Année Zéro) peut sembler artificiel et moins "logique" que le cas des mutants qui poussent leur limite (et renforce leur pouvoir) mais cet artifice peut offrir au joueur la possibilité de faire un peu de roleplaying. Si les joueurs font appel aux Icônes, le meneur de jeu quant à lui va pouvoir puiser dans une réserve d'obscurité pour contrecarrer les plans des joueurs (des choses sombres se cachent dans le vide de l'espace entre les étoiles). Encore une fois cela peut sembler artificiel mais entre les mains d'un MJ habile cela peut donner de beaux moments de jeu.


 Le jeu propose tout ce qu'il faut pour mener des parties en terme de techniques (équipement, combat, bataille spatiale, bestiaire) et de settings. En revanche lors de la création du groupe de PJ, le MJ doit définir quel type d'aventures il veut orchestrer car cela influence la nature du groupe (marchands, explorateurs, mercenaires, etc.).



Comme pour MAZ, les joueurs vont peut être trouver leur personnage un peu "faibles" au départ car il n'est pas si facile de réussir ses jets de dés, mais en progressant et en prenant les bons talents ou compétences, cela devrait se réguler.

Pour découvrir le jeu à moindre frais, on peut télécharger le kit d'initiation.


dimanche 18 juin 2017

Mutant Année Zéro, une belle découverte


Grâce à Jason le peintre, j'ai pu découvrir Mutant Année Zéro et pour une (rare) fois j'étais un simple joueur parmi mon groupe D&D 5 (au lieu de masteriser).

Ce fut très amusant et différent de ce que je peux masteriser, beaucoup moins scénarisé et plus libre. Le système de jeu tourne bien même s'il est quasiment indispensable de pousser le jet de dés car obtenir un 6 même avec 6 à 8 dés n'est pas si aisé. Ce qui est très intéressant c'est le poids de certains talents (dépecer, retirer de la Souillure) qui font que des PJ affamés et assoiffés dans la Zone, arrivent à s'en sortir.

Mon Maître-Chien s'est révélé un bon tireur mais un piètre encaisseur et ma pauvre chienne Cloé a eu mailles à partir avec un ours mutant.

J'ai fait un feuille de perso au format MSExcel, téléchargeable ici.