lundi 23 novembre 2009

[Résumé] Session 10


Ab'rak s'exprime :

V’la donc qu’le group’ et moi, z’on étaient en route pour Magnimar passqu’y fallait trouver un poto au Lupius qu’avait un « laboratoire », y paraît … bon j’ai pas trop compris, mais y’allait avoir surement de la baston, alors j’étais d’accord pour aider le p’tit homme et les z’aut’ aussi. Même que le pote Drag’, le prêtre de la déesse à partouze qui nous z’avait un peu aidé pour défoncer les gob’, y voulait profiter de l’occase pour faire le même chemin.
 
Et pis v’la  que j’vois de loin un corps que j’ai immédiatement reconnu comme étant c’lui d’ma Shalelu. Je fonce ! Elle était vivante mais super faiblarde. J’étais pas bien dans ma tête, ça m’faisait un mal de chien d’la voir com’ça ! J’pique une fiole d’anti-poison au p’tiot, vu qu’elle paraissait pas blessée sérieusement mais juste égratignée partout, que c’était suspect d’être si mal avec si peu d’chose (même si c’est une fille, c’est pas une mijorée la Shalelu). Bon ça pas été suffisant et l’a fallu un peu d’magie d’soin en plus, mais bon, après, l’était plus fraiche quand même.
Pis Shalelu, elle nous explique qu’elle était en mission dans les marais d’à côté pour trouver pourquoi y’avait les zommes-crapaud qui faisait des raids de pillage, pissque c’était pas dans leurs habitudes de faire du barouf si tôt passqu’y z’avaient fait déjà ça y’a pas longtemps… Bon c’était pas normal et ma Shalelu, elle est du genre à faire les trucs bien, quoi, alors elle a été voir. Mais elle s’est faite presque chopée et comme elle est du genre douée, ben elle a réussi à s’barer du marais, mais d’justesse. Voilà !
 
Alors pissque le Drag’ y voulait bien la ram’ner au bled avé la mule du p’tiot (encore une idée qu’il avait eu le Lupius, passqui sait pas aller en vadrouille sans emporter la moitié d’sa piole), ben moi, j’étais furax contre les zommes-crapaud et j’avais dit qu’il fallait aller les buter, et pis comme les z ‘aut’ y z’étaient d’accord, bon, ben on est entré dans l’marais. Le lupius y connaissait un peu vu qu’il avait déjà été dans sa jeunesse (bon ça m’a un peu étonné passque c’est pas le genre à prendre des risques) et y savait qu’y fallait aller vers un gros caillou que Shalelu lui avait dit, alors on a été par là.
 
Alors on marche dans l’marais qu’était pas trop crade vu la saison, mais qu’on a eu l’impression, surtout le Lupius, qu’y’avait comme un « mauvaiz’œil » qui nous portait la poisse un moment… Bon, ben c’est aussi les risques du job de chagriner les dieux du hazard !
Pis v’la qu’on tombe sur un chariot d’paysans renversé et vidé avé le bœuf qui l’tirait complètement naze ou presque. C’était clair qu’y’avait eu une attaque et que l’paysan s’était fait piquer. Comme les traces étaient celles de créatures genre qui sont à l’aise dans la flotte, on a pensé que c’était les zommes-crapaud. Le père Olaf y m’a d’mandé d’buter le bœuf pour pas qui souffre, alors comme il est sympa avec moi le père Olaf, ben j’lai fait, mais j’ai pas trop compris pourquoi, vu q’lui aussi pouvait l’faire. Bon, en même temps c’est l’père Olaf, alors j’pose pas d’question vu qu’c’est un pote.
 
Alorss on suit not’piste vers l’caillou, et pis v’la qu’à un moment on entend un cri-ki-tu (c’est com’ça qu’nous les zorks on appelle les bruits qui font mal aux zoreilles) que le Lupius ça l’a tout perturbé. Y’a 4 zommes-crapaud qui apparaissent de dedans du marais et qui nous z’attaquent d’abord avé leurs langues qui collent puis avé des grosses massues. Le père Olaf qu’est courageux, y cherche à s’faire le shaman qu’a crié et y fait apparaître un marteau magique volant pour cogner plus fort. Le nelfe et Lupius y z’essayent de s’faire un aut’, tandis qu’moi j’m’en prend deux d’un coup, que j’me dis que j’vais m’les faire facile. Bon Olaf et moi on en bute chacun un, mais les z’aut’ y s’barrent très vite. Là le p’tiot m’a étonné quand même passque même avec les zoreilles qui bourdonnent, il a vraiment pris des risques et été à la baston, alors que j’me suis dis qui pouvait quand même être utile (quand y cause pas…).
 
On continue la piste et on arrive à un rideau d’arbres qu’est tout couvert de corps attachés, certains même qui sont pas frais. Comme j’ai l’oreille fine, j’entend qu’y’en a un qui gémis. C’est un nelfe à poil qu’à l’bras cassé, mais qui respire encore. J’me dis qu’ça va faire plaisir à not’nelfe à nous, alors j’l’appelle… pis y’a un drôle de truc par terre que j’veux qui voi-ye passque ça m’dis rien. Bon, j’décroche le mec, et j’lui fait un bandage vite fait pour pas qu’on m’accuse encore d’y avoir cassé l’bras tout seul… Les z ‘aut’ y lui font des soins magiques et not’nelfe il essaye de causer avec, mais l’mec y semble pas bien comprendre. Alors y lui file le truc qu’j’ai trouvé, qu’est une sorte de masque en bois et que j’crois que ça l’aide à parler. Les zelfes y’s’causent entre eux et comme j’y pige que dale j’monte sur les z’arbres pour voir c’qu’y’a plus loin. J’vois une p’tite colline avé une cabane, mais les z’aut’ y s’en foutent passque le nelfe à poil y trouvent que c’est plus intéressant, et pis comme Lupius y comprends un peu, et pis qu’le père Olaf dès qu’y’a un mec à réparer y préfère s’en occuper, ben j’vais voir tout seul.
 
J’trouve une cabane de branchages avé dedans une mare pleine de têtards qu’ont l’air gros pour des têtards, et pis derrière un piquet qu’est attaché dessus une p’tite créature qui bouge pas. Alors j’ramène aux z’aut’ la p’tite chose qu’est vraiment bien morte d’après le père Olaf qui s’y connaît bien. Là les z’aut’ y’m’disent que le nelfe à poil y s’appelle Zorg’chose et qui vient d’une île vachement loin et qui s’est fait gauler par les zommes-crapaud passqui cherche à tuer une « abomination » et qui voudrait bien que not’nelfe y l’aide à la buter. Le Scalarel  et le Lupius y z’ont l’air de bien l’aimer le nouveau, mais moi j’le sens pas, et pis j’le trouve pas très dégourdi pissque si y veut tuer un truc super balaize, il est même pas cap de s’détacher tout seul ni d’buter des zommes-crapaud… Bon c’que j’en dis tou’l’monde s’en fout, alors j’propose d’aller voir la cabane. Le père Olaf y’m’dit que les têtards c’est des bébés zommes-crapaud, et qui faut les tuer tous. J’essaye mais les têtards se barrent au fond d’la mare, alors pendant qu’les z’aut’ y s’reposent, ben j’remplis d’terre la mare et pis voilà, comme ça sont tous canés. Vite fait bien fait !
 
On laisse dans la cabane le nouveau, pissqui veut bien (faut dire qu’y’a les z’aut’ qui lui ont filé un arc tout neuf et une dague … alors qu’on l’connaît pas l’mec … j’vous jure des fois j’trouve qu’y’a qu’moi qui réfléchit dans l’group’), et on continue vers le caillou. En fait c’est les restes d’une méga grosse statue, en fait y’a pu que les pieds, mais c’est déjà balèze. Entre les pieds y’a une grosse cabane de branchages. Les z’aut’ y z’y vont pendant qu’j’fais le tour, on sait jamais que j’me dis. Le Lupius y rentre après avoir mis le masque de peaux piqué à l’apprenti-liche qu’ont a buté y’a pas longtemps … J’sais pas pourquoi y met ça, mais des fois le p’tiot j’ai un peu d’mal à l’comprendre. Le Scalarel y rentre aussi puis le père Olaf et moi j’me tiens à la porte. Dedans y’a un gros champignon qui sert de table on dirait et pis une mare au fond. En cherchant y récupèrent un fétiche, une émeraude et une statuette de grenouille, et pis c’est tout. Mais v’là qu’au moment où tout l’monde fait pas attention un énorme zomme-crapaud-fille sort de la mare et nous crache une saloperie qui brûle. On en prend tous plein la tronche et on sort en vitesse passque la créature s’est rebarrée dans la mare. Le père Olaf pête un cable et casse en milles morceaux la statuette de grenouille…  Il aime pas les trucs qui brûlent, faut qu’j’m’en souvienne. Moi j’propose de casser la cabane, mais tout d’un coup v’là qu’la chose revient par le marais et qu’elle a l’air de mauvaise humeur (ça tombe bien, moi aussi). Elle hurle un truc qui m’fais mal aux zoreilles, et pis l’herbe se met à pousser d’un coup. Moi et l’père Olaf, on s’en fout, mais le nelfe et Lupius y z’aiment pas et s’cassent la gueule. On tire un peu, et pour une fois le Scalarel y lance un sort magique qui marche, un truc qui brûle, mais il a pas réfléchi qu’une créature des marais c’est mouillé, alors ça fait pas grand chose. Bon là j’en ai marre, et pis j’veux venger ma Shalelu, alors je charge et j’lui saute à la gorge et d’un grand coup j’lui fait une entaille maouss. Sauf qu’en fait la fille-crapaud c’est une shaman et qu’elle se guérit toute seule. Le père Olaf essaye de m’donner un coup d’main mais fait pas grand chose, alors j’m’énerve et d’un coup vlà que j’la coupe en deux. Ouais comme j’vous dis, d’un seul coup ! (Y’a eu un éclair dans l’ciel au même moment, j’crois que les dieux du hazard y sont tombés sur l’cul).
 
J’suis super fier passque l’père Olaf y m’explique que c’est cette créature que la Shalelu elle cherchait à trouver. J’l’ai vengé tout seul ! Alors j’monte sur les statues pour lancer mon cri de guerre et défier les z’aut’ zommes–crapaud. Le Scalarel y prend la tête que j’ai coupé tout seul et pis on repart à la première cabane. Pour être sympa, j’signale au père Olaf qu’y a plein d’cadavres accrochés aux z’arbres et qu’on peut faire un bûcher si y veut. Comme y veut j’prends les branchages des deux cabanes et y s’fait un beau bûcher et y prie pour les morts. Bon c’est son truc en même temps, y’a pas d’raison de pas lui faire plaisir. Moi j’ai vengé Shalelu, le Lupius et le Scalarel y z’ont un nouveau pote, alors fallait bien que l’père Olaf il ait aussi un peu d’bon temps. On y passe la nuit pénards, même si les zommes-crapaud essayent de nous attaquer, mais y z’ont aucune chance et repartent.
 
Le lendemain, le Zorg’chose y va mieux (note qu’y récupère vite le mec), et y veut qu’on le suive hors des marais pour l’aider à buter son « abomination ». Les z’aut’ y z’ont l’air de vouloir et comme j’peux pas les laisser seuls avec un mec qui connaissent pas, j’préfère les accompagner même si j’aurai préféré aller dire à shalelu que j’avais fini son travail. Note quand même que j’suis bien disposé passque le nouveau nelfe y veut bien m’aider à vaincre le barghest et comme il a l’air de s’y connaître en magie : Y glisse au dessus des marais sans s’mouiller. Alors on le suit tous vers le Bois aux Murmures …

lundi 2 novembre 2009

Intersession 6



Il est visible qu'Ab’rak est revenu plus satisfait que d’habitude de ce qui devait n’être pourtant qu’une simple chasse à l’homme parce qu’il a “enfin” gagné qqchose de valeur ...
Mais tous ont remarqué un changement dans son attitude : moins rigolard, plus sombre, ils ont même du être surpris qu’il ne vide pas plus d’une demi-douzaine de chopes après l’aventure.

Par contre il exhibe avec fierté son cimeterre au point de laisser sa fidèle grande hache chez dans la chambre de Shalelu à l'auberge quand il sort “en ville”. Il a fait réparer son armure qui a été considérablement endommagée par son combat, mais malgré les conseils de l’armurier, il tient absolument à ne pas en changer, comme s’il se refusait d’oublier la “chose” qui a laissé d’énormes estafilades sur le cuir épais.

Dès le lendemain, et dans jours qui suivant, il se rend à l’extérieur de Pointesable, à un endroit cependant visible de tous (Ab’rak reste Ab’rak) et s’entraine durement et avec détermination avec son cimeterre. Des gamins ont pris l'habitude de la suivre et la nouvelle se répand vite qu'il a réussit à fendre en 2 un tronc. Les deux gardes municipaux qui accompagne le demi-orque ont vu avec amusement les mères affolées par la réputation de brutalité du demi-orc venir rechercher leur progéniture (qui reviennent à la première occasion braver l’interdit).

Avec le bouche à oreille, certains citoyens de Pointesable se tiennent à l'écart du roublard et tous le considérèrent avec un respect prudent car après tout s'il est une pièce maitresse pour le village il a encore une sinistre réputation. Son séjour plein d'humilité à la taverne de Dent-cassé a calmé pour l'instant ceux qui voulaient qu'il parte de Pointesable.

ORIK VANCASKERKIN, le guerrier repenti est revenu à Pointesable après un travail d'escorte. Il semble avoir pris comme une mission sacrée de servir de partenaire au demi-orque (ce qui d'ailleurs n'a pas forcément renforcé le côté sympathique du duo). Orik a incité le demi-orque a adopté "La Voie Franche" où la puissance du coup doit l'emporter sur sa précision.


[Résumé] Session 9



La réponse d’Ab’rak ne me surpris pas, toujours partant pour casser du gob, par contre le père Olaf d’un ton solennel s’excusa de ne pas pouvoir participer à notre petite expédition. Prétextant qu’il devait absolument se rendre au manoir pour guider et seconder le prêtre de Desna et ses acolytes dans leurs démarches de purification. C’est surement de bons augures pour sa carrière ….

PARTIE ENTRE AMIS

Le lendemain matin, Ab’rak et moi sortions de l’auberge pour nous rendre à la porte nord, lieu de notre rendez vous. Passé la porte nous découvrîmes Lupius en compagnie d’une mule lourdement chargée. Décidément il n’y avait pas de temps à perdre. Ab’rak osa demander des explications concernant cette nouvelle expédition, quelle erreur, Lupius parti dans un récit sans fin. Constatant au bout de quelques minutes que ce dernier n’écoutait plus et que moi-même j’étais assis sur les marches de l’auberge tête entre les mains, Lupius donna le signal de départ.

La route vers le  pic aux chardons se passa sans problèmes. A notre arrivée sur les lieux, nous constatâmes que le labyrinthe de haies épineuses avait été entièrement rasé, et que le fortin était lui aussi qu’un amas de cendres. Sans perdre un instant nous descendîmes jusqu’au temple de la Lamashtu pour constater qu’il avait été récemment réhabilité.

Pour une fois très discrets, nous fûmes surpris par un « éclat » de son qui nous occasionna
quelques blessures au moment  d’ouvrir la grande porte  qui se tenait devant nous. L’effet de surprise passé, une pièce en L s’ouvrit devant nous laissant apparaître  Brodert Quink étendu sur le sol. Derrière lui à quelques mètres se dressait un voile magique complètement opaque duquel une boule de feu sorti pour se diriger sur Lupius déjà au chevet de son maître. Ab’rak chargea en poussant un hurlement guerrier, mais se heurta au mur. Déconcerté, il  s’occupa de sauver le vieux Quink en empoignant son pauvre corps et en effectuant une superbe voltige au dessus de la boule de feu de plus en plus menaçante. Lupius inquiet ne pouvait chasser de son esprit l’image du fermier brisé en deux après être passé entre les mains d’Ab’rak. Mais tout se passa pour le mieux et le vieux Quink fût mis à l’écart. Pendant se temps je fis jaillir au hasard deux traits d’électricité à travers le rideau de magie, le second fît mouche. Malgré l’apparition d’un cimeterre volant qui me harcelait je m’approchais à bout portant du voile pour décharger un cône de flammes. L’effet fût immédiat, le voile tomba découvrant les trois individus auteurs du Kidnapping. La magicienne était au sol, alors que le demi-elfe bandait son arc, l’homme en armure nous attendait de pieds fermes. Le demi-elfe loupa son tir, Lupius aveugla l’homme en armure à l’aide de sa magie. Je le chargeais profitant de sa cécité pendant Ab’rak engageait l’archer. Un coup de baguette d’électricité me suffit pour l’achever sans perdre une seconde je pris le demi-elfe en tenaille pour lui porter un dernier assaut. Ab’rak n’est pas en forme se soir……

Pendant que Lupius s’occupait de son maître torturé, Ab’rak et moi commencions à fouiller les corps.
Des parchemins utilisés, un pendentif représentant une tête de chacal, 25PO, un arc et un cimeterre de bonne facture qu’Ab’rak s’appropria comme un trésor inestimable. Il sautillait dans tous les sens en faisant virevolter la lame au dessus de sa tête. Un vrai gamin…..Compte tenu de circonstances je mis de côté ma fierté pour examiné le cimeterre et dévoiler ses secrets à Ab’rak

Alors que Lupius nous rappela qu’il fallait faire un prisonnier……Aïe Aïe Aïe, Le vieux Quink nous raconta son histoire. Je peux vous dire que l’élève et loin d’avoir dépassé le maître.  Il finit par nous avouer que la sculpture en pierre représentant un tas de pièces qui se trouvait de l’autre coté de la salle était en fait un mécanisme ingénieux  permettant d’ouvrir un passage. Fier de lui, il nous montra son fonctionnement et ouvrit le passage qui déboucha sur un palier avec trois portes.

Avant de s’engager nous nous aperçûmes que le demi-elfe était encore un peu vivant. Après l’avoir stabilisé et ligoté notre exploration repris.

La première pièce était une sorte de salle d’opération. Un tas d’os appartenant d’après Lupius à une seule et même créature était sur une grande table. Il y avait de part et d’autre des instruments de chirurgie d’après le vieux Quink cette foi-ci. Il me montra une étoile à sept branches qui nous permis par la suite d’ouvrir une seconde salle rectangulaire dotée d’une fosse centrale servant de foyer à un immense feu. Ab’rak se  précipita dans la pièce pour espérer piller le maximum de choses, un chien énorme apparut alors, un bête magnifique mais terriblement dangereuse. Le combat commença Ab’rak était débordé malgré mon sort qui affaiblissait la bête. Il frôla même la mort, prit sous les coups de crocs et de griffes de ce Barghest. Merci Père Olaf pour les potions de soins….Quink nous intimât l’ordre de quitter les lieux au plus vite sans avoir à le répéter deux fois. La porte enfin fermé, Ab’rak vexé par son impuissance se jura de revenir réglé son compte à cette bête sortie tout droit des enfers.

Après un temps de récupération, la troisième salle était d’après nos observation une « salle de communication » avec probablement d’autres plans. Deux statuts en pierres entouraient un spectre assis sur un trône délivrant un message en boucle qui nous n’arrivions pas à déchiffrer dans sa totalité.

L’heure du retour à Pointesable avait sonné, l’interrogatoire du demi-elfe nous appris que le prêtre (l'homme au cimeterre) l’avait engagé lui et ses amis pour entreprendre les restaurations du temple de la déesse Lamashtu et qu’ils avaient kidnappé ce pauvre Quink pour ses connaissances thassilonniennes.

De retour en ville, le vieux Quink livra le demi-elfe aux autorités et leur fît part de notre courage d’avoir servit une foi de plus les intérêts de la cité, afin de redorer notre réputation….

Pensées de Scalarel


Devant l’adversité notre petit groupe semble avoir  réussit à travaillé ensemble…….


Cimeterre à 2 mains
Arme +2 (pour toucher et aux dégâts)




lundi 5 octobre 2009

Intersession 5 - Partie 3 : Après le débriefing, les actions



Ab'rak a finalement remis la tête et le masque à la maire de Pointesable. Sans un mot il quitte la pièce et se rend à la taverne de Dent Cassé. Le Père Olaf qui lui rend visite dans la soirée le trouve entrain récurer la cuisine tout en écoutant les sermons de l'aubergiste demi-orque. Plutard, le nain croise le demi-orque dans les tavernes, buvant seul, son air peu amène n'incite pas les assoifés à lui demander ou à lui offrir des tournées. Le seul moment où il reprend vie, c'est quand la rôdeuse elfe lui tient compagnie. Malheureusement cette dernière doit repartir en mission le lendemain.



Le gnome semble de plus en plus livide. Au matin, Ab'rak découvre une lettre griffonnée. Le Père Olaf en lisant la lettre découvre que Monotech a décidé de partir et qu'il reviendra dès qu'il aura retrouvé les couleurs du monde. Le petit mot est confus mais depuis peu le jeune gnome semblait perturbé.


Le nain a indiqué à son homologue de Desna ce qu'il pensait nécessaire en terme de magie divine pour exorciser La Hantise, le manoir des Ganrenard. Le prévôt a profité de l'après-midi pour monter l'expédition vers le manoir. Il accompagnera Absalar avec Orik, le guerrier repenti et quelques gardes municipaux. Le groupe a prévu de passer du temps, peut être quelques jours, pour être sur de ne rien laissé de maléfique en ces lieux.
 
Le soir, Olaf et Scalarel rejoignirent Ab'rak à la taverne de la Dent-Cassé. Le demi-orque était grande discussion avec Shalélu et semblait de meilleure humeur même après que  la jeune elfe annonça qu'elle partait ce soir pour une nouvelle mission : s'assurer que les tribus gobelins restantes n'avaient pas profité de la résurgence du mal pour faire de nouvelles exactions. 

Harassés par leur aventures, les personnages retrouvèrent leur auberge ou autre pour y passer la nuit.
 

mercredi 30 septembre 2009

Intersession 5 - Partie 2 : Après le spectacle, le débriefing



Après un spectacle un peu singulier, les personnages s'en furent rincé leur gosier devenu sec à force d'avoir la bouche ouverte devant les pantomimes du halfelin. D'ailleurs ce dernier avait suivi un milicien. Quelques verres de bières plus tard, le même milicien pria les aventuriers de le suivre pour se rendre à l'hôtel de ville. Sur place, ils furent reçu par Madame Kendra en personne. Le halfelin était présent, fumant une pipe presque froide. La maire leur fit signe de prendre place et peu de temps après le Père Zantus et le prévôt Belor se joignit au groupe.


- Ce que vous avez fait fait pour Pointesable est une fois de plus remarquable. Lupius m'a fait un récit circonstancier de vos actions. Le prévôt va s'assurer de la suite des opérations.
La femme austère s'adressa au Père Zantus.
- Absalar je vous serez gré de vous rendre sous bonne escorte au manoir de ce maudit Ganrenard pour exorciser ce lieu tout aussi maudit. Le Père Olaf vous fournira les détails qui vous permettront de choisir la magie divine adéquat. Prévôt Belor, poursuivit Kendra, vous accompagnerez le Père Zantus.


La maire se lance alors dans un discours sur la responsabilité et sur les actes qui ne peuvent être excusés mais pardonnés. Elle donna la parole au prévôt concernant les circonstances de la mort du Vieux Grincheux. Il s'avéra que Maester le Grincheux était contaminé par une fièvre d’origine nécromantique et était condamné. Mais ce n’est pas une raison pour jouer avec lui. Compte-tenu des circonstances il a été décidé de confier Ab’rak  à Kesk « Dent-cassé » Berinni qui tient la taverne de la Dent-cassée pendant 1 jour ou 2. Ab'rak devra faire des travaux d’intérêt général (comme récurer de fond en comble la taverne et ses abords) et surtout apprendre auprès du tavernier demi-orque, la mesure, les enjeux politiques de Varisia et le fait de savoir discerner ce qui est bien ou mal dans la société varisienne.

- Nous allons devoir trouver de nouveaux fermiers pour nos fermes. Kendra esquissa un sourire. Intéressés ? Voyant que le groupe ne répondait pas, elle poursuivit.
- Monsieur Ab'rak, je souhaiterai que vous me confiez le masque utiliser par Ganrenard. Je n'aimerai pas qu'il tombe entre de mauvaises mains. Je laisserai le temps à vos amis de l'examiner mais je souhaite le mettre en sécurité.
- Par ailleurs j'ai confié à Lupius la mission d'enquêter sur les mystérieux protagonistes cités dans le document que, si j'ai bien compris ses explications, vous avez trouver au fond des cavernes. Je me dois de sécuriser ma ville et je pense que vous seriez très utiles à cette noble mission en accompagnant votre nouvel ami dans son enquête. Vous êtes expérimenté. Après tout l'avenir de la Varisie est aussi votre avenir.

Les aventuriers se regardèrent sans un mot. Le Père Olaf promis d'étudier cette demande comme il se doit.

- Bien, vous pouvez y aller. Monotech, je vous trouve bien pâlot. Je pense que du repos vous ferai du bien. Un séjour à notre hospice pourrait s'avérer profitable.

Le gnome blêmit accentuant la pâleur de son visage que ses camarades n'avaient pas remarqué. Il se leva sans un mot. Scalarel crut voir une larme couler de son visage.

Intersession 5 - Partie 1 : Retour à Pointesable



J’arrivais enfin à Pointesable. Le hasard voulu que je précédasse de quelques minutes l’arrivée de cinq individus totalement disparates, un prêtre nain à la longue barde parfaitement entretenu, un demi-orque musculeux, sorte de sauvage à la démarche féline, un gnome protégé d’une armure de métal tenant sa longue épée à deux mains, la lame reposant sur son épaule gauche prêt à en découdre, un frêle halfelin batifolant à l’inverse d’un bel elfe éteint, attifé de beaux vêtements de tissus. Si ma venue parut inaperçue, la leur attira une foule hétéroclite qui se pressa autour d’eux. J’observais la scène quelques instants. Difficile à déterminer la nature de l’accueil ; un mélange de curiosité, de surprise, de méfiance mais aussi d’admiration. Un couloir humain s’était formé qui menait droit vers une femme d’une trentaine d’année, cheveux court, tenu respectable bien que peu féminine, regard froid de celle habitué au commandement. A ses cotés, un homme austère et sévère, viril, chauve, tenu emprunt au monde militaire, observait le groupe d’un regard désapprobateur. J’appris par la suite qu’il s’agissait du maire et du prévôt. Soudain, le plus petit des cinq, le halfelin , quitta le groupe pour se précipiter au maximum que ses petites jambes lui permettaient vers un groupe de ses semblables. Alors que les quatre autres se présentèrent aux deux administrateurs, le halfelin fut reçu à bras ouverts par les siens. Un air de famille me fit penser qu’il s’agissait de ses parents, peut être deux sœurs avec leur mari et enfants, et, à la nature des embrassades, sa femme ou tout du moins sa fiancée. Je m’étonnais de prêter mon attention sur cette scène de la vie quotidienne, certes, sympathique et joyeuse comme le veut les charmantes mœurs des halfelins, mais des plus banale. Je finis par en comprendre la raison. Le jeune halfelin me rappelait, un des mes étudiants, non dénué de talent mais dont l’handicap de la taille l’avait contenu dans des rôles secondaires. Je reconnus aussi sa fiancée qui fut elle aussi, à la même époque une de mes étudiantes. Non comme comédienne, elle avait préféré la voie de la mise en scène. Julius Gazard lui s’intéressait à tout ce qui lui valut l’honneur de faire partie des rares élus du projet de rédaction de « l’encyclopédie des savoirs anciens », elle suivait un cursus d’art de la magie. 
J’abandonnais nos halfelin pour écouter la conversation que tenaient les quatre autres personnages avec les autorités de la bourgade récente à l’architecture disproportionnée par rapport à ses réelles dimensions. Quatre héros. Le prêtre nain qui se présentait comme le meneur subissait sans cesse les interruptions du guerrier gnome et de son comparse barbare, qui répétaient inlassablement leur prouesse. A les entendre, ils avaient tout fait, à l’opposé du mage elfe au beau visage mystérieux, en retrait et muet comme une carpe. Le dialogue fut particulièrement mouvementé et confus lorsque qu’ils contèrent leur exploit face à une chauve souris sanguinaire géante et pour couronné le tout revenue d’outre tombe. Contradictions, moqueries, insultes, mépris ponctuaient ce récit qui finit par ennuyer beaucoup de badauds, et semblait impatienter le prévôt. Attiré par des rires et applaudissements, je me tournais à l’instar de certains vers les halfelins où se déroulait une improvisation théâtrale de Lupius. Il mimait le combat contre la chauve-souris, mais dans une version quelque peu différente. 

En premier lieu, il fit quelques mouvements de bras saccadés qui rappelait ceux d’une chauve-souris. Puis d’une voix frêle et aigue il s’adressa aux spectateurs d’un air menaçants.


«  Ainsi vous quatre, vous avez tué quelques unes de mes moucherons. Pour cette infamie, vous allez mourir ». Pour poursuivre.
« La bête avait l’air féroce. Ces yeux rouges scrutaient les quatre héros d’un regard à faire trembler quiconque qui se trouverait devant un être d’une taille gigantesque. Vous voyez ma main mesdames messiers. Et bien, il m’en faudrait deux comme celle si pour cacher ce monstre. » Je vis mon ancien élève se gratter une barbe imaginaire, tenir en main gauche ce qui devait être une torche, un marteau en main droite, sonner des ordres à ses compagnons qui resteront longtemps dans les légendes :
« Compagnons, que nos armes, nos sorts, notre courage ôtent toute vie à cette créature néfaste afin que nous puissions l’interroger en toute sérénité. Ainsi le veut mon dieu, représentant de la justice et protecteur du bien. Chaaaargez ! ».
«  Mais le pauvre prêtre ne fut guère compris. » poursuivit Lupius, qui se grandit, gonfla le torse, et prit par un jeu de grimace une apparence de la parfaite brute stupide errant d’une démarche gauche non dénoué de souplesse. Je reconnus le demi-orque qui s’adressa au monstre :
« D’abord c’est le nain qui a voulu qu’on tue les moucherons. Lui il dit toujours, alors moi je fais. Si fallait pas faire, alors fallait le dire. Et puisque c’est comme ça, ben moi, joue plus ». Et le faux demi-orque partit bouder, pour devenir ce qui semblait être un guerrier au regard totalement illuminé : le gnome, j’en fus certain, qui s’en prenait au barbu.
«  Il a raison mon copain. Parce que Monsieur se croit instruit, faut qu’il nous donne des instructions qui dérangent le vénérable habitant de cette grotte. De ta faute, j’ai massacré plusieurs moucherons innocents d’un seul coup d’épée. » Le halfelin se mit à gesticuler dans tous les sens, et de ces mouvements nous pouvions étrangement imaginer le gnome maniant son épée comme une tapette à mouches, s’engager dans un duel féroce contre de minuscules insectes volants. 


Pause. 


« Notez mesdames messieurs, les gnomes qui nous sont parfois étranges et éloignés, partagent un système d’évaluation identique au notre : deux suffit à employer plusieurs ; et de ce miraculeux coup d’épée dont j’eus l’honneur d’assister, je puis le certifier. »
Retour du gnome menaçant ce coup-ci le prêtre.
« Et puis arrête de brailler et éteint ta torche, tu vas finir par nous faire repérer »
Nouvelle démonstration de danse au rythme martelé qui exprime la lutte qui s’engage entre, le guerrier gnome et le prêtre nain, le premier s'efforçant de saisir le cou du second qui se débat comme un beau diable. Puis soudainement, le comédien se redresse, prend une allure altière qui nous rappelle l’elfe, scrute de ses yeux inquiets chaque recoin du lieu. Que cherche-t-il ? Nous ne tardons guère à le comprendre, lorsque le fier personnage apeuré se précipite avec grande élégance derrière un gamin qui symbolise de part sa petite taille le gnome ou le nain. Le grand se cache derrière le petit, en posant son index sur ses lèvres closes : silence. Puis, se voûte, mute son air apeuré en un visage cruel, écarte ses bras secoué de petits mouvements secs qui rappellent ceux de battements d'ailes saccadés. L'elfe est devenu chauve-souris, et celle-ci revenue au centre l'esplanade improvisée, prend une pose outrée et s'adresse aux spectateurs : « Hé, les héros, cela vous ferait rien de vous intéresser à ma personne ? ». Vexé, le terrible monstre quitte sa grotte. Lupius revient alors sur scène, pour annoncer l'épilogue de ce grand combat : « Mesdames, messieurs, vous venez d'assister au plus bel exploit de nos héros. Car, sachez le, la gigantesque chauve-souris que mes deux mains mises cote à cote pouvaient à peine cacher, ce terrible monstre dédaigné par nos héros, outré d'un tel affront, quitta à tout jamais notre belle Varisie. Questionnez n'importe qu'elle communauté de moucherons, et elle vous chantera ce jour de grande gloire devenu symbole de la délivrance. »
Cette scénette connut une conclusion inattendue née d’un rire sonore et franc que ne put retenir le prévôt. A voir les habitants devenus comme statufié, bouche bée, nous assistions manifestement à un miracle que la plus puissante des magies ne saurait produire.
Profitant de cette pause subite, un homme vêtu de vêtements excentriques aux multiples couleurs qui lui seyaient parfaitement, harangua la foule en ces termes.
« Mes chers amis, nous yeux restent éblouis par ce spectacle improvisé de Lupuis Gazard dont j’ai l’immense honneur d’être le tuteur artistique. Applaudissons bien fort l’étoile de cette journée, le véritable héros de Pointesable »
Tonnerre d’applaudissements.
« Mes chers amis, moi Cydrack Drökkus, régisseur du théâtre, je vous informe et vous offre en introduction au spectacle de demain soir, une nouvelle démonstration de l’immense talent de …. JUPIUS GAZARD ».
Déchaînement de satisfaction des âmes présentes.

Ce brillant orateur qui venait de piéger mon ancien étudiant n’était autre que la personne avec laquelle j’avais rendez-vous.


Extrait de « La vie comédienne » de Fulgard Janquain Maître de l’Académie des Arts de Magnimar.

(texte écrit par Marcapuce)

dimanche 27 septembre 2009

[Résumé] Session 8


Une chose est sûre pour le jeune guerrier gnome Monotech, la soirée au théâtre d'il y a quelques jours l'avait beaucoup marqué ! Pouvoir raconter une histoire comme ça, devant des gens ou même dans une taverne puis ensuite se faire payer des bières, ça lui plaisait beaucoup. Et puis avec les aventures qu'il vivait, les histoires étaient toutes écrites déjà, y avait plus qu'à !

Évidemment, il y aurait surement un peu de travail, mine de rien et sans en avoir l'air, le petit Lupius avait un sacré talent de comédien. En attendant de pouvoir mettre au point un petit numéro avec son pote Ab-rak, qui semblait être un grand artiste de théâtre également, il paraissait important pour Monotech de bien noter tout ce qui lui arrivait et de tenter, un peu plus tard, d'en faire quelque chose … d'héroïque !

A l'approche de la nuit, près du Manoir hanté.

La forêt est en train de mourir. Les arbres sont morts et leurs feuilles jonchent le sol alors que nous entrons à peine dans l'automne. A l'opposé, les ronces et les orties sont légions, ils ont poussé en grand nombre partout, comme s'ils se nourrissaient des derniers soubresauts de vie qu'il reste dans ce coin du pays. Il ne manque que les pendus aux arbres pour parfaire l'ambiance. Mais les morts ne sont pas pendus ici … ils nous attendent et ils se cachent.

De loin nous apercevons le manoir, juché sur une falaise au bord de la mer. Un vent glacial venu du large nous gèle le sang. Ou bien est-ce la vue de cette bâtisse en ruine, de l'atmosphère glauque de cette fin de journée, nous sachant entourés de morts pas encore tout à fait au courant qu'ils ne devraient plus bouger et accepter d'être bouffés par les vers ? Enfin, malgré les glapissements de Lupius, nous continuons. Avec Ab-rak, nous sommes d'accord sur un point : il vaut mieux y aller de nuit, sinon on risquerait de ne rencontrer personne vu que les morts, ils dorment le jour !

Nous, bien sur … c'est moi Monotech, guerrier gnome, Ab-rak, demi-orcque fier combattant de tous les instants, le père Olaf, un vigoureux nain, prêtre de son état, Scalarel, mage elfe aux pouvoirs invisibles et terrifiants et enfin Lupius le bavard, un halfelin.

Alors que nous approchons d'un premier bâtiment en ruine, à priori les anciennes habitations des serviteurs du manoir, nous voyons les premiers signes de vie : des corbeaux. Forcément, dans un coin pareil, fallait s'y attendre.

Et alors qu'avec Ab-rak nous tentons de mettre un peu d'entrain au groupe, Lupius nous demande de rester discret. Ferait mieux d'ouvrir ses oreilles, c'est le père Olaf qui fait du bruit, pas nous. Au milieu des premières ruines, nous remarquons un puits. C'est là que sont la plupart des corbeaux d'ailleurs. Sont drôles ces bestiaux, ils ne font pas un bruit, ils sont là, sur un mur à nous regarder. Peut-être qu'ils surveillent quelque chose dans le puits. Scalarel nous demande d'être prudent (décidément, on a du faire une connerie y a pas longtemps), il trouve les corbeaux bizarres lui aussi.

On fouille un peu ce qu'il reste de la maison et pendant ce temps, apparemment impatient, Lupius, « couvert » par Scalarel, décide d'aller vers le puits. C'est là qu'il y a le plus de corbeaux. Aucun n'a bougé depuis qu'on est là, c'est pas naturel. Je prépare mon épée en attendant la catastrophe … Et ça ne rate pas ! Au lieu d'y aller tranquille et d'essayer d'esquiver les volatiles, il va voir directement de quoi il en retourne. Et tu m'étonnes qu'ils sont bizarres ! Complètement crevés et mort-vivants qu'ils sont ! Et hargneux avec ça !

Le halfelin se fait rapidement assaillir par le troupeau tout entier ! Il y en a tellement qu'il disparaît sous les coups de becs et de griffes des corbeaux déchainés ! Et il hurle, et il crie « A l'aide » et « Au secours » et « Aidez moi les héros » … Forcément, on y va tous, s'agirait pas que les gens dans le manoir voit le bazar de loin et se cachent !

Ab-rak, le premier à l'action, donne un bon coup de hache à droite, à gauche et je termine de disperser la volière à grands mouvements d'épée. Le combat est terminé. Scalarel, qui était au centre de l'action surement par un hasard de mauvais jugement de la situation, se fait engueuler par Lupius comme quoi il ne l'aurait pas aidé assez vite ou assez bien … Ce qu'il faut pas entendre des fois ! Moi il m'a quand même bien semblé qu'il essayait de le protéger et je ne suis même pas sur que le halfelin ait été blessé une fois.

Enfin, c'est là qu'on se dit que Sir Méromé nous serait bien utile. A défaut de se taire, il savait au moins de battre ! Et puis tout ce mal partout autour de nous ...

Le puits enfin libéré de la garde des corbeaux, Ab-rak décide qu'il serait bien d'aller voir au fond, ce qui s'avère être une sacrément bonne idée car il y trouve un tunnel qui va en direction du manoir ! Y a des morts qui vont être surpris. Pour éviter que tout le monde ne tombe, les bords du puits sont humides et bien glissants et l'eau au fond du puits n'a vraiment pas l'air saine, il met en place une échelle de corde, puis remonte pour que nous puissions un peu étudier la stratégie vu que le tunnel n'est pas bien large d'après ce qu'il dit.

On est en train d'en discuter quand Lupius, après nous avoir donné des conseils pratiques (« Attention, notre cible, c'est Aldern Ganrenard ! » et « Attention aux créatures volantes !») descend en premier dans le puits et une fois arrivé en bas, comme il n'y voit rien, allume une torche !

C'est bien la peine de prendre du temps pour mettre au point une stratégie d'approche ! Forcément, je descends derrière lui et forcément, je commence à être sacrément en colère. Après tout dans l'histoire, c'est quand même Ab-rak et moi qui sommes en première ligne pour prendre des coups. Quand il me voit, il commence à discuter de cailloux et de trucs sur les murs et de je sais pas quoi, tout excité par ses découvertes passionnantes sans se rendre compte du danger à faire autant de bruit devant un tunnel menant vers l'ennemi en tenant un flambeau qui dit « je suis là, venez me chercher ». Ne tenant plus, j'essaye de l'attraper pour le tremper dans l'eau du puits histoire de le calmer et d'éteindre la torche. Mais il a du voir que je n'avais pas des intentions pacifiques parce qu'il prend soudain peur et, avant que j'ai le temps de l'attraper, s'enfuit dans le tunnel en hurlant !

Là je suis resté perplexe … fallait-il le poursuivre, l'assommer et risquer de rameuter tout ce qui pouvait bien trainer dans ces tunnels sur moi ou fallait-il mieux attendre les autres au risque de perdre Lupius et d'avertir Ganrenard qu'on allait lui faire la peau (et risquer qu'il s'échappe !) ? J'en étais là de mes réflexions quand finalement tout le monde est descendu attiré par les cris. Une fois tout le monde en bas, j'explique rapidement que Lupius s'est enfui quand j'ai tenté de le faire éteindre sa torche et nous entrons dans le tunnel, moi en premier. Le père Olaf n'a pas l'air d'apprécier ma tentative de réduire au silence le halfelin mais le mal est fait. La stratégie de progression est assez simple. Comme Ab-rak ne peut pas vraiment se battre dans le tunnel, je dois encaisser les coups et espérer que Scalarel arrivera a zigouiller les obstacles s'il y en a. Sans compter le père Olaf bien sur !

Après seulement quelques dizaines de mètres, nous retrouvons le halfelin qui fait semblant d'être mort par terre. Par prudence, je passe devant lui et regarde si y a pas une bestiole tapie dans l'ombre à se dire qu'il y a là une proie facile. Avant que j'ai eu le temps de me retourner pour donner un coup de pied au comédien, Père Olaf, toujours prêt à aider les autres, a déjà commencé à le ranimer et lui a même fait boire une de nos précieuses potions de soins. Enfin … c'est pas que Ab-rak et moi, on en ait besoin, ce qu'on leur dit même, mais pour eux, c'est pas prudent de faire des blagues pareilles. Même le père Olaf essaye de l'expliquer à Lupius mais ce dernier raconte encore des histoires sur les héros et tout ça … Faudra qu'on lui explique que les héros, c'est quand on doit se faire payer un verre à la taverne, sinon, c'est un coup à se faire embrocher dans le dos en voulant protéger un inconscient !

Enfin bon, maintenant qu'on est tous dans le tunnel, et après s'être un peu calmé, Lupius nous raconte qu'il y a une énorme bestiole, genre chauve-souris qui rode dans le coin, se servant du tunnel pour aller chasser à l'extérieur. Vu la taille des chiures, elle a l'air vraiment énorme. Il dit avoir vu des yeux en hauteur ou je sais pas quoi … pas rassurant si on doit l'affronter dans le tunnel ! Pour ne pas perdre de temps et notre calme, on continue avant d'avoir encore à écouter Lupius. Le tunnel commence à puer pas mal quand même … et soudainement monte vers ce qui est apparemment une sortie vers une immense grotte avec, à coup sur, la fameuse bestiole qui nous attends à la sortie.

Je me propose pour passer devant, normal, et comme la grimpette est pas facile, c'est Ab-rak qui me porte à bouts de bras … quelle équipe on fait quand même !! A peine ai-je passé la tête hors du trou que la créature attaque … et me rate ! C'est bien une chauve-souris gigantesque, hideuse et vilaine et … mort-vivante ! Quoi qu'il se soit passé dans cette région, c'est vraiment l'œuvre d'un pouvoir de mort puissant qu'il ne nous faut pas sous estimer ! Ab-rak me projète hors du trou et commence à alerter tout le monde qu'il faut sortir pendant que je tente d'occuper la bête ...

La bataille commence. Le père Olaf sort du tunnel tel un acrobate, mais la chauve souris est rapide ! Elle lui inflige une mauvaise blessure et il reste paralysé, tombant au sol comme une statue. Ab-rak monte à son tour et engage le combat d'un grand coup de hache qui fait mal à notre adversaire. Un chien tout bleu, sorti de je ne sais où attaque, j'entends Lupius qui cause à quelques mètres de moi, il a l'air bien motivé par l'action finalement ce petit ! Ca me redonne des ailes et je me jète dans le combat de plus belle. La bestiole est vraiment difficile à tuer, son cuir épais la protège de nos coups les moins ajustés. La magie de Scalarel ne semble pas plus efficace que nos armes. Le père Olaf ne se remet de sa paralysie et pourtant, c'est bien ses pouvoirs que doit craindre cette chose morte ! Enragée, elle frappe à plusieurs reprises Ab-rak qui tient bien le choc et lui assène des coups de hache à faire tomber des gobs par paquet de cinq ! Finalement, après un long et dangereux combat, c'est lui qui aura raison de la chose, morte pour de bon cette fois-ci.

Le père Olaf se relève enfin et nous prenons un peu de temps pour explorer l'immense grotte qui servait de tanière à la chauve-souris géante en espérant ne pas en rencontrer une autre. Alors que je surveille un peu et fait le tour pour voir s'il n'y a rien d'autre qui puisse nous tomber dessus par surprise, les autres trouvent les restes d'un bandit célèbre dans la région : Shaz Rougelame. Il ne reste de lui et de quelques uns de ses camarades brigands que des cadavres à moitié dévorés. Qu'est-ce qu'ils pouvaient bien faire ici ? Avec une telle créature dans le coin, ça ne devait pas être de tout repos de passer par ces tunnels !

Tout le monde est un peu secoué par le combat et finalement, plutôt que de continuer l'exploration du tunnel et du manoir, ils préfèrent prendre un peu de repos cette nuit.
On rebrousse donc chemin jusqu'à l'entrée du puits, dans l'abri construit par Ab-rak et pendant que lui et moi montons la garde, les autres roupillent. La nuit se passe sans autre surprise mais n'est pas très calme, tout le monde a l'air de faire des cauchemars, d'avoir un sommeil agité. Il faut dire que l'endroit n'est pas propice au repos. A noter que Lupius ne parle pas pendant son sommeil ce qui est quand même reposant pour ceux qui veillent.

De retour dans l'approche du manoir par le tunnel après une petite collation et la vérification de nos équipements et préparations respectives, nous découvrons que les cadavres de Shaz et ses copains ont disparu … emportés par quatre goules très occupées à manger quand nous leur tombons dessus ! Il n'y a pas vraiment de combat, la stratégie que l'on met rapidement au point avec Ab-rak paye.

Le père Olaf, Scalarel et Lupius prennent alors le temps de voir un peu ce qu'il y a dans cette nouvelle grotte et trouvent des traces, des preuves qu'il y a peut-être eu un temple d'un Dieu des mort-vivants ici .. Urgathoa ou un nom comme ça. Est-ce que le manoir a été construit en rapport à la présence de ce temple ou bien est-ce une coïncidence ? Il faudra demander à Ganrenard puisqu'on nous le rappelle encore une fois : il faudra l'interroger (et donc, ne pas viser la tête). Le père Olaf et Lupius parle aussi de la déesse des monstres mais je n'y comprends pas grand chose dans toutes ces religiosités et puis … l'endroit pue la mort, j'ai hâte qu'on en termine. La poursuite de nos recherches ne nous apprend pas grand chose de plus, on découvre une sorte de monticule formé d'os sans moelle avec une tête de statue au dessus, un truc infecte.

La dernière caverne est immense ! Comme voutée, comme le serait une grande cathédrale. Un chemin en spirale longe un précipice plongeant vers la mer, un gouffre d'où l'air surgit en grondant tel un monstre sous l'effet des ressacs de la marée. En face de nous, une unique porte en pierre. Une certitude nous étreint, c'est là qu'il faut aller ! Lupius, décidément plein de surprises inattendues, essaye d'ouvrir la porte a distance, sans un bruit.

Elle s'ouvre !

Prudemment, nous nous dirigeons vers la porte, aucun de nous ne souhaitant aller prendre un bain de mer. La corniche est traite mais tout le monde passe. Derrière, nous attend le pire que l'on ait vu jusqu'à présent. C'est une pièce, meublée, comme une chambre presque, mais … il n'y a pas de mot ! Des tas de chairs pourrissants dans de la vaisselle, des verres emplis de sang coagulé, ça pue à en vomir ! Au centre de la pièce, notre ennemi identifié : Ganrenard ! Il se parle tout seul, marmonne des morceaux de phrases sans queue ni tête. Il a le teint gris, le regard vitreux. Lui aussi a l'air bien mort ! J'allais charger pour lui asséner un coup de bouclier, après tout, il faut l'assommer avant de l'interroger, quand Lupius, pour une raison que j'ignore, me retient.

Entretemps, Ganrenard nous a repéré ou plutôt, il a repéré Scalarel :
« Sa seigneurie est contente de vous voir »
« Vous êtes vivant, je vais pouvoir manger votre cœur ! »

Sur cette phrase, il se jette sur l'elfe ! On sait plus ce qu'il faut faire avec Ab-rak … on l'interroge ou pas ? Dans le doute, j'essaye de lui cogner dessus sans viser la tête mais je rate mon coup ! La créature fait alors quelque chose de pas très clair ... Il brandit une sorte de masque immonde de peau, de chairs et se le met sur le visage … faisant apparaître un second Scalarel ! On ne sait plus lequel taper !

On hésite, on hésite et pendant ce temps, l'autre (mais lequel) se déchaine à coups de rasoir sur Scalarel (l'autre ?). D'un coup, on reconnait le mauvais et à nous tous, on arrive à le repousser jusqu'à le faire s'écarter de notre Scalarel et s'enfuir vers le fond de la pièce où il semble se coller au mur. Étrangement, il n'a pas l'air affaiblit par nos coups, peut-être un pouvoir de mort-vivant ? On s'approche à nouveau de lui, prudents, j'entends Lupius qui cause encore … je comprends que c'est grâce à lui que l'on arrive à savoir qui est le bon Scalarel, ça fait bizarre mais ça marche …

Voyant que l'on arrivera pas à le faire causer, je suis décidé à en finir, craignant le pire si le combat se prolonge, et j'arrive à lui mettre un bon grand coup d'épée au travers du corps … il s'écroule, s'en est fini d'Aldern Ganrenard terreur du manoir !

Après coup, j'entends Scalarel ou Lupius dire : « C'est un Blême! »

« Ouais, un blème ! Et un gros même !! » réplique Ab-rak ! Je suis quand même pas sur qu'ils parlent de la même chose.

On fouille un peu la pièce, ça pue vraiment, quelque chose de pire que de la chair avariée. On y retrouve plein de petites affaires de Scalarel … C'est à rien y comprendre. Pourquoi avoir pris l'elfe comme cible ? Ce n'était pas à cause du collier en tout cas car Scalarel l'avait passé à Lupius pendant le combat et ça n'a rien changé … Peut-être que c'était le seul de la bonne taille dans notre groupe ? Ca serait une bonne explication en tout cas … depuis que le paladin nous a quitté. On retrouve aussi un étrange message de « la maitresse des tueurs de la nature des formes pionnières et des frères des Sept » ou un truc comme ça !

Y a trop de choses pas claires dans cette histoire et dans cette pièce. Une peinture avec un visage de femme fait d'une sorte de moisissure qu'on retrouve un peu ailleurs. On détruit cette mousse qui semble être plus qu'un simple végétale. Enfin, nous quittons la pièce et finissons de fouiller le manoir … Ah oui, pour faire une belle preuve pour l'histoire des héros, Ab-rak coupe la tête du monstre et l'emmène avec lui.

Par un escalier en colimaçon, nous entrons dans le manoir par la cuisine dont le sol a été défoncé. On croise quelques bestioles, des rats malades, dans la maison. Une pièce que l'on suppose être un laboratoire de mage est plein d'illusions plutôt agressives mais qui bizarrement manquent de puissance comme si la source avait disparu (peut être la mort de Ganrenard ? La moisissure qu'on a détruit dans la caverne ?). Dans une autre pièce, un autre atelier de magicien un ouvrage traitant de nécromancie. D'après ce qu'en comprenne les savants du groupe, le but de l'aïeul de Ganrenard était de devenir une liche … une sorte de mort-vivant très puissant ! Il y a vraiment une ambiance particulière, malsaine dans cette maison. A un étage, on trouve une sorte de fantôme d'une femme qui pleure. On entre pas et elle semble ne pas nous voir … en tout cas, elle ne nous agresse pas. C'était la femme du portrait dans la grotte … étrange.

Après quelques heures à vérifier que plus rien de vraiment dangereux ne rode dans le manoir, nous décidons de retourner à Pointesable. Contre mon avis et celui de Ab-rak, on ne brûle ni le manoir, ni les champs. Et pourtant, il reste un tas de mort-vivants déguisés en épouvantails! Ca fera de l'animation pour les paysans surement.

Trésors
Les personnages ont trouvé:
  • une épée longue en adamentium (sur Shaz "Rougelame" Bilger),
  • un trousseau de clefs contenant une grosse clef en acier terni incrustée d'une opale ronde et une petite clef en bronze avec une tige anormalement longue qui se terminer par 3 lames crantées la faisant ressembler à un lion rugissant (laboratoire de Vorel).
  • Lors de leur visite du manoir, les personnages récupèrent divers objets précieux pour une valeur totale de 800 po (à se partager)
Développement
La plaque de champignons dans le laboratoire a été brulé mais Olaf sent que le mal est toujours présent. Il faut absolument qu'un prêtre de la puissance d'un Absalar Zantus puisse jeter une sanctification ou que le Père Olaf puisse prier pour obtenir le sort Consécration (et acquérir 25po  de poussière d'argent). Nul doute que le mal et les fantômes qui hantent ce lieu seront exorcisés.

Scalarel a récupéré de la moisissure qui a envahit l'intérieur du manoir. Lupius a pris les cages en fer contenant des rats morts d'horribles maladies. Les personnages ont aussi gardé cette étrange petite boîte brisée qui semble avoir une relation avec la nécromancie.

lundi 31 août 2009

[Résumé] Session 7

Olaf savourait l’instant présent, bien installé à une place de choix, à côté de madame le maire dans la loge d’honneur du grand théâtre de Pointesable. L’invitation de Cyrdak Drokkus, le régisseur, lui permettait ainsi de découvrir l’architecture agréable du théâtre et son regard plongeait en contrebas englobant la scène et la salle en train de se remplir. Il jeta un œil sur la loge voisine où se tenait l’elfe Scalarel élégant et indéchiffrable puis sur la loge située en face où le demi-orque Abrak et le gnome Monotech semblaient bien agités. Il regretta immédiatement le geste discret qu’il venait de leur adresser pour leur demander de se calmer. En effet les 2 compères agitaient les bras, sautillaient sur place et l’appelaient par-dessus la tête des spectateurs « Ohé Père Olaf !». Monotech se penchait tellement pour voir ce qu’il y avait en-dessous que le nain crût un moment que le gnome allait tomber sur les spectateurs qu’il surplombait. Une sourde inquiétude commença à envahir le prêtre...

Olaf repensa alors, avec une certaine amertume, au départ soudain du jeune paladin le matin même : le jeune Méromé n’avait pas jugé bon de les prévenir personnellement.

Le nain chassa toutes ces noires pensées pour se concentrer sur le spectacle qui venait de débuter. Sur scène, un jeune halfelin du nom de Lupius Gazard montrait en effet des talents indéniables d’acteur et d’équilibriste assurant une prestation de qualité.

L’arrivée sur scène d’un vieillard aviné et menaçant intrigua Olaf. C’était donc une farce ?
Les appels au secours du jeune halfelin chassèrent tous les doutes de son esprit et le prêtre se dirigea aussi vite qu’il le put vers l’escalier. Juste avant de franchir la porte de la loge, son esprit enregistra plusieurs choses : le bond prodigieux d’Abrak qui l’amena près de la scène, le tortillement de Monotech suspendu par les mains au-dessus du vide et le basculement soudain de l’elfe Scalarel dont le pied venait d’accrocher la rambarde.

Olaf, parvenu en bas, remonta rapidement l’allée principale du théâtre, une sourde angoisse au coeur. Sur sa gauche, Scalarel avait une altercation avec une spectatrice dont le mari allongé par terre semblait bien mal en point. Le fauteuil plié et le visage douloureux et échevelé de Scalarel témoignait de la violence du choc. Sur sa droite, Monotech se déplaçait parmi les spectateurs assis, marchant sur certains, s’accrochant à d’autres, prêt visiblement à en découdre. En face, sur scène, le vieillard hargneux provoquait le demi-orque.
Mon Dieu, c’est un mauvais rêve...

Olaf croisa le jeune acteur Lupius qui fuyait et lui demanda de rester dans le théâtre où il serait en sécurité. Arrivé au pied de la scène en courant, il prit appui sur une main pour sauter, avec une agilité surprenante pour un nain, sur celle-ci.
Qu’est-ce que je suis agile aujourd’hui... Mon Dieu, la foule m’applaudit...

Olaf se tourna vers la foule pour saluer, avant de réaliser que les applaudissements étaient en fait le sang lui battant les tempes et les cris et mouvements de panique dans la salle. En se tournant, le prêtre vit que le vieillard émacié était bien mal en point et il cria à Abrak de l’immobiliser seulement mais le demi-orque n’écoutait pas, le côté violent et sauvage de l’orque prenant le dessus, il jouait avec sa proie. Il jeta le vieil ivrogne sur le piano en contrebas avant de se jeter sur lui de tout son poids sous les yeux horrifiés d’Olaf.

Seigneur, quel horrible craquement ! Mon Dieu, ce déchainement de violence sur un vieillard ...c’est un meurtre ! Comment lui faire comprendre ? Il ne semble pas réaliser la gravité de ce qu’il fait. Quel affreux cauchemar, je vais me réveiller...

Après une gênante explication avec les autorités sur les circonstances de la mort du vieil homme, le groupe au complet put s’en retourner à l’auberge au grand étonnement d’Olaf.
Abrak semble trouver naturel de tuer quelqu’un et de rentrer tranquillement à l’auberge pour boire une bière après. Il va falloir que je lui explique les règles qui régissent les peuples civilisés...Plongé dans de sombres pensées, le prêtre remarqua néanmoins l’altercation entre Abrak et Scalarel, le premier ayant été surpris à fouiller le second qui avait vivement réagi.
Ils sont vraiment devenus fous ! Méromé a eu raison de filer...

Arrivés à l’auberge, Olaf essaya d’expliquer à Abrak la gravité de son acte, visiblement sans grand succès. Il demanda au jeune Lupius qui les avait suivis de se présenter mais celui-ci resta évasif et parla beaucoup (trop) pour ne rien dire.

Il me fatigue...

Olaf partit donc se coucher avec une forte migraine, un sentiment d’échec personnel et une relative inquiétude quant au sort futur de son camarade Abrak.

Mon Dieu, donnez-moi la force pour guider ce groupe où je sens rancoeurs, conflits latents et violence non canalisée. Je ne vais quand même pas abandonner ? Ce serait bien la première fois ! La persévérance des nains n’est pas un vain mot. Si j’échoue, au moins ce ne sera pas sans avoir essayé ! Dès que possible, j’essaierai de calmer les tensions qui agitent mes camarades. Plus serein, Olaf finit enfin par s’endormir...

Le lendemain matin, le prévôt Bélor Ciguë vint trouver le groupe attablé à l’auberge. Il avait décidé de ne pas donner suite à l’acte inconsidéré d’Abrak. Il apprit aussi discrètement au père Olaf et à ses compagnons attentifs que des meurtres venaient d’être commis ces derniers jours qui n’étaient pas sans lui rappeler les sinistres méfaits du Découpeur, 5 ans plus tôt.

Le prévôt demanda au groupe d’enquêter sur les évènements suivants :
  1. Tôt ce matin, un dénommé Ibor Epine, exploitant d’une scierie, avait découvert, en se rendant sur son lieu de travail, les corps de 2 personnes, celui de Banny Harker son associé et celui de Katrine Vinder, jeune fille qui semblait être sa maitresse. Des traces de lutte avaient été relevées et les corps avaient été mutilés.
  2. Quelques jours plus tôt, 3 hommes avaient été tués dans une grange abandonnée à l’extérieur de la ville. Un homme avait survécu mais son esprit n’avait pu surmonté ce choc et il était interné depuis dans le sanatorium le plus proche. Ces hommes avaient été identifiés comme étant des escrocs varisiens chassés récemment de la ville qui « auraient » porté atteinte à la célèbre famille Scarneti, une des familles fondatrices de la ville.
  3. Les lieux des crimes étaient tous deux situés en lisière de la ville de PointeSable.
Forts de ces renseignements, les aventuriers se rendirent sans attendre à la scierie, lieu de la dernière tuerie. Les victimes, qui avaient visiblement resisté, étaient tailladées et mutilées. L’homme était suspendu à un crochet, une étoile à 7 branches gravée sur son front. Celle-ci, semblable à un symbole Thassilonien connu (les 7 vertus cardinales de l’Empire) faisait surtout penser à un acte de nécromancie. Abrak et Monotech partirent explorer les environs de la scierie pendant qu’Olaf, Scalarel et Lupuis qui les avait accompagnés continuaient leurs investigations sur place. Une fois le groupe réuni, chacun fit part de ses découvertes. Abrak avait trouvé dans la vase du cours d’eau des traces de pas et de griffes s’éloignant plein sud et certains restes de chair putréfiée trouvés dans la scierie appartenaient à des créatures mort-vivantes.

Olaf persuada ses compagnons de rester ensemble malgré l’impatience manifestée par certains de suivre les traces découvertes. Ceci afin d’obtenir le maximum d’informations des différents protagonistes de cette affaire avant toute expédition dans le sud.

Un interrogatoire rapide du sieur Epine suspecté par les Autorités n’apprit rien de plus. A la morgue, l’observation des corps des 3 premières victimes permit de découvrir les mêmes profondes blessures faites par des griffes. La fouille autorisée de leurs effets permit de découvrir dans une poche un message à la belle calligraphie signé Votre Seigneurie qui leur était adressé et qui les conviait à un rendez-vous pour affaire sur le lieu de leur futur trépas.
Lupius Gazard se proposa de vérifier auprès des 3 seules personnes érudites de cette ville, capables, à sa connaissance, d’écrire pareille missive : maître Brodert Quink, expert dans l’histoire de Varisia, Voon commerçant en produits exotiques et Paroth le gnome spécialiste en cartes.

Le père Olaf interrogea en douceur le père éploré de la fille décédée, autre suspect potentiel du fait de ses récentes disputes avec sa fille suite à sa liaison avec Harker, sans obtenir aucune information utile. Quel douleur ! Le juste châtiment des assassins suffira-t-il à apaiser cet homme ?

En attendant le retour de Lupius, le père Olaf décida de faire le point avec ses compagnons en vue d’assainir la situation. Il écouta l’elfe Scalarel se plaindre d’être injustement maltraité par Abrak soutenu en cette occasion par Monotech au sujet du partage des objets et valeurs trouvés lors des précédentes aventures, tâche qui lui avait été confiée par sire Méromé. « J’allais le faire mais ils ne m’ont pas laissé le temps. Abrak a même tenté de me faire les poches !». Il écouta Abrak dire qu’il était d’accord pour continuer mais qu’il lui fallait de l’argent en échange « sauf pour tuer les gobelins, c’est gratuit ! ». Olaf leur déclara qu’il se chargerait dorénavant du partage des objets et valeurs trouvées au sein de l’équipe, qu’effectivement toute peine méritait salaire mais qu’il ne fallait pas tuer sans discernement, etc...

Le nain insista enfin sur la nécessité vitale pour le groupe d’être uni sous peine de périr ou d’éclater et cela impliquait en premier un respect mutuel des aventuriers sans moquerie inutile, tromperie ou vol.
C’est pas gagné...

Le jeune Lupius, de retour de ses investigations, apprit fièrement à ses compagnons que l’écriture des 3 érudits ne correspondait pas à celle du message trouvé.
Maître Brodert Quink, interrogé sur la question, pensait que l’étoile gravée sur le front d’une victime pouvait être la représentation symbolique des 7 péchés capitaux, dans le cas présent la luxure et l’avidité. Le jeune halfelib avait aussi appris que Vorvashali Voon avait vendu recemment une pierre gravée d’une étoile à des humains de Magnimar.
Il a l’esprit vif et il connait bien cette ville et son histoire. Il est utile ce petit Lupius !

Il était temps pour le groupe de se diriger vers le sud pour découvrir qui se cachait derrière Votre Seigneurie. Le chemin passait par le sanatorium. Olaf et ses compagnons obtinrent , du réticent docteur Habe qui dirigeait l’établissement, la permission de rencontrer l’interné, un homme d’armes dénommé Grayst qui servait de garde du corps aux 3 varisiens décédés. Celui-ci, très agité, avait une camisole de force. Les questions posées avec douceur par le père Olaf n’eurent en réponse que des propos incohérents « trop de dents...l’écorcheur...rasoir...il est gangréné... » jusqu’au moment où le malade vit Scalarel et sembla le reconnaître, au comble de l’agitation.

Grayst lui délivra alors cet étrange message « Vous et vous seul êtes à l’origine de cette terrifiante moisson. Ils sont morts à cause de vous et bientôt d’autres les rejoindront » avant de déchirer sa camisole avec la force prodigieuse que donne la folie et de se jeter sur l’elfe. Les aventuriers durent unir leurs efforts pour arriver à bout de l’homme déchainé. Après avoir semé trouble et désordre dans le sanatorium, Olaf et ses compagnons décidèrent de continuer leur périple à la grande satisfaction du docteur Habe. Après l’épisode du théâtre, il ne manquait plus que çà...

Toutes les informations glanées le long du chemin concordaient, les habitants des fermes du Sud n’avaient plus donner signe de vie depuis un certain temps...Le groupe s’enfonça dans la campagne, dépassant des fermes inhabitées. En traversant des champs de maïs à l’abandon, les aventuriers remarquèrent un nombre anormalement élevé d’épouvantails. Abrak et Monotech réalisèrent très vite que ces épouvantails étaient en réalité des paysans morts animés par magie et un bref combat s’ensuivit dont l’issue ne fit aucun doute.

Le groupe arriva bientôt dans une ferme assez grande avec dépendances qui appartenait à la famille Hambley, selon les dires du jeune Lupius. L’exploration des lieux fut interrompu par l’arrivée intempestive mais coordonnée de nombreux morts-vivants. Deux créatures pénétrèrent dans le bâtiment qu’Olaf et Scalarel étaient en train de fouiller mais une combinaison judicieuse de sorts et d’attaques directes eurent rapidement raison des goules. Une fois débarrassés de leurs adversaires directs, nos 2 lanceurs de sorts se précipitèrent pour aider Abrak et Monotech, alors en difficulté. Entourés de nombreuses goules, ils se défendaient avec efficacité, les 2 corps gisant à leurs pieds en témoignaient. L’action conjuguée de nos 4 héros vinrent finalement à bout de l’adversaire. Les organismes vigoureux d’Olaf et de ses compagnons avaient su résisté à la paralysie qui aurait pu survenir suite aux nombreux coups de griffes reçus...Le jeune halfelin, retrouvé un peu plus loin n’avait pas eu la même chance.

La goule puissante qui semblait diriger les autres et qui avait été vaincu avec difficulté par Olaf et Scalarel fut identifié par Lupius comme étant Rogors Craesby, gardien du manoir tout proche d’Aldern Ganrenard. Il avait une clé en sa possession. La fouille interrompue fut achevée et Olaf trouva un coffre contenant 340 po.

Olaf soigna tous ceux qui étaient mal en point. La nuit tombait et la fatigue se faisait sentir. En considérant les tours massives et sinistres du manoir se profiler à l’horizon, le nain se dit que la nuit allait être longue...

Béni soit Torag pour les bienfaits qu'il nous apporte.
Olaf Trek du peuple Nain

dimanche 12 juillet 2009

[Pathfinder RPG] Races of NeoExodus

Paizo et son Pathfinder Roleplaying Game (une version améliorée de d20 3.5 que l'on peut qualifier de 3.75) font des émules.

Louis Porter Jr. Design en association avec Devil's Workshop ont annoncé qu'ils allaient sortir pour leur gamme NeoExodus: A House Divided, des suppléments pour Pathfinder Roleplaying Game.
Le premier produit sera Races of NeoExodus qui proposera les races du cadre de jeu adaptées à Pathfinder RPG. On trouve les Cavians (des rongeurs aux pouvoirs psi), les érudits Cyneans, les Dalrean des plantes intelligentes et mobiles, les sauvages Enuka, les anciens esclaves P'Tan, les Prymidians à la peau rouge et les Sasori, des hommes-scorpions.

NeoExodus: A House Divided

jeudi 9 juillet 2009

[Blackmoor] 4E

Après quasiment un an sans nouveautés , vient de paraitre Dave Arneson's Blackmoor The First Fantasy Campaign!, la version 4E du premier univers de campagne conçu jadis pour D&D puis repris pour la 3.5 par Zeitgeist Games. C'est Code Monkey Publishing qui publie ce jeu j'imagine pour le compte de Zeitgeist Game, vu que l'on retrouve les mêmes visuels.

La disparition des gnomes et des demi-orques, l'apparition soudaine des eladrins et des dragonborns, les 100 pages dédiées aux pouvoirs spéciaux (sur 260 pages) me confortent dans l'idée que la 4E n'est pas pour moi même avec Blackmoor.

Le décès de Dave Arneson et cette nouvelle mouture de son univers me confortent dans l'idée qu'une page est tournée.

La gamme sur RPGNow


mardi 26 mai 2009

Le ratier

Le ratier est un homme utile : il chasse les rats qui dévorent le grain ou ronge le cuir des selleries et puis il permet de se nourrir pour pas cher (moi le rat je l'aime avec beaucoup d'épices). Et en plus il a un chien méchant.

Bon je n'ai bien réussi la peinture mais cela n'a pas d'importance : c'est une figurine pour K. et puis un ratier cela n'a pas besoin d'être beau.

dimanche 24 mai 2009

Malcolm Vogt

Vous en avez entendu parlé (la plupart du temps en bien). C'est bien lui, Malcolm Vogt, un étudiant en histoire sans histoires, qui étudie dans l'une des nombreuses universités de Nuln.

Malheureusement il n'a pas eu la sagesse de rester tranquillement à Nuln et il s'est vu contraint de partir pour un bourg de mineurs. Pauvre Malcolm...

samedi 9 mai 2009

[Campagne Sci-fi] Résumé de la session #2


ENREGISTREMENT 3859-10-25/2 J'ai finalement dépêché sur place Boss pour le commandement, le gros chat et le techos (toujours utile un bon techos). Je ne peux me fier qu'à leur rapport mais à la limite peu importe, je devrais retomber sur mes pieds sur le plan financier. Le trio a réussi à rentrer par l'un des sas de service et sont tombés sur un membre d'équipage plutôt amorphe et lent (en fait le gars était mort et ne "vivait" que parce qu'il était rempli de spores alien qui véhiculaient la puissance mental de la créature à l'origine de tout ceci).

Ils se sont fait attaquer par des créatures monstrueuses (par la plupart d'anciens membres d'équipage transformés par du matériel génétique alien) mais grâce au scaphandre de combat (j'avais eu une bonne intuition sur ce coup là) ils ont réussi à les éliminer. Je passerai sous silence l'épisode où Stout s'est fait enfermé dans une salle d'interrogatoire. Mais le petit gars a eu l'idée de baisser la température ce qui a ralenti (un peu) les créatures et surtout la virulence des spores dans l'atmosphère qui attaquaient leur système immunitaire.

Pont principal

Ils sont montés au pont supérieur et sont débarrassés deux pauvres membres d'équipage qui ont finis en salle de détention. Là, dans le bureau du commandant de la station, ils ont appris que la station de communication et de relai avait remise en état par un groupe d'investissement discret qui en avait fait une station de recherche. Sur la planète moribonde, ils avaient trouvés des constructions enfouies d'où les scientifiques avaient extrait du matériel génétique alien pour leurs expériences.
Visiblement les membres d'équipage ont servi de cobaye et se sont transformés en créatures monstrueuses.

Pont supérieur

Après une péripétie avec le puit gravifique central, nos "héros", ont fini par arriver au laboratoire médical. Ils ont affronté un gros monstre et surtout une créature à pouvoirs psioniques qui a finit sous les tirs du groupe malgré sa capacité à se téléporter. Les autres m'ont dit que Boss avait enrayé son arme mais qu'il s'était montré plus utile que prévu.

Stout a eu la bonne idée de vouloir détruire la créature en gestation dans un container sauf qu'il l'a réveillé et qu'elle s'apprêtait à massacrer tout le monde avant de finir sous les coups de mes petits gars.

Pont inférieur

Il semble que je vais pouvoir me goinfrer avec le minerai contenu dans les silos extérieurs et toutes les pièces électroniques de rechange. Il semble en revanche que les données médicales sur les expériences aient été détruites. Étonnant et surprenant. Il faudra que j'enquête.

En recoupant les informations, les généticiens ont reconsitué une première créature qui a petit à petit pris le contrôle des humains et les a forcé à injecter du matériel génétique alien dans les humains les transformant en monstres. Mais qu'ont trouvé exactement les scientifiques dans les constructions de la planète ? Quelle est l'origine de cette race ? et puis surtout que vais-je faire de la station ?



vendredi 1 mai 2009

[Campagne Sci-fi] Modification des règles

Suite à la première session de jeu, je vais procéder à quelques ajustements de règles et à quelques ajouts.

INITIATIVE
L'initiative est déterminée de la façon suivante : 1D6+HABILITE

ÉCHEC AUTOMATIQUE SUR 6
La règle dit que même si un personnage obtient une valeur cible de 6 (il doit faire 6 ou moins sur le dé), s'il obtient un 6 il s'agit d'un échec automatique. La modification que je propose est la suivante : si le personnage obtient un 6 on relance le dé. Si un 6 est à nouveau obtenu c'est un échec automatique.

6 SUR UN TIR
Si un personnage obtient un 6 sur un jet de Tir, il relance un dé. S'il obtient à nouveau un 6, son arme s'enraye. Pour réparer l'arme, un nombre de round égal à 6 - niveau en Tir est nécessaire. Certaines armes anciennes jam sur un 4 ou un 5 et explose (dégâts 6) sur un 6

TIR VISE
Un personnage équipé d'une arme capable de tirer en coup-par-coup, peut viser une partie du corps d'un ennemi avec un tir visé:
  • viser un bras ou un jambe : -2 au tir
  • viser la tête : -4 au tir (+4 en dégâts)
  • viser, une arme portée ou un objet : -4 au tir
COUVERT ET OBSTACLES
Pour éviter les balles les personnages peuvent se mettre à couvert. Le couvert donne un modificateur au jet d'attaque:
  • -1 pour un couvert léger ou partiel
  • -2 pour un couvert gênant
Pour les règles sur les véhicules, les obstacles en acier (murs, portes et cloison) donnent un bonus de +2 en Armure.

LUMIÈRE ET OBSCURITÉ
L'absence de luminosité adéquate donne des modificateurs aux jets de compétences:
  • lumière faible : -1 (lors d'un tir on l, un personnage touche un allié sur un 1
  • ténèbres : -3
Des équipements spéciaux (senseurs thermographiques, viseurs de nuits, etc.) permettent d'annuler les modificateurs.

MISE A TERRE
Certaines attaques (explosions, dévastatrices) peuvent projeter au sol un personnage. :
  • une attaque qui cause des dégâts supérieurs ou égaux à la moitié des points courants de Force Vitale du personnage, le met à terre
  • une attaque qui cause des dégâts supérieurs aux trois-quarts des points courants de Force Vitale du personnage, le met à terre à un hexagone en arrière. Une explosion ou une attaque d'un monstre surpuissant peut projeter le personnage à 2 ou plus hexagones en arrière.
  • Pour chaque hexagone projeté en arrière, le personnage perd un point de Force Vitale supplémentaire.
  • Si le personnage est projeté dans un objet, il subit des dégâts supplémentaires (selon l'objet)
Un personnage à terre peut combattre avec un modificateur de -2 en Combat et -1 au Tir.

jeudi 30 avril 2009

[Campagne Sci-fi] Actions possibles dans un round

Un personnage peut accomplir l'une des actions suivantes lors d'un round :
  • Utiliser une compétence (Mouvement possible)
  • Tirer (Mouvement possible)
  • Faire un Tir visé
  • Combattre au corps à corps (Mouvement possible)
  • Changer de position (s'allonger, se relever)
  • Courir
  • Faire un Mouvement spécial (saut, natation, escalade)
  • Utiliser un équipement (Mouvement possible sauf restriction du meneur de jeu)
  • Sortir une arme ou recharger une arme
  • Sortir une arme et l'utiliser (si le personnage dispose d'une compétence ou d'une capacité spéciale pour dégainer rapidement)

mercredi 29 avril 2009

[Campagne Sci-fi] Equipement


Quelques nouvelles pièces d'équipement :
  • Persocomm (communicateur et ordinateur personnel) : 50 cr
  • Binoculaires (image numérique, large spectre de vision, identifie taille, vitesse, distance) : 50cr
  • Ration de survie (3 repas) : 20 cr
  • Scanner portable (détecte les champs magnétiques, les radiations, les objet s en déplacement) : 200 cr
  • Medikit (rajoute 1d3 points de Force Vitale, valable 1 fois) : 50 cr
  • Mécakit (outils divers, laser de découpe, pièces de rechange, rajoute 1d3 de Force Vitale sur les scaphandres) : 100 à 500 cr suivant la taille des pièces
  • Biokit (détection de mutations, d'exposition aux radiations ou aux virus, aide au diagnostique, traitement et chirurgie, +1 en Médecine) : 500 cr
  • Survikit (rations, allume-feu, éclairage, balise, abri d'urgence) : 100 cr