jeudi 13 avril 2017

Les Royaumes de Glace

Les Royaumes de Glace de Mad Martian Games décrit les Thanelands (que l'on pourrait traduire par les Terres des Nobles/Aristocrates du Nord), un cadre de jeu pour OSRIC (Old School System Reference and Index Compilation), Labyrinth Lord: Advanced Edition Companion et autres clones de AD&D. Le setting se présente sous la forme d'un fichier pdf de 200 pages avec une couverture qui tient la route et des illustrations intérieures assez hétérogènes bien que certaines soient très immersives. La mise en page est correcte et le cadre de jeu est organisé de manière classique.


Cette partie du monde d'Eordan est clairement d'inspiration nordique (viking). Au final, les jeux "viking" ne sont pas si nombreux : on peut citer des suppléments pour Runequest ou le D20, le Codex Nordica Castles & Crusades ou The Northlands Saga de Frog God Games pour Pathfinder...et comme je suis pour le moins fasciné par les scandinaves (et je ne parle pas que des femmes blondes sculpturales), je me suis intéressé à ce cadre de jeu.





Le découpage est assez classique : 

  1. Présentation globale du setting et des personnages adaptés au cadre (essentiellement des guerriers et des voleurs mais aussi rôdeurs, bardes et barbares). On y trouve essentiellement des humains mais aussi des nains et des gnomes.
  2. L'histoire des Royaumes de Glace
  3. Thanes et Thralls : structure sociale des Royaumes de Glace, les lois, la culture teintée vikings et la vie quotidienne
  4. Les personnages : ce chapitre permet de créer des personnages qui sont pleinement intégrés dans le cadre de jeu notamment avec des différences selon le clan d'origine du personnage. On trouve des précisions sur les classes exotiques (ex : Paladin).
  5. La magie : la magie arcanique est peu développée et dépend de l'usage des runes.
  6. Les légendes : là on parle du panthéon et de la cosmologie, tout cela bien évidemment inspiré par la mythologie scandinave.
  7. Les temples décrivent les cultes et les prêtres et ses suivants dédiés aux différentes divinités. Ce chapitre donne du relief à l'aspect divin qui est important dans l'unviers des Royaumes de Glace.
  8. La géographie : on trouve des informations sur les différentes régions et des cartes. La météorologie joue un rôle important  compte-tenu du climat global.
  9. Arfhrdheim : cette ville est le centre religieux et commercial des Royaumes des Glaces.
  10. Faune et flore : précisions sur la manière dont les créatures habituelles s'intègrent dans le setting comme les gobelins, kobolds, minotaures, orques ou ogres pour ne citer que les premières races abordées. Il y a même un paragraphe consacré aux Wyvernes (yep).
  11. Les annexes proposent des règles de conversion par rapport à différentes éditions de D&D, un bestiaire, des idées d'aventures,comment jouer les domaines cléricaux dans les différentes éditions, un calendrier et un une présentation sommaire du monde d'Eordan.

Au final, le ressenti est plutôt bon, classique mais positif. Dans l'idéal, une projection en D&D 5e aurait été plus satisfaisant à mon goût.

lundi 27 mars 2017

Heroes of Amherth

J'avais dis tout le bien que je pensais du monde d'Amherh qui servait d'univers de jeu pour Labyrinth Lord et Iron Gauntlets Fantasy RPG. D'ailleurs depuis mes précédents articles, la gamme s'est étendue avec des suppléments consacrés au royaume de goules, à la ville Dolmvay et au Duché de Valnwall.

Barrel Rider Games a annoncé qu'il avait acquis la licence pour publier plusieurs suppléments pour The Hero's Journey Fantasy Roleplaying dans le monde d'Amherth initialement publié par Small Niche Games. The Hero's Journey est une énième instance du clone Swords & Wizardry dont je dois avouer je ne suis pas très fan (ma base en terme de D&D reste AD&D et non OD&D ou le Basic). Les ouvrages Chronicles of Amherth, Guidebook to the City of Dolmvay, Ghoul Keep & The Ghoul Lands et Guidebook to the Duchy of Valnwall seront publiés au début de l'hiver 2017 et adaptés à The Hero's Journey Fantasy Roleplaying. Cette nouvelle ligne de produits sera désignée sous le nom Heroes of Amherth.

Même si S&W et ses cloneries me laissent froid, je suis ravi que l'on (re) parle d'Amherth, un monde que j'ai hésité longtemps à utiliser pour mes campagnes.

lundi 6 mars 2017

Godbound


Godbound de Sine Nomine Publishing casse la relation habituelle entre le MJ et ses joueurs puisque le premier va devoir animer des personnages réellement puissants (du moins par rapport au vulgum pecus). 

Dans le jeu de Kevin Crawford, les joueurs incarnent des demi-dieux dans un monde où l'Essence Divine s'incarne dans des êtres jadis ordinaires (les PJ mais pas que) à cause des malversations de quelques êtres qui ont voulu usurper les pouvoirs de Dieu. Les PJ utilisent les Mots de la Création pour accomplir des prodiges et des miracles relevant du divin. Et ces Mots qui correspondent à des domaines ou sphères d'influence, donnent aux personnages une puissance réelle et non un ersatz 


Godbound c'est de l'OSR bien digéré et repensé avec des mécanismes originaux comme la gestion de l’échelle de puissance entre les demi-dieux et les simples humains (qui subissent des dégâts non pas en terme de perte de points de vie mais de dés de vie) ou la notion d'Effort qui permet de représenter le déploiement d'énergie du personnage pour provoquer un effet limité dans le temps ou au contraire sur une durée plus longue.


Le jeu ne m’intéresse pas réellement pour lui-même mais pour motoriser un projet que j'ai en tête depuis assez longtemps : masteriser une campagne où les joueurs incarnent des demi-dieux de la Grèce Mythologique. J'avais masteriser une telle campagne dans le passé avec Mythic Greece: The Age of Heroes (Rolemaster).

samedi 4 mars 2017

(M)Alchimie (partie 5)

Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Fin de la troisième semaine de mars 
J'ai recoupé les différentes informations que j'ai pu récolté ici et là. J'ai aussi parlé à Reger, le garde sauvé des griffes de la sorcière du marais. 

Mon équipe a continué vers le nord pour se rendre au point marqué d'un "A" sur la carte de l'escroc Eldarel. Ils ont découvert une cage de métal magique fixée au sol et ils ont réussit à attirer 4 créatures ailées qui sont arrivées après un trop long moment d'attente. Le combat a été ardu. De toute évidence, ces créatures sont des humains transformés par la magie alchimique d'Erophinus. Il semble que ces monstres avaient pour mission d'emmener les prisonniers de la cage vers le nord avec leurs puissantes ailes. 

La traversée de la forêt des Fougères Noires s'est déroulée sans encombres sous la surveillance d'une tribu de demi-orques.

L'équipe a continué de remonter l'Esken en traversant collines et ravins en direction des neiges éternelles des Chaînes des Brumes. Ils ont fini par déboucher sur un plateau rocheux parsemé de ruines antiques au pied de la montagne. Une gigantesque chute d’eau de plusieurs centaines de mètres de haut forme un petit lac d’où coule l’Esken. Là, l'équipe a affronté un groupe de colosses, eux aussi transformés par l'alchimie. Ils n'ont pas pu interroger les créatures car elles ont toutes été tuées.



Gains pour le groupe

En fouillant les ruines, le groupe tombe sur un squelette dont les os s'effritent ce qui indique qu'il est aussi vieux que les ruines antiques. Sur ce qui reste de l'os d'un doigt, se trouve un anneau qui est miraculeusement bien conservé.

ANNEAU DE FEUILLE MORTE
Anneau, rare (nécessite un lien)
Si vous tombez alors que vous portez cet anneau, vous descendez de 18 mètres par round et ne prenez aucun dégât de chute.

Session 7 du 03 mars 2017.

lundi 27 février 2017

Portrait de famille


J'avais acheté la version suédoise lors d'un séjour à Stockholm fin 2014 rien que pour la beauté des illustrations; puis j'avais acquis la version anglaise mais je sens que je vais redécouvrir le jeu et son riche background avec la version française.

La production française est de bonne qualité et rend hommage au jeu et à ses illustrations.

dimanche 12 février 2017

(M)Alchimie (partie 4)

Souvenirs de Reger

Je gagne ma vie comme garde pour les marchands indépendants. Je perçois moins qu'un garde dans une grande caravane mais je suis libre et je n'ai pas besoin de rendre des comptes. Alors que j'escortais un marchand vers le sud, nous fûmes abordés par un demi-elfe qui cherchait son chemin. Il se nommait Eldarel et je l'avais déjà vu à Aldunn. Mon employeur était naïf et il le laissa approcher. Ensuite c'est le trou noir. Je me réveillais attaché dans une carriole brinquebalante. Eldarel avec un rire pervers nous a jeté, mon employeur et moi, dans une tourbière. Nous avons lutté pour ne pas nous noyer. Après que des minutes ou des heures se soient écoulées, des créatures monstrueuses ressemblant à des sirènes nous ont pris avec brutalité et emmenés vers un lac. 

Merrow
Nous avons été enfermés dans un bâtiment de pierre avec un toit en pierre recouvert de mousse. J'ai découvert qui était mon "hôte" : une gentille vieille dame nommée Kalemona qui élevait son "fils", un dragon noir. Mon employeur a été emmené le lendemain et ses cris n'ont laissé aucun doute sur sort. La sorcière est venu me voir sous sa véritable apparence et m'a raconté ce qui m'attendait : être dévoré vivant par le dragon noir alors que mes restes serviront de viande pour son infâme ragoût.

Kalemona, la Green Hag
Avant de finir entre les crocs du dragon, j'ai été délivré par un groupe d'aventuriers assez curieux, qui ont tué la sorcière des marais et son "fils". Ils avaient échappé au piège d'un Tertre Errant et d'un Feu follet et avaient repoussé les Merrows. J'ai eu beaucoup de chance et je leur suis infiniment reconnaissant.

Ils m'ont proposé de les accompagner dans le nord mais je sens chez eux de la suspicion à mon égard. Peux-être qu'ils n'ont pas apprécié que je leur révèle que la soupe de la sorcière contenait de la chaire humaine. Je verrai bien comment les choses vont tourner.

Combat contre le Tertre

Combat contre le Dragon Noir et la Green Hag

Gains pour le groupe

  • 1x armure en chitine
  • 3x Potion de soins (peu commun)
  • 2x Tige solaire
  • 1x Bombe corrosive
  • 1x Bombes explosives
  • 1x Charme d’armure de Défense de Brume.
  • 1100 po
  • Jarre de souvenirs elfique
  • Dents et écailles de dragon noir
POTION DE SOINS
Potion, peu commun
Lorsque vous buvez cette potion, vous regagnez 4d4+4  points de vie. 

TIGE SOLAIRE
Objet alchimique, commun
Cette tige en or et en cuivre peut être frappée contre une surface dure et briller intensément d’une lumière vive sur 6 cases puis d’une lumière faible sur 6 cases. Cette lumière ne produit pas de chaleur, et dure jusqu'à 6 heures avant de devenir inerte. Un alchimiste peut recharger cet article pour la moitié du prix si la tige est intacte.

BOMBE EXPLOSIVE
Objet alchimique
Au prix d'une action, vous pouvez jeter la bombe jusqu'à 6 mètres (4 cases), Après avoir touché le sol, la bombe explose avec un rayon d’1 case.  Toutes les créatures prises dans le rayon de la bombe doivent  effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. En cas d'échec, elles prennent 3d8 dégâts de feu, ou la moitié en cas de succès 

BOMBE CORROSIVE
Objet alchimique, commun
Au prix d'une action, vous pouvez jeter la bombe jusqu'à 6 mètres (4 cases), la brisant à l'impact. Vous devez  faire une attaque à distance contre une créature ou un objet. En cas de succès, la cible reçoit 2d6 dégâts d'acide.

DEFENSE DE BRUME
Charme d’armure alchimique
Ce charme en forme de broche représentant des gouttes de pluie stylisées est très recherché. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez utiliser votre réaction et faire un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD égal au jet d'attaque. Si vous échouez, vous subissez les effets de l'attaque, mais vous pouvez téléporter donc un espace inoccupé dans les 6 cases. Si vous réussissez, vous pouvez vous téléporter avant que l'attaque prenne effet. Vous regagnez l’utilisation du charme lorsque vous terminez un repos long.

Cuirasse de chitine renforcée
Cette armure se compose d'une pièce principale de chitine maintenue avec du cuir souple sur la poitrine. De plus petites plaques de chitines articulées avec les mandibules de coléoptère géante fournissent une protection supplémentaire ingénieuse.
CA : 14 + Mod. Dex (max +2)
Force / Discrétion : - / -
Poids : 12 kg
Spécial : votre armure est particulièrement résistante à l’un des types de dégâts (perforant) qui est choisi au moment de sa fabrication. Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir une résistance au type de dégâts choisi lors de la fabrication de l’armure.

Session 6 du 10 février 2017.

samedi 4 février 2017

Loremaster Guide

Après le guide des joueurs, Cubicle 7 a publié le guide du Maître des Connaissances (Loremaster) pour D&D 5. On retrouve la qualité de production du guide précédent. Les 160 pages proposent (entre autres) :

  • des informations sur le cadre de jeu (Wilderland, Lake-town)
  • des règles complémentaires sur les voyages, sur la personnalisation des monstres, des options pour la magie et les combats
  • des trésors et des objets magiques
  • un bestiaire adapté aux Terres du Milieu.
Après une première lecture rapide, j'ai un avis mitigé : le travail est toujours de qualité, l'ouvrage est truffé de conseils, d'aides de jeu et d'idées mais je reste quelque peu circonspect sur la correcte mise en oeuvre d'une campagne dans les Terres du Milieu. Le poids des livres et des films est peut être trop important pour s'en extraire, d'autant plus que les personnages se situent dans une période déjà traitée (et de quelle manière !).

mardi 10 janvier 2017

(M)Alchimie (partie 3)

Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Fin de la deuxième semaine de mars 
Comme l'a exigé Valdryss, j'ai rouvert le musée qui a attiré de nouveaux visiteurs, curieux de voir de leurs yeux ce lieu qui s'est auréolé d'une nouvelle part de mystère. Les travaux de sécurisation sont coûteux mais la ville a pris en charge le fait de boucher le tunnel.

Mon équipe s'est de nouveau distinguée. Après avoir démantelé un réseau d'esclavagistes qui utilisait le hameau des Assely comme base, les membres de l'équipe se sont rendu à Gawic pour interroger l'alchimiste Erophinus. Sur place, dans sa villa, ils ont trouvé deux serviteurs à la chair distordue et des vermines transformées alchimiquement et au caractère explosif (un peu d'humour n'est pas désagréable). Dans la cave de la villa, ils sont tombés sur le laboratoire secret d'Artinos, le premier assistant d'Erophinus qui était en pleine expérimentation une créature faite de sang. Le lieu était protégé par deux fauves transformés par alchimie. Au final, le groupe a réussit à occire ses êtres et créatures maléfiques et obtenir des quelques informations. Malheureusement, ils n'ont pas pris vivant Artinos. Aux dires de mon équipe, Artinos avait lui-même été transformé en une créature à la chair distordue. L'oeuvre d'Erophinus ?


Quant à Erophinus, il est possible qu'il soit mort ou kidnappé comme le suggère les traces de sang trouvées dans sa chambre. A moins que ce ne soit un leurre. Je crains que l'on ne le sache jamais, car Artinos est mort.

Néanmoins, l'équipe a obtenu quelques informations et pistes nouvelles. Tout d'abord, un ouvrage et une carte font mention de l'existence de trace d'une ancienne civilisation dans les Chaînes des Brumeuses. Les érudits pensent qu'il s'agit de la même civilisation qui a laissé des artefacts dans les Terres Sauvages. Réalité ou Légende ? De plus un parchemin abîmé qui avait roulé sous une armoire contenait le dessin d'un tube probablement en cristal qui semblait pouvoir s'emmancher dans une partie étrange machine. La Guilde des Alchimistes (enfin ce qu'il en reste) devrait être intéressée.

Carte de la région trouvée chez Erophinus


De mon côté, je continue mes recherches sur Leng et les Terres Sauvages. Je discute assez souvent avec Razmirr, le Premier Assistant du Haut-Mage et j'ai compris que le Conseil d'Argent était de plus en plus inquiet. Les méfaits de l'escroc Eldarel conjugué à la présence d'un soi-disant Empire des Goules étaient inquiétants (quelque soit l'existence réelle de goules intelligentes).

Finalement, les autorités d'Aldunn ont confié une nouvelle mission à mon équipe, à savoir enquêter sur les deux marques présentes sur la carte de la région trouvées chez Eldarel : une avec un "S" et l'autre avec un "A".


Gains pour le groupe

  • 100 po de récompense octroyé par la capitaine de la garde municipale
  • Bague en platine représentant une vipère noire et un crotale enlacé (valeur 300 po)
  • Un permis donnant le droit à son porteur et son d'équipe d'enquêter au nom de Conseil d'Argent 
Session 5 du 06 janvier 2017.