dimanche 18 juin 2017

Mutant Année Zéro


Grâce à Jason le peintre, j'ai pu découvrir Mutant Année Zéro et pour une (rare) fois j'étais un simple joueur parmi mon groupe D&D 5 (au lieu de masteriser).

Ce fut très amusant et différent de ce que je peux masteriser, beaucoup moins scénarisé et plus libre. Le système de jeu tourne bien même s'il est quasiment indispensable de pousser le jet de dés car obtenir un 6 même avec 6 à 8 dés n'est pas si aisé. Ce qui est très intéressant c'est le poids de certains talents (dépecer, retirer de la Souillure) qui font que des PJ affamés et assoiffés dans la Zone, arrivent à s'en sortir.

Mon Maître-Chien s'est révélé un bon tireur mais un piètre encaisseur et ma pauvre Cloé a mailles à partir avec un ours mutant.

J'ai fait un feuille de perso au format MSExcel, téléchargeable ici.

lundi 29 mai 2017

(M)Alchimie (partie 6.2)


Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Quatrième semaine de mars 
Mon équipe est rentrée triomphante. Enfin, le tube en cristal volé par les sbires de cet alchimiste déviant nommé Erophinus, a pu rejoindre mon musée. C’est la conclusion de longues semaines d’incertitudes et de mauvaises nuits pour moi. J’ai aussi cru comprendre que le sinistre ouvrage enfermé dans le sarcophage antique avait peut être influencé Erophinus. En tout cas les travaux de sécurisation du musée sont terminés. 


Je continue mes recherches sur les Terres Sauvages et les artefacts que l’on peut y trouver. Le coût d’une telle expédition est assez colossal ce qui implique un financement de la cité d’Aldunn. Attendons de voir comment tournent les événements. Le Haut-Mage Valdryss est venu au musée à plusieurs reprises étudier le rubis enchâssé dans le sarcophage mais il est resté énigmatique. Mes recherches sur le mot « Leng » sont restées embryonnaires. 


Le Conseil d’Argent a réuni un conseil étendu avec la Guilde des Alchimistes, les gnomes (fous) de l’ASIL et moi-même suite au débriefe effectué entre Dovan de Nirzal et le Haut-Mage d’Aldunn.


Les perspectives sont immenses entre l’étrange lieu dans la montagne, les avancées en techno-magie apportées par le gnome et les recherches blasphématoires d’Erophinus. Il faudra être prudent pour que tout cela ne tombe pas entre de mauvaises mains. Visiblement, les alchimistes survivants de la guilde veulent tout détruire alors que les gnomes de l’ASIL sont comme de fous dans l’idée d’étudier les expériences de Kasmorn Spannerspan, cet ancien membre très doué de l'ASIL qui a disparu il y a plusieurs mois de cela et qui a réussi là où l’ASIL a échoué.


Mon équipe a éliminé les créatures transformées par alchimie, même les moins dangereuses. Le processus de transformation semble très délicat et dangereux. Les étranges coffres de métal trouvés dans les grottes restent un mystère. 

J’ai étudié avec l’accord de Valdryss les parchemins trouvés dans le bureau d’Erophinus. Un parchemin décrit la machine de distorsion de la chair et les recherches de l’alchimiste fou pour trouver le tube en cristal qui permet d’activer la machine. Un autre parchemin émet des hypothèses sur l’origine du complexe et son lien avec les anciens empires qui étaient présents dans la région dans des temps immémoriaux. L’endroit serait un ancien avant-poste. Visiblement, Erophinus projetait de mener une expédition dans les Terres Sauvages loin au nord pour parachever ses connaissances en alchimie.

Quelques parchemins sont de simples billets d’humeur  indiquant sa détestation de la Guilde des Alchimistes qui n’a jamais reconnu son génie et sa rencontre avec Eldarel l’escroc demi-elfe et son complice nain qui lui ont permis de monter toute cette organisation. 

Valdryss m’a confisqué les écrits les plus récents. Ils étaient de plus en plus confus et mentionnaient la fascination grandissante de l’alchimiste pour une étrange magie. J’ai juste eu le temps de lire le mot « Vide ».

En reconstituant les événements, l’équipe a affronté des humains transformés par alchimie en monstruosités corrompues. La techno-magie du gnome avait permis d’équiper les créatures alchimiques d’armes mortelles. Erophinus a aussi eu quelques ratés comme un chien purulent nommé affectueusement Eozh. Il avait aussi attiré deux êtres féeriques maléfiques, des infirmières de l’horreur qui s’occupaient d’une créature crée récemment mais encore imparfaite et qui était  capable de lancer des sorts aussi étranges que dérangeants. Malgré sa puissance Erophinus n’a pas réussi à s’en tirer et il est mort d’une chute dans la montagne. Sa pierre de transmutation s’est brisée dans la chute.

Gains pour le groupe
En fouillant dans les quartiers d’Erophinus, le groupe a récupéré 2000 PO et une potion de longévité.

Sur le cadavre d’Erophinus, ils ont retrouvé un anneau de protection, un anneau d’évasion et un manteau de résistance à la magie.

Session 9 du 26 mai 2017

vendredi 12 mai 2017

Environs d'Aldunn

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Le point central de la vallée de l’Esken est la petite cité minière d’Aldunn. Les alentours de la cité sont constitués de communautés agricoles qui occupent une région de 24 à 28 miles de côté. Aldunn est alimenté par 4 villages d’agriculteurs et d’éleveurs, des hameaux de 3 à 5 familles, des fermes isolées parfois fortifiées et un 1 village de pécheurs situé à l’ouest du lac Sevan. Il existe un autre village de pécheurs situé à l’est du lac mais qui vit en quasi autarcie.

Au nord-est se trouvent des mines d’argent et de fer administrées par le Seigneur Adwick, des mines gérées directement par la cité d’Aldunn mais aussi quelques mines indépendantes.

BAYTON - Population 411 âmes (86 familles). Gouverné par un maire élu par les habitants. Autels dédiés à Earelda et Hyknar. Auberge : le Bâteau Perdu. Tavernes: la Rame dans l’Oeil, la Vipère d’Eau. Familles: 22 fermiers, 13 artisans, 43 pécheurs, 9 indigents. Ressources: poissons, avoine.

DUNWICK - Population 356 âmes (78 familles). Gouverné par un aristocrate. Temple dédié à Earelda. Auberge/Taverne : la Navigation Paisible. Familles: 12 fermiers, 11 artisans, 41 pécheurs, 14 indigents. Ressources: poissons, peaux tannées. 

GAWIC - Population 483 âmes (99 familles). Gouverné par un chevalier. Petit temple de Pansaril et autel dédié à Hyknar. Auberge: L’Aigle Apaisé. Tavernes: le Poney Crotté, le Larron Agité. Familles: 25 fermiers, 15 artisans, 50 travailleurs, 10 indigents. Ressources: blé et pommes.

GILDULF - Population 351 âmes (73 familles). Gouverné par un conseil d’anciens. Autels dédiés à Earelda et Dellarna. Auberge: le Mouton Grisé. Taverne : L’Agnelé Ventru. Familles: 18 éleveurs, 11 artisans, 37 travailleurs, 7 indigents. Ressources: viande mouton, laine.

HARFORD - Population 459 âmes (94 familles). Gouverné par le maître de guilde. Petit temple dédié à Roldine. Auberge : Le Dragon Perdu. Tavernes : Le Marteau du Roi, la Pépite Dorée. Familles: 20 fermiers, 18 artisans, 47 travailleurs, 9 indigents. Ressources: objets étamés (cuivre, étain), navets.

WASTOW - Population 357 âmes (75 familles). Gouverné par un maire nommé par le Conseil d’Argent. Autel dédié à Ralvay. Auberge: l’Arc Argenté. Taverne: l’Ogre de Bronze. Familles: 19 fermiers, 11 artisans, 38 travailleurs, 8 indigents. Exportation: patates, maïs.

vendredi 5 mai 2017

La Vallée de l'Esken


CHAINES DES BRUMEUSES : la vallée de l’Esken est située aux pieds des Chaines des Brumeuses, un massif montagneux propice à la formation de minéraux et de métaux précieux, qui s’étendent sur une région de plusieurs centaines de km de côté et dont le point culminant se trouve à plus de 5 500 mètres.  Des rumeurs récentes font part de la présence de vestiges d’avant-poste d’anciens empires dans la chaîne occidentale des Brumeuses. On trouverait d’autres vestiges de ces empires dans les Terres Sauvages situées loin au nord.

ESKEN : ce fleuve est alimenté par les Chaînes occidentales et orientales des Brumeuses. Le bras est sert de voie de communication pour amener le minerai extrait vers Aldunn puis pour exporter le minerai raffiné vers le sud. Le bras ouest est peu utilisé. Un groupe de minotaures arrivé récemment dans la vallée se sont imposés (par la force et le talent) comme principaux bateleurs et ils acheminent les biens et les personnes entre Aldunn et les régions au sud. 

FORET DES FOUGÈRES NOIRES : aux pieds de la partie occidentale des Chaînes des Brumeuses, se dresse une forêt épaisse de conifères et de feuillus. Près de la lisière, les sous-bois sont clairsemés mais de hautes fougères noires occupent l’espace entre et les arbres séparés puis la forêt devient plus enchevêtrée à l'intérieur. La canopée bloque le soleil, rendant la forêt sombre même pendant la journée et les racines noueuses rendent le pied traître. Des brouillards étranges tourbillonnent sur le sol de la forêt. Pour les explorateurs chevronnés, cependant, l'environnement forestier lui-même offre peu de danger.

LAC SEVAN : ce grand lac alimenté par le bras est de l’Esken, se trouve au sud-est d’Aldunn. Le lac est exploité par différentes communautés de pécheurs notamment sur sa rive ouest. Les eaux profondes situées à l’est du lac ont mauvaises réputations. Les pécheurs parlent d’abysses sans fonds peuplés de créatures inquiétantes mais pour les gens moins superstitieux, il s’agit simplement de légendes nées de la peur atavique des eaux profondes. Les vents violents du Nord provoquent régulièrement des tempêtes redoutées par les pécheurs et ceux qui naviguent sur l'Esken et traversent le lac.

MARAIS DE LA SORCIÈRE : il est de notoriété publique que le marais est hanté par une sorcière qui enlève les voyageurs qui s’aventure sur la route au sud du marais pour les dévorer. Si la légende est vraie elle aurait des centaines d’années. La populace évite l’endroit à cause des dangers du marais et il est probable que des monstres hantent aussi les lieux. Des aventuriers qui enquêtaient sur des disparations ont trouvé la sorcière du marais et l’ont occis ainsi que son « fils », un jeune dragon noir. Il est probable que le lieu ne restera pas vide bien longtemps et qu’une nouvelle sorcière ne tardera pas à réclamer les lieux (ce qui évitera de rebaptiser l’endroit).

MAUVAISES TERRES : ces régions de hautes collines désertiques ont une réputation sinistre. Les mineurs prétendent qu’elles sont hantées par l’esprit de ceux qui sont morts en extrayant le minerai. Elles servent aussi de refuges à des bandes d’humanoïdes chassés de leur territoire.

PEUPLE DES ADIANTES : un groupe de demi-orques et d’orques connu sous le nom de Peuple des Adiantes vit dans la forêt des Fougères Noires depuis des centaines d’années, se tenant à l’écart de la cité d’Aldunn même si parfois certains jeunes vont découvrir la civilisation et travailler dans les mines. Les Adiantes sont de nature paisible et peuvent aider ceux qui se sont égarés dans leur forêt, il ne viendrait à l’idée de personne de s’attaquer à ces guerriers farouches épaulés par des chamans.

VEILLE FORET : cette forêt primaire de hêtres, de futaies de chênes et taillis. Les chasseurs et charbonniers apprécie la lisière giboyeuse mais la forêt reste peu exploitée car largement inextricable. Au plus profond de la Veille Forêt les discrets Firbolgs des humanoïdes massifs et puissants possédant des pouvoirs druidiques. Les firbolgs ne sont pas hostiles mais ils n'apprécient pas le contact avec les races civilisées et préfèrent les êtres féeriques. On dit aussi que ces gardiens de la nature la protègent d’un mal profond résidant à l’est.

mardi 2 mai 2017

Chthonian Highways

Chthonian Highways est un jeu de rôle finlandais post-apocalyptique situé dans une Terre ravagée. La déchéance de l'humanité a débuté par ce qui semblait être des catastrophes naturelles comme des tremblements de terre et des tsunamis et des millions d'êtres humains ont été tués. Puis de gigantesques gouffres sont apparu détruisant les villes et vomissant d’horribles créatures et dénaturant la faune et la flore. 

L'humanité a survécu grâce à certaines autoroutes qui ont résisté et qui sont encore utilisables. Elles sont empruntés pour transporter personnes et biens entre les villes fortifiées, encore faut t'il survivre aux gangs de bandits, aux tribus de maraudeurs et aux clans cannibales, sans parler des abominations issues des abysses qui rôdent la nuit.



Vous noterez que la présence des plaines de ... Leng

Personnages
Les joueurs interprètent des guerriers de la route (spéciale dédicace à Max) qui parcourent les autoroutes chthoniennes à bord de véhicules à moteur (genre V8 Interceptor) formant des convois, histoire de renforcer leur durée de vie. 


Les PJs sont définis par 4 caractéristiques allant de 1 à 10 :
- Body : condition physique et vitalité
- Précision : dextérité et précision
- Wits : intelligence et ingéniosité
- Psyché : instinct et stabilité mentale.

Il existe 16 compétences allant de 0 à 10 dont une donne une piste très claire sur la nature des monstres : Mythos.


Chaque personnage doit assumer un rôle : médecin, conducteur, scout, mécanicien, muscle ou soldat. Le rôle influence les compétences, l'équipement et le cash de départ. Le PJ est motivé par un drive qui définit sa raison de vivre (cela va de la vengeance à la quête de pouvoir) et un vice qui représente son côté sombre (addiction, vanité, etc.)


Système de jeu

Chthonian Highways est motorisé par le Ironcore Engine, un système de jeu orienté actions et aventures développé par Ironspine et Myrrysmiehet Oy

La résolution est classique : 1d20 + Compétence + Modificateurs doit dépasser un seuil (Challenge Level allant de 10 à 20) ou un autre jet de compétence (opposition).

L'originalité du jeu vient de l'adjonction des 3 notions : Pushing, Strain et VelocityAu lieu d'utiliser les caractéristiques en tant que modificateur au jet de résolution, le personnage peut pousser (Push) sa caractéristique au-delà de ses limites mais dans ce cas il prend un point de Strain pour chaque d20 supplémentaire lancé. Le Strain occasionne de la Fatigue, des Traumatismes physiques ou du Stress.

La Vélocité renforce la tension dans le jeu. Chaque "20" ou "1" génère un point de Velocity qui va permettre de faire des prouesses. Un usage par le joueur du Drive ou de son Vice permet aussi de créer de la Vélocité.

Nous sommes donc à la croisée des chemins entre un système teinté d'OSR et une approche originale qui crée de la tension.



Découvrir le jeu
Les règles en version alpha peuvent être téléchargées gratuitement sur DriveThru RPG.
Le livret fait 67 pages et possède des illustrations de belles qualités. Même en version non finalisée, le jeu est complet avec des règles pour utiliser les véhicules qui intégralement parti du gameplay. Les règles de Peur et de Folie viennent compléter l'arsenal du meneur de jeu. Même s'il n'y a pas de bestiaire, on trouve à la fin du livret un scénario qui ne laisse plus de doute sur l'origine des créatures monstrueuses.

Il existe une Communauté G+ consacré au jeu.



dimanche 30 avril 2017

(M)Alchimie (partie 6.1)


Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Début de la quatrième semaine de mars

Je continue à suivre les (mes)aventures de mon équipe, ou du moins si je suis honnête, l'équipe du Conseil d'Argent d'Aldunn. 

Trois pauvres hères ont été amenés en ville par un barbare demi-orque qui les as découvert dans la forêt des Fougères Noires aux pieds des Chaînes des Brumeuses. Ils ont été emmenés à l'hôtel de ville pour y être interrogé par la capitaine de la garde municipale Amélia Edelle et certains membres du Conseil. 


Mes contacts au Conseil m'ont permit de savoir ce qui s'est passé.

Mon équipe les as délivrés alors qu'ils étaient prisonniers dans un étrange complexe situé sur un plateau rocheux balayé par une chute d'eau. Ils avaient été capturés par l'escroc Eldarel, mis dans une cage de fer et enlevés par de terrifiantes créatures ailés. Certains étaient torturés par un nain nommé Glossum pour le plaisir alors que d'autres étaient emmenés par le nain et ne réapparaissait jamais. Au départ, ils étaient cinq mais les deux plus faibles n'ont pas survécu à la descente de la montagne.

Il semble que mon équipe ait affronté des clockworks, des créatures de rouages et de vapeur animées par une étranges magie mais aussi leur créateur, un gnome gear mage épaulés par divers assistants. Il doit probablement s'agir de Kasmorn Spannerspan, un membre très doué de l'ASIL qui a disparu il y a plusieurs mois de cela. Kasmorn avait la réputation de ne reculer devant rien pour arriver à ses fins. Nul doute qu'il a trouvé dans l'étrange complexe un terrain propice à ses expériences et réussit là où les autres membres de l'ASIL échouent depuis des années. Il est probable qu'il ait trouvé dans le complexe de quoi finaliser ses recherches.



Gains pour le groupe
En fouillant dans les quartiers du gnome, le groupe a trouvé des diamants pour une valeur de 500 po. Mais le véritable trésor réside dans les restes des créatures clockwork crées par le gear mage, ses schémas et tout le matériel entassé. 

Session 8 du 28 avril 2017.

jeudi 13 avril 2017

Les Royaumes de Glace

Les Royaumes de Glace de Mad Martian Games décrit les Thanelands (que l'on pourrait traduire par les Terres des Nobles/Aristocrates du Nord), un cadre de jeu pour OSRIC (Old School System Reference and Index Compilation), Labyrinth Lord: Advanced Edition Companion et autres clones de AD&D. Le setting se présente sous la forme d'un fichier pdf de 200 pages avec une couverture qui tient la route et des illustrations intérieures assez hétérogènes bien que certaines soient très immersives. La mise en page est correcte et le cadre de jeu est organisé de manière classique.


Cette partie du monde d'Eordan est clairement d'inspiration nordique (viking). Au final, les jeux "viking" ne sont pas si nombreux : on peut citer des suppléments pour Runequest ou le D20, le Codex Nordica Castles & Crusades ou The Northlands Saga de Frog God Games pour Pathfinder...et comme je suis pour le moins fasciné par les scandinaves (et je ne parle pas que des femmes blondes sculpturales), je me suis intéressé à ce cadre de jeu.





Le découpage est assez classique : 

  1. Présentation globale du setting et des personnages adaptés au cadre (essentiellement des guerriers et des voleurs mais aussi rôdeurs, bardes et barbares). On y trouve essentiellement des humains mais aussi des nains et des gnomes.
  2. L'histoire des Royaumes de Glace
  3. Thanes et Thralls : structure sociale des Royaumes de Glace, les lois, la culture teintée vikings et la vie quotidienne
  4. Les personnages : ce chapitre permet de créer des personnages qui sont pleinement intégrés dans le cadre de jeu notamment avec des différences selon le clan d'origine du personnage. On trouve des précisions sur les classes exotiques (ex : Paladin).
  5. La magie : la magie arcanique est peu développée et dépend de l'usage des runes.
  6. Les légendes : là on parle du panthéon et de la cosmologie, tout cela bien évidemment inspiré par la mythologie scandinave.
  7. Les temples décrivent les cultes et les prêtres et ses suivants dédiés aux différentes divinités. Ce chapitre donne du relief à l'aspect divin qui est important dans l'unviers des Royaumes de Glace.
  8. La géographie : on trouve des informations sur les différentes régions et des cartes. La météorologie joue un rôle important  compte-tenu du climat global.
  9. Arfhrdheim : cette ville est le centre religieux et commercial des Royaumes des Glaces.
  10. Faune et flore : précisions sur la manière dont les créatures habituelles s'intègrent dans le setting comme les gobelins, kobolds, minotaures, orques ou ogres pour ne citer que les premières races abordées. Il y a même un paragraphe consacré aux Wyvernes (yep).
  11. Les annexes proposent des règles de conversion par rapport à différentes éditions de D&D, un bestiaire, des idées d'aventures,comment jouer les domaines cléricaux dans les différentes éditions, un calendrier et un une présentation sommaire du monde d'Eordan.

Au final, le ressenti est plutôt bon, classique mais positif. Dans l'idéal, une projection en D&D 5e aurait été plus satisfaisant à mon goût.

lundi 27 mars 2017

Heroes of Amherth

J'avais dis tout le bien que je pensais du monde d'Amherh qui servait d'univers de jeu pour Labyrinth Lord et Iron Gauntlets Fantasy RPG. D'ailleurs depuis mes précédents articles, la gamme s'est étendue avec des suppléments consacrés au royaume de goules, à la ville Dolmvay et au Duché de Valnwall.

Barrel Rider Games a annoncé qu'il avait acquis la licence pour publier plusieurs suppléments pour The Hero's Journey Fantasy Roleplaying dans le monde d'Amherth initialement publié par Small Niche Games. The Hero's Journey est une énième instance du clone Swords & Wizardry dont je dois avouer je ne suis pas très fan (ma base en terme de D&D reste AD&D et non OD&D ou le Basic). Les ouvrages Chronicles of Amherth, Guidebook to the City of Dolmvay, Ghoul Keep & The Ghoul Lands et Guidebook to the Duchy of Valnwall seront publiés au début de l'hiver 2017 et adaptés à The Hero's Journey Fantasy Roleplaying. Cette nouvelle ligne de produits sera désignée sous le nom Heroes of Amherth.

Même si S&W et ses cloneries me laissent froid, je suis ravi que l'on (re) parle d'Amherth, un monde que j'ai hésité longtemps à utiliser pour mes campagnes.

lundi 6 mars 2017

Godbound


Godbound de Sine Nomine Publishing casse la relation habituelle entre le MJ et ses joueurs puisque le premier va devoir animer des personnages réellement puissants (du moins par rapport au vulgum pecus). 

Dans le jeu de Kevin Crawford, les joueurs incarnent des demi-dieux dans un monde où l'Essence Divine s'incarne dans des êtres jadis ordinaires (les PJ mais pas que) à cause des malversations de quelques êtres qui ont voulu usurper les pouvoirs de Dieu. Les PJ utilisent les Mots de la Création pour accomplir des prodiges et des miracles relevant du divin. Et ces Mots qui correspondent à des domaines ou sphères d'influence, donnent aux personnages une puissance réelle et non un ersatz 


Godbound c'est de l'OSR bien digéré et repensé avec des mécanismes originaux comme la gestion de l’échelle de puissance entre les demi-dieux et les simples humains (qui subissent des dégâts non pas en terme de perte de points de vie mais de dés de vie) ou la notion d'Effort qui permet de représenter le déploiement d'énergie du personnage pour provoquer un effet limité dans le temps ou au contraire sur une durée plus longue.


Le jeu ne m’intéresse pas réellement pour lui-même mais pour motoriser un projet que j'ai en tête depuis assez longtemps : masteriser une campagne où les joueurs incarnent des demi-dieux de la Grèce Mythologique. J'avais masteriser une telle campagne dans le passé avec Mythic Greece: The Age of Heroes (Rolemaster).

samedi 4 mars 2017

(M)Alchimie (partie 5)

Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Fin de la troisième semaine de mars 
J'ai recoupé les différentes informations que j'ai pu récolté ici et là. J'ai aussi parlé à Reger, le garde sauvé des griffes de la sorcière du marais. 

Mon équipe a continué vers le nord pour se rendre au point marqué d'un "A" sur la carte de l'escroc Eldarel. Ils ont découvert une cage de métal magique fixée au sol et ils ont réussit à attirer 4 créatures ailées qui sont arrivées après un trop long moment d'attente. Le combat a été ardu. De toute évidence, ces créatures sont des humains transformés par la magie alchimique d'Erophinus. Il semble que ces monstres avaient pour mission d'emmener les prisonniers de la cage vers le nord avec leurs puissantes ailes. 

La traversée de la forêt des Fougères Noires s'est déroulée sans encombres sous la surveillance d'une tribu de demi-orques.

L'équipe a continué de remonter l'Esken en traversant collines et ravins en direction des neiges éternelles des Chaînes des Brumes. Ils ont fini par déboucher sur un plateau rocheux parsemé de ruines antiques au pied de la montagne. Une gigantesque chute d’eau de plusieurs centaines de mètres de haut forme un petit lac d’où coule l’Esken. Là, l'équipe a affronté un groupe de colosses, eux aussi transformés par l'alchimie. Ils n'ont pas pu interroger les créatures car elles ont toutes été tuées.



Gains pour le groupe

En fouillant les ruines, le groupe tombe sur un squelette dont les os s'effritent ce qui indique qu'il est aussi vieux que les ruines antiques. Sur ce qui reste de l'os d'un doigt, se trouve un anneau qui est miraculeusement bien conservé.

ANNEAU DE FEUILLE MORTE
Anneau, rare (nécessite un lien)
Si vous tombez alors que vous portez cet anneau, vous descendez de 18 mètres par round et ne prenez aucun dégât de chute.

Session 7 du 03 mars 2017.

lundi 27 février 2017

Portrait de famille


J'avais acheté la version suédoise lors d'un séjour à Stockholm fin 2014 rien que pour la beauté des illustrations; puis j'avais acquis la version anglaise mais je sens que je vais redécouvrir le jeu et son riche background avec la version française.

La production française est de bonne qualité et rend hommage au jeu et à ses illustrations.

dimanche 12 février 2017

(M)Alchimie (partie 4)

Souvenirs de Reger

Je gagne ma vie comme garde pour les marchands indépendants. Je perçois moins qu'un garde dans une grande caravane mais je suis libre et je n'ai pas besoin de rendre des comptes. Alors que j'escortais un marchand vers le sud, nous fûmes abordés par un demi-elfe qui cherchait son chemin. Il se nommait Eldarel et je l'avais déjà vu à Aldunn. Mon employeur était naïf et il le laissa approcher. Ensuite c'est le trou noir. Je me réveillais attaché dans une carriole brinquebalante. Eldarel avec un rire pervers nous a jeté, mon employeur et moi, dans une tourbière. Nous avons lutté pour ne pas nous noyer. Après que des minutes ou des heures se soient écoulées, des créatures monstrueuses ressemblant à des sirènes nous ont pris avec brutalité et emmenés vers un lac. 

Merrow
Nous avons été enfermés dans un bâtiment de pierre avec un toit en pierre recouvert de mousse. J'ai découvert qui était mon "hôte" : une gentille vieille dame nommée Kalemona qui élevait son "fils", un dragon noir. Mon employeur a été emmené le lendemain et ses cris n'ont laissé aucun doute sur sort. La sorcière est venu me voir sous sa véritable apparence et m'a raconté ce qui m'attendait : être dévoré vivant par le dragon noir alors que mes restes serviront de viande pour son infâme ragoût.

Kalemona, la Green Hag
Avant de finir entre les crocs du dragon, j'ai été délivré par un groupe d'aventuriers assez curieux, qui ont tué la sorcière des marais et son "fils". Ils avaient échappé au piège d'un Tertre Errant et d'un Feu follet et avaient repoussé les Merrows. J'ai eu beaucoup de chance et je leur suis infiniment reconnaissant.

Ils m'ont proposé de les accompagner dans le nord mais je sens chez eux de la suspicion à mon égard. Peux-être qu'ils n'ont pas apprécié que je leur révèle que la soupe de la sorcière contenait de la chaire humaine. Je verrai bien comment les choses vont tourner.

Combat contre le Tertre

Combat contre le Dragon Noir et la Green Hag

Gains pour le groupe

  • 1x armure en chitine
  • 3x Potion de soins (peu commun)
  • 2x Tige solaire
  • 1x Bombe corrosive
  • 1x Bombes explosives
  • 1x Charme d’armure de Défense de Brume.
  • 1100 po
  • Jarre de souvenirs elfique
  • Dents et écailles de dragon noir
POTION DE SOINS
Potion, peu commun
Lorsque vous buvez cette potion, vous regagnez 4d4+4  points de vie. 

TIGE SOLAIRE
Objet alchimique, commun
Cette tige en or et en cuivre peut être frappée contre une surface dure et briller intensément d’une lumière vive sur 6 cases puis d’une lumière faible sur 6 cases. Cette lumière ne produit pas de chaleur, et dure jusqu'à 6 heures avant de devenir inerte. Un alchimiste peut recharger cet article pour la moitié du prix si la tige est intacte.

BOMBE EXPLOSIVE
Objet alchimique
Au prix d'une action, vous pouvez jeter la bombe jusqu'à 6 mètres (4 cases), Après avoir touché le sol, la bombe explose avec un rayon d’1 case.  Toutes les créatures prises dans le rayon de la bombe doivent  effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. En cas d'échec, elles prennent 3d8 dégâts de feu, ou la moitié en cas de succès 

BOMBE CORROSIVE
Objet alchimique, commun
Au prix d'une action, vous pouvez jeter la bombe jusqu'à 6 mètres (4 cases), la brisant à l'impact. Vous devez  faire une attaque à distance contre une créature ou un objet. En cas de succès, la cible reçoit 2d6 dégâts d'acide.

DEFENSE DE BRUME
Charme d’armure alchimique
Ce charme en forme de broche représentant des gouttes de pluie stylisées est très recherché. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez utiliser votre réaction et faire un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD égal au jet d'attaque. Si vous échouez, vous subissez les effets de l'attaque, mais vous pouvez téléporter donc un espace inoccupé dans les 6 cases. Si vous réussissez, vous pouvez vous téléporter avant que l'attaque prenne effet. Vous regagnez l’utilisation du charme lorsque vous terminez un repos long.

Cuirasse de chitine renforcée
Cette armure se compose d'une pièce principale de chitine maintenue avec du cuir souple sur la poitrine. De plus petites plaques de chitines articulées avec les mandibules de coléoptère géante fournissent une protection supplémentaire ingénieuse.
CA : 14 + Mod. Dex (max +2)
Force / Discrétion : - / -
Poids : 12 kg
Spécial : votre armure est particulièrement résistante à l’un des types de dégâts (perforant) qui est choisi au moment de sa fabrication. Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir une résistance au type de dégâts choisi lors de la fabrication de l’armure.

Session 6 du 10 février 2017.

samedi 4 février 2017

Loremaster Guide

Après le guide des joueurs, Cubicle 7 a publié le guide du Maître des Connaissances (Loremaster) pour D&D 5. On retrouve la qualité de production du guide précédent. Les 160 pages proposent (entre autres) :

  • des informations sur le cadre de jeu (Wilderland, Lake-town)
  • des règles complémentaires sur les voyages, sur la personnalisation des monstres, des options pour la magie et les combats
  • des trésors et des objets magiques
  • un bestiaire adapté aux Terres du Milieu.
Après une première lecture rapide, j'ai un avis mitigé : le travail est toujours de qualité, l'ouvrage est truffé de conseils, d'aides de jeu et d'idées mais je reste quelque peu circonspect sur la correcte mise en oeuvre d'une campagne dans les Terres du Milieu. Le poids des livres et des films est peut être trop important pour s'en extraire, d'autant plus que les personnages se situent dans une période déjà traitée (et de quelle manière !).

mardi 10 janvier 2017

(M)Alchimie (partie 3)

Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Fin de la deuxième semaine de mars 
Comme l'a exigé Valdryss, j'ai rouvert le musée qui a attiré de nouveaux visiteurs, curieux de voir de leurs yeux ce lieu qui s'est auréolé d'une nouvelle part de mystère. Les travaux de sécurisation sont coûteux mais la ville a pris en charge le fait de boucher le tunnel.

Mon équipe s'est de nouveau distinguée. Après avoir démantelé un réseau d'esclavagistes qui utilisait le hameau des Assely comme base, les membres de l'équipe se sont rendu à Gawic pour interroger l'alchimiste Erophinus. Sur place, dans sa villa, ils ont trouvé deux serviteurs à la chair distordue et des vermines transformées alchimiquement et au caractère explosif (un peu d'humour n'est pas désagréable). Dans la cave de la villa, ils sont tombés sur le laboratoire secret d'Artinos, le premier assistant d'Erophinus qui était en pleine expérimentation une créature faite de sang. Le lieu était protégé par deux fauves transformés par alchimie. Au final, le groupe a réussit à occire ses êtres et créatures maléfiques et obtenir des quelques informations. Malheureusement, ils n'ont pas pris vivant Artinos. Aux dires de mon équipe, Artinos avait lui-même été transformé en une créature à la chair distordue. L'oeuvre d'Erophinus ?


Quant à Erophinus, il est possible qu'il soit mort ou kidnappé comme le suggère les traces de sang trouvées dans sa chambre. A moins que ce ne soit un leurre. Je crains que l'on ne le sache jamais, car Artinos est mort.

Néanmoins, l'équipe a obtenu quelques informations et pistes nouvelles. Tout d'abord, un ouvrage et une carte font mention de l'existence de trace d'une ancienne civilisation dans les Chaînes des Brumeuses. Les érudits pensent qu'il s'agit de la même civilisation qui a laissé des artefacts dans les Terres Sauvages. Réalité ou Légende ? De plus un parchemin abîmé qui avait roulé sous une armoire contenait le dessin d'un tube probablement en cristal qui semblait pouvoir s'emmancher dans une partie étrange machine. La Guilde des Alchimistes (enfin ce qu'il en reste) devrait être intéressée.

Carte de la région trouvée chez Erophinus


De mon côté, je continue mes recherches sur Leng et les Terres Sauvages. Je discute assez souvent avec Razmirr, le Premier Assistant du Haut-Mage et j'ai compris que le Conseil d'Argent était de plus en plus inquiet. Les méfaits de l'escroc Eldarel conjugué à la présence d'un soi-disant Empire des Goules étaient inquiétants (quelque soit l'existence réelle de goules intelligentes).

Finalement, les autorités d'Aldunn ont confié une nouvelle mission à mon équipe, à savoir enquêter sur les deux marques présentes sur la carte de la région trouvées chez Eldarel : une avec un "S" et l'autre avec un "A".


Gains pour le groupe

  • 100 po de récompense octroyé par la capitaine de la garde municipale
  • Bague en platine représentant une vipère noire et un crotale enlacé (valeur 300 po)
  • Un permis donnant le droit à son porteur et son d'équipe d'enquêter au nom de Conseil d'Argent 
Session 5 du 06 janvier 2017.