mercredi 19 décembre 2018

PMTA : La pyramide du dragon

Arbel 495

Le groupe d’aventuriers explora et cartographia la pyramide en se rendant compte de l’aspect symétrique et organisé selon les quatre éléments fondamentaux qui étaient vénérés par les anciens habitants, un peuple d’hommes-serpents. Les PJ firent le choix de ne pas rentrer dans les différentes salles craignant pièges et monstres comme le laissait supposer les corps de bourbiérins envoyés chercher la gemme magique qui gisaient dans certaines salles. Ils s’épargnèrent ainsi divers désagréments mais se privèrent peut-être d’informations et de richesses. La magie divine était présente dans de nombreuses salles mais personne ne put bénéficier de ses effets (ou en pâtir).



Le groupe finit par explorer la suite de grottes qui servait d’antre au dragon noir. Après avoir survécu à une gigantesque vase verte et une explosion de gaz, le groupe finit par mettre la main sur le trésor piégé de la vase verte puis de celui du dragon. Les aventuriers mirent la main sur une lanterne magique qui permet de localiser la Gemme de Sang (volée par Narratch le dragon noir et recherchée par le dragon d’or et son ancien propriétaire, le dragon rouge). 

Contre la promesse d’une libération, un élémentaire de feu qui s’exprimait en commun, expliqua qu’un dragon noir nommé Narratch avait fait de ces cavernes son antre principale, qu’il avait déplacé l’élémentaire de la salle 13 où il était retenu  captif par un cercle magique vers la salle 16 où Narratch pouvait plus facilement se servir de lui. Le Noir ayant entendu des légendes sur la Gemme de Sang, il avait convaincu l’élémentaire de lui fournir un moyen de la localiser et c’est ainsi qu’il  réussit à développer la lanterne magique par des moyens magiques uniques fournis par l’élémentaire. Mais le Noir n’avait pas tenu parole et n’avait pas libéré l’élémentaire de feu. Grâce à la lanterne, le Noir avait volé la gemme dans l’antre du Rouge mais ce dernier avec finit par le tuer et forcer les hommes-grenouilles à fouiller la pyramide pour retrouver la gemme (le Rouge pensait que la Gemme Sanglante était caché dans l’antre du Noir).

En réalité, la gemme était tombée près du moulin en ruine lors du dernier vol du Noir à cause de son œsophage endommagé. Detric, le fils du meunier avait fini par trouver la gemme maudite et commencé à se transformer lentement en un hybride draconique.

DE RETOUR A LA CIVILISATION

Grâce à lanterne magique et aux annotations prises par Squartatore, le groupe traversa aisément le Marais Sanglant puis se dirigea vers l’ancien moulin. Après un peu d’attente, une étrange créature mi-homme mi-dragon revint de sa partie de chasse avec la Gemme Sanglante attachée par un lacet de cuir autour de son coup. La pauvre créature, un mandragon, mourut sous un coup parfaitement placé de Squartatore.  Le répit fut de courte durée, car sur le chemin du retour vers Irrlendom, la capitale du duché de Solène, les PJ furent pris à partie par la Confrérie de la Colère une sinistre bande de tueurs, de kidnappeurs et de criminels spécialisés dans l’extorsion. Ces agents du Rouge se montrèrent d’abord conciliant puis finirent par entamer le combat alors que les PJ refusaient de leur remettre à gemme. Le combat fut âpre mais le groupe de héros finit par l’emporter avec le concours surprenant d’une elfe nommée Alianna la Sombre qui voyant que le combat tournait à l’avantage des PJ avait choisit de faire défection.

Squartatore expliqua au groupe qu’en réalité il travaillait pour la guide des aventuriers d’Irrlendom comme homme de main et qu’il était à l’heure actuelle en mission pour le compte de Dame Tyra vala Solène. 

Il était temps pour tous de retrouver le dragon d’or, lui remettre la Gemme Sanglante, le Creuset (la lanterne magique) et récupérer ce qui avait été promis par Kylen le Dragon d’Or. 


RÉCOMPENSES

  • Points d’expérience : 6118 px par PJ
  • Trésors : Total : 13 024 po


Trésor                 PO Commentaire
Epée longue dorée 25 Trésor de la vase verte
Armure de plate 450 Trésor de la vase verte
Collier fausses perles 5 Trésor de la vase verte
3 anneaux d'or         150 Trésor de la vase verte
Tas d'or         150 Trésor de la vase verte
Coffre de 600pp  6 000 Trésor du dragon noir
Coffre de 2000po 2 000 Trésor du dragon noir
Bourses de pièces d'or 419 Confrérie de la Colère
Anneau d'or avec rubis 300 Confrérie de la Colère
Broche avec rubis 300 Confrérie de la Colère
Bourse de pièces d'or 150 Confrérie de la Colère
Camée en argent         150 Confrérie de la Colère
Symbole en platine
(Chaos et Destruction) 250 Confrérie de la Colère
Solitaire (diamant) 1 200 Confrérie de la Colère
3 émeraudes         350 Confrérie de la Colère
Bracelet en platine 250 Confrérie de la Colère
Anneau d'or         75 Confrérie de la Colère
Divers armes et armures 800 Confrérie de la Colère


Objets spéciaux
  • Creuset de la Gemme de Sang : lanterne magique avec une flamme éternelle qui peut montrer pendant 1 tour le lieu où se trouve la Gemme de Sang (3 fois par jour)
  • Gemme de Sang : Imposante gemme capable de contrôler les dragons rouges. Un dragon rouge tuera à vue un porteur qui n’est pas lui-même un dragon rouge (sauf s’il est en mission pour le dragon rouge). Le porteur ne maîtrisant pas la magie arcanique va voir sans santé s’altérer et lentement se transformer en un hybride de dragon rouge.

Anneaux
  • Anneau de Protection +2 : -2 à la CA et +2 aux jets de sauvegarde

Parchemins
  • Parchemin de sort avec Hâte et Boule de feu

Bâtons, baguettes et sceptres
  • Baguette de Détection de la magie (9 charges) : Cette baguette entoure d’une aura bleutée et brillante tous les objets magiques dans un rayon de 6 m.

Potions
  • 8 x Potions de guérison : Cette potion guérit de la paralysie et permet à un personnage de récupérer 1d6 + 1 PV. Pour que la potion agisse, le personnage doit la boire entièrement.
  • 1 x Potion de Respiration aquatique (4 doses) : pendant 1 heure + 1d10 rounds par dose, le personnage peut respirer en étant submergé par tout liquide qui contient de l’oxygène (de l’eau par exemple). 

Armures et armures
  • Dague + 1
  • 12 carreaux d’arbalète +1
  • Epée courte +1
  • Epée longue +1


Objets magiques divers
  • Sac sans fond : ce petit sac s’ouvre sur un espace non dimensionnel (c’est-à-dire plus volumineux de l’intérieur que de l’extérieur), ce qui lui permet de contenir bien plus de choses que ses dimensions ne le laisseraient supposer. Le sac est suffisamment grand pour contenir un objet de 3 m de long, 1,5 m de large et 1 m de haut. Indépendamment de ce qu’il contient, le sac pèsera toujours un maximum de 30 kg tout en pouvant contenir jusqu’à 500 kg.
  • Corde d’escalade : cette corde de 18 m de long n’est pas plus épaisse qu’une fine baguette, mais cela ne l’empêche pas de soutenir une charge pouvant aller jusqu’à 1,5 tonne. Elle est capable de ramper sur n’importe quelle surface (vers le haut ou le bas, sur les côtés, etc.) à la vitesse de 3 mètres par round pour s’accrocher là où le personnage le souhaite. Elle se détache et revient de la même manière. Le personnage doit tenir une des extrémités de la corde pour faire appel à l’enchantement.
  • Cape elfique ; Cette cape de fabrication elfique rend le personnage invisible. Cependant, un observateur remarquera le personnage sur un résultat de 1 sur 1d6. Les bénéfices de l’invisibilité sont perdus si le personnage attaque.


Session 8 du 7 décembre 2018.

samedi 15 décembre 2018

Forbidden Lands



Un des mes coups de foudre ludique de l'année dernière je le dois à Maître Jason qui nous a masterisé Mutant : Année Zéro (les déboires des Editions Sans Détour vont probablement mettre un coup d'arrêt aux traductions). J'ai tellement aimé le travail de Free League Publishing (Fria Ligan) que j'ai acheté Coriolis le jeu de sci-fi et j'ai participé au Kickstarter de Forbidden Lands que j'ai reçu cette semaine.

Mon pledge contient la boîte de jeu avec le manuel du joueur et celui du meneur (en similicuir), le livret Legends & Adventurers qui permet de donner plus de profondeur aux PJ, une grande carte en couleur que les PJ devront librement explorer, une feuille de stickers pour marquer les sites d’aventure. Deux livres d'aventures, des cartes d'aide de jeu et des dés viennent compléter l'ensemble.

Forbidden Lands propose une approche du jeu de rôle fantastique un peu différente puisque dans ce jeu, les PJ tiennent plus d'aventuriers sans scrupules que de preux héros. Les PJ vont devoir survivre dans un monde dangereux, inquiétant et mystérieux, y forger leur destin et fonder leur propre fief. Le jeu est une forme de retroclone (dans l'esprit pas dans les règles) de type sandbox.


Les prémisses du jeu sont classiques : après une longue période de paix entre les elfes, les nains et les humains, un puissant sorcier s'empara d'une région au nord d'une chaîne montagneuse nommée le Divide. Au travers d'un portail magique, des démons déferlèrent ravageant la région. Un gigantesque mur isola cette région qui devient les Terres Interdites (Forbidden Lands). Pendant trois siècles la Brume de Sang rendit les voyages impossibles puis elle disparut inexplicablement. De nouvelles possibilités d'exploration et de conquête se sont alors présentées. Le cadre de jeu est donc très ouvert et les joueurs comme le meneur sont assez libre de ce qu'ils vont faire. Il n'y a pas de scénarios à proprement parler mais des situations à appréhender, des personnalités avec qui composer et des lieux étranges et dangereux à explorer.

Je ne vais pas détailler le système mais comme pour les autres jeux de Fria Lagan, chaque personnage est défini par 4 attributs :  Strength, Agility, Wits, and Empathy. Le PJ est complété par un peuple, une profession, un sombre secret et un lien avec les autres PJ. Les mécanismes de résolution sont classiques pour les jeux de l'éditeur : les attributs, compétences et équipement donnent le nombre de d6 à lancer et chaque "6" obtenus donner un succès. Le joueur peut "pousser" son jet en relançant les 2, 3, 4 et 5 mais avec un risque de blessures ou d'épuisement. On est en terrain conquis pour les amateurs de MAZ, Coriolis ou Tales from the Loop.

Je ne sais pas si j'aurai l'occasion d'y jouer ou de masteriser, en tout cas je vais me lancer dans la lecture approfondie de tous les manuels du jeu.



lundi 3 décembre 2018

Homme-lézard, une race pour PMT

AD&D Monster Manual
J’ai mis au point la race d’homme-lézard pour permettre à un joueur qui perd son personnage de pouvoir facilement reprendre la partie alors que le groupe se trouve dans un marais éloigné de toute civilisation. Je me suis inspiré du Complete Book of Humanoids pour AD&D 2, de divers propositions trouvées sur le net et d’échanges sur le forum Donjon du Dragon.

Un joueur peut prendre cette race pour son personnage uniquement avec l’accord du meneur de jeu. 

Cet humanoïde écailleux a la tête et la queue d’un lézard. Il se repaît de la chair d’autres humanoïdes. Il vit en général dans des marais et sur les rivages, mais il s’aventure souvent dans les labyrinthes, surtout ceux qui ont une entrée aquatique. Seuls les plus audacieux ou ceux qui ont été bannis par leur tribu, se risquent à quitter leur marais. Leur force est recherchée par les compagnies de mercenaires ou par les groupes qui acceptent leur tendance carnivore.

Les hommes-lézards mesurent entre 1m80 et 2m10 et leur poids moyen tourne autour des 110 kg. On calcule leur âge de départ et leur catégorie d’âge comme pour un humain. Les hommes-lézards tendent vers un alignement neutre pur mais les personnages peuvent choisir n’importe quel alignement.

Ajustements de caractéristique : FOR +2, CHA -2.

Caractéristique Min/Max : FOR 8/19 DEX 3/18, CON 8/18, INT 3/17, SAG 3/18, CHA 3/16.

Classes autorisées : Clerc 7 (équivalent d’un Chaman), Guerrier 12, Voleur 9. Les hommes-lézards peuvent se multiclasser en Clerc/Guerrier, Clerc/Voleur ou Guerrier/Voleur.

Ajustements des compétences de voleur : Crochetage -5 %, Détection/Désamorçage de piège- 5 %, Déplacement silencieux + 10 %, Dissimulation + 10 %, Escalade +15 %, Vol à la tire -5 %.

Langages : langue commune et dialecte homme-lézard draconique.

Capacités raciales

Écailles : les hommes-lézards ont une classe d’armure naturelle de 6. Ils ne peuvent pas porter d’armure mais peuvent manier un bouclier. Avec l’expérience, la peau mue et se renforce : au niveau 6, la classe d’armure naturelle passe à 5, à 4 au niveau 9 et à 3 au niveau 12.

Morsure : une attaque de morsure occasionne 1d6 points de dommage plus le modificateur de FOR.

Aquatique : les hommes-lézards peuvent nager à une vitesse de 36m par tour (12 m ou 8 cases par round) et se déplacent sur terre à une vitesse maximum de 18m par tour (6m ou 4 cases par round). Ils peuvent retenir leur respiration sous l’eau pendant 1 tour. Ils doivent humidifier entièrement leur corps au moins une fois par jour ou perdre 1d4 points de CON (l’homme-lézard meut à 0 points de CON). L’homme-lézard récupère 1 point de CON par jour suivant où il peut s’humidifier.

Insatiable : si de la nourriture (y compris un ennemi ou un ami tombé au combat) ou un trésor apparaît durant un combat, l’homme-lézard doit réussir un jet de SAG pour rester concentré et continuer le combat. En cas d’échec, le round suivant, le personnage se désintéresse du combat pour aller festoyer ou s’accaparer le butin. Chaque round ultérieur, l’homme-lézard peut essayer de lutter contre sa soif insatiable de nourriture ou de trésor et reprendre sa concentration en réussissant un jet de SAG.