Campagne

dimanche 30 décembre 2012

Donjons & Dragons 3: Le Livre des Ténèbres

Deux mille ans plus tôt, Nhagruul l'Infect, un sorcier qui se délectait de la corruption l'innocence et de la propagation de désespoir, approchant de la fin de ses jours vendit son âme aux seigneurs démons de l'abîme afin que son esprit malin puisse survivre. Dans un rituel atroce, la peau du sorcier a été écorchée, ses os broyés et son sang extrait. Le tout a servi à créer un livre le plus vil d'entre tous. Tous ceux qui étaient exposés à l'ouvrage devenaient totalement corrompus par la connaissance à l'intérieur. Les cités et les royaumes de Karkoth ont ensuite été dévasté par les disciples de Nhagruul jusqu'à ce que les chevaliers du Soleil Nouveau aient juré de faire revivre l'espoir dans le pays. La pureté de leur cœur était si grande que Pélor, le Dieu de la Lumière, a donné aux chevaliers de puissantes amulettes avec laquelle ils pouvaient canaliser son pouvoir. Voyant leur défaite se profiler, les disciples de Nhagruul démontèrent le livre et soudoyèrent trois âmes avides pour cacher les morceaux jusqu'à ce qu'ils puissent être récupérés. L'encre a été découvert et détruit, mais, malgré des années de recherche, la couverture et les pages n'ont jamais été retrouvés. La paix régnait sur le pays depuis des siècles et les Chevaliers se ont perdus de leur éclat.


J'ai visionné ce téléfilm de 2012, troisième adaptation du jeu de rôle le plus célèbre du monde. Il est à la hauteur des deux précédents (autrement dit pas très haut) mais avec un petit truc en plus : l'accent mis sur les personnages d'alignement mauvais. Au niveau interprétation on est dans la quintessence de l'amateurisme avec une mention spéciale au "héros" Grayson. En revanche la petite sorcière qui tombe amoureuse du Chevalier du Soleil "renégat" me fait de l'effet.
 
  "J'adore les jeux sexuels sadomasochistes"

Je suis sur qu'il y a tout plein de choses à sauver (dont quelques décors extérieurs réussis) aussi, un joueur de D&D doit garder la tête haute et visionner avec respect The book of Vile Darkness.

  "Y a des méchants barbares qui zont enlevé mon Papa...et en plus j'ai une tête de veau"

Le film se passe sur le monde qui sert d'univers au jeu de plateau/stratégie Conquest of Nerath


jeudi 27 décembre 2012

Le Trône de Fer - Editions des Trônes

Le monde de Westeros est à la mode, que ce soit au travers de la parution du dernier roman de la série (A Dance with Dragons) et des comics (pas très bons d'ailleurs). Mais je pense que ce regain d'intérêt est surtout lié à la sortie de la série télévisée produite par la chaine HBO, que je trouve excellente (du moins la première saison, je n'ai pas encore vue la seconde).

C'est dans ce contexte favorable que ressort en français le jeu de rôle de Green Ronin dans une nouvelle édition labellisée "Édition des Trônes". La première édition datait de 2010 mais était épuisée en boutique. Cette seconde édition reprend les règles de base et inclus des erratas, une courte aventure "En route vers Port-Réal" et la campagne "Péril à Port-Réal". Le tout est richement illustré. Je trouve la mise en page initiale de Green Ronin truffée de tableaux et de rectangles colorés un peu pesante, mais l'ensemble est luxueux.

En plus du livre de règles, l'écran et les Chroniques de Westeros sont à nouveau disponibles.

J'aimerai jouer à ce jeu mais en revanche je ne me sens pas de la masteriser. L'aspect médiéval est trop présent et je m'y sentirai trop à l'étroit. En revanche les amateurs de chevalerie et surtout d'intrigues y seront à l'aise comme une dose de poison dans le Jeu des Trônes.

mercredi 19 décembre 2012

Intersession 2

 Grick le trappeur des marais
 
Confessions d’un trappeur
Après un trajet pénible le long du Ruban essuyant les attaques vexatoires de créatures amphibiennes, le groupe accompagné de leur nouvel ami Kim-Kim, de Grick le trappeur devenu compagnon d’arme du Père Luk et de deux villageois dirigeant des carrioles remplies de melons et de porcs séchés, arrivent enfin sur la route qui mènent au château de Moorshroud. Le groupe décida de passer la nuit sur une aire aménagée pour les caravanes le long de la piste. Les conducteurs de charrettes semblaient peu à l’aise loin de Bout-de-glisse et préféraient passer la nuit dans leurs carrioles malgré le froid qui semblait bien plus pénétrant que dans les marais. Grick quant à lui semblait s’adapter à sa nouvelle vie, au final moins dure que celle d’un trappeur vivant dans les marécages et risquant sa vie pour quelques pièces de cuivre. Il valait mieux mourir mais pour de l’or, ou au moins de l’argent. Après une généreuse rasade de jus de melon fermenté, pris dans une ambiance amicale, Grick se mit à parler de sa vie à Bout-de-glisse.

« Bout-de-glisse n’a pas toujours été un village au bout du monde. Plusieurs siècles auparavant Il y avait un gros bourg protégé par une forteresse et un monastère. Nos ancêtres adoraient la Dame des Moissons. Nos porcs et nos melons nous rendaient prospères et nous étions protégés par une milice bien équipée et bien formée par les autorités de la région. Il était aisé de venir au bourg au travers de routes commerciales bien connues. Et puis petit à petit, le Grand Marais a dévoré la région. De nouveaux dangers apparurent comme les trolls des marécages. Nos ancêtres furent de plus en plus isolés, abandonnés par les autorités. Notre économie s’écroula et notre milice fut décimée par de nouveaux ennemis, les Grimmels de petites créatures amphibiennes. Houtnard le trappeur, un de mes ancêtres il y a plusieurs générations de cela, réussit à communiquer avec un chaman Grimmel et il passa un pacte : les humains leur donnerait des porcs à manger les attaques cesseraient. Les choses évoluèrent peu à peu et mon ancêtre passait de plus en plus de temps avec le chaman. Il finit par convaincre le conseil municipal que les Grimmels seraient une meilleure protection que n’importe quelle milice municipale ; les créatures étant comme chez elles dans les marais. En contrepartie, le chaman demanda aux villageois qu’ils montrent leur respect à Salissak le sombre dieu serpent. Au départ les nouveaux rites étaient sans conséquence mais lorsque le bourg fut totalement dépendant d’eux, les Grimmels exigèrent que chaque année un villageois soit sacrifié pour symboliser le lien entre Bout-de-glisse et les Grimmels. La villageois acceptèrent considérant qu’ils n’avaient pas le choix. Depuis quinze ans un villageois est sacrifié à chaque hiver : il est jeté dans la mare et finit dévoré par les jeunes Grimmels. »
Après ce long récit, le trappeur resta pensif. La larme à l’œil, il expliqua que la situation avait rendu les villageois à moitié fou, vivant dans un monde de fantaisie imaginant même que le sacrifié étant heureux de ce fabuleux destin, rejoindrait le monde souterrain et marécageux de Salissak. Les enfants en revanche n’avaient pas ses illusions, ils étaient devenus comme connectés au marais d’une manière de plus en plus profonde. Le groupe comprit que Grick portait le poids du péché de son ancêtre trappeur et restait plus lucide que les autres ; c’est aussi pour cela qu’il passait son temps loin du village bravant les dangers du marais. Le trappeur finit par dire qu’il pensait que les enfants étaient de plus en plus étranges et qu’en grandissant ils ne deviendraient pas des gens fantasques mais des gens dangereux pour le village. 

« Je n’ai plus ma place parmi les miens. Vous avez sauvé les nôtres et je vous en serai toujours reconnaissant. » 

Alrik, pour un moment oublia le trésor paternel, le cœur emplit de peine pour ces étranges humains. Le Père Luk regardait intensément Grick. Gael prit le premier tour de garde, songeur. Même Scaban évita de faire une plaisanterie hasardeuse. Au matin, le groupe et les deux carrioles reprirent la route dans la crachin matinal.

 
Kim-Kim et l'ours Growly

Aller et retour ?
Le retour à Moorshroud s'effectua sous une brune humide et permanente qui aplatissait tout relief à cet environnement marécageux, lui donnant un aspect lugubre en harmonie avec l'image convenue que méritait son maître, Salissak l'écailleux. Au bout d'une longue traversée dans cet épais et grisâtre brouillard, les aventuriers parvinrent enfin à discerner une ombre lointaine d'un grand bâtiment caractéristique des lieux de part son reflet lugubre : le château de Moorshroud. Père Luk n'avait dit mot durant ce voyage, il restait à l'écart, l'air absent, comme s'il cherchait à se fondre dans ce paysage lugubre. Oui, père Luk était lugubre. Quelque chose le tourmentait, l'assaillait. Lugubre. 

Alors que Grick distribuait ses instructions pour la pause déjeuner, les trois aventuriers s'isolèrent en vue de préparer leur venu à Moorshroud.  Lassés de l'absence du prêtre, ils n'avaient conviés ce dernier. Quelle fut leur surprise, lorsque père Luk les rejoignit vêtu de son manteau d'hiver sale et usé par l'humidité pénétrante des marais. Son visage mélancolique et la tristesse de ses habits, lui donnaient une apparence plus proche d'un mendiant que d'un prêtre d'Iosas. Face à ses compagnons, il mît un genou à terre. Ses compagnons ne dirent mot, tant l'habitude du porter les déroutait. Après un court instant de silence, le malheureux s'exprima d'une triste voix difficilement audible. 

« Je vous ai trahi, aussi, c'est à genou que je me confesse. J'ai péché d'orgueil. Au moment où vous affrontiez le plus grand danger, j'ai agi par pur égoïsme, me prenant pour un grand meneur d'âme. J'imaginais sans retenu que je pouvais, seul, entraîner des êtres mus par des croyances primitives, par la soif de la vengeance, sur la route d'Iosas. Que fut le résultat. Je condamnais, sous la vindicte populaire, des pauvres gardes, manipulés par deux êtres malsains. Je les privais de leur seconde chance à laquelle chacun peut prétendre. Pire, pour perpétrer ce massacre inutile, je vous abandonnais face à un terrible danger. Si l'un de mes disciples, c'est ainsi que je me les nommais, ne m'avait averti du danger, je serai resté à traiter mes petites affaires qui de surcroît, comme la suite le démontra, n'avaient aucune chance d'aboutir. Acceptez mon pardon. »
Gaël voulut intervenir, mais le prêtre leva un bras, la main ouverte pour demander le silence. Il se redressa, avant de poursuivre.

« Mon rang au sein de mon ordre m'interdit de m'adresser aux autorités sans en avoir l'autorisation. Aussi, je vous quitterai à notre arrivée au château, pour rejoindre Père Gyan,  mon supérieur. Je lui ferai un compte rendu détaillé de notre mission. Je me permets de vous inciter à attendre qu'il vous contacte. Comme vous l'avez pu le constater à notre arrivée, il vous sera d'une grand aide et de bon conseil pour obtenir une entrevue auprès de la comtesse. » 

Après une courte pause, il se tourna vers la paladin.
« Sir Gaël, naturellement, je soumettrai notre avis quant à la situation de Bout de Glisse.  Je reste confiant dans l'approbation de Père Gyan, qui ne manquera pas de vous consulter. »

Puis son regard se posa sur celui du nain.
« Alrik, les biens de votre père que vous détenez sur vous, transpirent de magie, aussi prenez garde. La magie se joue des innocents. Je ne crois guère à la version du hasard concernant le meurtre de votre père et du vol associé. Si je puis vous conseiller, retournez auprès des vôtres et cherchez dans vos origines. Je ne serai guère étonné que la clé se situe au sein de vos clans. Vos savoirs sont vastes, votre peuple au nord près des miens. Pour cela, il est vrai que je vous accompagnerai volontiers. Mais je ne puis le faire sans l'accord de mon ordre, et encore moins sans le votre; et je comprendrais qu'au regard des derniers événements, vous préfériez une autre compagnie.» 

C'est avec un léger sourire qu'il s'adressa au jeune voleur.
« Scaban, sort de ta réserve. Tu es un grand guerrier, un homme rusé et doté d'une intelligence tactique qui a montré son efficacité. Je vois en toi un bel avenir. Mais, n'oublie pas  L'essentiel : l'avenir sourit à ceux qui le charment, qui le tentent, qui le défient. »

Tout en s'éloignant des trois aventuriers, il continuera son monologue.
« Pour le butin à partager, oubliez-moi. Je me contenterais du masque pour étude et des fioles qui contiennent une dangereuse substance. Le reste, je vous le laisse sans aucune restriction. Éventuellement, donnez tout ou partie de ma part à Grick. Maintenant, il est grand temps que je me retire prier.  » 

Le prêtre repris le chemin de la solitude, la seule compagnie qu'il acceptait auprès de lui.

Vers le château
Quelques instants plus tard, Grick fit lever le camp en direction du château de Moorshroud. Il avait remarqué que les aventuriers s'étaient isolés pour tenir conversation. Il fut intrigué par l'étrange comportement du prêtre, son nouvel employeur. Curieux de nature ou simplement intéressé par son avenir, il avait tendu une oreille distraite qui lui permit d'entendre quelques bribes de ce soudain conciliabule, sans pour autant en saisir l'intégralité. Aussi après environ 30 minutes de marche, il s'approcha nonchalamment du prêtre et discuta avec lui.

Le groupe finit par rattraper le duo. Grick fit une grimace au paladin et avec un air timide il lui demanda la part du butin qui apparemment lui revenait. Le Paladin lui-remit une dizaine de pièces d'or au trappeur qui semblait dans un état second.

Le reste du voyage fut maussade à l'image du temps humide et brumeux. Le groupe finit par arriver au pied du château de Moorshroud. Les gardes ne firent aucune difficulté pour laisser passer le groupe. Arrivée aux portes, le prêtre, escorté de Grick, fit ses adieux à ses compagnons, pour rendre visite au plus vite, auprès du prêtre ambassadeur Gyan.

Texte de Marcapuce

samedi 15 décembre 2012

Swords & Wizardry SRD


Ce site web est un System Reference Document (SRD) pour le retro-clone Swords & Wizardry édité par Frog God Games

On trouve tout ce qu'il faut pour découvrir le jeu. Les personnages sont décrits au travers de leur race (nain, elfes, demi-elfes, halfelin, humain), leurs  attributs (alignement, classe d'armure, caractéristiques, équipements, henchmen) et leur classe (Assassin, Clerc, Druide, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Voleur). Pour les meneurs de jeu, le site propose un descriptif des monstres, des objets magiques ainsi que des conseils pour construire une campagne et concevoir des scénarios.

Il y a même un long article présentant l'excellent Blackmarsh.

dimanche 9 décembre 2012

Session 3 : Celui-qui-rampe contre Celui-qui-pourrit


Le jeune nain Alrik du clan Ember, fils de Grond, Gardien du Savoir comme l’avait été avant lui son père et de nombreux membres de sa famille, était songeur. Il réfléchissait et s’interrogeait sur le contenu de la sacoche en cuir de son père…

En lui se mêlait la satisfaction d’avoir enfin vengé son père bien-aimé ainsi que les multiples autres victimes qui avaient parsemé sa poursuite de Woart Casque-rouge et un étrange sentiment de vide maintenant que celui qui avait occupé toutes ses pensées n’était plus…


Le nain s’obligea à revenir parmi ses compagnons. La nuit avait été bienfaisante pour tous, même les 2 sœurs avaient fêté la mort des pirates et Alrik avait pris plaisir à converser avec Kim-Kim, jeune garçon droit et ouvert dont les difficultés de la vie menée n’avaient pas altéré la bonhomie. Le jour s’était levé et il était temps pour les aventuriers d’accomplir la suite de leur mission.

Frère Luk réussit, avec force persuasion, à embaucher Grick le trappeur tandis que Kim accepta l’offre d’Alrik de se joindre au petit groupe. Les hommes d'armes d'Eraskus Triskanian, fit traverser le groupe y  compris l'ours qui était sage comme une image. Mené par Grick, la petite troupe bifurqua vers le nord après le pont à l’embranchement avec un bras de la Coulée et s’enfonça dans les marais.

Nous entendîmes bientôt des chocs sourds et répétés. Dans le silence le plus complet, le groupe fit halte et Scaban, tel une ombre, se glissa entre les arbres pour découvrir l’origine du bruit. Il revint rapidement nous dire, que de l’autre côté d’un pont, des paysans travaillaient comme des automates sous la garde d’humains armés accompagnés de créatures laides et poilues, mi-hommes, mi-oppossums.


Nous décidâmes d’attaquer sans tarder pour profiter de l’effet de surprise. Flèches, traits d’arbalète et pierres de frondes firent des ravages parmi les créatures ennemies avant que les survivants ne se dispersent à couvert. Une paysanne profitant du chaos ambiant partit se cacher alors que les autres prisonniers continuaient à couper du bois avec leurs hâches. Alrik et Gael le paladin lâchèrent leurs armes de jet pour se précipiter au combat. Gael se dirigea vers la jeune femme, à l’abri derrière une souche, au grand étonnement d’Alrik qui se précipita sur les hommes-opposums encore valides. Il vit Scaban se déplacer silencieusement sur sa droite et sentit frère Luk dans son dos prêt à agir. En peu de temps, Alrik et ses 2 compagnons firent le vide autour d’eux. Recroquevillé par terre, un garde blessé suppliait qu’on l’épargne. Un peu plus loin, le jeune paladin parlait avec la villageoise. Celle-ci, qui dit s’appeler Emilias, expliqua qu’une substance verte était appliquée sur les lèvres des prisonniers. Cette matière avait pour effet de leur enlever tout discernement et les mettait dans un état d’abrutissement complet. La femme avait pu, par un subterfuge, trompé Jonas Gralk qui était leur geôlier. Elle répondit à nos questions et nous fit un plan du lieu où ils étaient détenus. Frère Luk s’occupa activement des villageois qui sortirent bientôt de leur état d’hébétude.



Notre petit groupe réfléchit à la meilleure stratégie à suivre et au bout de quelques minutes, le plan de Scaban fut adopté : se fondre dans le groupe avec quelques déguisements appropriés et se rendre dans le campement, puis agir vite et fort pour délivrer le reste des villageois qui étaient prisonniers dans un ancien monastère.

Des enfants sortirent du groupe des villageois libérés pour nous demander de leur confier le prisonnier afin qu’il puisse être offert au dieu des marais, Celui-qui-glisse. Tandis qu’Alrik évaluait froidement la proposition et ses conséquences éventuelles, Frère Luk et le paladin Gael, sans se concerter, refusèrent avec véhémence cette demande. Les enfants, dépités et vaguement menaçants, disparurent bientôt dans les marais. Le reste des villageois accepta avec plaisir notre plan qui leur permettrait de retrouver et libérer leurs amis et connaissances.




A la faveur de la brume et du manque de vigilance des gardes, notre petite troupe franchit l’entrée du petit fortin sans être inquiétée. L’enfer se déchaina alors. Par 2 tirs d’arbalètes, le nain Alrik se débarrassa des 2 hommes-oppossums situés sur le toit d’un baraquement avant que ceux-ci ne puissent réagir et tirer avec leurs frondes des globes remplis de cette étrange liquide verdâtre. Le frère Luk de son côté, menait l’assaut des villageois contre les gardes surpris qui surveillaient de manière nonchalante les prisonniers en train d’extraire la substance verte de la mare centrale. Scaban, se dirigeant rapidement vers une des bâtisses, découvrit rapidement que c’était un baraquement rempli d’hommes-oppossum surpris. Bientôt aidé par Gael, il commença à nettoyer la place. Les créature apeurées décidèrent de se terrer à l’intérieur. Mal leur en prit car l’ours Growly, excité par l’odeur du sang, rentra dans le bâtiment et fit un terrible carnage des derniers survivants.



Le paladin Gael pénétra dans la 1ère tour dont le sol était en partie inondé par cette substance verte. Il se débarrassa rapidement d’un garde et se mit à grimper l’escalier à colimaçon. Alrik pénétra dans l’édifice et se trouva confronté à une araignée verdâtre sortant de l’eau verte souillée. Le nain liquida le monstre et grimpa l’escalier, bientôt rejoint par Scaban pour découvrir Gael qui obstruait le chemin menant à l’autre tour tirant flèche après flèche sur une cible invisible. Alrik et Scaban s’écartèrent de Gael juste avant qu’un globe ne vienne s’écraser sur le paladin. Enfin touché, l’homme qui bouchait le passage  à l’autre tour, qui s’avéra être Gralk le fils de l’herboriste, bascula dans le vide quelques mètres plus bas avant de s’abîmer dans l’eau trouble.



Le passage enfin libéré, Scaban encordé avec Alrik, franchit le pont branlant menant à l’autre tour et ouvrit la porte. Il pénétra dans une pièce où une vieille femme un peu folle se lamentait sur la mort de sa cadette. Elle portait un étrange masque d'os et de bronze. Scaban devina qu’il avait affaire à l’herboriste Clotilda. Il se maintint fermement contre la paroi  pour sécuriser la traversée d’Alrik encordé sur la fragile  passerelle. 
 

Le nain transpirant, sujet aux vertiges, parvint enfin dans la tour. Scaban s’était précipité sur l’herboriste qui s’était transformée entretemps en une répugnante créature à tentacules après avoir bu une étrange potion verdâtre. Scaban aidé d’Alrik et de sa hâche chantante, tout en évitant les tentacules empoisonnés, parvinrent à détruire la chose répugnante dont l’ichor verte se répandit sur le sol. Les aventuriers comprirent que la vengeance avait guidé l’herboriste et son fils contre le village responsable du sacrifice de la cadette.

Scaban vit ses cheveux se dressés sur la tête au sens littéral. Cet aspect étrange qui n'inquiétait personne fut corrigé lorsque le jeune voleur but une fiole récupérée dans le laboratoire d'alchimiste de Clothilda.
 
Tous les ennemis vaincus, les captifs libérés et sortis de leur hébétude, les villageois reconnaissants…Le moment sembla approprié pour frère Luk et le paladin Gael de tenter de ramener à la raison les villageois et leur faire ressentir l’horreur des sacrifices humains à leur dieu reptilien en échange de sa protection. Alrik, dubitatif, remarqua que les villageois polis étaient peu réceptifs aux arguments avancés. Luk s’efforça de convaincre le maire de Bout-de-glisse de la nécessité de stopper ces pratiques infâmes. Le prêtre eut plus de succès avec le trappeur qui décida de changer de vie et de rentrer au service de Luk. Alrik fut ravit lorsque le jeune Kim-kim et son ours dressé décidèrent aussi de suivre ses sauveurs.

Gael, Luk, Scaban et Alrik décidèrent d’apporter à la comtesse les victuailles espérées avec l’accord et l’aide des villageois, de l’informer de la réussite de leur mission ainsi que des croyances et coutumes barbares perpétrées au fin fond de ces marais par les villageois qui étaient sous sa responsabilité. Deux charrettes guidées par des villageois partirent avec le groupe. Sur le Ruban, le chemin qui mène à la route principale, de curieuses créatures aquatiques ressemblant à des crapauds humanoïdes leur firent quelques misères sans conséquences. Décidément, Salissak avait la rancune tenace.

Texte d'ALM

Session 3 du 07/12/2012


Butin
  • Un masque d'os et de bronze de facture très ancienne
  • Un coffret rempli de bijoux d'une valeur de 50 PO
  • 4 doses de Baiser de Vipère (à appliquer sur les lèvres, rend docile)
  • 2 fioles permettant de recueillir des éléments gazeux
  • 4 doses de Soins de la Pourriture (les autres ont été utilisées sur les villageois)
Expérience
Tous les personnages passent niveau 2, certains étant plus avancé que d'autres en terme d'expérience grâce à leur participation active dans les intersessions.


Kim-Kim et Growly

Growly the Empathic Dancing Bear
  • Init -2;
  • Atk: claw +1 melee; Dmg 1d6 or bite +0 melee; Dmg 1d8
  • AC 8;
  • HP 12;
  • MV 30’;
  • Act 1d20;
  • SV Fort +2, Ref -2, Will 0;
  • AL N.




jeudi 6 décembre 2012

Machins et bidules

J'ai peins ces figurines Reaper Miniatures qui peuvent servir à de nombreuses choses : diablotins, constructs animés, familiers un peu spéciaux, etc.

Ma figurine préférée est la petite souris avec la cape rouge.
 

dimanche 2 décembre 2012

Session 2 : Pensée ecclésiastique


Gaël souhaita prendre la directive de l'assaut contre les pirates réfugiés dans l'ancien château en relativement bon état. Le père Luk s'abstint de tout commentaire, parfaitement conscient que l'art de la guerre n'appartenait pas à son domaine de compétence. Néanmoins, il pouvait évaluer le potentiel d'un plan émis par autrui, ce qui lui permis de contester celui de Grick dont l'unique ambition visait à écarter son auteur de tout danger.

Sous l'impulsion du paladin, le groupe fit le tour du château pour se trouver à l'opposé de l'entrée principale. Puis ils entamèrent l'escalade de la muraille afin de pénétrer à l'intérieur de l'enceinte, en toute discrétion. Franchir cet obstacle se devait d'être un jeu d'enfant pour Père Luc, qui pour accompagner les maçons et les charpentiers lors de la reconstruction de Cuvier-la-rive, avait maintes fois grimpé des hauteurs semblables dans des conditions bien plus difficiles. Le jeu devint vite un calvaire qui se termina par ce qui semblait être d'odieuses et bruyantes injures aux oreilles surprises et choquées d'Alric. La réalité fut plus grave : il s'agissait de blasphèmes envers le dieu Iosas dont la main avait freiné l'élan du prêtre. Coup du sort ou réelle volonté divine ?

L'effet de surprise fut ainsi ruiné sans pour autant que quiconque n'en fasse le moindre reproche si l´on excepte le rire étouffée et moqueur de Scaban. Ce malheureux épisode ne contraria guère la suite de l'opération qui se termina par une belle victoire non sans profondes blessures de nos aventuriers. Parmi les deux blessés, le paladin téméraire et insouciant demanda au prêtre d'exercer ses talents de guérisseur. Ce dernier fit deux tentatives, toutes deux infructueuses. Débité, contrarié, Père Luk s'isola dans une salle en ruine du château pour prier, pendant que ses compagnons s'improvisaient juges.

Luk, de prière, il ne fit point. Il choisit d'invoquer son dieu pour l'affronter, non physiquement bien entendu, uniquement sur le plan de la théologique. Iosas répondit à l'appel de son disciple. Il se présenta simplement habillé d'une tenue de jeune voyageur sans autre ornement, sinon la puissante et magnifique épée qu'il tenait entre ses mains.
« Mortel, enfin tu daignes répondre à mon appel. J'ai des choses pour toi; une mission. Celle-ci, de la plus haute importance, ne sera connu par autrui car protégée par le Secret. Aussi les mots que tu entendras jamais ne seront écrits.»

En sortant de son lieu de prière, le père voulut interrogé le chef des pirates tenu prisonnier. En chemin, il fut attiré par un attroupement. Sa curiosité lui fit dévier de son chemin. Il prit donc donc la direction du chemin de ronde, là où le spectacle se déroulait. En arrivant sur place il comprit ce qui mobilisait tous ces badauds. L'homme qu'il souhaitait interroger, était suspendu à 1 m au dessus du sol, maintenu par une corde dont le nœud coulant lui avait tout simplement briser la nuque. La conclusion d'une mauvaise pièce de théâtre, jouée par de médiocres acteurs, qui prétendait représenter une irréprochable justice. Il ne fit aucun commentaire, même s'il trouva curieux que des personnages se prétendant d'âme noble, puissent pendre un individu sont lui offrir la moindre seconde chance. Ces mêmes hommes qui pouvaient s'offusquer qu'un prêtre fasse un usage inoffensif d'une dague pour obtenir des réponses précises auprès d'un sinistre individu. Mais l'Homme était ainsi fait de tant de contradiction.

Texte de Marcapuce

 Session 2 du 16/11/2012

samedi 1 décembre 2012

Broken Rooms

A la vision de Broken Rooms en boutique, j'ai été totalement intrigué par le thème des mondes parallèles et par conséquent je l'ai acheté. 

Je m'attendais à un mélange entre les séries TV Sliders et The Lost Room  mais en réalité j'ai trouvé un jeu complet, structuré autour de 12 univers parallèles au notre qui sont apparus le 13/08/2002. Les personnages sont des Nearsiders, des humains qui peuvent passer de monde parallèle en monde parallèle. 

Le livre de 460 pages débute par une présentation du cadre de jeu et des grandes notions qui lui sont rattachés : la Divergence qui a vu la création des mondes parallèles; les Nearsiders qui disposent d'une anomalie de leur cerveau postérieur qui leur permet de passer de monde en monde; de la Distance, une psychose qui se développe à cause de leur passage entre les différentes Terres; des Broken Rooms, lieux où les murs entre les réalités sont les plus fins. On découvre aussi que plusieurs organisations gouvernementales ou non, qui emploient les Nearsiders.

Ensuite on passe à la création des personnages qui sont définis par 3 caractéristiques (Esprit, Corp et Ame), des compétences et des capacités spécifiques aux Nearsiders (Distance, Meridien : manipulation des énergies générées par les Nearsiders et capacité à tordre la réalité) et enfin par leur Qualités (traits, talents, défauts).

On passe ensuite au système de jeu qui est motorisé avec autour de l'usage d'un d12. Par exemple il faut obtenir 8+ sur 1d12 pour réussir une compétence pour laquelle je suis formé et 10+ si je ne suis pas familier avec cette compétence. Le jeu est abordable et complet.

La seconde partie du jeu est dédiée au meneur de jeu avec des conseils sur comment mener Broken Rooms, un scénario d'introduction, une liste d'alliés et d'ennemis et pour terminer une description des 13 Terres parallèles. Cette seconde partie occupe 250 pages.  On devine très vite que les missions vont tourner autour de l'espionnage et des sombres intrigues.


J'avoue qu'après avoir parcouru le jeu, je suis toujours intrigué et agréablement surpris. Si j'ai l'occasion de le masteriser, je n'hésiterai pas.

mercredi 28 novembre 2012

3D6 In Order

Lors d'un passage de commande chez Lulu, j'ai entraperçu un jeu nommé 3D6 In Order de Richard Tongue dont je n'avais jamais entendu parler. Ma souris fut prise de convulsion et a cliqué toute seule sur "Ajouter au panier". J'ai donc reçu ce mystérieux jeu à la couverture blanche pour finalement tombé sur une énième déclinaison de OD&D inspirée par Sword &Wizardry version White Box.

Le bouquin fait 80 pages en N&B avec des illustrations déjà vues un peu partout. Races et classes sont séparées avec quelques nouveautés comme le half-ogre ou le healer, un magicien qui soigne. Les classes sont capées au niveau 10. Les amateurs de règles individualisées seront ravis : par exemple pour l'assassin, le déguisement se gère avec 1D12 et l'empoisonnement avec 3D6 sous Intelligence. Le jeu est complet avec équipement, monstres et trésors. Comme dirait l'auteur, c'est un jeu apéritif ( 'beer and pretzels' ).

L'auteur possède son blog http://odditiesmagazine.blogspot.fr/ mais il n'a rien publié depuis janvier 2011

samedi 24 novembre 2012

Dés Zocchi chez Ludik Bazaar

Cela m'avait échappé mais heureusement le blog DICES ? Des dés, du fun et des jeux !!! était là pour en parler.

Les Funky Dices de Lou Zocchi (Gamescience) sont maintenant distribués par Ludik Bazaar

On trouve des sets de dés à d3, d5, d14, d16 et d24 qui sont pleinement utilisés avec DCCRPG.

mercredi 21 novembre 2012

Session 2 : Une journée bien remplie...

Le Paladin Gael Halad se reposait sous le ciel peu étoilé auprès du feu de camp en prenant plaisir aux facéties des saltimbanques et à la chorégraphie suggestive des danseuses. Cette journée avait été très bien remplie et toute à la gloire de sa déesse Justicia ! En se remémorant comment elle avait commencé, il se rappelait que tout n’avait pas été réglé et qu’il restait à accomplir une partie de la quête que le groupe s’était promis de réaliser…

Ils étaient tous partis du village de Bout-de-glisse guidés par le jeune Cooter et en compagnie du brave trappeur Grick. Leur objectif était de se rendre à la Coulée, la rivière où sévissait les pirates, dans la direction que semblaient avoir empruntés l’herboriste et son fils. Les ennuis étaient arrivés très vite puisque leur guide s’était arrêté brusquement en entendant un étrange bruit… Il avait posé comme condition que tout le monde obéisse au moindre de ses ordres puisqu’il connaissait parfaitement le marais et ses dangers , et c’est donc sans aucune appréhension que Gael s’était figé prêt au combat quand le garçon s’était écrié « ne me suivez pas ! » avant de plonger dans l’eau saumâtre. Sitôt après une nuée de minuscules poissons carnassiers s’étaient précipités hors de l’eau pour attaquer le groupe. Personne n’avait perdu son sang froid et sauf quelques morsures sans gravité ils avaient pressé le pas, le paladin fermant la marche soucieux de ce qui pouvait arriver sur leurs arrières. Il en avait trébuché et était tombé à l’eau… cela aurait pu lui être fatal puisque les piranhas des marais s’étaient précipités pour se nourrir de sa chair, mais c’était sans compter sur la protection de Justicia, bénie soit elle, qui sollicita l’aide de mystérieuses créatures aquatiques pour empêcher qu’il soit blessé ! Le jeune Cooter émergea un peu plus loin, nous saluant en nous souhaitant bonne route… je ne compris pas bien tout ce qui s’était passé, mais comme ma déesse semblait désirer que je ne m'attarda point… pourquoi vouloir tout comprendre ?!

Gael sorti sans difficulté du marais, mais pendant qu’il essorait ses vêtements, le frère Luk se prit d’un accès de colère soudain (et peu empreint de « sainteté ») en menaçant le pauvre Grick de son poignard pour connaître tous les tenants et aboutissants de ce qu’il jugeait être une « embuscade ». Ce dernier expliqua que le village adorait une divinité qui prenait l’apparence de ces étranges créatures qui m’avait protégé, et que grâce à celles ci la communauté était épargnée par les attaques venant du marais, mais que personne ne cherchait à s’en prendre à nous. Frère Luk mit un certain temps avant de se calmer, mais nous comprîmes grâce aux explications du trappeur que la mare au centre du village servait de vivier aux créatures et qu’elles étaient nourries lors de rites sacrificielles par des porcs. Nous résolûmes, frère Luk et moi, de mettre un terme à ces superstitions une fois de retour.

Le reste du voyage fût plus aisé. Nous atteignîmes la rivière à l’endroit où une vieille tour de guet surveillait une jetée destinée à recevoir des barques d’approvisionnement. L’endroit était tenu par 2 sœurs, rétives et bien armées. Faisait escale une grande barque à rames tirée par… 2 gros crocodiles. L’équipage en était une troupe itinérante de danseurs et comédiens. De jeunes filles accortes nous accueillirent mais je n’avais point de temps à accorder aux futilités. Par Eraskus Triskanian, le patron de la troupe, nous apprîmes où se tenaient les pirates, un fortin abandonné sur l’autre rive. Mais l’endroit était protégé par une baliste et un câble bloquait l’accès aux esquifs qui voulaient remonter la rivière. Il semblait que la troupe ne comportait qu’une petite dizaine de ruffians, aussi j’insistais pour  que nous prenions d’assaut cette forteresse sans tarder et avant la nuit tombée. Mes camarades ayant découvert que l’herboriste et son fils étaient passés par là en traversant la rivière jusqu’à la route de l’autre bord, nous prîmes alors le même chemin. Le garde travaillant pour Eraskus qui nous aida à traverser fût étonné de constater que quelqu’un avait utilisé une barque pendant la nuit. Cela nous décida à ne plus tarder car nous pensions qu’un espion venait s’informer régulièrement de la situation.

Le vieux château tenu par les pirates

Dès cet instant c’est le brave trappeur Grick qui nous servit de guide. Lui et Scaban prirent de l’avance pour reconnaître si le chemin était sur. Nous pûmes ainsi atteindre rapidement la forteresse en évitant de déranger des créatures vivant sous un pont. Je m’attendais à voir une ruine puisqu’elle était abandonnée, mais il n’en était rien. Les murs étaient encore bien solides. Elle était adossée à la rivière sur un promontoire. Nous décidâmes de la contourner sans éveiller l’attention d’une hypothétique sentinelle. Grick fût magistral dans son rôle et méritât déjà bien la récompense que je lui avais promis. Nous avions contourné l’entrée principale puisque certains avaient cru entendre un ours et des mégères à cet endroit… pourquoi pas après tout ! Les ruffians ont des mœurs curieuses…
 
 L'ours au chapeau bleu est attaché au pied du château

Au pied des remparts, nous décidâmes d’escalader pour prendre par surprise les gredins. Scaban en raison de sa nature leste n’eut aucun problème à grimper le mur aux pierres vermoulues. Mais malgré la corde qu’il nous avait lancé, frère Luk ne parvint pas à faire plus d’1 mètre. J’eu moi-même quelques problèmes dans cette tâche dois je me l’avouer… Mais c’est quand le prêtre mit pied à terre sur le chemin de ronde qu’il fit un bruit tel que tout le voisinage fût mis en émoi… Nous issâmes alors frère Luk par la force. Le mal était fait, les ruffians accouraient de partout ! Heureusement le jeune Scaban avait avec grande intelligence choisit d’aborder un secteur couvert par un bâtiment voisin ce qui nous évitât d’être lardés de traits.

Alrik et frère Luk choisirent d’aller d’un côté du chemin de ronde, moi de l’autre, et Scaban descendit prestement… je pensais qu’il désirait se cacher, ce dont je n’aurai pu lui tenir rigueur étant donné la situation, mais il n’en était rien. Il attendit en embuscade un malfaisant avant de lui trancher la gorge, ainsi que je le découvris plus tard… 

Pour ma part je choisis de charger prestement, et d’un coup d’estoc embrocha le premier que je rencontrais. Prenant le premier escalier, je descendis dans la cour puis galopais vers une maison entourée de palissades vers laquelle plusieurs semblaient se diriger.
Il m’avait bien sembler depuis ce matin que ma déesse m’entourait des ses grâces, mais pour le coup jamais je n’avais senti autant d’aisance dans le combat que dans ce moment : A chacun de mes coups 1 gredin tombait… j’en étais à 3 occis quand je fus sérieusement touché par le tranchant d’une hache dans le dos… je reconnu le fieffé au couvre chef rouge qui préoccupait tant Maître Alrik, et alors que je m’écriais pour prévenir le nain, ma main jusque là si experte fit un mouvement de côté pour l’éviter… je compris aussitôt que ma déesse ne m’autorisait pas à achever ce criminel et renonçant à poursuivre le combat, je laissais à frère Luk et à Maître Alrik le soin de continuer la besogne. Frère Luk réussit à le maitriser en l’enserrant de toutes ses forces tandis que le nain l’assomma d’un coup… Comme ils avaient fini par occire le reste de la troupe, la bataille finit là !

Alrik resta avec le criminel qui l’avait privé de son père, tandis que frère Luk et moi décidâmes de fouiller toute la forteresse : sur les tours 2 gredins transpercés par les traits d’arbalète de frère Luk gisaient près de la baliste, et dans une habitation annexe où s’entreposait le butin d’objet divers, nous trouvâmes une cave où plusieurs prisonniers dont 1 enfant attendaient de retrouver quelque liberté. Frère Luk semblant en proie à une défiance disproportionnée attendit que je sois là pour les en sortir. Ils avaient été capturés par les pirates lors de précédents abordages. Le gamin était montreur d’ours et son redoutable compagnon l’accueillit avec joie. Il n’était pas agressif, donc je l’affranchis lui aussi. Un des hommes prisonnier s’avéra être le talentueux artisan qui avait construit la baliste et le câble à travers la rivière.

Maintenant il nous restait à accomplir la justice du royaume… le ruffian reconnu ses crimes avec orgueil et vanité, et comme le nain nous montra les objets dérobés à sa famille qui était en la possession de l’assassin, il ne fit aucun doute à mes yeux que je me devais d’appliquer une saine décision de justice en exécutant par pendaison le malandrin. Alrik souhaitait m’assister pour assouvir le désir de vengeance qui l’animait, nous le pendîmes au vue et au sus de tous à la plus haute tour du château.
 
Enfermé dans une cave, nous libérames quatre prisonniers : un maitre artisan qui avait construit la gigantesque arbalète, deux acrobates dont le bateau avait et coulé et un gamin délurée au chapeau bleu qui se présenta comme Kim-kim. Ce petit jeune était montreur d'ours et les retrouvailles avec Growly son ours furent émouvantes. Kim-kim proposa de nous aider car il estimait nous devoir la liberté.

Alrik me confia le butin récolté pour que j’en fasse bon usage. Il fut partagé en toute équité une fois retournés à notre point de départ… Entretemps je requis une fois de plus les services du trappeur pour qu’il aille chercher la grande barque et son équipage, afin d’acheminer gens et biens à bon port. Je lui donnais son gage sur mes gains, 2 pièces d’argent qu’il avait fort mérité !
 
L'étrange barque d'Eraskus accompagné de ses donzelles et tirés par 2 énormes crocodiles

Ensuite il fallut penser à nous soigner. C’est naturellement auprès de frère Luk que je fis cette demande… Mais ce dernier ne put réussir… au contraire, il ressentit un profond ressentiment de sa divinité, sans doute en raison des excès commis dans la journée et dont il devait faire pénitence. Il partit prier à l’écart… A l’inverse, c’est avec une joie non dissimulée que je sentis jaillir de mes mains les forces apaisantes et salvatrices de Justicia tandis qu’elle nous guérissait moi et le nain ! Mes actions étaient récompensées… j’avais donc bien agi comme elle l’entendait. Cela me remplissait de fierté et de contentement. C’est donc sans vergogne que je décidais de savourer cette soirée de liesse… 

Texte de Ra-Deg


Butin
  • 200 PO (butin de Woart Casque-rouge chef occis des pirates)
  • 1 hache de bataille appartenant à la famille d'Alrik
  • 1 sacoche en cuir gravée de runes, héritage d'Alrik

Session 2 du 16/11/2012

mardi 20 novembre 2012

Niveau 0 et PNJ : sales garnements !


Une nouvelle série de figurines Mega Miniatures 

Cette fois-ci, les figurines sont très nettement orientées villageois de base. Ces pauvres paysans ont mailles à partir avec des garnements.

samedi 17 novembre 2012

Advanced Fighting Fantasy Quickstart

L'actualité d'AFF s’accélère : outre le projet de version française qui avance bien, Arion Games propose l'Advanced Fighting Fantasy Quickstart, une version épurée d'Advanced Fighting Fantasy s'appuyant sur l'essentiel des règles du jeu mais utilisant 8 personnages pré-tirés.

Le point d'orgue des 17 pages du AFFQ est un scénario introductif dans lequel les Héros explore un ancient puit à la recherche de richesse et de gloire.

vendredi 16 novembre 2012

Défis Fantastiques

Défis Fantastiques est un projet associatif sur ulule qui consiste à publier le jeu Advanced Fighting Fantasy en français. La souscription à ce jour est financé à hauteur de 155%, autrement dit, il est certain que Défis Fantastiques verra le jour; en revanche elle se termine dans un mois.

DF est la version française de AFF, une extension du système de jeu motorisant la série des livres dont vous êtes le héros republiés récemment par Gallimard Jeunesse. Il permet de passer du mode solo des livres à un vrai jeu de rôle sur table. DF/AFF est un jeu rôle simple d'accès (il sera parfait pour initier de nouveaux joueurs) mais avec un profondeur de jeu suffisante pour être utilisée sur le long terme et par des joueurs plus aguerris.

mardi 13 novembre 2012

Niveau 0 et PNJ : les villageoises


 
Après les villageois, voici quelques femmes jeunes et moins jeunes, de mœurs légères ou sérieuses. Ce sont toujours des figurines Mega Miniatures.




vendredi 9 novembre 2012

Boite d'initiation de Pathfinder RPG

En ce moment les produits tout-en-un permettant de s'initier au jeu de rôle ne sont pas légions, aussi la boite d'initiation Pathfinder (BIPFRPG) sortie récemment en français chez Black  Book Editions revêt un intérêt particulier. Cette belle et lourde boite contient tout ce qu'il faut pour débuter dans le jeu de rôle ou pour découvrir le jeu Pathfinder (digne successeur de D&D 3.5) :
  • Manuel du héros : création de personnage, les sorts, l’équipement et le système de jeu
  • Guide du maître : scénario, monstres, objets magiques et de conseils pour le meneur
  • Dés : d20, d12, d10, d8, d6 et d4
  • Silhouettes 2D en carton et bitoniau en plastique pour les faire tenir : personnages et monstres.
  • Feuilles de personnages : 4 prétirés et 4 vierges
  • Surface de jeu plastifiée de la série que vend Paizo (l'éditeur de PFRPG) 
En revanche il n'y a pas d'écrans mais un résumé succinct des règles à la fin des manuels.
 

Le teasing nous promet des règles simples et un système efficace pour mener des aventures passionnantes. Autant le matériel est de qualité avec une approche pédagogique pour découvrir le jeu, autant je reste dubitatif sur l'aspect simple et efficace. Cette boîte d'initiation se présente comme une version abordable du jeu de rôle complet PFRPG mais à la première lecture, j'ai de sérieux doutes. Désappointé par la 4E, je m'étais précipité jadis sur PFRGP, digne successeur de la 3.5 qui proposait une rééquilibrage entre les classes, une dynamique de combat différente et un cadre de jeu très riche (Golarion). Malheureusement ma campagne basée sur l'Éveil du Seigneur des Runes a fait un flop : le système de jeu s'est révélé trop lourd par rapport à mes joueurs (de vieux bonhommes comme moi) et j'ai suivi trop scrupuleusement la première campagne de Pathfinder bien trop pesante et surtout avec une perspective de compréhension des tenants et aboutissants bien trop lointaine. Finalement si Pathfinder RPG a simplifié certains aspects du système d20 (comme les compétences, les manœuvres de combat) il a rajouté dans la surenchère (des Dons à toutes les sauces, encore et toujours plus de classes et d'options en tout genre). Tout cela pour dire que oui, j'ai de sérieux doutes.



Et j'ai raison car le système de jeu de la boite d'initiation est globalement identique à celui de la version complète avec toute ses lourdeurs (états préjudiciables à rallonge, les bonus de Force au dégâts qui varient suivants le nombre de mains utilisées, pas de placement, la notion de camouflage, etc.); les débutants risquent d'en baver. En revanche il ne faut pas rejeter l'objet ludique d'un revers de main méprisant car il possède de nombreux avantages. Outre son aspect didactique et luxueux (tout en couleur et richement illustré), la BIPFRPG revient en quelque sorte aux origines en limitant les possibilités des joueurs en terme de races (Humain, Elfe, Nain) et de la classes (Guerrier, Voleur - je déteste le terme de Roublard, Prêtre, Magicien) mais aussi de niveau (le jeu est  capé au niveau 5), de dons et de sorts qui sont présentés simplement.

Pour le meneur de jeu, la tâche ne sera pas aisée. Certes il dispose de tout un ensemble de conseils, de monstres, d'objets magiques et de quoi imaginer son monde, mais le scénario proposé est un simple Dungeon Crawling, là où une mini-campagne aurait mieux représenter l'esprit de Pathfinder RPG et aurait permit d'introduire les différents environnements (Donjons, forêt, désert, ville) de manière didactique.

Au final, la BIPFRPG est une réussite à la fois pour découvrir le jeu de rôle "classique" et pour s’immerger dans le système de Pathfinder de manière simplifiée avec un produit tout-en-un. Un groupe de joueurs réellement débutants risque d'avoir du mal à ingurgiter l'ensemble pour au final avec un nombre de choix plus que limité, le (en)jeu en vaut la chandelle.


jeudi 8 novembre 2012

UNIgames et Tékumel

Je ne me suis jamais réellement intéressé au monde de Tékumel, l’œuvre de M.A.R. Barker, car je n'ai jamais été attiré par les civilisations précolombiennes même si Tékumel a connu plusieurs incarnations sous différents jeux de rôles. En revanche j'ai toujours suivi de près les jeux de Jeff Dee.

UNIgames est en négociation avec la Fondation Tékumel pour publier Béthorm  un jeu de rôle situé dans le monde de M.A.R. Barker et motorisé par l'UNIgames Pocket Universe. Cela mérite de s'y intéresser...

mercredi 7 novembre 2012

Intersession 1


Profitant d'un conciliabule des aventuriers autour de l'étrangeté qui rodait à Bout-de-glisse, Père Luk troqua son manteau civil de voyageur par celui de prêtre d'Iosas avec sa pèlerine capuchonnée assortie. Dressé de la tenue de son rang, il se sentit plus serein pour dicter ses propres pensées.

- Je sais pourquoi les trolls n'attaquent pas ce lieu. Effet de la magie du feu que Vokas (qui se prend pour un homme-singe), notre brave magicien, a su placer autour de Bout-de-glisse; un grand développement de puissance magique qui a peut être perturbé l'esprit de son créateur. Un sujet clos, du moins je vous suggère de retenir cette hypothèse, quitte à revenir dessus si l'avenir me contredirait. En revanche, il nous reste à comprendre l'étrange comportement des locaux. Des enfants mélancoliques face aux disparitions, mais sans pour autant apparaître terrorisés comme le seraient pour le moins des enfants ordinaires. Des adultes qui vivent une grande menace sans pour autant s'en inquiéter, même s'ils n'ont guère tardé à nous aiguiller vers ces mystérieuses disparitions. Tout cela est fort curieux et incohérent comme chacun d'entre nous en convient. De nos recherches, si je ne me trompe, il nous reste à vérifier deux éléments. Le premier : sauf à me contredire, nous ne nous sommes pas assuré de la véracité des faits. Nous ne connaissons aucun nom de disparu, ni rencontré une famille qui nous aie cité frère ou sœur, fils ou fille, mère ou père, volatilisé durant la nuit. Le deuxième : nous rendre sur le lieu où le fossoyeur s'est rendu accompagné de sa mère pour disparaître. Certes, il n'est pas certain que nous trouvions de quoi éclairer ce mystère, mais qui sait. Au moins, nous en aurons le cœur net.

Luk laissa un bref instant à ses compagnons pour réfléchir à ses propos, avant de poursuivre.
- Je pars à la recherche de l'identité de 2 ou 3 disparus. Il suffit de nous rendre à la kermesse et d'interroger quelques joueurs, puis ensuite rendre visite à une ou deux familles concernées. Nous pourrons procéder de même avec des enfants. Dans un second temps, nous irons visiter le lieu où l'herboriste a pris un aller sans retour. Je préconise que nous y allions tous ensemble. Il pourrait y résider un menaçant danger. Qu'en dites-vous ?

À peine avait-il fini, qu'il se dirigea vers la kermesse.

X X X

Le Paladin écouta respectueusement le prêtre. Il avait l’air d’en savoir beaucoup sur la magie, il n’y avait donc pas lieu de douter de son avis. Mais le paladin était un homme d’action et la pensée que des villageois puissent être en danger éveillait en lui un désir profond de “trouver” quelque chose qui le mette sur la voie... Il partit donc avec le jeune Scaban visiter la demeure de l’herboriste et les alentours... A priori sans résultat, tout était aussi normal que possible: Une maison en ordre, une tombe non achevée (tiens, pour qui donc ?!), les outils à leur place... Puisque le magicien ne pouvait être responsable de cet étrange enchantement qui semblait régner ici, qu’il y avait il dans les marais ? Le paladin avait envie d’aller voir dans la direction qu’avaient prise le fossoyeur et sa mère...

X X X

Le père Luk vit Gaël et Scaban prendrent la direction de la demeure de l'herboriste, tandis qu'Alrik, souhaitait ardemment que tous le retrouvent sur place d'ici 30 minutes, afin de débattre de ce qu'il conviendra d'entreprendre par la suite. Aussi, comme rien ne s'y opposait, il se rapprocha du lieu en fête. Afin d'offrir la protection d'Iosas aux malheureux disparus, il s'enquît de questionner hommes femmes et enfants afin d'établir la liste des disparus auxquelles il dédiera ses prochaines prières, et si possible en présence de leurs proches.

X X X

Alrik pris ses aises à l’auberge de l’Aspic Cafardeuse tenue par un petit homme corpulent nommé Tollybogs. De la fenêtre il avait une vue imprenable sur la kermesse malgré la présence de l’estrade sur laquelle était fiché un mat auquel pendait une cage en fer qui servait de lutrin et qui surplombait une mare couleur rouille. Les bâtiments étaient anciens mais d’une qualité inattendue pour un patelin perdu au milieu des marais. Onus Un-bras le gérant de la grosse ferme à melons et porc s’était attablé avec le nain et réexpliquait qu’il avait bien vu, il y a 3 soirées de cela, Jonas Gralk le fossoyeur, entrainant Clotilda sa mère herboriste hors du hameau vers le marais par un sentier qui part en direction du nord. Le nain s’assura qu’il s’agissait du chemin par lequel le groupe était venu, ce que confirma Onus et que se subdivisait en deux à quelques dizaines de mètres du village.

Le père Luk d’un pas décidé se rendit à la kermesse sous les signes amicaux des locaux. Le fait que le maire Beecham propriétaire la principale ferme à porcs et à melons et que les membres du conseil municipal en l’occurrence Miriam Pendreyson la tailleur et Grimchops le tanneur soient visiblement en bon terme avec le groupe simplifiait les choses pour Luk. Malgré les invitations répétées, le prêtre ne participait aux défis proposés sur les stands écoutait et observait. A bien y regarder, la moitié des habitants semblait porté un habit de deuil. Ils évoquaient souvent « ceux qui nous manquent » ou la perte des « seconds nés ». Les gens confirmèrent qu’ils étaient nombreux a avoir perdu un membre de leur famille et pour peu qu’ils le sachent, il s’agissait des cadets. Les disparitions avaient eu lieu presque tous les soirs sans aucun signe de lutte. Le matin les membres de la famille se réveillaient sans avoir entendu quoique ce soit. Au-delà de l’ambiance joviale, les villageois étaient très affectés par la perte de leurs proches. Ils se rassuraient un peu en se disant qu’ils avaient « seulement » disparu et qu’ils les retrouveraient un jour. La discussion se porta sur la pauvre Clotilda Gralk une herboriste tranquille et triste depuis qu’elle avait perdue sa cadette il y a huit années. Certains disaient qu’elle était partie avec des étrangers, d’autres qu’elle avait fini sous les crocs d’un crocodile ou encore qu’elle s’était perdue dans les marais. Les recherches dans le voisinage n’avaient rien donné. Mais le coin était dangereux et peu de villageois osaient s’aventurer loin du village. Les villageois faisaient aussi référence aux écailles de Salissak ou à la tourbière du Seigneur aux 30 yeux qui voient tout. Mais visiblement il s’agissait d’un dicton local dont l’origine était perdue.

X X X

Gael et Scaban visitèrent le”Pot de fleur de Clothilda”, une maison à un étage. Le rez-de-chaussée servait d’atelier d’herboristerie propre et nettoyé (à l’exception d’une souillure  vert brillant et bilieuse sur un établi) rempli de pots en verre proprement étiquetés, de cuisine et de salle à manger, le tout décoré dans un style féminin. Le premier étage contenait un espace à vivre et trois lits, dont un  inutilisé depuis des lustres. Des images représentant une jeune fille étaient présentes un peu partout. Le paladin qui avait une idée en tête vérifia que quelques objets usuels manquaient. Gael ressortit et indiqua à Scaban qu’il allait inspecter les alentours. Il s’éloigna cherchant des traces mais après trois jours il était difficile de discerner quoique ce soit de concret. Le paladin poussa un peu plus loin ses investigations mais à part la brume et des bruits étranges venant de l’eau. Gael fit demi-tour avant de se perdre.

Derrière la maison, on trouvait le cimetière. Scaban remarque un trou à demi creusé dans un espace vide situé dans la partie où se trouvent les anciennes tombes. Dans ce trou de la taille d’une tombe, git boîte en bois vermoulu de plusieurs dizaines de centimètres de long. Elle est ouverte et à moitié désintégrée.
X X X

Luk, Scaban et Gael rejoignirent Alrik à l'auberge de l'Aspic pour échanger leurs informations.

X X X

Gael insista sur le fait que l’herboriste et son fils étaient partis volontairement en emportant des affaires pour voyager. Le fait qu’ils aient quitté le village sans prévenir montre qu’ils n’avaient pas confiance dans leurs concitoyens. Mais auparavant ils semblent avoir déterré une tombe d’un enfant. Le paladin aimerait que le prêtre aille voir l’endroit pour donner son avis.
Gael informa le nain Alrik qu’il y a peut être une “chose étrange” dans l’atelier de l’herboriste, une trace d’un produit verdâtre.
Une fois que chacun eut détaillé le fruit de ses découvertes, le père Luk et Gael le paladin partagèrent leur connaissance au sujet de la "Dame des Récoltes" dans le but de comprendre ce qui motivait les habitants à conserver cette curieuse et inquiétante cage suspendue.

X X X

La Dame des récoltes était très vraisemblablement le nom local de la déesse Denithae qui est vénérée dans la campagne. Cette divinité neutre est une protectrice de la terre et des plantes. Même si le nom de la divinité fut mentionné dans les conversations, il ne semblait n’y avoir aucun autel ou chapelle dédiée à Denithae.

La mare semble profonde et avec une couleur rouge sombre donnant l’aspect d’un chaudron rempli de sang. La cage suspendue à un mat qui surplombe la mare peut être montée et descendue grâce à une chaine actionnée par une roue en métal. Après avoir tiré un sceau de la mare sous les regards curieux des villageois et observé la texture de l’eau saumâtre, le prêtre se dit que l’eau était mêlée de sang et d’une matière poisseuse indéfinissable. Gael confirma les hypothèses de Luk.

Alrik se rendit sans encombre à l’atelier de l’herboriste avec Gael. La substance verdâtre et poisseuse sentait fort et malgré le fait qu’elle soit séchée elle faisait tourner la tête si on la respirait de prêt. Le nain érudit n’émit aucune hypothèse.

Luk et Scaban allèrent voir la tombe mentionnée par le paladin. Le trou se trouvait dans coin très reculé et isolé mais la terre avait été fraichement remuée. La partie la plus récente du cimetière semblait encombrée. Le reste de la boite qui gisait au fond d’une tombe à moitié creusée faisait moins de 50cm de long. S’il s’agissait d’un cercueil, il aurait abrité uniquement un nourrisson.

Les villageois regardaient les allées et venues du groupe sans s’émouvoir ou s’inquiéter, après tout il semblait être les hôtes du conseil municipal. Onus le contremaitre buvait beaucoup de jus de melon fermenté rallant sur la difficulté de trouver de la main-d’œuvre avec toutes ces disparitions.

X X X

Dans la soirée, un homme vêtu comme un trappeur arriva à la kermesse de mauvaise humeur. Les personnes présentes lui demandèrent ce qui n’allait pas. Ce dernier affirma qu’il devenait dangereux de piéger les opossums et les échassiers près de la Coulée, la rivière qui se trouve au nord-est.

-Nul doute que ces saletés de pirates fluviaux devaient être dans le coup, affirma Grikk le trappeur.

Miriam Pendreyson la tailleur qui passait par là expliqua que depuis quelques mois le transport fluvial s’était ralenti et qu’il était désormais devenu quasiment impossible d’acheminer les produits du village par la rivière car il fallait désormais payer systématiquement un tribut aux pirates (alors qu’avant on pouvait négocier). Ces derniers vivaient dans un fortin en ruine le long de la Coulée. Et puis comme les trolls et la brume rendaient les voyages par la terre périlleux, la situation du village se détériorait. Et pour couronner le tout ; les disparitions récentes mettaient en péril Bout-de-glisse. De toute façon les villageois évitaient la Coulée et même les trappeurs allaient poser leurs pièges loin du fortin.

X X X

Le père Luk restait pensif. Il ne percevait pas le lien entre cette cage qui ressemble davantage à un instrument de sacrifice ou de torture et la déesse Denithae dont les préceptes se situaient à mille lieux de ces usages. Lui avait-on menti ? Le paladin par sa requête réveilla l'esprit perturbé du prêtre. Celui-ci accepta naturellement d'accompagner ses compagnons à la demeure de l'herboriste, où il ne se contenta pas de limiter ses investigations à la tombe de l'enfant. Il demanda si Scaban voulait bien l'accompagner dans la maison et lui montrer les bocaux, livres et tout ce qui lui paraissait étrange, dont la fameuse souillure verdâtre.

Une fois sur les lieux, le père Luk étudia la tombe. Il conclut que les restes de la boîte en bois trouvée dans la tombe fraîchement creusée ne lui semblaient pas être un cercueil sans pour autant en préciser la nature exacte qui lui échappait. Ensuite, il demanda à Scaban de le mener vers la matière visqueuse et verdâtre qui avait intriqué Gael. Le voleur se montra très coopératif ; il accompagna le prêtre et lui fit visiter la maison de l’herboriste en commentant pour chacune des pièces, ses recherches et ses trouvailles. Ces dernières se limitaient à peu de choses sinon cette étrange substance verdâtre dans l’atelier de Clothilda. Le prêtre restait très attentif aux explications du jeune homme. Il prenait le temps nécessaire à l’écouter, et lui-même inspectait les bocaux, fioles et autres livres que le voleur lui désignait. Manifestement, cela faisait un moment que Clothilda n’avait pas fait de réassortiment. Les mortiers, pilons et le brasero qui étaient posés sur l’établi avaient surtout servi à préparer deux types différents de mixtures, l’une très volatile et l’autre sous la forme d’un onguent verdâtre brillant. Pour une herboriste sérieuse, il manquait de nombreux ustensiles et récipients. Les espaces vides l’étaient depuis peu comme semblait le dire l'absence de poussière.
« Scaban, pourriez-vous faire une nouvelle recherche ?
Le voleur sembla ne guère apprécier cette demande.
- Pourquoi, j’aurais mal fouillé ?
- Lorsque nous pénétrons dans une maison d’herboriste, qu’attendons-nous trouver ? Des fioles, des poudres, des pommades et tout autre article similaire. En revanche, nous en oublions que ces gens restent des gens comme vous et moi. Aussi, je serai intéressé par lire le journal de la jeune fille disparue, ou celui de son frère et pourquoi pas celui de sa bien curieuse mère.

Scaban faillit répliquer qu’en aucun cas, il n’écrivait ni écrierai un journal ; mais il se retint d’énoncer une telle évidence. Il reconnut, sans l’avouer, que l’hypothèse du prêtre méritait qu’il s’y intéresse. Aussi, il se demanda où lui aurait caché son imaginaire et inconcevable journal. Il entreprit des fouilles supplémentaires qui ne donnèrent aucun résultat. Lorsqu’il retrouva le prêtre, celui-ci rangeait délicatement des restes séchés de l’onguent verdâtre dans une petite boîte en bois.
« Pas de journal mon père. Que pensez-vous de tout cela ?, demanda Scaban
- Je ne serai guère surpris que l’origine du mal qui frappe ces gens soit provoqué en tout ou partie par nos herboristes.
- Qui vous fait dire ça ?
- Mon intelligence mon ami.
- C’est sûr que ce n’est pas ta modestie mon gars, ne put s’empêcher de répliquer le jeune moqueur Scaban. Le prêtre ne releva pas.
Les deux curieux retournèrent l’auberge de l’Aspic Cafardeuse ou les attendaient Alric. Une fois tous les compagnons réunis, le prêtre émit une suggestion

- Je sais que nous voulons tous protéger ce villages ne serait-ce pour répondre à la mission que nous a confiée la comtesse. Pour cela nous devons résoudre en priorité cette étrange énigme des disparitions. Ensuite je crois que nous ne pourrons pas passer outre une discussion commerciale avec les pirates de la Coulée. Nous savons que les victimes des disparitions sont les cadets. La nuit approchant et les disparitions se déroulant de nuit, regroupons à l'aide des agents municipaux, les cadets épargnés à ce jour dans un même lieu, et organisons une surveillance interne et externe durant le nuit,. Ajoutons quelques pièges près de chaque ouverture : porte, fenêtre et cheminée. Pour ce faire, le trappeur pourrait sans doute nous prêter mains fortes. Je prierai Iosas pour qu'il nous apporte courage et vigilance. Qu'en dites-vous ?

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Alrik avait écouté avec attention le résultat des pérégrinations de ses compagnons. Il partageait l’avis du père Luk sur l’étrangeté de la cage suspendue et il avait la même impression que le paladin sur la disparition de Jonas Gralk et de sa mère qui ressemblait vraiment à une fuite mais pour échapper à quel danger ...?

D’une voix basse et posée, après avoir vérifié que personne d’autre ne pouvait entendre, il leur exprima son sentiment : “comme le recommande le père Luk, passons une nuit dans ce lieu en restant vigilants et en espérant que quelque chose se produira. Si rien ne se passe, je serais d’avis de partir demain sur les traces du fossoyeur et de sa mère qui ont surement des informations qui pourraient être utiles si nous arrivons à les rattraper. Ils ont 3 jours d’avance mais une très vieille femme ne peut se déplacer vite dans les marais. Au préalable, je souhaiterai fouiller l’antre du magicien, seul lieu qui a échappé à notre inspection mais comment procéder ?, je ne suis pas vraiment à l’aise avec la magie...”

Le père Luk eut un mouvement de tête négatif. Il expliqua qu’il avait détecté de la magie du feu autour de la porte et des fenêtres de la petite tour de Vokas. Il craignait des pièges pyrotechniques. Tous se tournèrent vers Scaban qui haussa les épaules et affirma qu’il n’avait nullement l’intention de désamorcer des pièges magiques et encore plus s’ils étaient  basés sur le feu.

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Le Père Luk, se tourna vers Alrik.
« Mon ami, j’ai réfléchi à cette fosse ensanglantée. Il n’est pas impossible que nous nous égarions. Tout dépend si l’auberge sert du boudin. C’est le menu que je commanderai pour mon dîner. Ainsi, je saurai ».
L’érudit resta un instant les yeux écarquillés d’incrédulité. En quoi manger du boudin pouvait lever un doute sur ce mystère inquiétant d’une fosse ensanglantée. Puis il comprit ou en voulait en venir le prêtre. Le boudin se faisait avec le sang des porcs. Pas de boudin signifierait que le sang de la fosse n’est autre que celui de ces pauvres bêtes condamnés. A l’inverse, …

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Le groupe proposa son idée à Miriam Pendreyson et au maire Beecham qui la trouvèrent bonne. Miriam confia que si les villageois étaient d’un caractère insouciant et joyeux dans la journée, leurs craintes revenaient la nuit. Même si dans la nuit précédant l’arrivée du groupe, personne n’avait disparu, la peur de l’enlèvement subsistait. Il fut décidé de regrouper les cadets « survivants » qui représentaient trois adultes et deux enfants dans l’auberge de l’Aspic Cafardeuse qui pouvait loger tout le monde, y compris les nouveaux héros de Bout-de-glisse. Le maire rappela que le village ne possédait aucune milice mais que lui et le conseil municipal représenté par Miriam la tailleur, Grimchops le tanneur et bien sur, Tollybogs l’aubergiste, serait présent. Grick le trappeur accepta aussi d’aider tout le monde avec un sourire édenté et en lorgnant la carafe de jus de melon fermenté. A la nuit tombée tout le monde se retrouva à l’Aspic. 


Luk commanda du boudin noir comme convenu. Tollybogs lui indiqua que cela demandait une longue préparation et qu’il n’avait pas le temps de lui en confectionner. La discussion porta sur la difficulté de garder frais du sang de cochon de qualité. Bref, visiblement il ne s’agissait pas d’une spécialité locale comme pouvait l’être le salami mais l’aubergiste assura qu’il pourrait en préparer dans les jours qui viennent.

Le prêtre rassura l'aubergiste; il ne tenait pas particulièrement à dîner avec du boudin ce soir. En revanche, il lui semblait dommageable que le village n'exploita pas cette précieuse denrée que constituait le sang des porcs. Il fit remarquer qu'utiliser cet ingrédient, apparemment répugnant, dans la composition d'agréables mets, apporterait des denrées complémentaires à la duchesse et par conséquent plus de revenus par une meilleure rentabilité de leurs élevages porcins. Concernant les problèmes de conservation, le prêtre se proposa de faire venir un de ses pairs d'Iosas, un maître cuisinier, qui saura leur apprendre l'art de préparer nombreux plats à base du sang de porc. De plus, il insista sur le fait que de procéder ainsi, leur éviterait de souiller un ancien lieu sacré. Car ce qu'il faisait jusqu'à présent, manquait de respect vis-à-vis des dieux dont la colère ne tarderait pas à se manifester, si ce n'était déjà fait au regard des tristes événements que connaissait leur communauté en ce moment même. Le Père s'exprimait suffisamment fort afin qu'il puisse se faire entendre par l'ensemble des personnes présentes. Il promit de faire une prière pour obtenir le pardon des dieux vis-à-vis des outrages réalisés malencontreusement par les éleveurs de ce village, « sachant que la venue d'un prêtre d'Iosas, le maître de cuisinier, ajouterait une garantie maximale quant au pardon divin accordé à vous tous. Approuvez-vous ma proposition ?  »
Les villageois présents dans l’auberge firent tous un étrange signe faisait onduler leur main droite. D’étranges chuchotements rompirent le silence où l’on pouvait deviner des références au seigneur des tourbières aux trente yeux qui voient tout ou à Salissak l’écailleux. Puis tous les villageois sourirent gentiment. Tollybogs haussa les épaules.
- Pour être franc, il est plus simple d’amener les cochons vivants au château qu’amener de la charcuterie dont je ne suis pas réellement spécialiste. Si votre cuistot a des recettes à partager je suis preneur.

Le repas repris sans que personne ne fissent de nouvelles allusions à la diatribe du prêtre. Luk s’interrogea sur l’étrange comportement des villageois. Ils ne semblaient pas offrir de prises aux provocations du prêtre mais en revanche cela ne faisait aucun doute que le villageois avaient fait un geste comme on font les gens du peuple pour conjurer le mal ou demander la protection d’une divinité. Les évocations à une mystérieuse entité écailleuse évoquaient de lointaines rumeurs sur des divinités affiliées aux reptiles qui seraient adorées dans le lointain continent qui se trouve à l’ouest. Luk se souvenait qu’il existait aussi une divinité maléfique vénérée dans le nord par certaines races tout autant maléfiques. En revanche le mot Salissak n’évoquait rien pour le prêtre mais les dieux peuvent prendre tellement de noms différents…

Scaban disposa des cordelettes et des casseroles en étain pour déclencher un tintamarre si quelqu’un essayait de rentrer par le haut ou par le bas.  Le seul passage libre était la large porte de l’auberge. Des feux de camp furent allumés tout autour de l’Aspic.
Le groupe se relaya toute la nuit par groupe de deux avec l’aide du trappeur (qui tenait bien l’alcool) et du tanneur. Le mage Vokas passa une partie de la nuit sur son perron étrennant les feux. La brume et la nuit bloquait très vite la vue malgré les feux. Vu leur faible nombre, le groupe hésitait à faire des patrouilles à l’extérieur de l’Aspic et puis Vokas était présent pour observer (enfin quand il ne ronflait pas). Scaban en fit quelques unes mais il ne remarqua rien.

Au matin, personne n’avait disparu. Tout le village se retrouva à la kermesse pour prendre un petit déjeuner commun (pain et lard) et faire le point. Seul le trappeur manquait à l’appel : son corps n’avait pas supporté la sixième bouteille de melon fermenté et il cuvait sur le plancher de l’auberge. Personne n’avait disparu. Seuls la femme et le fils de l’un des cadets restés à l’auberge avaient dormi d’un sommeil de plomb et s’étaient levé avec un mal de tête carabiné. Par acquis de conscience, le groupe fit le tour de leur maison. Scaban remarqua des traces fraiches, apparemment d’une seule personne.
 
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Une fois le déjeuner du matin terminé, le maire prit la parole.
- Braves champions du Marais, nous ne pouvons pas qu’exprimer notre gratitude pour votre aide. Le conseil s’est réuni tôt ce matin, et nous demandons, non, nous vous supplions de retrouver nos amis enlevés.
L’homme désigna un jeune garçon à l’air débrouillard.
- Cooter vous accompagnera. Il connait bien les marais autour du village et ses dangers. Son père a été enlevé et sa mère…heu…a disparu il y a des années.
Le jeune garçon fit un signe de tête au groupe. Il semblait calme et détaché. Myriam pris la parole.
- Si vous acceptez de nous aider, je vous conseillerai de reprendre le sentier par lequel vous êtes arrivés puis de prendre l’embranchement qui part au nord-est. Au bout de quelques temps vous tomberez sur la Coulée. Vous pourrez vous renseigner auprès de May et Rosie Fenn qui tiennent un petit poste commercial. Un dernier mot, faites attention aux pirates.


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Père Luk prit les devant.

« Bien entendu, monsieur le maire, nous irons. Nous acceptons sans réserve notre proposition, et je vous remercie de votre confiance. Nous veillerons à la sécurité de Cooter que je félicite pour son courage. De plus, si vous l’acceptez, je demanderais volontiers au trappeur, malgré son triste état, de nous accompagner. Sa connaissance de la région et son expérience nous seront très utiles. Je me charge de le remettre sur pied. Quant aux pirates, je pense que nous pouvons en faire des alliés. Mais pour cela, nous devrons établir un accord avant notre départ. L’objectif à atteindre consiste à établir un contrat commercial qui précise les modalités d'un transport fluvial rémunéré pour assurer la livraison sécurisée de vos marchandises à Moorshroud. Avec un bon contrat tripartite, vous, les pirates et la comtesse Teskain, vous avez tous à y gagner : les pirates obtiennent une rémunération régulière, vous une sécurisation de vos livraisons, et la comtesse une garantie d'être approvisionné régulièrement. Dans ce dessein, vous aurez l’appui des dieux, je m’en porte garant, ne serais-ce qu’en priant Iosas mon dieu, l’une des divinités protectrices du commerce. D’autre part, nous les prêtres d’Iosas avons nos entrées auprès de la comtesse. Il me sera aisé de vous aider à arranger une entrevue, sous réserve que nous convainquions nos amis pirates. Qu’en dites-vous ? ».

Après cette longue tirade du prêtre, le maire resta pensif puis se pencha vers Myriam et ils échangèrent quelques mots à voix basse.

- Nul doute que notre bon vieux Grick se fera un plaisir de vous accompagner jusqu’à la Coulée Deux bras supplémentaires seront les bienvenus j’imagine. Le maire marqua un temps d’arrêt.

Le Grick en question râla, se lissa la barbe mais acquiesça d’un haussement d’épaules.
- Concernant votre offre de montage commercial, elle semble alléchante mais de mon point de vue peu réaliste, du moins depuis quelques mois. Je m’explique. Dans le passé, les pirates sous l’autorité de leur chef, Karnokus le gros, étaient accommodants. Ils vivaient à nos crochets mais laissaient le business se faire. Depuis plusieurs mois, il semblerait qu’un nouveau chef ait pris en main le destin des pirates. Ce Casque-Rouge comme il se fait appelé, est bien plus sanguinaire et âpre aux gains. Je doute que vous arriviez à un accord fructueux pour tout le monde, mais c’est t’on jamais, il arrive parfois des miracles.
 
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Après son denier échange avec le maire, en prétextant un besoin de concertation, Père Luk entraina ses compagnons à l'écart, sortit son petit carnet et lût ses notes à l'attention de ses compagnons.

« Oublions pour l'instant, le mage Vokas, un brave homme qui a perdu l'esprit en protégeant les siens des trolls en créant par une barrière magique de feu autour du village.

L'affaire des disparitions nous intéressera bien d'avantage. Elles concernent uniquement les cadets. Elles se déroulent la nuit, apparemment sans laisser de trace, sans le moindre bruit. Il semble que les gens soient profondément endormis avant les rapts. Notre surveillance s'est peut être avérée efficace, des traces et deux villageois avec un sommeil lourd, mais aucune disparition.

Clotilda Gralk une herboriste tranquille et triste depuis qu’elle avait perdue sa cadette il y a huit ans, nous apparaît une première piste intéressante. Il nous serait profitable de la rencontrer; soit comme amie, soit comme ennemie. Qui sait ? Nous savons seulement qu'elle préparait une potion dont nous ignorons les effets, et dont je détiens un échantillon. La fausse tombe ouverte ne cachait-elle pas un des ingrédients qui permettent de faire cette mystérieuse substance verdâtre ? Nous le saurons peut-être un jour. Accompagnée de son fils, Jonas Gralk le fossoyeur, elle semble avoir fait un départ précipité vers la Coulée pour une raison inconnue qui a sans doute un lien avec les disparitions.

Je crains que nos villageois écoutent des croyances qui ne soient pas réellement en harmonie avec les principes de notre Paladadin. Je ne sais comment ni pourquoi ni si les dieux sont intervenus, mais il est certain que Denithae, la déesse des récoltes, fut rejetée au détriment de divinités dont la fréquentation paraîtra, à beaucoup, peu recommandable comme doit l'être celles du seigneur des tourbières aux trente yeux qui voient tout ou à Salissak l’écailleux. La cage qui plane au dessus d'un puits de sang demeure manifestement opérationnelle dans son usage sacrificiel. Il nous faudra donc faire attention de ne pas engendrer la colère d'un Dieu qu'il soit bon ou mauvais.

Nous avons un autre problème, celui des pirates. Problème, cela ne me surprendrait guère, lié à notre affaire principale. Quoiqu'il en soit, nous pouvons affirmer, sans risque d'erreur, que l'ancien chef karnokus à été remplacé, voire assassiné, il y a quelques mois par une terreur appelée Casque Rouge. Ce monstrueux personnage vous suggère quelqu'un, n'est-ce pas ? Pour ma part, il va nous falloir l'éliminer d'une manière ou d'une autre, ce qui devrait remettre une bonne partie de la situation en ordre, et autoriser l'ouverture d'un lucratif réseau commercial. Sans doute qu'un entretien au préalable avec notre chère herboriste nous permettra de confirmer cette fatale option. D'ailleurs, je ne serais pas surpris que nous retrouvions nos petits disparus dans les cales des navires pirates, en espérant que ces malheureuses victimes soient toujours de ce monde.

Miriam Pendreyson la tailleur, Grimchops le tanneur, Tollybogs l'aubergiste et le maire Beecham nous suggère de poursuivre nos investigations en direction de la Coulée, en nous donnant comme en garantie de leur confiances, les aides de Cooter et de Grick le trappeur, sans oublier un contact en les personnes de May et Rosie Fenn. Cette suggestion concorde avec nos premières analyses. Reste à les convaincre qu'ils assurent durant notre absence la protection que nous avons organisée la nuit dernière. Après cela, nous pourrons partir.»


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Le Père Luk accompagné de ses comparses revinrent vers les membres du conseil municipal et leur proposa avec fermeté de maintenir le dispositif imaginé par les aventuriers. Après une courte concertation, le maire indiqua que les cadets passeraient la nuit à l’auberge sous la surveillance des volontaires. Il y eut des râlements dans l’assistance mais ils ne durèrent que peu de temps. L’aubergiste se frotta les mains. Le jeune Cooter qui s’était absenté revint avec un sac de voyage et un bâton de marche. D’un mouvement de tête il indiqua la piste du nord puis d’un pas sur il se mit en branle. Grick le trappeur ramassa son barda et emboita le pas au jeune garçon.

Texte collectif