Campagne

jeudi 29 décembre 2016

Rogue One : le Réveil des Scénaristes

Je ne ne suis pas un inconditionnel de Star Wars mais au regard de mon âge, la première trilogie m'a forcément influencé (et la seconde m'a désespéré quoi qu’avec le temps, je la trouve divertissante). Je suis allé voir le Star Wars 7 (le Réveil de Force) à sa sortie et une seconde vision récente m'a confirmé ma première impression qui est tout en nuance : c'est une daube basée sur la nostalgie et la resucée du premier film et avec un casting frisant le ridicule.

J'ai joué aussi aux différentes incarnations en jeux de rôle et jeux de figurines : l'illustre version de West End Games (la version D6), celle de FFG (le système est amusant 30 secondes et révèle pesant très vite), le jeu Star Wars Minis de WotC et Assaut sur l'Empire de FFG. Bref j'ai beau dire que je ne suis pas un fan de base, l'univers de Star Wars a forcément un impact sur moi (et je laisse sous silence les différents séries d'animation que j'ai regardé). Tout cela pour dire que je suis allé voir Rogue One avec un ami mais aussi avec une certaine appréhension mêlée d’excitation.

Cette préquelle à la première trilogie est une belle réussite et enfonce le Réveil de la Force encore plus dans le fond d'un amas de déjections d'un bantha. Ce film de guerre est sombre et aborde une part d'ombre de la rébellion (comme le terrorisme, les divisions internes). Le casting est solide et les personnages sont bien campés (même si le fan service pour le marché chinois est très visible) et c'est avec plaisir que j'ai revu Peter Cushing (même en image de synthèse) et le charismatique Jimmy Smiths (Bail Organa). Le film est spectaculaire, rythmé, bien joué, sans happy end artificiel et s'inscrit avec logique dans l'univers (la scène finale avec la Princesse Leia m'a presque ému).

D'un point de vue ludique, cette période avec ses dissensions me semble propice aux scénarios de jeu de rôle.

dimanche 11 décembre 2016

(M)Alchimie (partie 2)

Pensées d’un voyageur nommé Marsyas


Ils sont bizarres ces citadins… y z’ont été attaqués par une rusalka… c’est pas agréable j’peux comprendre… alors voilà que je leur repère sa tanière dans le fleuve en plein cœur du lieu nauséabond qu’ils appellent « ville »… et ben, ils s’en fichent ! Et en plus ils préfèrent aller s’enfermer dans leurs « chambres » sans air pour… dormir ?! j’le crois pas ! Pour se détendre après l’effort, s’allonger au pied d’un arbre c’est tellement plus fortifiant. Bon alors je décide d’aller m’embusquer près des docks pour vérifier si la morte-vivante, surement une pauvre fille noyée qui n’arrive pas à trouver le repos éternel, sévit bien là où j’l’ai repéré… j’te dis pas les réflexions des z’aut’ : « mais tu vas pas encore nous fausser compagnie », « on doit aller chez le Haut Mage demain »… ben j’sais bien où sont leurs tanières à mes étranges compagnons d’aventure… et pis c’est pas ma faute si y défoncent tout sans prudence chez les alchimistes alors qu’y z’ont juste à aller faire une visite pour un renseignement… Ils sont étranges j’vous dis !

Bon, alors pendant la nuit voilà pas que la maudite sort de l’eau pour agresser un citadin imprudent (et bien saoul)… le pauv’vieux, son heure était arrivé... c’est la vie ! En tout cas j’savais où elle était désormais… Alors à l’aube j’vais l’dire au Chasseur de Prime qui m’a engagé comme éclaireur. Et ben, alors qu’y faisait jour, tout l’monde dormait ! Y sont étranges ces citadins !... je patiente calmement en attendant… bon, j’avoue, j’ai utilisé mes pouvoirs naturels pour leur faire un peu de bruit et de lumière… et ben ça les a même pas réveillé !

Bon j’l’a fait court… on va tous voir le Haut Mage… Là y’a Dovan qui lui raconte leur visite aux alchimistes et moi qui dit où qu’elle est trouvable la rusalka… et pis on part pour trouver le dénommé Erophinus qui serait à l’origine de toutes ces histoires… C’est bon pour moi du moment qu’on sort de la ville pour gambader dehors. Je les guide tranquille jusqu’à un hameau « suspect » soit disant parce que des « lumières » ont été vues alors que ça devrait pas… pourquoi pas… on s’pose dans un taillis que j’ai repéré (bien sec pour pas fâcher le Dovan rapport à ses manières de citadin) et on observe… enfin moi j’suis un peu crevé alors je pousse un roupillon. Comme la nuit tombe et que not’guetteur, le Torque, a repéré un mec, vl’a que le sorcier, un Tieffelin comme moi.. . euh, non pas comme moi en fait, c’est un citadin lui aussi… donc le Janatas y rentre en catalepsie pour contrôler une chouette qu’il envoye patrouiller… bon, ben ça donne pas grand chose ! alors j’me concentre pour repérer les mort vivants dans le secteur, et vl’a justement que j’en sens 5 dans une grange et 1 aut’ dans un vieux cimetière… heureusement que j’suis là, j’vous l’dit ! On décide d’attaquer la maison et de bloquer la porte de la grange. Comme je suis le plus discret, rapport à la lune (vous pouvez pas comprendre), je me faufile pour mettre un madrier et quelques tours de cordes, et la double porte c’est sur qu’elle peut plus s’ouvrir. Je m’embusque de façon à voir les 3 portes et la fenêtre, de même que tout ce qui passera dans le secteur. Alors v’la que tous les gars se lancent à l’assaut… y défoncent tout comme à leur habitude et je crois comprendre qu’ils ont affaire à 3 humains d’après les cris. Bon c’est sur qu’avec le boucan (la discrétion c’est pas leur truc) les z’aut’ dans la grange y essayent de sortir, mais avec mon taf y s’en ont pour un bon moment, et mes compagnons ont le temps de finir leur affaire aux humains… sauf qu’y m’ont pas dit qu’1 d’entre eux s’est cassé de la pièce et qu’y savent pas où il est… Alors les v’la tous à se poster près des issues de la grange pendant que les morts finissent de les défoncer… C’est un beau massacre jusqu’à ce que l’un des monstres (pas d’une espèce que je connais) leur donne du fil à retorde et mette KO le Dovan. J’ai à peine le temps de voir la scène que je sens un coup d’épée dans l’dos ! c’était l’aut’ qu’avait disparu qui tente de me buter… heureusement que je surveillais sinon il aurait pris mes potes par surprise. Bon on s’fait un duel de magie et je prends quelque dégâts avec une saleté de son qui m’écorche les tympans, mais je l’occupe suffisamment pour que les z’aut’ rappliquent. Y s’y mettent tous et finissent le mort vivant par la même… j’fais vite pour le reste : Comme d’hab’ tout l monde se précipite pour le butin, alors comme moi j’m’en fout un peu, j’inspecte des morts et je m’aperçois que c’est les mêmes que celui qui repoussait sans cesse sous le musée… j’dis qu’il faut les brûler et je fais un beau bûcher. Mais je garde la tête du plus gros, rapport à ce que j’le connais pas et que j’voudrais bien l’analyser… Et ben vous y croirez pas mais pendant la nuit, y s’est barré ! Si, si, j’vous l’dis, la tête elle a rampé toute seule ! Naturellement le Dovan y fait une crise, mais je repère tout de suite la tête dans le mausolée du cimetière… plutôt dans une galerie qui a l’air de partir du cimetière... j’ai un sens pour débusquer les chairs pas fraiches. Alors on y va tous, puisqu’on a pris du repos entretemps. On ouvre et avant qu’une goule nous saute à la gorge y’a le voyageur demi-elf, le Eran, qui la bute vite fait. Je devine que ça risque d’être chaud parce que j’le sens en moi, alors je me concentre pour activer mes sens, comme ça je serai pas surpris. Je rentre en premier dans la galerie et on tombe sur une grotte avec un coléoptère géant et ses grosses mandibules. Sacré bestiau ! En cherchant la tête de l’aut’, j’ai pas repéré les champignons hurleurs et le boucan réveille l’engin. Alors le Eran, y fonce tête baissée et m’dit que le mort vivant est au fond de la salle… il avait repoussé le con ! Dovan fonce pour l’allumer et moi je fais pareil avec Torque. Le mort était en train d’actionner un portail… mais il finira pas car à 3 on l’achève facile. Mais comme cette fois je vais pas le laisser repousser, j‘l’prends dans mes bras et j’me faufile en courant et tirant, rapport à que quand j’active mes sens j’suis plus rapide en fait… Entre temps le bestiau a craché de l’acide et j’en ai pris un peu, même si j’ai évité le plus gros. Alors tandis que le coléoptère se retourne énervé, j’lui tire une flèche entre 2 plaques de chitine et ça l’occit pour de bon !... Par la suite on détruit le portail et je récupère les mandibules et quelques plaques de chitines… du bon travail qu’on a fait, mais y reste à aller dans le village du Erophinus… Tout le monde est frais, même si le bon air frais de la campagne ça ne réussit qu’au demi elf et moi… y sont étranges ces citadins !



Texte de Ra-Deg


Quelques moments émouvants



Le hameau des Assely


Le caveau de la goule


Caverne creusée à l'acide par un coléoptère gigantesque

Carte trouvée dans la masure d'Eldarel, l'escroc demi-elfe

Gains pour le groupe


  • 1200 po comme prise de guerre
  • Rapière +1
  • Bouclier Sentinelle
  • Cape de Protection
  • Spectre du Garant du Pacte
  • Carte grossière de la région avec deux emplacements
  • 2 pointes de mandibules de coléoptère géant
  • 3 plaques de chitines de coléoptère géant
  • 1 morceau du portail (épine en bronze)



BOUCLIER SENTINELLE

Armure (bouclier), peu commun

Tant que vous êtes équipé de ce bouclier, vous avez l'avantage à vos jets d'initiative et à vos jets de Sagesse (Perception). Le bouclier est décoré d'un symbole représentant un œil.



CAPE DE PROTECTION
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous êtes équipé de cette cape.

SCEPTRE DU GARANT DU PACTE
Sceptre, peu commun +1 (nécessite un lien avec un sorcier)
Tant que vous tenez ce sceptre, vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque de sort et au DD de sauvegarde pour résister à vos sorts de sorcier. De plus, vous pouvez récupérer un emplacement de sort de sorcier en utilisant une action, tant que vous tenez le sceptre. Vous ne pouvez pas réutiliser cette propriété du sceptre avant d'avoir terminé un repos long.


Session 4 du 09 décembre 2016.