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samedi 22 mars 2014

Session 15 : Encore d'autres nains

La prime
Je m'appelle Roddenback et je suis chasseur de primes. Ma proie du moment est une ancienne capitaine de la milice qui a trempé dans une sale affaire de trafic d'esclaves et d'enlèvement. Et là sur le sentier forestier qui commence à grimper, je tombe sur une forme allongée sur le côté. Il s’agit du cadavre à moitié dévorée. Un rapide examen permet de comprendre qu’il s’agit d’une femme. La stature et le reste des vêtements font penser à la rôdeuse. La plupart de l’équipement a été détruit mais un journal a été miraculeusement préservé : il s’agit du journal du mage Erryl qui relate ses voyages et sa recherche d'une communauté elfe dans les Sylvan Downs pour requérir leur aide. Nul doute que le mago y trouvera son intérêt. Nul doute que cette femme a tué le mage dans la caverne où nous avons séjourné. Je fabrique un traîneau de fortune, j'embarque le cadavre et je laisse là le groupe pour aller toucher ma prime. Bye bye.

Encore et toujours de cadavres et des ennuis
La piste commence à grimper vers une zone de collines boisées. Le sentier débouche sur un plateau herbeux dévoilant les restes d’une ancienne route de pierres et de terre. On distingue au loin la silhouette massive d’une ancienne forteresse dont certains pans sont effondrés. Une vieille tour domine la végétation. Le nain y voit des signes de construction naine mêlée d'humain. C'est vieux, très vieux. On distingue des sculptures à moitié effacées de dragons. Dans les temps immémoriaux des nains se sont affrontés pour des dragons antagonistes. L'un d'entre eux d'ailleurs fut élevé au rang de divinité.


En progressant vers la forteresse, se dressent des pieux sur lesquels des corps massifs et de petites tailles sont empalés. Les personnages peuvent reconnaître à leurs tatouages azurs élaborés, des nains identiques à ceux qu’ils avaient affrontés à la sortie de Creux-du-rocher. Les cadavres ont commencés à se décomposer (plusieurs semaines voire plusieurs mois). Les animaux ont aussi fait des dégâts sur les corps mutilés.

En explorant la zone boisée, le groupe tombe sur un orque et un nain zombifiés par des sangsues Vombis qui vivent accrochés au plafond des cavernes. En dehors du milieu cavernicoles, les sangsues devaient être en léthargie jusqu’à ce qu’une proie passe à leur portée.

La vieille tour de garde aux trois-quarts effondrée est visible depuis la route. Elle servait de refuge à la chimère. C'est à ce moment que l'orbe a émis une pulsation et réveillé le lierre qui est devenu un monstre assassin sous le nez du paladin. En fouillant Scaban a trouvé un sac contenant des gemmes pour environ 300 pièces d'or. Mais que faisait donc un voyageur en ce lieu avec un tel butin ?

La forteresse en ruine
Visiblement la forteresse servait d'abris à de nombreux insectes. Les nains qui vivent là ont décidés de ne pas tous les chasser et d'en servir de  « gardiens ». Le groupe a affronté des scarabées de feu qui ont mordu Azorine la transformant en luciole, un scolopendre géant et quelques essaims. La frayeur du mage face à ces hordes grouillantes en fit rire plus d'un.


Un nain, puis un deuxième et un troisième émergèrent d'un escalier, l'arme en main. Ils étaient assez petits, torse nu et certains portaient des tatouages noirs représentant un crâne de dragon. Ils se sont jeté sur nous. Un quatrième émergea. Il se fit saigner avec son poignard et devint soudain plus costaud. Étrange. Au final, il mourut comme les autres.

La suite est limpide, rassembler son courage et pénétrer sous la forteresse en prenant l'escalier de pierre d'où jaillirent les nains...

mardi 25 février 2014

Session 14 : la chasse aux primes

La chasse
La vie d'un chasseur de primes n'est pas de tout repos mais j'ai survécu à ce métier depuis plusieurs années. J'ai débuté de force dans ce métier : un membre du Conseil des Cinq m'a pris la main dans sa bourse et il m'a laissé le choix entre avoir les mains coupées ou servir le Conseil. J'avais vite prit ma décision. 

On me connait sous le nom de Roddenback et je passe ma vie sur les routes pour rendre des "services" aux autorités des Sylvan Downs. Récemment, j'ai remonté la traces de nouveaux trafiquants d'esclaves qui sévissent depuis plusieurs mois. J'ai fait en sorte que Goffry le patron du comptoir de Creux-du-Rocher soit mis hors circuit. Son auberge fortifiée était une plaque tournante du trafic. Là, j'ai appris qu'un groupe d'aventuriers était passé par là et avait sévit au comptoir et sur le chemin. Plus tard j'ai découvert qu'ils avaient nettoyé Aulbesmil des agents locaux de Loro le Roi de la Montagne : Cloten le meunier et sa clique et Largo, un nain qui dirigeait une bande de nains et d'orques. Ils avaient aussi libéré Lysandre un bellâtre et surtout neveu du baron d'Aulbesmil. Je me suis rendu à Aulbesmil pour vérifier que ces aventuriers étaient bien ce qu'ils prétendaient être. Mouais. De toute façon je n'ai jamais aimé Aulbesmil : les gens sont insouciants et peu intéressés par les difficultés des autres; ils vont au plus simple. 

Mais je n'ai aucun doute sur le fait que le trafic d'esclaves est loin d'être démantelé dans sa totalité. De plus pourquoi le Roi de la Montagne a besoin d'autant d'esclaves ?

Linnus Wholcotte, le maire placé là par le vieux baron Baron Aulbes m'a indiqué que la tête de Ghini Œil d'aigle, la nouvelle capitaine de la milice, avait été mise à prix quelques centaines de pièces d'or. Un colporteur venant de Bewick m'a indiqué qu'une femme correspondant à sa description avait été vu là-bas. Et comme les fameux "héros" doivent aussi se rendre à Bewick, j'ai fais en sorte de les accompagner. Cela me permettra aussi de garder un œil sur eux.

Une milicienne incendiaire
Une jeune femme d'Aulbesmil nommée Azorine, a aussi rejoint le groupe. Cette milicienne formée par le paladin semble avoir trop écouté les histoires héroïques de ce dernier et veut partir à l'aventure et découvrir le monde. Cette ancienne servante semble avoir un caractère bien trempé et devrait donner du fil à retordre aux fortes têtes du groupe. Elle manie l'épée à 2 mains avec détermination.

Sur la route
Nous avons pris la route un matin où le temps couvert a tourné à l'orage en fin de journée. Nous avons croisé deux colporteurs et leur carrioles.Il y a eu une altercation qui a mal fini : le mage Myrrdhyn a tué un routier antipathique en le faisant exploser par la magie. Cet assassinat a laissé les autres membres du groupe quasiment sans réaction, à part le nain qui a indiqué qu'il s'agissait d'un acte inconsidéré et lourd de conséquences. Suivant comment les choses évolueront, je me ferai un plaisir de porter à la connaissance des autorités le meurtre du routier. Tout dépendra de la suite des événements. 

Le soir, la pluie redoublant, j'ai fini par trouver de quoi nous abriter pour la nuit sous la forme d'une grotte à flanc d'une colline émergeant de la forêt. Le paladin ayant réussi à convaincre Futé (son cheval) de rentrer dans la grotte, nous avons pu enfin prendre nos dispositions pour la nuit...qui fut courte. La flore nous a attaquer et a essayer de nous dévorer. Est-ce en rapport avec la pulsation verte qui a éclairé la caverne ? On a fini par s'en sortir et détruire mousse et plantes tombantes. Tout le monde s'en est  bien sorti sauf le mage qui a failli mourir étouffé par la mousse. Visiblement il a le sommeil lourd mais heureusement la jeune Azorine était là et lui a pratiqué les premiers secours. Scaban a découvert sous la mousse une étrange orbe d'un vert sombre assez dérangeant. Il a aussi mis à jour le corps d'un homme, probablement l'ancien propriétaire de la boule. Le magicien, plus doué par les connaissances que pour s'éveiller lorsqu'il a du danger, nous a expliqué que cette sphère de verre venait d'un autre monde et que le cadavre s’appelait Erryll le mage. Il l'a entouré d'un chiffon...avec çà on est en sécurité, c'est sur !!!.

Bewick


Le lendemain soir, nous sommes enfin arrivé à Bewick. Ce petit village de quelques centaines d’habitants est connu dans tous les Sylvan Downs pour son marché local et son grand temple dédié à Ildavir. De plus Bewick se trouve sur la route qui mène à Oaken Meet, lieu sacré et capitale des Sylvan Downs. En plus du village, on trouve quelques fermes aux alentours et des horticulteurs pour herbes médicinales et alimentaires et des épices. Les artisans sculpteurs coupent eux-mêmes leur bois. Le village est aussi célèbre pour la ruine d’une antique forteresse qui se trouve à une heure de marche un peu plus loin au sud-est.

Les habitations sont en pierre et en bois. Elles sont bien entretenues, preuve que ce petit point de passage est prospère. On trouve dans le village quelques références (sculptures, enseignes) à un dragon de couleur doré ou bronze. Les habitants disent que de tout temps, le dragon était utilisé comme décoration. Pourquoi ? Ben c’est joli.

Nous avons pris nos quartier à l'Auberge du Chat Cornu, un établissement cossu et dispendieux tenu par Raffin Grawley, un jeune homme aimable. Seul Scaban a accepté de partager la chambre de Myrrdhyn, Gael préférant dormir dans la salle commune. Le soir nous avons eu droit à un récital donné par une femme de petite taille au visage carré. Les chansons étaient mornes mais dérangeantes. Cette chanteuse nommée Vinta a attiré l'attention de Scaban qui a suivi la femme jusqu'à chez elle. Cette Vinta semblait nerveuse lorsque le nom de Ghini avait été prononcé.

Gael qui visiblement aime cirer les souliers des autorités, a réussi à s'entretenir avec Oric, le commandant de la tour de garde, pour obtenir le droit de visiter la forteresse en ruine. Il faut dire que tous les habitants nous déconseillent de visiter la ruine à cause des monstres et des fantômes des anciens habitants qui hante l'antique forteresse. Balivernes ? 

Je connais Oric de réputation : cet ancien mercenaire n'est pas un tendre mais il protège Bewick avec efficacité. Le paladin a aussi rendu visite au temple d'Ildavir, la déesse de la nature et de la création. Il s'est entretenu avec Thuriss l'un des prêtres.

Une chimère bien réelle
Le lendemain matin nous sommes parti pour la forteresse en ruine. J'ai facilement trouvé le sentier qui doit conduire à ce lieu.
En prenant la tête avec Scaban nous avons découvert une étrange créature  qui dévorait un daim près d'un tas de bois. Nous avons tenté une manœuvre de contournement mais le monstre s'est précipité sur de nouvelles proies : les autres restés à l'arrière. Le combat fut épique du moins de ce que j'en ai vu. Le mage a une nouvelle fois succombé, submergé par le nuage empoisonné projeté par la tête de serpent. Je ai entendu râler le mage car le nuage avait eu le très mauvais goût de ne pas rester bloqué par les arbres.

Le paladin qui a des idées arrêtées sur tout a décidé que cette créature était l'expression du mal. J'ai pris le temps d'examiner le monstre ailé qui a le corps et la tête d'un lion qui est flanquée de deux autres têtes : une de serpent et une de chèvre cornue. Il est probable qu'un mal ancien rôde...

Est-ce en lien avec les suppositions d'Alrik, enfin Maître Alrik comme je dois l’appeler ? Le nain trouve que les habitants se conduisent comme s'ils n'avaient rien à craindre des esclavagistes. Oric a t'il passé un marché avec les sbires de Loro ? ou personne, y compris ces nains maudits ont envie de casser les couilles au commandant Oric ?

samedi 25 janvier 2014

Session 13 : la cabane au fond des bois

Lorsque mon oncle, le baron Aulbes m'envoya Aulbesmil, un village qu'il fonda jadis, pour enquêter sur les disparations qui ravageait les rangs des forestiers, j'étais loin de me douter de ce qu'il m'attendait. Aulbesmil était prospère et envoyait régulièrement ses taxes grâce à la présence de deux officiels mis en place par mon oncle, Linnus Whocotte, le maire et Cloten le meunier, qui en réalité est un changeforme mi-homme, mi-rat.

Lorsque je décidais d'utiliser la cabane de chasse de mon oncle comme QG, je fus attaqué et capturé par un étrange groupe composé de nains et d'orques. Mes serviteurs furent tués et mon sort fut guère enviable. 

Mes rudiments en nain et en orque, me permirent de comprendre que ces êtres malfaisants attendaient une rançon de la part de mon oncle. Le chef, un certain Largo, dirigeait le trafic d'esclaves de la région pour le compte d'Oro, le Roi de la Montagne. Cloten le meunier était leur complice mais depuis peu de temps, il était devenu sanguinaire et cachait ses meurtres en utilisant un ours-hibou comme bouc-émissaire. Ghili la capitaine de la milice était sa complice ainsi que deux miliciens. Tout trois avaient fuis.

Largo et les autres nains étaient de plus en nerveux : un groupe de nains d'élite étaient attendus mais n'arrivaient pas (en réalité, ils avaient été massacrés par mes futurs libérateurs). Apparemment, ces guerriers nains d'élite devaient se rendre plus au sud pour découvrir ce qui était arrivé à un groupe d'explorateurs nains du Roi de la Montagne.

Après des jours qui me semblèrent être des semaines, le seigneur Alrik, le paladin Gael Halad, le mage Myrrdhyn (un enfant d'Aulbesmil) et l'agile Scaban, massacrèrent mes tortionnaires orques et nains.

Nous rentrâmes triomphant à Aulbesmil. J’eus à cœur de redonner au village sa vraie place dans la région. Je nommais un nouveau meunier (l'homme le plus dégourdi que je trouvais), je recadrai Linnus tandis que la paladin entrainait la milice pour en faire une réelle force de frappe.

Avec Alrik, nous nous rendîmes dans un village proche en amont pour les prévenir des dangers issus des esclavagistes et d'arrêter la dénommée Ghini qui était de mêche avec eux. A ce village de rependre la mauvaise nouvelle. Nous rentrâmes ensuite à Aulbesmil. Le jeune nain avait à cœur de se montrer sous son meilleur jour. Nul doute que la fortune de mon oncle l’intéressait car le nain avait de grandes ambitions. Pourquoi pas, après tout, car la baronnie de mon oncle se trouvait au sud des gorges traversées par la Saedre au sud de Wildsgate. 

Cela dit le nain devait revenir du périple qu'il comptait faire vers le sud. Lui et son groupe cherchait un ancien fortin datant de l'époque où les hommes avaient voulu civiliser les Sylvan Downs. Le lieu se trouvait à quelques lieues du village de Bewick et avait mauvaise réputation. Mais mes sauveurs semblaient avoir les reins solides.

samedi 14 décembre 2013

Session 12 : L'ours, le hibou et le rat-garou


Courrier envoyé par le “Guerrier du temple de Justicia” Gael halad à son ordre:


“Mon maitre, par cette missive laissez moi vous tenir informé des conjurations qui se trament dans la région au nord des “Sylvan downs”.

Mes compagnons et moi-même, ceux là même dont je vous ai déjà parlé auparavant, le noble nain Alrik, le jeune Scaban, et un mage prometteur natif de la région, mais hélas raisonneux et incroyant, sommes arrivés dans le village d’Aulbesmil. La région est en grand désarroi car des brigands humains, nains et hobgobelins rançonnent les chemins et de nombreuses disparitions sont déplorées. Nous mêmes avons exterminé deux de ces groupes avant d’arriver là. Le village est sous la protection du baron Aulbes qui a dépêché son neveu il y a peu pour rassurer la populace. Mais ceci semble insuffisant car la maigre milice commandée par une rôdeuse, certes expérimentée, ne serait d’aucune utilité contre une attaque en règle. Nous apprîmes par cette damoiselle qu’un monstre mi ours, mi hibou serait peut être à l’origine de nombre de ces disparitions puisque des corps ont été découverts près de son antre. Nous proposâmes notre aide pour aller la débusquer. A vrai dire, mes compagnons sont plus que timorés à cette idée, craignant d’affronter cette créature, alors que certains indices tendent à montrer que des villageois aux allures louches (rien moins que le meunier mis en place par le baron, et ses ouvriers) pourraient être complices des brigands. Maigres indices en vérité, basés juste sur des supputations. J’insiste pour aller déloger la bête afin d’en avoir le cœur net, car je sens que Justicia m’en incombe la charge. L’avenir dira comme j’avais raison... Mais pour ne pas contredire le noble Alrik, je propose une bonne stratégie, faire connaître nos intentions de vive voix afin que si des complices résident dans le village, ils s’éclipsent avertir dans la nuit leurs camarades de méfaits. La chose est faite, et c’est à Scaban que nous confiâmes la mission de surveiller le moulin. Mais le bougre désireux d’aller se reposer, je pris sa place. Bien m’en pris, puisque deux malfaisants sortirent nuitamment pour partir en pleine forêt, chose déraisonnable s’il en fût, à moins d’avoir une mission urgente à accomplir.

J’aurai bien voulu avancer notre départ avant l’aube, mais notre guide, la capitaine, n’était point disponible, elle avait interrogée un voyageur de notre connaissance surnommé l'archer borgne arrivé au petit matin . La volonté de Justicia à l’évidence.. Vous en jugerez...

A l’aube nous sommes prêts à partir à pied, avec juste un équipement de combat. La rôdeuse nous conduit peu avant la tanière supposée. Le mage, si j’en ai bien saisi, lui lance un charme afin qu’elle nous assiste. Je prends la direction de l’offensive et nous progressons en 2 groupes, Scaban protégeant le mage sur le côté, et le noble Alrik et moi-même tout droit vers l’ennemi, l’archère surveillant nos arrières.


La bête est débusquée ! Elle nous attaque prestement... Elle est haute et puissante, ses griffes et son bec capables d’éventrer un cheval... Elle est trop leste, Scaban ne parvient
pas à assurer ses tirs, et la magie semble se dissiper à son contact... Ma lance dédiée à Justicia traverse l’espace et lui transperce l’œil ! La bête blessée se jette sur nous... Coude à coude le noble nain et votre serviteur parons ses coups sans dommage... Un coup de hache naine, puis je la traverse de part en part avec une lance... Le monstre vient de succomber!

Nombre de corps et d’ossements sont découverts aux alentours... à vrai dire, il y en a trop pour l’œuvre d’une seule bête, aussi puissante soit elle. Aucun effet personnel sur les dépouilles. Mes compagnons en déduirent que les malheureux avaient été délestés de leurs effets et déposés non loin de l’antre afin que le monstre s’en rassasiât, faisant ainsi disparaître toute trace. C’est une hypothèse qui me semble fort raisonnée.

Nous rentrons en passant rassurer un campement de forestiers qui avaient eu à souffrir de certaines disparitions. Ceux ci nous apprennent que des orques ont été vu non loin, en pleine forêt... Cela est trop ! Il se trame quelque chose ci-devant et nous devons en saisir le sens.

Sitôt rentré à Aulbesmil où la populace nous accueille en amples remerciements, je sens en moi un ordre de notre déesse: Il faut profiter de la surprise et aller dénicher les complices sans attendre. Je pars vers le moulin, mes compagnons emboitant le pas sans comprendre. J’exige que la porte me soit ouverte. Devant un refus, je l’enfonce sans tarder. Devant moi les apprentis du meuniers. Je ne les agresse point mais ordonne qu’ils justifient leur sortie nocturne. En réponse l’un d’eux m’attaque. Maitre Alrik a tôt fait de désarmer l’un d’entre eux, tandis que notre mage les endort tous. Aucun sang n’a coulé! Mais avançant dans la maison fortifiée, je découvre un spadassin rapière et dague en mains, tandis que trois rats géants nous attaquent. Les rats sont anéantis sans fard, mais le mage est mordu et semble incommodé. Devant moi, l’homme achève une transformation en homme-rat et se jette à l’assaut après avoir avalé une étrange mixture. Nous peinons à le blesser, la créature semblant insensible à nos armes. Finalement la magie le consume... Je comprendrais par la suite que le cousin de notre mage a été tué par le rat garou. Justicia a donc voulu que ce soit lui qui achève la monstruosité...


En fouillant les lieux, preuves sont découvertes que les pillages des marchands, massacres divers avaient été commis par la créature ainsi que d’autres brigands dont le chef venait, selon ce qui était écrit, d’enlever pour rançon le neveu du baron. D'étranges lunettes permirent de lire les véritables écrits dans les livres de comptes du meunier. Nous nous résolûmes à ne point faire part de nos informations pour aller délivrer l’infortuné avant qu’il soit connu que nous avions tout découvert de ce vaste complot.”

Texte de Ra-Deg

samedi 16 novembre 2013

Session 11 : L’œil du hibou et l’œil d'aigle

La soirée fut relativement plaisante. La bière était tiède, le ragout peu relevé et les filles de joie décaties. Enfin, je ne pouvais attendre guère plus d'une taverne fréquentée par les bateliers. Je regagnais sans trop d'ennuis la barge pour y passer la nuit, à part une altercation avec un marin à propos d'une fille que je ne voulais absolument "utiliser".  Je passais le lendemain à farfouiller les quais et l'auberge fortifiée, me renseignant ici et là. Visiblement mes anciens compagnons de voyage avait fait des leurs la veille au soir, le mage tenant absolument à écouter un couple de saltimbanques elfes. Je me montrais prudent car visiblement le lieu était au centre de trafic divers et variés. La barge qui me servait de moyen de déplacement était reparti pour Stalgard, aussi je devais réserver une chambre à l'auberge pour la nuit. J'essayais de me lier avec un voyageur nain solitaire mais ce dernier me fit comprendre que si je continuais à l'importuner il m'arriverait quelques mésaventures. Le lendemain je repris mes recherches. Celui que je cherchais était bien passé à Creux-du-rocher avec ses serviteurs et avait fouiné ce qui n'avait pas été du goût de tout le monde. J'espérais qu'il avait continué son chemin vers Aulbesmil et rien ne semblait m'indiquer le contraire.

Le lendemain, alors que je m’apprêtais à partir, un groupe de peaussiers arrivèrent à Creux-du-rocher en faisant du remue-ménages. Ils avaient trouvé des cadavres de guerriers nains de hobgobelins et qui s'étaient entretués sur la route. Les marchands de peau avaient poussés les cadavres dans les fossés et récupérés armes et armures en espérant en tirer un bon prix. Goffry le propriétaire du lieu, le nain mal-embouché (pléonasme) et quelques autres ont bombardé de questions les trois peaussiers. J'en profitais pour m'éclipser.
 


Quelques heures plus tard, j'arriverai à Aulbesmil. Mes anciens camarades étaient passés par là. J'appris sans difficulté qu'ils étaient rentrés en relation avec Linnus Wholcotte, le maire, un aristocrate placé là par le vieux baron Baron Aulbes, Ghini Œil d'aigle, la nouvelle capitaine de la milice et Kieron le prêtre de la déesse Denithae. 

Je pris une chambre à l'auberge tenue le jour par Durmain, un ancien garde de caravane taciturne. Les habitants avaient plusieurs points communs : ils étaient profondément peinés par tous les bucherons, charbonniers et hommes des bois tués par une bête sauvage et leur détestation de Cloten, le meunier, le deuxième agent officiel du vieux baron qui vit maintenant dans l'empire de Crieste. Sans surprise Lysandre, le neveux du baron était bien venu à Aulbesmil puis était reparti. La théorie de la capitaine était qu'un ours-hibou avait décimé les forestiers ainsi que Cyrus Fletcher l'ancien capitaine de la milice. Nul au village ne voudrait se frotter à un tel monstre.


lundi 14 octobre 2013

Session 10 : Barge et comptoir


WILDSGATE
 
Je m’appelle Gyrecx. Certains me surnomment l’Archer Borgne, mais rarement en ma présence. Il y a longtemps que je ne suis pas venu à Wildsgate. La ville a changé, plus vivante que lorsque le baron était mourant, plus riche aussi ; même si les caisses étaient vides, le retour des objets sacrés de l’ancêtre du baron Kaldal a ramené chance et fortune. On croise aussi de nombreux jeunes aventuriers rêvant de monstres pourfendus et de trésors fabuleux. La plupart d’entre eux mourront sous les coups des gobelins et de leurs chauves-souris monstrueuses. J’ai voulu rencontrer le prêtre local, un homme nommé Motter, pour me soigner d’une sale blessure à la main. J’ai appris qu’il était mort en se rompant le cou en voulant éteindre le lustre de sa chapelle. J’ai du me résigner à m’adresser au temple de Iosas qui semble prendre de l’ampleur. Un vide ne le reste jamais très longtemps.

Gyrecx

J’observe et j’écoute. Je me renseigne.
 
Le nain, héros du moment, tisse des liens avec le baron et les notables. Il se prépare à devenir un jour le thane des anciens clans. Le scribe du baron, Nazost est revenus de Stalgard. Le diplomate de Iosas et son garde du corps doivent rentrer plus tard. Le porte-parole officiel de Saraas Helsborne à Stalgard attend le nain Alrik.
 
Le temps est venu pour moi de me diriger vers ma destination : une barge doit appareiller demain et remonter la Saedre. Chance ou malchance, le nain et ses amis doivent aussi l’emprunter. Seul manque à l’appel le prêtre de Iosas (Alrik a envoyé une missive au prieuré de Malzion pour indiquer leur départ). J’ai remarqué que le nain Alrik arborait un anneau d’honneur, un cadeau prestigieux, même s’il est en laiton, mais à ne pas égarer sous peine de déshonneur.
 
DES NAINS PIRATES 
De Wildsgate à Stalgard il y a environ 300 miles soit 12 à 15 jours de marche, 10 jours de cheval ou 12 jours en barge à rames et à gaffes. Un voyage long mais surement riche en rebondissements.
 
Je me doutais que la quiétude du voyage ne pouvait durer. Lorsque le nain demanda au capitaine de la grande barge d’aider un radeau de transport conduit par des nains qui s’était emmêlé avec un petit bateau humain, j’eu des sentiments mitigés.
 
Ce fut rapide : celui qui se nomme Scaban se fit poignardé alors qu’il s’était glissé sur le radeau, les nains attaquèrent, les humains sortirent des arbalètes et de la cabine du radeau sortit des orques ! Je fus médiocre : aucune de mes flèches ne tuèrent un ennemi mais heureusement les pirates étaient des minables et ils furent tous exterminés par le groupe d’Alrik. L’un nain portait une missive ordonnant de capturer les plus grosses barges. Selon Alrik, il s’agit de pouvoir transporter des troupes ; cela se tient.

Aussi grand soit t’il, une barge reste un lieu fermé. J’appris donc que le nain par un coup du sort extraordinaire avait découvert une carte dissimulée dans une tablette d’argile du clan nommé Wanderer. Tous plaisantaient sur la soi-disant aide apportée par le mage de ce petit groupe. Je compris qu’ils devaient quitter la barge à Creux-du-rocher en plein milieu de Basse-Forêt.

LE COMPTOIR DE CREUX-DU-ROCHER

En fin d’après-midi nous sommes arrivés au grand comptoir commercial de Creux-de-rocher qui propose des quais pour le commerce, une taverne pour marins et voyageurs désargentés, un service de halage et une auberge fortifiée.

J’ai passé la soirée dans une taverne et pris mes dispositions pour la nuit en dormant sur la barge. J’ai surpris des conversations douteuses parlant d’épices comme s’ils parlaient d’autre chose. De la contrebande sans doute.
 

Au matin j’ai entendu des histoires à propos du groupe d’Alrik. Le mage a fait un esclandre lorsque Goffry le propriétaire des lieux a refusé à deux saltimbanques elfes de venir faire leur représentation dans l’auberge. Curieusement, l’homme pourtant à la réputation sinistre a fini par flancher et les elfes ont régalé leurs hôtes; un nain solitaire insensible au port altier d’Alrik lorsqu’il porte cette étrange couronne de fer, un groupe d’humains portant des armes et armures dépareillés et des commerçants; de balades tristes et aériennes. La chanteuse Atiel et le musicien Elmyr sont partis au matin pour Wildsgate.
 

J’ai appris que la région n’était pas sur depuis quelques semaines. Des bucherons et autres forestiers disparaissaient autour du village d’Aulbesmil situé à deux heures de marche du comptoir. Le capitaine de la milice, un nommé Cyrus a même été tué.

mercredi 18 septembre 2013

Intersession 4 : La baronnie, 3 mois après



Trois mois ont passés. L’été approche.

La baronnie commence à se reconstruire politiquement. Le baron va de mieux et mieux et apparait de plus en plus souvent en public. Les coffres sont vides (pillés par la demi-sœur du baron) mais le baron Kaldal ne veut pas solliciter l’aide de l’Empire de Crieste ou des royaumes frontaliers par crainte d’ingérence. Les affaires commencent à être de nouveaux florissantes, visiblement la malédiction qui pesait sur la ville a été levée. Les travaux de restauration des remparts, des quais et des faubourgs ont timidement démarrés.

Les personnages disposent d’une chambre au château du baron où ils peuvent séjourner à leur convenance. Les portes de la Taverne du Mug et de la Lame tenue par Ancilith une jeune femme métissée de sang elfique leurs sont toujours ouvertes. Les relations avec le reeve Marshak et les miliciens de la garde municipale sont au beau fixe.

Le père Motter a organisé des rencontres entre les rescapées sauvées des cannibales et les fermiers des terres au sud qui sont célibataires ou qui ont besoin d’aide dans les champs ou à la ferme. Quelques mariages ont été célébrés lors d’une cérémonie commune. Grick en a profité pour se mettre à la colle avec l’une des femmes sauvées de griffes des sauvages et reprendre une petite ferme laissée à l’abandon. Grick n’est pas un fermier mais il aspire à un peu de paix…du moins pour l’instant car la vie d’un fermier et la vie maritale n’est pas forcément plus facile.

Les Outriders du capitaine Argun, même s’ils n’agissaient de traitres au baron, rendaient bien des services en patrouillant au sud de la Grande Route et en protégeant les fermes. Pour l’instant quelques miliciens bons cavaliers patrouillent mais il va falloir former un nouveau Le baron s’est donné de créer une nouvelle compagnie de cavaliers mais cela va prendre du temps et couter de l’argent. Quelques miliciens parmi les plus hardis patrouilles les terres au nord de la cité pour empêcher l’installation de nouvelles créatures monstrueuses. Le camp des cannibales a été définitivement rasé et les portes permettant d’accéder à la grotte du chaman ont été scellées.

Le capitaine Kos est parti pour rejoindre une communauté de Iosas dans la région du Grand Marais.

Le baron a fait savoir, que des hommes à l’esprit aventureux étaient les bienvenus. Visiblement Kaldal rêve d’une nouvelle ère d’expansion et d’exploration Les Terres Sauvages sont vastes et restent dangereuses. Les gobelins nichés dans les pics à l’ouest sont une épine dans le pied de la baronnie, ils ont fait des raids aériens mais derniers temps ils se montrent discrets voir même invisibles surtout depuis qu’un groupe d’aventuriers a décidé d’aller leur rendre visite au cœur même de leur repère.

L’ancienne forteresse souterraine naine a été déclaré zone franche et comme devant revenir au peuple nains. Le baron a interdit aux non-nains de s’assoir sur le trône de pierre recouvert de mousses. La baronnie a formé un groupe d’émissaires composé du scribe Nazost, du diplomate rattaché au discret temple local de Iosas et de son secrétaire et des deux autres personnes. Ils ont été dépêchés à Stalguard pour voir ce qu’il convenait de faire de la découverte d’Alrik , tout en sachant que les nains sont de redoutables négociateurs et qu’ils n’ont pas à ce jour de politique d’extensions de leurs territoires. Le roi des nains considère t’il que les clans du Marteau d’Ennemi dépendent de lui ? Le but de ces émissaires est aussi de préparer l’hypothétique voyage à Stalguard d’Alrik, tout aussi hypothétique héritier unique des anciens clans nains. Selon ce que souhaite faire Alrik, le travail de préparation est plus ou moins complexe ; rencontrer des délégués plénipotentiaires du suzerain de l’Ancre du Suzerain d’Acier est une chose, obtenir une audience auprès du roi Saraas Helsborne en est une autre.


Le prieuré de Malzion qui se trouve à proximité de Wildsgate a dépêché sur place des artisans terrassiers et d’habiles prêtres de Iosas pour accompagner Alrik et Maitre Bolo le forgeron nain dans une visite approfondie de la forteresse naine. Remettre en état le complexe souterrain est un travail de plusieurs années mais selon les spécialistes, le lieu peut redevenir vivable en quelques semaines de travail harassant après avoir rétabli une arrivée d’eau potable et réparer et sécuriser les monte-charges. En revanche, faire venir des ouvriers coûte cher et la région n’est pas encore entièrement pacifiée.

L’escalier en ruine qui part de la salle du bas où vivait le dragon (2-12) pouvait pas trop difficilement être dégagé pour rejoindre la pièce du gobelous (2-2 A).

Le passage effondré (2-14 A) serait visiblement long et ardu à déblayer.

Le passage effondré (4-4 A) est, selon Alrik, probablement un passage menant vers la véritable tombe des nains jumeaux. Il sera aussi difficile à déblayer.




 
 
 

dimanche 28 juillet 2013

Session 9 : Révélations, dénouement et perspectives

Ça y est, nous touchons au but ! Le Noble Alrik a ouvert un passage plus bas que la salle où nous sommes actuellement, sans doute menant à un sanctuaire de ses ancêtres… le corridor est étroit et semble s’enfoncer… le javelot d’une main, une torche de l’autre, je suis prêt !... mais le prêtre, le mage et le nain discutent avec passion sur les visées politiques de la Dame Blanche, de son Intendant, de la conduite à tenir quand nous ressortirons… 

Mes compagnons sont de grands érudits, mais ils semblent avoir oublié qu’il nous reste encore à visiter cette partie des cavernes naines… et je gage que ce ne sera pas sans difficulté.

… J’attends… mais ils discutent toujours… Alors j’avise Scaban qui s’ennuie ferme, et nous nous engageons dans le corridor. Celui ci est très humide. Je passe un pas avant pour protéger mon compagnon de ce qu’il pourrait advenir, et le voleur ouvre l’œil pour détecter d’éventuels pièges. Nous avançons prudemment. Puis sans que nous comprenions comment, l’eau envahit progressivement le passage. Nous nous replions rapidement pour ressortir trempés mais sauf.

Nos compagnons ont enfin fini leur conciliabule… pour nous reprocher de ne pas les avoir attendu. J’ai toujours eu le même problème avec les érudits  au cours de mes nombreuses pérégrinations: parler, parler, beaucoup réfléchir, mais peu agir… Enfin, mon devoir est de les protéger le mieux que je peux, et je m’y emploie au nom de la très Sainte Justicia.  J’ai quand même eu l’impression que le magicien avait cherché à me vexer avec ses remarques…

L’eau se retire progressivement par le fond du tunnel. J’ai cru comprendre que nous cheminerons sans le mercenaire désormais. Après tout pourquoi pas… 

Cette fois ci Scaban va progresser seul en cherchant le piège que nous n’avons pu éviter, mais je l’attache solidement à une corde pour le ramener prestement si besoin est. Le jeune bougre est efficace comme toujours et parvient à repérer une dalle instable qu’il marque, et parvient au bout du tunnel où une porte de métal bloque le passage. Nos compagnons appellent encore à la prudence, mais le voleur a besoin de lumière pour ouvrir la porte. J’y vais donc. La chose est rapidement faite et nous ouvrons sur un passage coudé. Nous nous engageons avec précaution. Le groupe impatient nous rejoint, Alrik souhaitant que nous restions groupés. Le couloir débouche sur une petite salle et nous passons sur une grille qui permet l’évacuation des eaux. Les nains sont décidément d’habiles architectes.


La salle est en fait un vestibule avec une grande porte centrale métallique avec 4 serrures aux coins, 2 braseros gravés vides la bordent. Nous n’avons pas de clefs pour ouvrir. Je demande alors à Scaban de chercher un endroit où elles seraient cachées. Il découvre une porte camouflée en pierre dans le mur droit. Alrik nous explique que ce doit être la vraie entrée et que la porte métallique est un leurre. Habiles certes, mais compliqués et tortueux les architectes nains !

Un court tunnel, un éboulis infranchissable, un coude que nous suivons… Nous arrivons sur un grand escalier de pierre. En haut, bien visibles se trouvent 2 coffres de bonne taille. Un peu trop visibles ! Prudence donc… Une inscription sur l’escalier faisant allusion à des jumeaux royaux… rien de familier pour moi, et je reste sur mes gardes tandis que tous vont explorer les lieux. Le voleur ne détecte aucune issue cachée sur les murs et s’attache à déverrouiller les coffres sans réelle difficulté… je les ouvre pour découvrir des monceaux de pièces en or des anciens nains. Alrik ne souhaitant pas que nous prenions quoique ce soit ici, je referme donc les coffres (et puis les laisser ouverts tenterait trop notre jeune voleur). 

Alrik et Scaban entreprennent de sonder les marches. Ils découvrent qu’une d’entre elles peut se pousser, et parviennent à un passage secret sous l’emplacement des coffres. Le corridor est bas et étroit. Le voleur s’y engage pour ressortir rapidement : il a découvert une épée bâtarde, un sceptre et une couronne de pierre qui dorment là depuis 1 bon siècle. Alrik va vérifier suivi de Père Luk. Nous les entendons parler un bon moment puis ils ressortent avec les objets en question. Justicia me confirme que les 3 objets sont de nature magique. Mais Père Luk les a reconnu : il s’agit des symboles qui donnent au baron de Wildsgate, la ville d’où nous provenons, le droit de gouverner ! Mais comment sont ils parvenus ici reste un  mystère. Les nains les ont sans doute volés puis cachés avant la chute de leur propre royaume. Mais pourquoi ? Je ne vois pas les nains porter une grande attention aux royaumes humains… étrange ces nains !

Il est décidé que nous ne devons pas parler de cette découverte au mercenaire, et nous cachons sur nous les objets, Alrik la couronne, Scaban le sceptre et moi l’épée. Puis nous remontons.

Après avoir rejoint les rescapées, le mercenaire et le trappeur, nous faisons le chemin inverse pour rentrer à Wildgate. Au détour d’une clairière, nous découvrons que les cannibales survivants et les rôdeurs se sont entretués. Aucun n’a survécu ! Je prends quelques capes pour couvrir les infortunées que nous ramenons à la civilisation. Scaban récupère quelques pièces d’argent malgré les reproches de frère Luk.


Capitaine Argun, bellâtre dévoué à dame Aborn
Aucune difficulté pour parvenir au pont à moitié en ruine qui marque la frontière de la baronnie. Nous le franchissons pour marcher jusqu’aux fortifications. Mais à peine celles-ci sont elles en vue que nous découvrons un comité d’accueil : le capitaine Argun et 8 chevaliers en tenue de combat accompagnant la Dame Blanche qui nous barrent la route.

Tous m’avaient raillé quand j’avais essayé de nouer un dialogue avec le dragon, et pourtant les voilà à essayer de faire de même face à cette équipée guerrière… Ordre nous est donné de déposer les 3 objets que nous venons de retrouver et que nous voulions ramener à la dame Blanche et à son frère malade. Comment le savait elle ? Père Luk supposait qu’elle était magicienne, cela se confirme… mais le ton ne me plait pas, et je sais que tout cela va finir en bataille rangée. Je fais quelques pas de côté pour m’adosser à un arbre, ce qui m’évitera de finir embrocher par les lances. Je donne mes conseils d’expérience à la compagnie qui n’en tient nullement compte, puis les chevaliers partent à la charge, lance couchée. Le péril est grand, mais Justicia et Iosas se sont alliés pour nous protéger puisque notre cause est juste et sacrée, car le noble Alrik parvient à éviter une lance et sectionne d’un moulinet la jambe de son adversaire, tandis que Père Luk et moi même inspirons chacun une terreur divine à deux marauds qui partent au triple galop loin de nous, puis le prêtre après avoir invoqué son dieu déploie une lumière aveuglante devant les yeux de deux autres qui s’enfuient aussi. Scaban s’essaye à une acrobatie bien dangereuse mais tombe devant un cheval, sans blessure heureusement. Nous voyons alors la Dame Blanche commencer une incantation au moment où le capitaine des chevaliers part en charge contre le Père Luk… mais notre magicien est plus prompt, et puise dans ses dernières forces pour lancer des projectiles magiques sur la magicienne et un chevalier… notre compagnon s’effondre en même temps que la Dame… je bondis sus au capitaine en faisant de grands moulinets avec ma grande épée et je l’abat prestement avant qu’il ne tente d’échapper au juste courroux de ma déesse… la bataille est finie ! Les survivants s’esquivent en déroute… Une des malheureuses rescapées est tombée tuée par un de ces lâches, mais à part notre magicien que Père Luk entreprend de remettre sur pied, bien qu’extrêmement affaibli, nous sommes tous sauf.

Je cours vers la Dame Blanche m’assurer qu’elle ne représente plus un danger. Elle git aussi morte qu’il est possible, aussi j'entreprend de soutirer tout objet qui pourrait avoir une nature magique, un parchemin, et des bracelets, plus une bourse que je rendrai plus tard à son frère. Le parchemin s’avérant porteur d’un sort, je l’attribue d’autorité au magicien qui l’a amplement mérité. Les bracelets seront confiés à Alrik pour qu’il les expertise.

Mais voilà qu’une autre équipée sort en désordre au deça des remparts : la milice vient à la rescousse ! Je les accueille avec autorité, menaçant de trépas quiconque nous empêcherait d’apporter les artefacts au Baron. A la vue de l’épée magique à pommeau de dragon que je brandis, le Reeve Marshak pâlit, et en voyant le sceptre puis la couronne de pierre, ordonne qu’on nous laisse entrer.

Nous rejoignons le fortin où Sodersund le régent nous attend. Je réitère mon ordre, et en voyant les artefacts celui-ci consent à nous accompagner à la chambre du Baron Kaldal Aborn, lequel semble miraculeusement remis depuis peu. Nous comprenons que la malédiction qui frappait la famille était liée à l’éloignement de ces objets. En les rapportant, nous avons levé la malédiction ! Je suis sceptique cependant sur une magie qui porte des effets aussi néfastes… j’en parlerai à qui de droit auprès de mon Ordre…

Le Baron est faible, mais comme seul dépositaire de droit des artefacts, nous les lui remettons sans cérémonie. J’entreprend sans verbiage inutile de l’informer de l’infortune qui a frappé sa sœur, en arguant que celle-ci l’a trompé depuis toujours cherchant à se jouer de lui. Le pauvre homme est stupéfait, mais il est de mon devoir, en raison de sa charge, de ne lui épargner aucune illusion. Il lui appartient désormais de reprendre en main la Baronnie, et ce malgré sa santé défaillante.

Nous ne nous attardons pas. Chacun d’entre nous est logé au château, le temps de faire une toilette. Le soir le Baron nous entretient à nouveau : Il est faible, mais comme je l’avais jugé, c’est un homme de caractère qui assume sa charge. Nous l’informons au mieux de ce qui s’est passé avec sa sœur et les rôdeurs qu’elle avait embauché pour ses projets de conquête de la baronnie, et à propos de la libération de la forêt comme des cavernes naines qui sont de nos œuvres. J’insiste pour que le noble Alrik soit reconnu comme ce qu’il est, héritier légitime du royaume nain d’autrefois.

Le Baron nous récompense comme cela se doit en toute justice pour les succès dont il nous est redevable : le noble Alrik se voir reconnaître sa préséance sur les cavernes naines et une aide diplomatique auprès du Grand Roi nain, et chacun récupère quelques avantages conformes à ses goûts et ambitions. Pour ma part, comme il est de droit, je réclame l’armure et le destrier du capitaine que j’ai abattu en combat loyal.

Notre quête est en partie finie puisque le danger des gobelins existe toujours ce qui me préoccupe fort, les légendes ayant rapporté que ces derniers servaient un nécromancien. Nous verrons par la suite ce qui en adviendra…

Texte de Ra-Deg

dimanche 30 juin 2013

Objets de la campagne

Objets trouvés dans la région du Grand Marais

Hache des Ember. Hache de bataille d’une très ancienne facture. Le fer est gravé de runes représentant des éclairs et le manche en bois précieux est incrusté de marques runiques en métal argentée. Le fer et le manche sont en très bon état malgré l'ancienneté de l'arme. Il est probable que cette hache possède d'autres pouvoirs.
Hache de bataille naine +1. 1d6+1/1d8+1 de dégâts (1 main / 2 mains)
Baiser de la vipère (1d6+1 doses). Onguent verdâtre qui doit être appliqué sur les lèvres de la victime. L'onguent libère lentement une toxine (1D6 minutes) qui pacifie la victime et la rend susceptible aux suggestions. L'effet dure une journée. Les effets sont évités si la victime réussit un jet de sauvegarde de Volonté contre une difficulté de 18.

Objets récupérés à Wildsgate

Fiole d’eau bénite. 1d4 de dégâts aux morts-vivants et certaines créatures démoniaques
 
Ancienne tenue des exécuteurs de Iosas. Composée d'une masse d'arme cloutée et d'une armure de cuir renforcée par des clous de métal. En portant les deux objets : +2 aux jets pour intimider
Morgenstern (masse cloutée) : 1d8 de dégâts
Armure de cuir cloutée : CA+3; pénalité -2; maladresse 1d8.

Objets trouvés dans les Terres Sauvages de Wildsgate


Carreaux nains. Carquois de cuir noir incrusté de clous d'argent contenant 6 carreaux d'arbalètes étrangement affutés malgré le temps passé dans ce trou.
Carreaux d'arbalètes (x6). +1d6 pour toucher et aux dégâts. Se cassent sur 5+ sur 1D6
Livre de sorts. Ce livre fait de plaquettes de bois reliées par une corde contient les sorts de Liath la mage elfe qui était au service de Lady Aborn et qui mourut de triste manière.
Patron Bond (Hecate la déesse des sorcières)
Invoke Patron (Hecate)
Ekim’s Mystical Mask
Feather Fall
Read Magic
Hecate's Seduction

Dents et griffes de dragon blanc. Scaban et quelques autres ont arrachés des dents et griffes au pauvre petit dragon blanc. Nul doute qu'ils sauront exploiter ces morceaux sanguinolents.
  
Stonefriend est une couronne en acier avec une coiffe en cotte de mailles. La couronne est magique et accorde à l'utilisateur la capacité de lire et parler le nain. Il est probable que ce heaume possède d'autres pouvoirs.
 
La tablette d’argile est un livre de compte traçant la vente de Mithril aux anciens rois des hommes. Mais Alrik soupçonne que la tablette dissimule un texte caché, encodé.

Lance de la salamandre. Cette courte lance est imprégnée de magie élémentaire et est immunisé aux effets du feu. Elle peut servir de javelot.
Petite lance +1. 1d6+1 de dégâts; Portée en case : 6 (bonus de force s'applique) / 12 / 18 

Urgrosh nain 
Cette arme à deux têtes (une lance et une hache) appelée urgrosh nain de très belle facture fait parti des reliques dans anciens clans nains (le manche est pourri depuis longtemps). Seuls les guerriers nains les plus violents se plaisent à utiliser cette arme impressionnante.

samedi 29 juin 2013

Session 8 : Dragon et Salamandre


J'attachais le licol de la mule à mon poignet et je m'endormis du sommeil du juste, du moins jusqu'à ce que mes employeurs me réveillent relativement gentiment. Ils me racontèrent leurs exploits durant leur exploration du niveau du dessous. Ils avaient découvert le hall des déclarations où on pouvait avancer sans risque uniquement en prononçant le nom des clans. Tout au bout se trouvait l'Enclume de Gyr un artefact nain permettant de forger des objets uniques. Même Alrik n'a pu s'emparer du marteau de forge qui flottait au-dessus de l'enclume argentée. Le groupe pénétra dans une salle où trônait les trophées les plus important des clans : un bouclier d'un chef de guerre orque (Axefell), un heaume de bataille magique nommé Stonefriend (Ember), un dent de dragon cassé (Shieldfast), les deux têtes d'un urgrosh nain particulièrement bien ouvragé (Firebrand), une tablette (Deepdelve), et une coquille d'un œuf de dragon (Wanderer). Un détail : l’œuf était brisé car il avait fini par éclore et avait donné naissance à un petit dragon blanc que la présence des aventuriers (jamais discrets) avait sorti de sa torpeur. La pauvre bête est morte sous les coups de la hache d'Alrik après avoir été transpercé par un gros missile magique envoyé par le mage. Par conséquent le dragon blanc de la taille du poney n'a pas eut le temps de répondre au paladin qui expliquait à la créature qu'il venait en paix.

Visiblement, le mage et le prêtre ne s'entendent toujours pas et personne n'a réussi à empêcher le paladin de pénétrer dans une forge éternelle dont les glyphes au sol retenait emprisonnée une salamandre qui forgeait éternellement des bouts de métal. Ce qui devait arriver arriva : la salamandre finit en braise incandescente et le paladin récupéra sa petite lance résistante au feu. Une petite salle cachée derrière la forge a dévoilé une cache contenant des armures et des armes inachevées, certainement une commande pour d'anciens nobles humains.

Nous sortimes de ce lieu pour prendre du repos dans le poste de garde du gobelours. Le groupe avait pour objectif d'investir le camp des cannibales avec l'aide du capitaine Kos qui avec ses hommes s'étaient déjà frotté aux dégénérés. Tous étaient surs que le demi-orque était fiable...moi non. Mais bon, si mon employeur acceptait sa présence, je devais faire de même. Plusieurs heures plus tard, après les ronflements du mage qui semblait épuisé et le marmonnage du paladin qui priait Justicia, le groupe était près à partir en pleine nuit. J'avais le rôle le plus important : garder la mule.

Ils revinrent au petit matin tous en vie mais esquintés. Ils étaient accompagnés par 7 femmes qui avaient servis d'esclaves aux cannibales et d'un jeune garçon aux dents en pointe à qui Père Luk avait autorisé une seconde chance. Ils se reposèrent et je m'occupais de plumer un poulet ramené du camp et de nourrir ce petit monde. Deux ou trois des femmes étaient encore avenantes et comme j'imaginais que le groupe repartirait pour la forteresse naine pour essayer les trois clefs, je savais comment m'occuper de ces pauvres filles qui avaient connus l'enfer sur terre. Un point me posait question : le mage et le capitaine demi-orque semblaient très proches, d'ailleurs Kos avait adopté les mimiques du jeune homme. Tant que cela convenait au Père Luk...


Le groupe me raconta ce qui s'était passé. Ils avaient progressé dans la forêt et évité presque tous les pièges. Ils s'étaient infiltré dans le campement alors que les cannibales étaient en transe et ivres. Le groupe ne se laissa pas provoquer par les animaux domestiques et réussirent pour une fois à rester discret...jusqu'à ce que le mage butte sur une motte de terre et attire l'attention d'un sauvage venu se soulager. Scaban l’assomma d'une pierre de sa fronde. Les autre cannibales abrutis de fatigue ou d'alcool de bois ne prêtèrent pas attention à l'événement.


Au bout du camp, des escaliers de pierres permettaient d'accéder à une crypte sacrée aux yeux des cannibales creusée dans la montagne. La magie du Père Luk fut sans effet sur les deux zombis qui gardaient le tombeau et ils furent éliminés d'une façon plus classique. Après la crypte, le groupe tomba sur une salle de festin réservée à l'élite des cannibales qui finissaient un repas immonde d'humains bouillis. Ces pauvres sauvages ne survécurent pas à l'assaut du groupe. De pauvres femmes esclaves se terraient dans un coin. Au delà de la salle de festin, il y avait une grotte qui était le repère d'un shaman nécromant. Ce vieux fou assis sur un trône de bois et d'os causa quelques difficultés au groupe avec ses crânes enflammés et ses poupées de sacrifice qui absorbaient les dégâts causés au shaman. C'est sur lui que Scaban trouva la troisième clef, celle au saphir.

Le paladin s’efforça de désacraliser ce lieu maudit et il finirent par sortir de la crypte et retourner au camp des cannibales. Le groupe s'aperçut que les cannibales étaient parti en expédition au petit matin. Le groupe mis le feu (Scaban eu l'occasion de "jouer" avec les crânes) au campement et récupèrent les esclaves femmes. Ils tuèrent les vieux sauvages qui dormaient et un jeune garçon récalcitrant. 

Avant que le groupe ne revienne, j'avais entendu des bruits de combats dans la forêt. Je me dis que les sauvages parti en expédition avaient dû tomber sur les hommes du capitaine Kos qui revenaient à leur camp dans le complexe nain. Avec un peu de chance toute cette racaille s'étaient entretuée. 


Comme je le disais, le groupe était reparti chez les nains pour tester les clefs. Cela fonctionna et le piédestal s'abaissa lentement révélant un passage qui passait sous la cascade.

Objets

Dents et griffes de dragon blanc. Scaban et quelques autres ont arrachés quelques dents et griffes au pauvre petit dragon blanc. Nul doute qu'ils sauront exploiter ces morceaux sanguinolents.

Stonefriend est une couronne en acier avec une coiffe en cotte de mailles. La couronne est magique et accorde à l'utilisateur la capacité de lire et parler le nain. Il est probable que ce heaume possède d'autres pouvoirs.

La tablette d’argile est un livre de compte traçant la vente de Mithril aux anciens rois des hommes. Mais Alrik soupçonne autre chose.

Lance de la salamandre. Cette courte lance est imprégnée de magie élémentaire et est immunisé aux effets du feu. Elle peut servir de javelot. +1 au jet d'attaque et de dégâts. 
Lance de la salamandre : +1 au jet d'attaque; 1d6+1 de dégâts; Portée en case : 6 (bonus de force s'applique)/12/18 


Urgrosh nain 

Seuls les nains savent manier cette arme à deux têtes (une lance et une hache) appelée urgrosh nain.

Les guerriers nains les plus violents et plus barbares se plaisent à utiliser cette arme impressionnante.