mardi 31 mars 2020

Shadowrun Anarchy : De la manière de faire du combat



Je vais poser dans cet article, les règles que je vais utiliser pour gérer les combats.


Scène
Chaque Scène impliquant un combat est composée de Tours qui représentent quelques secondes dans le monde du jeu. Au début de la Scène, le meneur de jeu décrit la situation actuelle et les intentions visibles ou pressenties des PNJ (réaction, posture, etc.).


Initiative
Au début de la Scène, les personnages (PJ, PNJ et groupe de PNJ similaires) lancent 2D6 + AGI ou LOG (le plus haut des deux) pour calculer leur score d'initiative. Le score reste le même jusqu'à la prochaine Scène.

Avant de lancer les 2D6, chaque joueur peut dépenser autant de points d’Anarchy qu’il le souhaite pour ajouter 1D6 à son score d’initiative pour la durée de la Scène (1D6 par point dépensé).

Les personnages agissent par ordre décroissant du score d’initiative. Les égalités sont départagées par le score de Chance.

Certaines règles altèrent l’ordre du Tour (Chamboulement ou Paralysie en combat). Leur effet ne dure qu’un Tour, l’ordre revenant à la normale pour les Tours suivants.


Tour et tour de jeu

Lorsque c'est à son tour de jouer, un personnage peut effectuer dans l'ordre qu'il souhaite :
  • Déplacement + Action
  • Déplacement + Déplacement
Un personnage ne peut effectuer qu'une action offensive à son tour de jouer sauf s'il bénéficient d'une capacité (comme une augmentation de réflexes) qui lui permet de bénéficier d'actions d'attaques supplémentaires.


Déplacement en combat
Un personnage peut se déplacer de AGI x 2 mètres par Déplacement. Il peut se déplacer deux fois (Agilité x 4) mais il ne pourra pas accomplir d'Action pour le Tour.

Il est possible de dépenser 1 point d’Anarchy pour effectuer deux Déplacements en plus de son action.

Un drone peut se déplacer de 10 + (Mobilité x 2) mètres par Déplacement.



Attaque et défense en combat armé
Armes à feu |Armes à projectiles | Armes de véhicules | Armes lourdes | Corps à corps + AGI + Atouts + Armes (bonus, portée) + Modificateurs (Blessures, Environnement, Distraction, ...)
contre
Défense AGI + LOG + Atouts + Modificateurs (Blessures)

Si l’attaquant obtient au moins autant de succès que le défenseur, alors il lui inflige des dommages. Les succès excédentaires sont ajoutés aux dommages de l’attaque.
Si l’attaquant a obtenu moins de succès que la cible, alors l’attaque échoue et n’inflige aucun dommage.
Si l’attaquant n’obtient aucun succès alors l’attaque échoue automatiquement, même si le défenseur n’a pas obtenu de succès non plus


Dommages
Valeur de Dommages (VD) = Arme (VD) + Succès excédentaires.

La VD est retranchée de l'Armure avant d'entamer le moniteur de conditions (Étourdissant E ou Physique P).

Premiers Soins : Biotech + LOG. 1 case par succès (1 fois par Scène). Nécessite un médikit ou décrire comment fait le personnage pour soigner avec malus

Réparer une armure : Ingéniérie + LOG. 1 case par succès (1 fois par Scène). Nécessite un kit adapté ou décrire comment fait le personnage pour soigner avec malus


Portée (utile) des armes

  • Portée courte : à portée de corps à corps (0 - 2 m)
  • Portée intermédiaire : jusqu'à 50m
  • Portée longue : 51+m

Armes automatiques (p72)
Un personnage peut tirer sur plusieurs cibles proches (à valider par le MJ) pour simuler les capacités de tir automatique des pistolets mitrailleurs, mitraillettes, fusils d’assaut et mitrailleuses avec un modificateur de -2 dés et des dommages réduits de moitié (arrondi au supérieur).

Cette tactique est néanmoins coûteuse en munitions, ce qui peut être pris en compte par le meneur de jeu en dépensant un point d’Anarchy pour causer une Défaillance (p. 153) et ainsi forcer le personnage à recharger son arme.

lundi 30 mars 2020

Shadowrun Anarchy : Faute de grives, on mange des merles !


Shadowrun et moi c'est une veille histoire. J'ai découvert le jeu à sa sortie en français en 1990 dans sa première édition car l'un des joueurs du groupe bossait pour Hexagonal. L'univers du jeu m'a séduit (les règles moins...je préfère de loin Cyberpunk de Talsorian Games).

La nostalgie venant, 30 ans plus tard, les survivants du groupe de jeu originel ont eu envie de courir à nouveau les ombres avec l'aide d'un "jeune" joueur enthousiaste avec la V5. Fiasco complet. Nous avons tous collectivement succombé devant la complexité du système et la surabondance de mécanismes qui viennent se greffer et s’entremêler à la base du jeu. Je suis probablement trop vieux pour un système aussi dense ou je pense que si on joue à Shadowrun dans ses éditions récentes il ne faut faire que cela (ou presque) et avoir des joueurs totalement formés (et pourtant j'ai masterisé Space Opera et Chivalry & Sorcery de FGU et même Powers & Perils d'Avalon Hill). J'ai même voulu faire du Shadowrun V5 par Roll20 mais la complexité de la feuille de perso (et les bugs) m'ont terrassé.

Ne voulant pas perdre encore plus la face devant mon honteux aveu d'impuissance, j'ai proposé de tester Shadowrun Anarchy par Roll20, confinement oblige. Ce système a l'avantage d'être un vrai Shadowrun mais avec un système allégé même s'il est truffé de narrativisme et bourré de narration partagée; des défauts que j'espère pouvoir corriger aisément (oui je suis un affreux suppôt de la seule manière digne de ce nom de faire du jeu de rôle et je suis aussi un horrible conservateur). Plus sérieusement, le système a l'intelligence de proposer plusieurs modes de jeu (narration partagée ou pas) et en utilisant toutes les options qui permettent d'avoir des tours de jeu plus structurés, cela devrait faire le job

Et puis il y la V6...qui sortira en français

dimanche 29 mars 2020

Campagne H&D : deuxième séance


J'avais commencé ma campagne sous Roll20 bien avant le confinement mais ce dimanche j'ai fais comme bien des rôlistes et masterisé ma deuxième séance toujours sous Roll20.

A part quelques lags et des éternels problèmes de son, la partie s'est bien déroulé et les aventuriers s'en sont sorti haut la main (sans le trésor des gobelins mais avec les 275 PX du scénario). Ils passent niveau 2.

samedi 7 mars 2020

PMTA : L’île mystérieuse - Episode 1

Junae 495

La Compagnie du Dragon d'Or a pris un repos bien mérité après avoir sauvé le comté de Solène des sombres machinations des mor Arrias et de leurs alliés maléfiques. Les personnages ont profité de leur nouvelle notoriété et peuvent se livrer à ses occupations favorites. Les PJ sont riches, bien considérés mais il temps de reprendre leur vie d'aventuriers.

Après avoir rencontré un magicien-sage qui voulait les envoyer chercher des informations sur une mystérieuse construction de verre émeraude, un noble qui cherchait des personnes discrètes et un capitaine de navire proposant de l'aventure et du butin, le groupe a (comme on pouvait s'en douter) choisit d'accepter la proposition du marin : naviguer loin au sud du continent afin de l’aider à trouver l’endroit où se trouve un ancien repère des Seigneurs des mers.  Le voyage prendra seulement une dizaine de jours, moins si les vents sont favorables (ce qui est étrange même pour des terriens comme les PJ car le  voyage devrait durer au moins 2 mois). Shama a besoin d’aide car son équipage est réduit et il a besoin de renfort : des aventuriers professionnels. Le repère se trouverait probablement sur une des îles du Feuillage Vert. Les peuplades locales devraient pouvoir leur donner des indices. Le capitaine préfère confier l’exploration d’un repère à des professionnels. Lui et son navire iront plus au sud pour chercher une structure sortant de l’eau (la Balise des Sept Flèches). Il viendra reprendre les aventuriers une semaine après. Il veut être le premier à la cartographier. Les PJ pourront garder tous les trésors des Seigneurs des mers à l’exception des objets qui permettent d’explorer les fonds sous-marins.

Le Molly Star

Le capitaine Shama attend le groupe dans sa chambre. Il sort d’une bourse, un tube de 30cm fait d’un métal inconnu et de couleur changeante. Il fait un étrange mouvement avec sa main puis demande à tout le monde de lui prendre le bras. Le groupe se retrouve instantanément sur le pont d’un navire qui mouille le long d’une côte au sud du golfe de Valnwall dont on distingue les îles qui relient l’ouest et l’est. Le Molly Star est un galion  massif de 45m de long sur 15m de large qui bat pavillon de la République de Westport (5 étoiles blanches au-dessus d’un navire à voile sur un fond bleu marine).

Shama explique que son navire fonctionne avec un équipage réduit de 20 hommes (les autres sont parti en mission avec le lieutenant Onzo Zaleck). Il présente ses officiers et principaux membres de son équipage :

  • Maria Casadias, le second du Molly Star. Cette femme brune à la peau mate possède un caractère volcanique.
  • Herman est l’un des deux lieutenants du Molly Star. Cet halfelin chauve à l’œil sévère est un officier autoritaire.
  • Elderyine est le timonier et navigateur du Molly Star. Cet elfe grand et mince possède une peau aussi noire que le vide de l'espace. Ses yeux sont étranges : au lieu d'un iris circulaire normal, leurs pupilles sont entourées d'une étoile à nombre de points variable.
  • « Pied d’Airain », le maître d’équipage est un nain avec une jambe de bois ouvragée et sertie de renforts en airain. Il est particulièrement « charmant ».
  • Jack Coriace le cuisto du navire est un très très vieil homme avec un tablier couvert de sang et un hachoir à la main.
  • Lockrisst est un demi-elfe qui remplace parfois Elderyne comme timonier. Il est l’intendant de bord.
  • Yorgal un semi-orque est le prêtre de bord. Ce clerc de Rangeth dans son aspect « étoiles ». Il arbore une large médaillon en onyx sur lequel est gravé en argent un arc tirant des comètes.

Les marins qui servent sur le Molly Sta sont en bonne santé et la plupart sont tatoués. Ils ont bien habillés avec de drôle de couvre-chefs à trois cornes. Ils sont fiers de servir sur le Molly Star. Ils évitent d’attirer l’attention des officiers. La majorité des marins est humain.

Au bout d’une heure, le navire remonte l’ancre et se dirige vers le sud avec une vitesse grisante. Au fur et à mesure que le navire file vers le sud, la chaleur augmente.

La vie à bord

Le groupe possède sa propre cabine et prend ses marques. 

Algadrim, le voleur halfelin s'occupe de faire tourner en bourrique le cuisto avec des cookies dont il a reçu la recette du mage-sage Astenon (et en plus le prêtre nain crée régulièrement un repas divin fastueux). Le voleur se remet difficile de ne pas avoir réussi à faire monter à bord son poney dans une boîte en bois.

Squartatore, le demi-elfe guerrier-assassin qui a pris l'apparence d'un soldat de l'église de l'Ordre et de la Loi est à l’affût du moindre événement.

Grimildur, le guerrier-prêtre nain s'est rapproché de Pied d'Airain et a fini par apprendre que le nain et sa jambe de bois et d'airain magique viennent d'un autre monde. Le nain a aussi échangé avec Yorgal pour comparer leurs traditions autour de leur dieu Rangeth.

Elvira, la magicienne elfe d'abord méfiante a accepté d'être formé par l'autre elfe magicien au maniement du Timon qui permet au navire de naviguer cinq fois plus vite qu'une navire normal. Cet elfe du vide, c'est ainsi qu'il se présente, est heureux de partager ses connaissances avec un autre elfe, même d'une race inférieure. La magicienne maîtrise de mieux en mieux le Timon et elle s'est rendu compte qu'elle pourrait le faire décoller et voler dans les airs.

Péripéties

La vie en mer n'est pas de tout repos. Sur une île où ils faisaient un ravitaillement en eau et de la nourriture fraîche, l'équipage et le groupe a été attaqué par des Ashogarrs, des marin noyés devenus morts-vivants. 

Bien plus tard, c'est un warmachten aquatique monstrueux qui sera à deux pinces de couler le navire. Squartatore a fait des prouesses, puis une boule de feu explosant à l'intérieur a réussit à réduire à néant les velléités du monstre alliant créature vivante et mécanique.



Les Laelos

La Corne d'Endos se compose d'une péninsule verdoyante en forme de crochet et de plusieurs petites îles situées sur la côte sud d'Amalor. La corne abrite des douzaines de grandes tribus primitives connues sous le nom de Laelo, que l'on croit être des descendants du royaume d'Aal. Les Laelo s'appuient sur une chaîne de montagnes presque infranchissable nommée les Montagnes du Rui pour les protéger des horreurs de l'Aal. Ils vivent de la chasse, de la pêche, de l'agriculture et de l'élevage de moutons. Bien que les indigènes Laelo possèdent une peau bronzée et des cheveux foncés, des milliers de marins naufragés ont été intronisés dans les tribus au fil des ans, changeant à jamais la lignée sanguine. Les pratiques d'inhumation Laelo comprennent des funérailles élaborées qui se terminent par une crémation - sinon, les morts reviennent toujours comme morts-vivants. Les Laelo adorent le Père Soleil (Murr), la Terre Mère (Weiren), le Frère Mer (Pannas), et Sœur Lune (Jesil), ainsi qu'un certain nombre d'esprits totem animaux.

Depuis deux ans, des missionnaires de l'Eglise de la Loi et l'Ordre sont venus dans la Corne pour faire de nouveaux convertis. Les missionnaires ont établis un petit comptoir où ils accumulent toute sorte de richesse (surtout les mercenaires et les hommes à tout faire qui profitent de la bonne volonté de Laelo). Un navire du duché doit venir dans 6 mois à 1 an pour ravitaillement et voir comment vont les missionnaires. Les missionnaires comprennent un prêtre de Saint Brandon le Navigateur, 2 gardes de l’ordre, 4 hommes à tout faire et 2 mercenaires. Une église de fortune faite à partir d’une chaloupe renversée est dédiée au saint est la coque retournée d’une grosse chaloupe.

L’équipage a aperçu une fumée sur la côté. En se rapprochant du rivage est apparu un petit village composée de huttes en terre au toit de palme avec des pirogues attachées à un ponton rudimentaire. A une centaine de mètres du village on devine quelques baraquement en bois entourant une grosse chaloupe retournée. Les Laelo accepte d'aider les PJ s’ils les « débarrassent » de ceux qui ont assassiné une des familles du village (une mère et les 3 enfants). Les PJs le prêtre nain en tête, mènent l'enquête et découvre vite la vérité. Depuis quelques temps les missionnaires se terrent dans leur comptoir de fortune après avoir été attaqué par des morts-vivants. Les mercenaires et trois des hommes à tout faire ont violé une laelo devant ses trois enfants puis la famille a été assassinée pour ne pas laisser de témoins. L’absence de rituel a fait que la « famille » est revenue et ils ont attaqués les missionnaires avant que les Laelo interviennent pour brûler les morts-vivants. Depuis les indigènes ne veulent plus avoir affaire aux missionnaires. Durant l'affrontement avec les missionnaires, les deux mercenaires ont été tué et sont revenus à la vie et le nain a été très étonné de ne pas arrivé à les affecter avec foi. Le prêtre missionnaire est condamné à reprendre la mer avec l'un de ses gardes et d'affronter le jugement divin.

L'autre garde, supplie le nain de le prendre à son service ce qu'accepte Grimildur.

Les laelos donnent les informations suivantes : 
  • Les Seigneurs des mers : les Seigneurs des mers étaient des esclavagistes qui pillaient la Corne d’Endos il y a de cela des lunes et des lunes. Les légendes disent qu’ils venaient d’une île possédant une plage aux milles grottes au-delà des Treize Gardiens Sacrés. Les laelos parle aussi d’une île assez proche où parfois les navires des Seigneurs des mers mouillaient (en réalité, les laelos espèrent que les PJ iront sur cette île aux Trois Cristaux pour les débarrasser des sirènes, des femmes devenues d’horribles créatures qui capturent des laelos pour les sacrifier à leur déesse impie.
  • Les Treize Gardiens Sacrés : le peuple Laelo de la Corne d'Endos croit que les statues sont sacrées, et pendant les jours saints, les guerriers les plus courageux traversent les eaux dangereuses de l'Entaille d’Endos en canoës pour faire des offrandes aux esprits des Géants de pierre. Les Laelo préviennent que la mer est dangereuse à cet endroit et que bon nombre de jeunes ne sont jamais revenus de leurs expéditions durant les Jours Sacrés.

LES ILES DU FEUILLAGE VERT

Cette chaîne d'îles subtropicales s'étend au sud de l'Endos Horn, de l'autre côté de l’Entaille d’Endos.  Les rumeurs abondent sur les ruines anciennes cachées au plus profond des jungles couvertes de fougères, mais peu de ceux qui les recherchent y reviennent. Le Molly Star contourne une grande île où l'on peut voir une longue ligne de treize énormes statues patinées disposées sur diverses falaises le long de la côte sud de la plus grande des îles Greenleaf. Les statues représentent treize hommes dans différents types d'armures de combat archaïques, mais elles sont en grande partie recouvertes de vignes grimpantes. Les statues sont orientées vers le sud. Le peuple Laelo de l'Endos Horn croit que les statues sont sacrées, et pendant les jours saints, les guerriers les plus courageux traversent les eaux dangereuses de l'Ends Cut en canoës pour faire des offrandes aux esprits des Géants de pierre.

L’ILE AUX MILLES GROTTTES

Après une journée de recherche le navire arrive à l’île la plus au sud et l’équipage repère une plage surplombée d’une falaise de pierre noire percée de plusieurs grottes. C'est très probablement la plage "aux mille grottes".  Shama dépose le groupe sur la plage (en réalité un rivage composé de pierre sombre et de sable soumis à de fortes marées et courant) et reprend la mer vers le sud. Il reviendra dans une semaine.

Le groupe décide de d'explorer la grotte la plus au sud mais se retrouve à affronter des goélands morts-vivants plutôt coriaces. La grotte est bloquée par une pyramide de pierres crée par un effondrement de la falaise. Après avoir déblayer, le groupe avance dans un couloir humide et tombe sur une énorme porte d'un bois épais gris-blanc avec des incrustations en bronze recouvert de vert-de-gris. Au centre de la porte, une grosse incrustation en bronze représente une couronne traversée d'un trident. Un symbole associé aux Seigneurs des mers ?

Récompenses


  • Points d’expérience : 3093 PX par PJ (monstres tués, qualité du roleplay et des idées)
  • Butin : -
  • Objets magiques et précieux : -



Session 15 du 28 février 2020

jeudi 5 mars 2020

Mörk Borg


Le monde se meurt comme l'avait prédit les deux basiliques à deux têtes. Les personnages vont devoir décider de leur conduite : se terrer ou affronter la fin du monde. Bien évidemment ils vont combattre comme un dernier acte de défi.

Mörk Borg est un jeu de rôle suédois OSR qui se démarque de la production classique par son côté Dark et Heavy Metal bien symbolisé par une mise en page déstructurée (chaque page est différente tant par sa police d'écriture que par le layout, et même parfois le grain du papier). Une fois en main le livre est étrange difficile à lire à cause de sa mise en page mais assez fascinant.


Le jeu se situe sur une île-continent. Les différentes régions sont toutes plus sinistres les unes que les autres comme les canyons ciselés de la crypte de Bergen à l'ouest, la forêt de Sarkash au nord où se trouve une image miroir de la cathédrale du basilic à deux têtes connue sous le nom de palais du roi des ombres, la cité-État isolée de Grift à l'est et la grande ville de Galgenback au centre, le siège du culte des basilics à deux têtes. Schleswig, le royaume de l'ouest, est gouverné par un fou obsédé par les prophéties, la cité des Allians au nord de la flèche de verre noire est sous l'emprise l'éternellement jeune comtesse sanglante Anthelia.

Trois icônes principales renseignent le lecteur sur le monde. Nechrubel le dieu de la mélancolie, de l'échec des récoltes, des conflits et de la guerre qui est la voix qui murmura les prophéties à l'oreille du basilic Verhu. Les prophéties de Verhu se sont maintes et maintes fois réalisées et il a prédit une annihilation inexorable a raconté ses prophéties à un moine de l'ordre des Crétons qui ont fondé une cathédrale voué au cultes des basilics à deux têtes et autour de laquelle s'est érigé la grande ville de Galgenbeck. Le chef du culte des basilics à deux têtes est Archi-Prêtresse Josilfa Migol qui communique avec Nechrubel. Le culte mène une Sainte Inquisition, traquant les hérétiques et les apostats.


L'inexorabilité de la fin du monde est représentée par le calendrier de Nechrubel. Chaque matin de la campagne, le MJ lance un dé. Si le résultat est 1, une Misère se déclenche. A la septième Misère c'est la Fin. Heureusement MJ et PJ décident quel dé lancer (d100, d20, d10, d6 ou d2). Le groupe peut ainsi accélérer ou non la fin de la campagne (et du monde).


Un personnage est défini par 4 caractéristiques (Force, Agilité, Endurance et Présence), de l'équipement exotique, armes et armure et une classe (qui est optionnelle). Les PJ peuvent aussi bénéficier de Présages pour influer sur les jets de dés et utiliser des Parchemins Occultes. Le système de jeu est épuré : pour réussir une action, le joueur lance 1d20 rajoute le score d'une caractéristique et doit atteindre un certain seuil. Classique.

Au final, avons-nous un jeu sombre, puissant et immersif ou le résultat de délires ?  Même si le jeu fait un peu d'esbroufe, il est original tant par son fond que par sa forme. Il est inspirant et motivant.