Campagne

dimanche 25 novembre 2018

Premier essai de Virtual Tabletop

L
e nombre de parties de jeu de rôle à distance ne cesse d'augmenter tout comme la tentation d'y participer. Cela faisait donc longtemps que je voulais un tester un logiciel de Virtual Tabletop, et c'est maintenant chose faite avec JMD (mon comparse de jeux de figurines par internet). 

Nous avons testé Rolisteam, un logiciel gratuit développé par un français. Le produit est très bien mais demande de configurer la box pour ouvrir les flux ce qui peut poser problème à ceux qui ne sont pas habitués à cet exercice (avec le risque de tout planter). Ensuite ce fut au tour de Roll20 dans sa version gratuite. Après avoir un peu galéré avec le son (à cause de Chrome) nous avons enfin pu faire un début de partie de jeu de rôle avec succès. 

Le jeu utilisé était Chill dans sa version boîte d'initiation (un peu indigente pour les règles, heureusement j'avais le jeu complet). J'avais préparé ma bibliothèque de ressources (cartes, créatures, PJ) et ce fut assez fluide une fois les problèmes d'apprentissage de l'interface derrière nous. Le jeu est assez adapté au VTT : les jets de dés sont toujours 1d100 et les mécaniques de base sont simples. Petite déception, il n'y a aucune feuille de personnage disponible pour Roll20. En revanche, je n'ai pas l'habitude de gérer les combats dans une approche "Theater of the Mind", aussi, il va me falloir retravailler les règles de combat.

Le prochain test se fera avec DeepSyx de James Tornade, un jeu d'aventures avec plans quadrillés et figurines.

lundi 19 novembre 2018

PMTA :La pyramide aux grenouilles

Arbel 495

Après une nuit agitée pleine de songes où se mêlent des cris de chevaux dévorés et des hommes serpents gigantesques, le groupe repart vers le centre du marais, du moins c’est ce que pensent les aventuriers. Au soir, ils arrivent à l’extrémité nord au pied des montagnes. Visiblement ils se sont perdus. Le lendemain, ils repartent et grâce au travail de cartographie mené par le chevalier Squartatore et à l’aide d’Elvira la magicienne, le groupe arrive au centre du marais, dans une zone de terre émergée couverte de hauts arbres. Le chemin vers la destination n’a pas été sans encombre : le groupe a failli perdre Grimildur, le prêtre nain combattant étreint vigoureusement par un tertre errant. Seul un exploit de la magicienne avec ses projectiles magiques a permis de libérer le nain. L’attaque furtive de grenouilles géantes a été moins périlleuse.

FROGGLES

En arrivant au centre du Marais Sanglant, le groupe est accueilli par une délégation de batraciens humanoïdes que les locaux appellent les froggles (ou bourbieriens par ailleurs) accompagnés de grenouilles de compagnie.




Les froggles les ont pris pour des envoyés du Rouge et semblaient craindre les aventuriers. Le roi Hok Hrogget de la tribu du Dragon Noir (devenue la tribu du Dragon Rouge) est venu en personne sur son palanquin accueillir le groupe. Malgré les facéties de Algadrim Barratac, le voleur halfelin, les froggles les ont conduits à leur camp qui se trouve dans le seul dôme encore intact au pied d’une ziggourat antédiluvienne de 30 mètre de haut sur une base de 100 mètre de large.

Les PJ ont mené leur enquête et découvert que les portes en pierre gravée de runes qui entourent l’antique pyramide correspondent aux 4 éléments primordiaux. Pour entrer dans la pyramide il faut grimper au somme et emprunter soit le vaste escalier en pierre au centre soit l’un des 4 escaliers secondaires qui entourent le premier. Elvira, l’astucieuse elfe, a pris son envol et repérer une autre entrée à moitié enfouie située au nord-ouest. Ce vaste passage s’enfonce dans le sol en direction de la pyramide et est assez large pour qu’un dragon de taille modeste s’y glisse.



LA CAVERNE AUX SQUELETTES

Le passage se termine par une gigantesque porte de pierre mal scellée qui donne sur une vaste caverne qui peut glisser sur le côté par des aventuriers costauds. Dans cette caverne, se trouvent trois gigantesques squelettes qui ressemblent à la statue de l’ophidien humanoïde trouvée dans les marais. Ces créatures mortes-vivantes sont aisément repoussées par la foi inébranlable du prêtre nain en Rangeth le dieu de la Loi et de la Guerre.

La caverne permet de renter dans une vaste salle comprenant 4 grandes cheminées de pierre. Dans la salle, le groupe découvre le corps de 9 froggles. Un large couloir permet de sortir de la pièce pour aller vers le sud, du moins selon le nain.




Récompenses

Points d’expérience : 1 100 par PJ
Trésors : 0 po par PJ
Objets : -
Objets magiques : -

Session 7 du 16 novembre 2018.