jeudi 31 mai 2018

CO Mini pour initier au jeu de rôle


J’ai prévu de faire une initiation avant fin 2018, au jeu de rôle dans mon club de jeu de figurines qui s’est quelque peu ouvert aux autres types de jeu. Cela fait donc quelques temps que je cherche un jeu d’initiation qui serait adapté à un format resserré puisque une partie ne durerait pas plus de 4 heures.

Mon projet tombe à un moment où les jeux d’initiation qui se prête parfaitement à une initiation, fleurissent dans le paysage rôlistique francophone. Même si je pense que n’importe quel jeu peut servir à initier, j’ai surtout envie d’un jeu qui nécessite que peu d’explications préalables et qui permet de rentrer directement dans la partie. J’ai aussi mis dans mon cahier des charges deux points : utiliser un jeu différent de ceux que je pratique habituellement (exit donc D&D5, Fantasy Age, Pathfinder, OSR) et se caler dans un univers médiéval-fantastique, car plus facilement accessible aux communs des mortels. De plus, le jeu devra me permettre de réutiliser les figurines de personnages et de monstres présents dans le jeu de plateau Massive Darkness.

J’ai donc passé en revue divers jeux actuels d'initiation pour trouver le vecteur idéal.

Le premier jeu que j’ai étudié fut D-START (MATAGOT). Son approche résolument infantile sur les choix de game design : setting & scénarios clichés et PJ qui ne sont que des adolescents (et un peu toujours les mêmes pour les prétirés), m’a totalement rebuté. En revanche j’ai trouvé le système de résolution assez innovant et mériterait un vrai système de combat.

Le deuxième jeu fut Soirée jeu de rôle (Larousse). L’approche en deux settings était intéressante mais le flou dans les mécanismes de résolution des combats m’obligeait à les remanier. Pas envie.

Je me suis tourné aussi vers Coureurs d’Orage (CHIBI), un jeu réellement excellent mais trop orienté Sword & Sorcery, ce qui m’obligeait à faire sortir le jeu de sa base pour intégrer des magots, des vrais, des durs (ce qui apparemment est en cours d’élaboration par Islayre d'Argolh, l’auteur). 

Le jeu Sventovia (John Grümph) est parfaitement taillé pour l'initiation mais il existe trop de choses que j'estime devoir changer (par exemple, le jeu propose de jolies cartes détaillant les armes sauf qu'elles font toutes les mêmes dégâts).

J’ai aussi lu Initiation au jeu de rôle - Medieval Fantasy (404), le tout dernier jeu d’initiation sorti, mais si le jeu est bien produit je n’ai pas adhéré au système à base de 2d6 (+1 en général). 

Je n’ai pas non plus retenu Aventurii (JDR Editions) et pourtant j’avais passé du temps dessus il y a un certain temps avec des compléments de règles notamment pour mieux cadrer les combats, mais je n’ai pas eu le courage de revoir tous les sorts dont l’usage ne me semble pas pertinent dans un jeu d’initiation.


Et au final...

Au final, j’ai été séduit par CO Mini qui propose une version d’initiation du jeu de rôle Chroniques Oubliés Fantasy (Black Book Editions). Je suis passé outre le côté enfantin des illustrations et j’ai vu dans ce jeu un excellent outil que l’on peut personnaliser facilement notamment grâce aux possibilités de profils (classes) hybrides.  

J’ai pu ainsi créer des personnages prétirés basés sur Massive Darkness et adapter le bestiaire du jeu de plateau à CO Mini en m’appuyant aussi sur CO Fantasy. Pour l'occasion j'ai fait ma propre feuille de personnage excel avec un prétiré par personnage de Massive Darkness. On trouve un magicien (profil Mage), un paladin (Chevalier/Prêtre), un barbare (profil Combattant), un prêtre (Prêtre/Guerrier), un assassin (Voleur/Guerrier), un Ranger (Rôdeur/Barde).

Les feuilles de personnages

samedi 26 mai 2018

PMTA - D'Edgerton à Irrlendom


Journal de Lénard Dardenne, administrateur de la Guilde des Aventuriers d’Edgerton dans le comté de Thurmanie 

10 Arbel 495

J'ai obtenu des informations sur le voyage du groupe d'aventuriers envoyé à Irrlendom dans le comté de Solene. Leur mission était simple : escorter Liliana, une petite fille du village de Protha et Rogger Filsk, son jeune protecteur. Grimildur un guerrier prêtre nain qui avait déjà sauvé les deux jeunes gens a accepté la mission et je lui ai adjoint un groupe d'aventuriers qui avaient subit des pertes lors d'une mission  dans les Crumbling Mountain : Divitiac un druide humain, Algadrim Baractac un voleur halfelin et Elvira, une elfe magicienne. Le maître mot est discrétion : il s'agit de ne pas attirer l'attention de l"Eglise de la Loi et de l'Ordre, du banneret Gerarth de Clançay et d'éventuels membres de la secte des Pestemori.

Ils ont choisi de prendre la Route Royale pour rendre le voyage moins long, même si la route est plus peuplée. Dans le comté de Thurmany, ils ont sagement évité de fricoter avec Dame Sarah vala Breslin qui était une faiseuse d'histoire notoire. Un jeune guerrier n'a pas eu la même sagesse et après avoir accepté une écharpe de la famille Breslin comme gage, il a dû affronter en duel Sir Starnon val Peltin qui venait retrouver sa fiancé.

J'espère que le groupe a apprécié le caractère aimable des gens du comté de Lockland. Des voyageurs m'ont informé qu'un étalon blanc fabuleux et sa harde avaient été aperçus le long de la route. Seules les âmes les plus vertueuses peuvent séduire ce cheval magique. J'espère qu'ils ont apprécié Peake's Crossing, la capitale du Lockland son son ferry très particulier. La région est connu aussi pour l'apparition rare de la Tour Blanche de la Loi, une sainte vision qui remplie de plénitude ceux qui suivent les préceptes de la loi.




Dans le comté de Solene, le groupe a choisi de prendre la Passe des Seigneurs car la Passe des Trolls était visiblement plus dangereuse à cause d'une bande de Ruks. Certains habitants de la région ont aperçu un dragon noir qui quittait la région vers le nord (bien plus tard, Lénard découvrira que le groupe avait accompli une mission pour le dragon noir : trouver une gemme rouge magique dans le repaire secondaire d'un jeune dragon rouge. Le dragon noir avait menti car s'il s'agissait bien d'un repaire secondaire ce n'était pas celui d'un jeune dragon mais d'un adulte. Heureusement il n'était pas là, contrairement à des geckos géants).

Après les trois monts des anciens rois, s'étend la forêt Serhuu où vivent de petites communautés humaines le long de la Route Royale s'efforçant de ne pas attirer l'attention des elfes Vanhuur qui considèrent que la forêt leur appartient. Là, le groupe est tombé sur une bande de trois chevaliers de l'Ordre de Saint Tallhelm, des chasseurs de créatures change-formes que même l'Eglise de la Loi et de L'Ordre a renié. Ces fanatiques arborant le blason d'un œil empalé sur la pique centrale d'une fourche baignant dans les flammes avaient décidé de prendre en otage les personnes présentes dans l'auberge fortifiée de la Cour des Vins d’Eté sous prétexte qu'une créature maléfique s'y terrait. Alors que le groupe affrontait les chevaliers, ces derniers sont morts empoisonnés. L'enquête a commencé et les soupçons se sont portés sur un voyageur nommé Henry de Wolford. Sa chambre a été fouillé et des éléments suspects y ont été découvert comme des fioles de poison et un itinéraire (Lénard apprendra par la suite que les chevaliers n'avaient pas tout à fait tord car leur suspect, Kristoff le maître d'écurie, est un centaure réincarné).

L'enquête continue...

Récompenses
  • Points d’expérience : 1 128 PX par PJ
  • Trésors : 500 po, 6 gemmes de 100 po chacune
  • Objets magiques : baguette de foudre (10 charges), Elixir de Vision de Saint Tallhelm


BAGUETTE DE FOUDRE
Cette baguette a deux pouvoirs :
  • Éclair, 2 charges. Le personnage produit une foudre semblable au sort Éclair, infligeant 6d6 dommages. Tout résultat égal à 1 sur un dé de dommages est traité comme étant égal à 2. Un jet de sauvegarde réussi contre les bâtons et les baguettes réduit ces dégâts de moitié. Cette baguette peut être rechargée.
  • Attaque électrique, 1 charge. Si le personnage réussit une attaque de mêlée avec cette baguette, il inflige à la créature touchée 1d10 dommages électriques. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé et une créature portant une armure métallique, magique ou non, aura une CA de 9 [10], quels que soient les bonus éventuels de l’armure. Cependant, les armures non métalliques et des objets tels qu’un anneau de protection, agissent normalement.





Session 3 du 18 mai 2018.

lundi 21 mai 2018

Modern AGE Quickstart

L'Adventure Game Engine (AGE) est un de mes systèmes récents préférés. J'ai mené une campagne avec Dragon Age (stoppé car les joueurs avaient du mal avec le cadre de jeu) et j'ai aussi fait un test avec Fantasy Age qui a reçu un accueil mitigé de la plupart des membres de mon groupe de joueurs (si j'avais u sous la main le Compagnon, j'aurai pu plus facilement moduler les options de jeu et montrer qu'au final le jeu est plein de potentiels).

Je suis toujours à la recherche d'un jeu de rôle de contemporain qui me satisfasse, aussi la version Moderne du système AGE a tout pour m'exciter. Le jeu n'est pas encore disponible mais Green Ronin a mis en ligne un Quickstart pour se faire une idée : la base des règles, un cadre de jeu, un scénario et des pré-tirés. Même si le cadre de jeu ne me plait pas trop (je ne vais pas spolier), les ajouts me semblent aller dans la bonne direction (comme la notion de ressources qui permet de gérer les dépenses des PJ).  Visiblement, Modern Age proposera plusieurs modes de jeu (j'imagine en modulant les aspects réalistes). 

Je suis fan même si les perspectives d'y jouer avec mon groupe restent très ténues.