Campagne

samedi 20 octobre 2018

PMTA : Poney, chevaux et alligators

Arbel 495

Le groupe remonte vers le nord et tombe sur un moulin en ruine sur promontoire venteux. Il tombe sur Detric Milner, le fils du défunt meunier dont le moulin a été détruit par un raid de froggles (bourbiérins). Le gamin est recouvert par le sang du dragon noir qui dans sa course vers la mort laissait échappé ses fluides.

Le groupe reprend sa route et arrive en fin de journée à l’endroit où Narratch s’est crashé. Les PJ dérangent un essaim de striges qui se régalaient de la viande de dragon. Après avoir tranché l’œsophage du dragon noir, le groupe découvre plusieurs objets magiques rongés par l’acide qui s’est mélangé aux organes. Seul un tube en dos avec un rouleau de parchemin de sorts a survécu. En revanche, il n’y aucune gemme magique. Le groupe va devoir trouver l’antre du dragon dans les marais.

KARL HANOVER
Dans la nuit, quatre chariots venant du village de Holden sont péniblement arrivés jusqu’à l’endroit où le dragon noir s’est écrasé. Le groupe observe de loin les 5 hommes qu’ils prennent pour des pillards. Finalement, une prise de contact a lieu et le groupe fait la connaissance de Karl Hanover, un marchand aguerri et des 4 jeunes gens du village de Holden qui l’accompagne. Ils sont là pour dépecé Narratch et en tiré profit. Karl fourni quelques informations ainsi qu’une carte grossière. Il conseille d’aller voir le vieux Hetch qui vit dans une cabane près du Marais Sanglant pour avoir la confirmation que l’antre du dragon se trouve au centre de la Tourbière de la Grenouille au cœur du marais.

HETCH
Après un cours voyage, le groupe arrive près d’une zone marécageuse immergée. Il faut emprunter un ponton pour arriver à une cabane érigée sur un monticule de terre émergée. De nombreux alligators vont et viennent en toute tranquillité. Le groupe attache les chevaux et le poney à un arbre et avec prudence avance jusqu’à la cabane. Les PJ sont accueillis par un vieil homme à l’œil vif et son alligator de compagnie. Cet expert en histoire local n’est pas avare d’informations mais il attend en retour que les PJ lui rapportent ce qu’ils auront découverts. Hetch confirme que le dragon noir doit vivre au cœur du marais dans une tourbière qui contiendrait de veilles ruines attribuées à un très ancien peuple de serpents humanoïdes. Les quelques aventuriers qui ont réussi à sortir du vivant du marais (juste avant de mourir des fièvres des marais), ont appelé cet endroit, la Fosse de la Grenouille.

Après avoir prêté l’oreille à un furieux tumulte dehors, le vieux bonhomme remercie les aventuriers d’avoir nourrit ses alligators…le cri des chevaux et du poney dévorés par les alligatoridés étaient déchirants.

LE MARAIS SANGLANT
La mort dans l’âme, le groupe est reparti vers le sud pour contourner le zone immergée et a commencé à s’enfoncer dans le marais. Le voyage sera pénible…certains même se mettent (presque) à regretter l’absence du druide. 


A un moment, les personnages sont obligés de patauger dans une eau stagnante et une douzaine de sangsues s’accrochent à eux. Un peu plus tard, le groupe de réfugie sur un monticule où se trouvent les ruines d'un ancien bâtiment en pierre. Le petit bâtiment est partiellement effondré et est envahi par végétation. Une grande statue de pierre effondrée de 3m de haut sous la végétation représente une créature au corps de serpent mais avec des bras et une tête vaguement humanoïde enroulé autour d'une colonne de pierre segmentée. Le groupe remarque des mouvements dans les trous d’eau qui entourent le monticule et au bout d’un moment ils sont attaqués par trois sangsues géantes. 

Il est temps de se reposer.

Récompenses

Points d’expérience : 797 par PJ
Trésors : 0 po par PJ

Objets
1 fiole remise par le vieux Hetch pour soigner la fièvre des marais et autres maladies infectieuses

Objets magiques
Tube en os contenant un parchemin de sorts 
1. Main Brûlantes, Compréhension des langues, Lumière x 2
2. Déblocage, Lévitation
3. Immobilisation d’Humanoïdes

Parchemin de sortsLes sorts profanes ne peuvent être déchiffrés qu’au moyen de Lecture de la magie, et seuls des magiciens peuvent les utiliser. Un personnage de la classe appropriée peut utiliser un sort du parchemin même s’il n’a pas le niveau requis, il sera alors considéré comme ayant le niveau minimum exigé pour lancer le sort. Une fois le sort lancé, l’écriture magique qui en expliquait laUn sort peut être recopié dans un grimoire mais le sort s’efface du parchemin.


Session 6 du 12 octobre 2018.

samedi 6 octobre 2018

PMTA - Poneys & Dragons

Arbel 495


Après l’altercation avec le druide, le groupe est retourné au camp pour y trouver le jeune Rogger mécontent et la jeune Lilliana en pleurs. Le lendemain matin, le druide était parti.
Dans la matinée, les trois aventuriers, le guerrier et sa protégée, arrivèrent à Irrlendom, la capitale du comté de Solène. La ville fortifiée semble propre, prospère avec son commerce du bois et ses nombreux artisans. Les humains ne prêtaient pas attention au groupe hétéroclite ce qui change des villes de l’est. On pouvait même voir aller et venir des groupes d’elfes d’allure martiale sans difficulté.


Le groupe se rend à la guilde des aventuriers pour y livrer leur « colis ». Ils sont reçus par Luvius Bullock qui va prendre soin de Liliana. Rogger exprime son intention de rester avec Liliana comme chevalier servant avec l’assentiment de l’administrateur de la guilde. Après avoir écouté avec attention leurs exploits, Luvius indique qu’un dragon noir a été repéré au nord-est des Border Hills. De plus, à la mention de la gemme rouge, Luvius précise qu’une femme nommé Kylen, est venue le voir pour recruter des aventuriers car elle recherche aussi une gemme magique. Coïncidence ? Une heure plus tard, après un repos mérité, le groupe rejoint Luvius qui est accompagné d’un homme à l’apparence exotique, le chevalier Squartatore de l’ile des Guildeland loin à l’est. Luvius engage le groupe à visiter Kylen dans sa pension de famille. 

Il remet une bourse de 2000 PO au groupe comme convenu.

Poneys

L’halfelin amène son Comme-vous-voulez son vieux poney quasiment grabataire, se faire « soigner ». Le palefrenier, un homme compatissant, comprend qu’il est temps de soigner définitivement le vieux poney malade et le délivrer d’une vie de souffrance. Lorsque l’halfelin découvre que son poney a été terminé avec délicatesse, il fait un scandale. Il hurle, braille et vocifère tellement que le pauvre palefrenier se sent contraint de le remplacer. Il offre au halfelin un poney à la robe noir comme le geais. Tornado, tel est son nom, est d’un caractère ombrageux et semble indomptable mais l’adresse irréelle du petit humanoïde lui a permit de rester en selle.

Le groupe essaye de recruter un compagnon d’armes. Ils ont le choix entre jeune illusionniste et une étrange magicienne à l’allure féerique et une guerrière sculpturale. Ils choisissent recruter le jeune maître des effets spéciaux au caractère indolent et adepte du fun. Mais finalement le côté novateur et smart du jeune homme ne convient pas à un groupe traditionaliste.

…et dragon

Le groupe se rend à la pension de famille situé dans un quartier calme, entre le palais de la comtesse et l’église de la Loi et de l’Ordre. Le prêtre nain a acquis quelques certitudes concernant leur avenir au cas où ils s’attaqueraient à Kylen : une mort certaine. 
Ils sont reçu par une splendide femme blonde à la peau mordorée et au regard profondément pénétrant. Après avoir sondé l’âme de chacun, elle explique qu’elle est à la recherche de la Gemme Sanglante de Mir et qu’elle pense qu’elle se trouve cachée dans l’antre d’un dragon noir nommé Narratch, un veil ami des aventuriers. Elle sait que le noir a volé la gemme dans l’antre d’un dragon rouge nommé Xash.

Elle indique qu’elle ne peut pas agir elle-même directement car  cela déclencherait une guerre avec les dragons rouges car cette gemme permet de contrôler les rouges. Pourquoi ne pas intervenir elle-même ? En réponse elle se montre telle qu’elle est réellement, un dragon d’or de taille adulte. Son apparence subjugue les aventuriers. Kylen promet à chaque personne un objet magique de son propre trésor ou une aide substantielle à ceux qui le souhaitent.

…et dragons


Le lendemain matin, le groupe prend la route secondaire qui permet de se rendre au village de Holden au sud des Border Hills. Holden est à un peu plus de deux jours de marche, un peu moins à cheval.

Le lendemain matin, le groupe chemine sur un chemin qui serpente le long des collines boisées des Border Hills. A un moment, dans cette journée ensoleillée, ils entendent des grondements étouffés et aperçoivent d’étranges éclairs de lumière qui proviennent d’un amas de nuages blancs dans un ciel qui était jusqu’à présent clair et bleu azur. Un dragon de couleur sombre sort soudainement des nuages et se dirige droit vers les aventuriers. Quelques secondes plus tard, un immense dragon rouge jaillit des nuages, laisse échapper un rugissement et donne la chasse au dragon sombre. Les dragons s'engagent dans une bataille titanesque qui ravage les cieux au-dessus de vos têtes. Les deux se battent avec griffes, dents, sorts et souffle l'arme, mais le noir est sévèrement dépassé par le rouge plus grand et plus vieux rouge. Du sol, on ressent la chaleur provoquée par le fier dragon rouge et tout le monde est éclaboussé par des gouttelettes d’acide et de sang de dragon.

Brûlé et sanglant, le noir désespéré essaye de fuir mais le dragon rouge est implacable. Comme les deux s'envolent, le rouge lâche une attaque de souffle ardent dévastatrice. Le noir crie alors qu’il brûle et chute vers le sol comme comète et s'écrase dans les collines à plusieurs miles de distance. Le dragon rouge rugit pour sa victoire, fait un cercle autour de son ennemi tombé puis s’envole pour soigner ses blessures.

Il ne sera pas compliqué de retrouver le cadavre du dragon noir…

Récompenses

Points d’expérience : 800 par PJ

Trésors : 666 po par PJ

Objets magiques
1 Potion de soins (1d6+1 PV) par personnage-joueur (cadeau des elfes du bois de Serhuu)


Session 5 du 28 septembre 2018.