lundi 29 mai 2017

(M)Alchimie (partie 6.2)


Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Quatrième semaine de mars 
Mon équipe est rentrée triomphante. Enfin, le tube en cristal volé par les sbires de cet alchimiste déviant nommé Erophinus, a pu rejoindre mon musée. C’est la conclusion de longues semaines d’incertitudes et de mauvaises nuits pour moi. J’ai aussi cru comprendre que le sinistre ouvrage enfermé dans le sarcophage antique avait peut être influencé Erophinus. En tout cas les travaux de sécurisation du musée sont terminés. 


Je continue mes recherches sur les Terres Sauvages et les artefacts que l’on peut y trouver. Le coût d’une telle expédition est assez colossal ce qui implique un financement de la cité d’Aldunn. Attendons de voir comment tournent les événements. Le Haut-Mage Valdryss est venu au musée à plusieurs reprises étudier le rubis enchâssé dans le sarcophage mais il est resté énigmatique. Mes recherches sur le mot « Leng » sont restées embryonnaires. 


Le Conseil d’Argent a réuni un conseil étendu avec la Guilde des Alchimistes, les gnomes (fous) de l’ASIL et moi-même suite au débriefe effectué entre Dovan de Nirzal et le Haut-Mage d’Aldunn.


Les perspectives sont immenses entre l’étrange lieu dans la montagne, les avancées en techno-magie apportées par le gnome et les recherches blasphématoires d’Erophinus. Il faudra être prudent pour que tout cela ne tombe pas entre de mauvaises mains. Visiblement, les alchimistes survivants de la guilde veulent tout détruire alors que les gnomes de l’ASIL sont comme de fous dans l’idée d’étudier les expériences de Kasmorn Spannerspan, cet ancien membre très doué de l'ASIL qui a disparu il y a plusieurs mois de cela et qui a réussi là où l’ASIL a échoué.


Mon équipe a éliminé les créatures transformées par alchimie, même les moins dangereuses. Le processus de transformation semble très délicat et dangereux. Les étranges coffres de métal trouvés dans les grottes restent un mystère. 

J’ai étudié avec l’accord de Valdryss les parchemins trouvés dans le bureau d’Erophinus. Un parchemin décrit la machine de distorsion de la chair et les recherches de l’alchimiste fou pour trouver le tube en cristal qui permet d’activer la machine. Un autre parchemin émet des hypothèses sur l’origine du complexe et son lien avec les anciens empires qui étaient présents dans la région dans des temps immémoriaux. L’endroit serait un ancien avant-poste. Visiblement, Erophinus projetait de mener une expédition dans les Terres Sauvages loin au nord pour parachever ses connaissances en alchimie.

Quelques parchemins sont de simples billets d’humeur  indiquant sa détestation de la Guilde des Alchimistes qui n’a jamais reconnu son génie et sa rencontre avec Eldarel l’escroc demi-elfe et son complice nain qui lui ont permis de monter toute cette organisation. 

Valdryss m’a confisqué les écrits les plus récents. Ils étaient de plus en plus confus et mentionnaient la fascination grandissante de l’alchimiste pour une étrange magie. J’ai juste eu le temps de lire le mot « Vide ».

En reconstituant les événements, l’équipe a affronté des humains transformés par alchimie en monstruosités corrompues. La techno-magie du gnome avait permis d’équiper les créatures alchimiques d’armes mortelles. Erophinus a aussi eu quelques ratés comme un chien purulent nommé affectueusement Eozh. Il avait aussi attiré deux êtres féeriques maléfiques, des infirmières de l’horreur qui s’occupaient d’une créature crée récemment mais encore imparfaite et qui était  capable de lancer des sorts aussi étranges que dérangeants. Malgré sa puissance Erophinus n’a pas réussi à s’en tirer et il est mort d’une chute dans la montagne. Sa pierre de transmutation s’est brisée dans la chute.

Gains pour le groupe
En fouillant dans les quartiers d’Erophinus, le groupe a récupéré 2000 PO et une potion de longévité.

Sur le cadavre d’Erophinus, ils ont retrouvé un anneau de protection, un anneau d’évasion et un manteau de résistance à la magie.

Session 9 du 26 mai 2017

vendredi 12 mai 2017

Environs d'Aldunn

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Le point central de la vallée de l’Esken est la petite cité minière d’Aldunn. Les alentours de la cité sont constitués de communautés agricoles qui occupent une région de 24 à 28 miles de côté. Aldunn est alimenté par 4 villages d’agriculteurs et d’éleveurs, des hameaux de 3 à 5 familles, des fermes isolées parfois fortifiées et un 1 village de pécheurs situé à l’ouest du lac Sevan. Il existe un autre village de pécheurs situé à l’est du lac mais qui vit en quasi autarcie.

Au nord-est se trouvent des mines d’argent et de fer administrées par le Seigneur Adwick, des mines gérées directement par la cité d’Aldunn mais aussi quelques mines indépendantes.

BAYTON - Population 411 âmes (86 familles). Gouverné par un maire élu par les habitants. Autels dédiés à Earelda et Hyknar. Auberge : le Bâteau Perdu. Tavernes: la Rame dans l’Oeil, la Vipère d’Eau. Familles: 22 fermiers, 13 artisans, 43 pécheurs, 9 indigents. Ressources: poissons, avoine.

DUNWICK - Population 356 âmes (78 familles). Gouverné par un aristocrate. Temple dédié à Earelda. Auberge/Taverne : la Navigation Paisible. Familles: 12 fermiers, 11 artisans, 41 pécheurs, 14 indigents. Ressources: poissons, peaux tannées. 

GAWIC - Population 483 âmes (99 familles). Gouverné par un chevalier. Petit temple de Pansaril et autel dédié à Hyknar. Auberge: L’Aigle Apaisé. Tavernes: le Poney Crotté, le Larron Agité. Familles: 25 fermiers, 15 artisans, 50 travailleurs, 10 indigents. Ressources: blé et pommes.

GILDULF - Population 351 âmes (73 familles). Gouverné par un conseil d’anciens. Autels dédiés à Earelda et Dellarna. Auberge: le Mouton Grisé. Taverne : L’Agnelé Ventru. Familles: 18 éleveurs, 11 artisans, 37 travailleurs, 7 indigents. Ressources: viande mouton, laine.

HARFORD - Population 459 âmes (94 familles). Gouverné par le maître de guilde. Petit temple dédié à Roldine. Auberge : Le Dragon Perdu. Tavernes : Le Marteau du Roi, la Pépite Dorée. Familles: 20 fermiers, 18 artisans, 47 travailleurs, 9 indigents. Ressources: objets étamés (cuivre, étain), navets.

WASTOW - Population 357 âmes (75 familles). Gouverné par un maire nommé par le Conseil d’Argent. Autel dédié à Ralvay. Auberge: l’Arc Argenté. Taverne: l’Ogre de Bronze. Familles: 19 fermiers, 11 artisans, 38 travailleurs, 8 indigents. Exportation: patates, maïs.

vendredi 5 mai 2017

La Vallée de l'Esken


CHAINES DES BRUMEUSES : la vallée de l’Esken est située aux pieds des Chaines des Brumeuses, un massif montagneux propice à la formation de minéraux et de métaux précieux, qui s’étendent sur une région de plusieurs centaines de km de côté et dont le point culminant se trouve à plus de 5 500 mètres.  Des rumeurs récentes font part de la présence de vestiges d’avant-poste d’anciens empires dans la chaîne occidentale des Brumeuses. On trouverait d’autres vestiges de ces empires dans les Terres Sauvages situées loin au nord.

ESKEN : ce fleuve est alimenté par les Chaînes occidentales et orientales des Brumeuses. Le bras est sert de voie de communication pour amener le minerai extrait vers Aldunn puis pour exporter le minerai raffiné vers le sud. Le bras ouest est peu utilisé. Un groupe de minotaures arrivé récemment dans la vallée se sont imposés (par la force et le talent) comme principaux bateleurs et ils acheminent les biens et les personnes entre Aldunn et les régions au sud. 

FORET DES FOUGÈRES NOIRES : aux pieds de la partie occidentale des Chaînes des Brumeuses, se dresse une forêt épaisse de conifères et de feuillus. Près de la lisière, les sous-bois sont clairsemés mais de hautes fougères noires occupent l’espace entre et les arbres séparés puis la forêt devient plus enchevêtrée à l'intérieur. La canopée bloque le soleil, rendant la forêt sombre même pendant la journée et les racines noueuses rendent le pied traître. Des brouillards étranges tourbillonnent sur le sol de la forêt. Pour les explorateurs chevronnés, cependant, l'environnement forestier lui-même offre peu de danger.

LAC SEVAN : ce grand lac alimenté par le bras est de l’Esken, se trouve au sud-est d’Aldunn. Le lac est exploité par différentes communautés de pécheurs notamment sur sa rive ouest. Les eaux profondes situées à l’est du lac ont mauvaises réputations. Les pécheurs parlent d’abysses sans fonds peuplés de créatures inquiétantes mais pour les gens moins superstitieux, il s’agit simplement de légendes nées de la peur atavique des eaux profondes. Les vents violents du Nord provoquent régulièrement des tempêtes redoutées par les pécheurs et ceux qui naviguent sur l'Esken et traversent le lac. En revanche, les tempêtes ramènent parfois sur les rives est du lac, des « trésors » enfouis parfois d’une grande valeur.

MARAIS DE LA SORCIÈRE : il est de notoriété publique que le marais est hanté par une sorcière qui enlève les voyageurs qui s’aventure sur la route au sud du marais pour les dévorer. Si la légende est vraie elle aurait des centaines d’années. La populace évite l’endroit à cause des dangers du marais et il est probable que des monstres hantent aussi les lieux. Des aventuriers qui enquêtaient sur des disparations ont trouvé la sorcière du marais et l’ont occis ainsi que son « fils », un jeune dragon noir. Il est probable que le lieu ne restera pas vide bien longtemps et qu’une nouvelle sorcière ne tardera pas à réclamer les lieux (ce qui évitera de rebaptiser l’endroit).

MAUVAISES TERRES : ces régions de hautes collines désertiques ont une réputation sinistre. Les mineurs prétendent qu’elles sont hantées par l’esprit de ceux qui sont morts en extrayant le minerai. Elles servent aussi de refuges à des bandes d’humanoïdes chassés de leur territoire.

PEUPLE DES ADIANTES : un groupe de demi-orques et d’orques connu sous le nom de Peuple des Adiantes vit dans la forêt des Fougères Noires depuis des centaines d’années, se tenant à l’écart de la cité d’Aldunn même si parfois certains jeunes vont découvrir la civilisation et travailler dans les mines. Les Adiantes sont de nature paisible et peuvent aider ceux qui se sont égarés dans leur forêt, il ne viendrait à l’idée de personne de s’attaquer à ces guerriers farouches épaulés par des chamans.

VEILLE FORET : cette forêt primaire de hêtres, de futaies de chênes et taillis. Les chasseurs et charbonniers apprécie la lisière giboyeuse mais la forêt reste peu exploitée car largement inextricable. Au plus profond de la Veille Forêt les discrets Firbolgs des humanoïdes massifs et puissants possédant des pouvoirs druidiques. Les firbolgs ne sont pas hostiles mais ils n'apprécient pas le contact avec les races civilisées et préfèrent les êtres féeriques. On dit aussi que ces gardiens de la nature la protègent d’un mal profond résidant à l’est.

mardi 2 mai 2017

Chthonian Highways

Chthonian Highways est un jeu de rôle finlandais post-apocalyptique situé dans une Terre ravagée. La déchéance de l'humanité a débuté par ce qui semblait être des catastrophes naturelles comme des tremblements de terre et des tsunamis et des millions d'êtres humains ont été tués. Puis de gigantesques gouffres sont apparu détruisant les villes et vomissant d’horribles créatures et dénaturant la faune et la flore. 

L'humanité a survécu grâce à certaines autoroutes qui ont résisté et qui sont encore utilisables. Elles sont empruntés pour transporter personnes et biens entre les villes fortifiées, encore faut t'il survivre aux gangs de bandits, aux tribus de maraudeurs et aux clans cannibales, sans parler des abominations issues des abysses qui rôdent la nuit.



Vous noterez que la présence des plaines de ... Leng

Personnages
Les joueurs interprètent des guerriers de la route (spéciale dédicace à Max) qui parcourent les autoroutes chthoniennes à bord de véhicules à moteur (genre V8 Interceptor) formant des convois, histoire de renforcer leur durée de vie. 


Les PJs sont définis par 4 caractéristiques allant de 1 à 10 :
- Body : condition physique et vitalité
- Précision : dextérité et précision
- Wits : intelligence et ingéniosité
- Psyché : instinct et stabilité mentale.

Il existe 16 compétences allant de 0 à 10 dont une donne une piste très claire sur la nature des monstres : Mythos.


Chaque personnage doit assumer un rôle : médecin, conducteur, scout, mécanicien, muscle ou soldat. Le rôle influence les compétences, l'équipement et le cash de départ. Le PJ est motivé par un drive qui définit sa raison de vivre (cela va de la vengeance à la quête de pouvoir) et un vice qui représente son côté sombre (addiction, vanité, etc.)


Système de jeu

Chthonian Highways est motorisé par le Ironcore Engine, un système de jeu orienté actions et aventures développé par Ironspine et Myrrysmiehet Oy

La résolution est classique : 1d20 + Compétence + Modificateurs doit dépasser un seuil (Challenge Level allant de 10 à 20) ou un autre jet de compétence (opposition).

L'originalité du jeu vient de l'adjonction des 3 notions : Pushing, Strain et VelocityAu lieu d'utiliser les caractéristiques en tant que modificateur au jet de résolution, le personnage peut pousser (Push) sa caractéristique au-delà de ses limites mais dans ce cas il prend un point de Strain pour chaque d20 supplémentaire lancé. Le Strain occasionne de la Fatigue, des Traumatismes physiques ou du Stress.

La Vélocité renforce la tension dans le jeu. Chaque "20" ou "1" génère un point de Velocity qui va permettre de faire des prouesses. Un usage par le joueur du Drive ou de son Vice permet aussi de créer de la Vélocité.

Nous sommes donc à la croisée des chemins entre un système teinté d'OSR et une approche originale qui crée de la tension.



Découvrir le jeu
Les règles en version alpha peuvent être téléchargées gratuitement sur DriveThru RPG.
Le livret fait 67 pages et possède des illustrations de belles qualités. Même en version non finalisée, le jeu est complet avec des règles pour utiliser les véhicules qui intégralement parti du gameplay. Les règles de Peur et de Folie viennent compléter l'arsenal du meneur de jeu. Même s'il n'y a pas de bestiaire, on trouve à la fin du livret un scénario qui ne laisse plus de doute sur l'origine des créatures monstrueuses.

Il existe une Communauté G+ consacré au jeu.