Campagne

dimanche 28 octobre 2012

Blackmarsh


Blackmarsh est un cadre de jeu compatible avec Delving Deeper (un clone basé sur OD&D). Cette oeuvre de Robert S. Conley peut être considéré comme un hommage au Blackmoor de Dave Arneson ou bien comme une nouvelle incarnation du monde crée jadis par Arneson (le créateur de la notion même de jeu de rôle - j'aime bien les polémiques sans intérêts).

Blackmarsh est disponible gratuitement en pdf chez RPGNow mais on peut acheter aussi l'édition papier. Le blog Bat in the Attic propose des articles sur ce cadre de jeu.

L'élément fondateur de Blackmarsh est la chute d'une météorite qui a embrasée le ciel et déchirée les eaux à l'époque où l'humain travaillait encore la pierre. Ceux qui connaissent Blackmoor verront un parallèle avec le chute du fameux vaisseau spatial. Blackmarsh est connecté aux autres projets de Conley.  Ainsi Blackmarsh se situe sur le bord nord des Southlands (présent dans les sandboxes de la série Points of Light chez Goodman Games), au sud du Wild North (Fight On #3) et à une centaine de miles à l'ouest des Wilddlands. L'époque du Blackmarsh est celle du Grand Kingdom.

Blackmarsh est un monde frontière où vivent des colonies plus ou moins indépendantes des principales races que sont les humains, les nains, les elfes et les halfelins. La région est dominée par la cité indépendante de Château Blackmarsh gouvernée par l'elfe Tyrilas.

mardi 23 octobre 2012

Delving Deeper

Image tirée du site immersiveink.com

En juillet 2011, j'ai fais acte de "générosité" en pré-commandant Delving Deeper RPG Boxed. Plus d'un an après, le jeu est (enfin) disponible du moins pour l'instant en téléchargement gratuit chez RPGNOW. Quant à la version en boite, l'auteur travaille sur les illustrations et à ce jour elles sont à moitié terminées. Bref, en tant que acheteur impulsif voire compulsif, il faut accepter les petits travers de ses manies.

Delving Deeper est un énième retro-clone basé sur la 0E avec des règles où le voleur est une classe optionnelle et le prêtre ne lance pas de sorts au premier niveau. Le jeu se présente sous la forme de trois livrets, The Adventurer's Guide, The Referee Guide et The Monster & Treasure Reference. J'ai reçu ce soir le Codex of the Divine and the Arcane, un supplément avec tout plein de sorts.

Ceux qui veulent en savoir plus, peuvent aller sur le forum dédié à Delving Deeper sur ODD74.

samedi 20 octobre 2012

Communautés dans un mode de fantasy

De manière récurrente, je peuple mes scénarios de différents type de localités. Je les appelle villages, bourgs, hameaux mais au final sans connaitre réellement ce que recoupe le terme. L'objet de ce message est de poser les choses par écrit et me permettre dans le futur de choisir le terme adéquat en toute connaissance de cause. Bien évidemment il ne s'agit que de suggestions, l'imagination et les envies du meneur de jeu doivent être prépondérantes.

Carte tirée du module To Slay A Dragon


Ferme indépendante (Farmstead)
Ferme située à l'écart d'une localité et parfois fortifiée. Elle abrite une dizaine de personnes. Elle est composée de plusieurs bâtiments (corps de ferme, étables, écuries, etc.). Elle vit de cultures, bétail ou produits laitiers.

Hameau (hamlet, thorp)
Le hameau représente un ensemble d’habitations rurales. On utilise parfois le terme de hameau pour désigner un groupe d’habitations situées à l’écart d’un village. En plus des productions habituelles des fermes (céréales, élevage, fruits et légumes) ou tirées de la nature (pêche en mer ou en eau douce, viande ou peau tirée de la chasse) le hameau peut produire textiles et objets d'artisanat quotidiens.
  • Population : un hameau de petite taille comporte entre 10 et 50 personnes alors qu'un gros hameau peut abriter plusieurs centaines d'habitants
  • Habitation : entre une dizaine et une centaine d'habitations
  • Lieu de culte : chapelle généraliste dédiée à plusieurs divinités ou chapelles indépendantes pour les divinités plus importantes pour la région ou les métiers du lieu (agriculture, pêche). Dans les gros hameaux, un prêtre peut résider à l'année dans le hameau. Parfois un prêtre de la nature (druide) peut habiter dans un bosquet intégré au hameau. Un guérisseur local/herbaliste (ou une veille femme considérée comme une sorcière - of course) peut s'occuper de la santé des locaux. Il y a toujours un cimetière.
  • Autorité : Le hameau est dirigé par un maire et un conseil municipal; par une ou deux familles dominantes, un aristocrate local ou un membre éminent de la communauté (comme un mage ou un ancien aventurier). En générale le hameau dispose d'une maison commune pour les réunions publiques ou pour servir de mairie. La milice municipale est formée de volontaires sous l'autorité d'un reeve (représentant un seigneur local ou nommé localement), shérif (représentant du comté),  ou un bailli (représentant le roi ou un haut seigneur). Quelques miliciens professionnels peuvent être présent à demeure et dans ce cas ils disposent d'une petite caserne. Seuls les plus gros hameau dispose d'une geôle, en général intégré dans le bureau du shérif.
  • Magie : un alchimiste ou un magicien retirée (ou se cherchant la tranquillité ou l'anonymat) peut se trouver exceptionnellement dans le hameau.
  • Biens et services : taverne, écurie, quelques artisans pour le quotidien (tisserand, cordonnier, couturier, tanneur, charpentier, maréchal-ferrant, etc.). Dans un gros hameau on peut trouver une auberge, une épicerie, boulangerie, boucherie, un grand magasin (general store), un tanneur (un peu à l'écart), un lettré (érudit, scribe), apothicaire.

Village
Le village comporte plusieurs centaines de personnes et possède une église ou plusieurs  temples. Il est autonome grâce à ses artisan et ses services. Certains villages exploitent des ressources naturelles comme une mine ou une carrière. Un village situé le long d'un cours d'eau peut avoir un pont ou des quais pour le transport de marchandises. Chaque village dispose d'une large place publique mais pas de marché. Au regard du nombre de personnes, un village abrite différentes factions qui jouent un jeu politique avec des alliances qui se nouent et se dénouent.
  • Population : elle varie de 400 à 900
  • Habitation : entre 200 et 500
  • Lieu de culte : les divinités plus importantes pour la région ou les métiers du lieu possèdent un temple. Les autres divinités possèdent une chapelle. Un druide ou un guérisseur vivront en marge du village.
  • Autorité : Le village est dirigé par le même type d'autorité qu'un hameau mais il existe beaucoup plus de famille dominantes qui jouent le jeu politique local. Les forces de maintien de l'ordre sont un peu plus importante que dans un hameau.
  • Magie : magicien ayant pignon sur rue peut vivre dans un village.
  • Biens et services : En plus de ceux présents dans un hameau on peut trouver des marchands plus rares comme des libraire, charretier, boutique d'articles magiques (tenue par le mage du village), sellier ou armurier. Il y aura vraisemblablement une seule auberge mais plusieurs tavernes. S'il y a des quais on peut trouver une capitainerie fluviale.

Bourg
Un bourg est une agglomération rurale d'une taille comprise entre un village et une ville. C'est là que se tient le marché des villages environnants. Il peut être fortifié (en latin burgus signifie fortification et burg en germanique désigne une ville fortifiée). Cette agglomération est généralement installée près d’une fortification (château ou monastère) mais en dehors de ses enceintes. La bourgade est un bourg plus petit sans fortification (et où il fait bon vivre).
  • Population : elle varie de 1000 et 2000
  • Habitation : jusqu'à 1000
  • Quartiers : un bourg est découpé en quartiers : commun (là où vivent les gens), activité (là où travaillent les gens qui vivent dans le quartier commun), bas-fonds (tavernes louches, commerces illégaux, docks), marchand (là où se trouve l'ensemble des commerces) et noble (là où vivent les aristocrates). 
  • Lieu de culte : les divinités plus importantes disposent d'un temple important. Les autres possède un petit temple ou une chapelle.
  • Autorité : Le jeu politique d'un bourg est plus complexe que dans les agglomérations plus petites. Le bourg peut-être sous l'autorité d'un temple (paroisse), d'un noble ou d'un bougmestre qui détient le pouvoir exécutif. Le maintien de l'ordre est assuré par une garde municipale dirigée par un capitaine. Les nobles disposent de leur propre troupe ainsi que les familles les plus riches ce qui peut provoquer quelques problèmes d'autorité. Le bourg peut abriter un magistrat et un petit palais de justice.
  • Magie : on peut rencontrer plusieurs types de pratiquants de la magie arcanique.
  • Biens et services : Dans un bourg, on peut commencer à trouver des biens et services uniques comme une  académie d'escrime, un opéra ou une salle de théatre et ainsi de suite.

samedi 13 octobre 2012

Session 1

Visite au château de Moorshroud
Des braseros enflammés sont allumés au sommet des remparts et les gardes se préparent à verrouiller les portes pour la nuit, Vous doublez le pas le long du sentier qui serpente à travers les anneaux concentriques de fossés, pour finalement arriver devant des gardes austères et sombres, mais alertes, et prêts à fermer les portes.

A l'intérieur on peut voir un deuxième jeu intérieur de murs et au-delà d'un donjon central. Les guérites à travers les deux séries de murailles sont percées d’une multitude de meurtrières. Tout semble humide et détrempé, avec des stries vertes et de la mousse à profusion. De la paille recouvre le sol dans une tentative de garder l'humidité à distance.

Les troupes armées et blindées sont partout et en état d'alerte. L'un des gardes, un peu moins hargneux que les autres, s'adresse à vous, en demandant ce que veulent ces nouveaux venus…et finit par lancer sa désormais réplique : « pour marcher il faut mettre un pied devant l’autre ».

Dans la zone entourant le donjon, le groupe remarque que c'est ici que la population civile du château vit. On trouve une étonnante variété de tavernes, de petites boutiques, artisans, maisons closes, et tripots, dans des constructions délabrées et entassées dans la petite zone disponible. Tous sont clairement ici pour répondre aux besoins de la garnison. Le dédale de rues où jonchent paille et boue sont encombrés de soldats, prostitués, colporteurs, mendiants, vendeurs de tartes et de saucisses. Des enfants, sans doute engendrés par les nombreux soldats, jouent dans les ruelles et les passages du bidonville éclairent un peu l'air austère des soldats.

La rumeur veut que la comtesse Teskain paye bien pour toute expédition réussie dans le marais.

Le Père Gyan, Maitre Emissaire de Iosas

L’émissaire et le frère Toras sont arrivés le matin même. Il a sollicité une audience auprès de la comtesse qu’il obtenu assez finalement, Dame Ekain est personne accessible dès qu’elle voit un intérêt pour sa mission de protection de la région. Le Père Gyan attendait les aventuriers dans l’antichambre de la forteresse. Il avait négocié une chambre pour lui et son accompagnateur. Le groupe d’ailleurs bénéficiera aussi d’une chambre poussiéreuse et humide dans la forteresse grâce à la générosité mesure de la comtesse Eskain. L’émissaire a pu s’entretenir avec le groupe avant l’entrevue avec la comtesse prévue après le souper. Le dignitaire semblait porter toute son attention sur Alrik Ember en insistant sur l’importance de retrouver l’héritage d’un clan oublié.

La comtesse Eskain
L’entrevue fut brève mais assez cordiale même lorsque grande et athlétique femme de caractère balança les pièces d’un jeu qui trônait sur une table en marbre. La comtesse n’a pas connaissance de l’existence d’un homme à la toque écarlate mais le jeune barde et poète, Danier du Luth convoqué par la dame, se souvenait d’un comédien venu il y a environ un an qui déclamait des vers de mirliton et s’intéressait à la région, notamment à ses aspects les interlopes. Impossible pour le jeune homme de se souvenir de son nom.

La comtesse n’acceptera d’enquêter que si le groupe lui rend un service. Elle et ses hommes ont subit de nombreuses attaques des trolls des marais aussi elle ne peut trop se démunir en troupe et comme à son habitude elle apprécie d’avoir recours à des renforts externes.

Cela fait un moment qu’aucun marchand des bayous n’est venu pour vendre des melons de boue et sa viande de porc. Elle recommande dont que le groupe se rende jusqu’au village de Slither’s End (Bout-de-glisse) pour voir ce qui se passe et à l’occasion ramener quelques provisions. Il faut prendre la route des caravanes vers l’ouest pendant 1 journée puis emprunter une piste en direction du nord qui serpente dans le bayou.

Le père Luk se fit remarquer en demandant qu’un violeur soit bénéficie d’une seconde chance en servant l’église de Iosas pour participer à la reconstruction des villages du sud.

Gael Halad se sentait troublé par la personnalité de la comtesse qui ne correspondait à l’image qu’il se faisait. Il se réfugia dans la prière.

L’hiver tout tourne au ralenti mais dans quelques mois il y aura des caravanes et un peu de trafic fluvial entre les quelques villages qui subsistent au bord du Grand Marais et près du bras de mer de la Lame. La région est pour l’instant tranquille, le danger principal venant du nord du marais et des montagnes.

La vie de château ?

Le soir, la deuxième enceinte s’anime encore plus avec les tripots, les femmes de petites vertus et les vendeurs de services divers. Le Père Luk décida de rester à la forteresse intérieure et de s’entretenir avec le Père Gyan. Les trois autres compères essayèrent de trouver des informations sur le mystérieux homme à la toque rouge. Scaban fit preuve d’une adresse stupéfiante, finissant la main clouée su une table et sans argent. Les trois hommes finirent pour revenir à leur chambre.

Le lendemain matin fut consacrée aux achats pour le voyage, Seule déception, une jolie mule douce et obéissante n’attendait qu’une chose, accompagner le groupe mais hélas, trois fois hélas, la pingrerie a pris le dessus.

Born on the bayou
Le voyage le long de la piste des caravanes se déroulant sans histoire. Le soir le groupe put passer la nuit dans une cabane habitée par un trappeur d’opossums, sa femme et ses 7 ou 8 enfants. Grik avait hébergé l’homme au chapeau rouge et ce dernier avait laissé un cadeau sous la forme d’un bébé fait à la plus âgée des enfants (une adolescente de 13 ans crottée qui trouvait Gael à son goût).
Le ruban
Peu de temps après avoir quitté la piste principale et la cabane des trappeurs, l'eau commença à devenir turgescent et boueuse. La progression n’était pas aisée. Des brumes basses traînaient au niveau du sol et la température baissa de façon sensible. Le marais était composé de tourbières sombres et d’eau saumâtre ponctuée de petites îles marécageuses couvertes de roseaux et parfois reliées par des ponts en bois brinquebalants. Parfois l’eau semblait plus profonde et plus saine. Un épais brouillard obscurcissait parfois toute vision.




Alrik sentait une présence dans l’eau, de petites bulles, des mouvements imperceptibles, une masse sombre. Au aguets, le groupe repéra un corps lourd décapité gisant sur un ilot. En s’approchant, ils virent que le corps était recouvert de lichens et d’algues et que les muscles tressautaient encore. Ces griffes étaient impressionnantes. Le corps était criblé de fin javelots creux. Mais la tête semblait se mouvoir et se rapprocher du corps. Luk s’empara de la tête et la lança dans l’eau et découpa à la hache le reste du corps jusqu’à ce que plus rien ne bouge.

Luk en récupéra deux fins javelots.

Alrik reconnu le monstre comme un troll mais d’un aspect incongru. Le père remarque des branchies sur le cou. Tous conclurent qu’ils valaient mieux ne pas faire trempette avec le monstre.


Le groupe repris la route dans la brume et l’humidité. Peu avant midi, ils arrivèrent sur une vaste zone émergée couverte de maisons à étage que l’on trouve habituellement dans les gros bourgs ou les villes. Lorsque les habitants de Bout-de-glisse aperçurent le groupe, ils les accueillirent avec chaleur.
A suivre.


Session 1 du 14/10/2012 

lundi 8 octobre 2012

Midgard Campaign Setting

Après de nombreux mois de préparation, Midgard, un cadre de la campagne Dark Fantasy est enfin disponible. Ce setting est largement inspiré par les grandes traditions européennes et notamment celles de l’Europe de l'est médiévale ce qui donne à Midgard un feeling particulier. Ce supplément pour Pathfinder et pour AGE System (le moteur de jeu de Dragon Age RPG) de 300 pages est magnifiquement illustré et permet de s'immerger dans le monde Midgard. Je ne suis pas forcément très objectif vu que je fais parti des patrons (sponsors) de ce cadre de jeu.

Côté règles, on trouve les habituels nouveautés comme de nouvelles races (forgelier, kobold, minotaure mais aussi des races "mineures" comme les gobelins, centaures ou tengu), des écoles de magie, de nouveaux sorts, dons,  objets, etc. C'est la loi du genre mais ces incontournables ne prennent qu'une quarantaine de pages. Mais c'est surtout le monde en lui-même qui est attirant d'autant plus que Midgard est principalement l’œuvre de Wolfgang Baur qui est loin d'être un débutant en la matière.

samedi 6 octobre 2012

Le château de Moorshroud

Ce solide petit château abritant 430 âmes, se trouve au sommet d'une crête basse donnant sur le Grand Marais. Accroupi comme un grand reptile veillant sur un enchevêtrement de déchets végétaux brumeux, le château est défendu par des anneaux successifs de fossés et de pieux aiguisés, et enfin par une pente raide sur laquelle d’élèvent les murs du château. Très souvent, le sol autour du château est jonché de cadavres de trolls des marais, de bannières de guerre arrachés aux orques, et de hordes de corbeaux qui passent de cadavres en cadavres. Sur les tourelles flottent le drapeau de l'Empire du Crieste, une flamme jaune avec un fond rouge, et se rendre compte que ce n'est Moorshroud château, en marquant les marches orientales de l'Empire depuis l'interrègne.

Les hommes et les femmes qui servent dans la citadelle la plus orientale de Crieste sont austères et maussades, anticipant perpétuellement la prochaine attaque qu’elle vienne des trolls à l'ouest, des géants de pierre qui descend de la montagne, ou les gnolls montés sur des loups funestes, chevauchant de l’est. Le Château Moorshroud fait ce qu'il peut pour protéger les caravanes de marchands tentant de se frayer un chemin à l'est, vers Thire et la Théocratie, mais dans la pratique, le château semble agir comme un aimant pour les déprédations et les raids des habitants de Grand Marais.

Aux alentours de la forteresse on ne voit aucun village ou groupe de fermes. Il est approvisionné par les villages situés plus au sud. Au plus fort des inondations hivernales, il est vraisemblable que Moorshroud doive compter sur ses réserves.

Le château est commandé par la comtesse Teskain de la Haute Lande, une longiligne guerrière dont la famille a dirigée le château Moorshroud avant même l'interrègne. La comtesse ne répugne pas au combat, et se trouve souvent au cœur de la bataille, dirigeant avec expertise l'artillerie tout en martelant ses ennemies avec sa hache de guerre enchantée. La comtesse est crainte et respectée par ses troupes mais ce n’est rien comparé à ce qu'elle peut faire pour les inciter à patrouiller dans les zones marécageuses hors de la vue de Moorshroud. Pour cette raison, la comtesse est connue pour accueillir les champions désireux de s'aventurer dans le marais et lancer des attaques directement au cœur des ennemis de Mourshroud. Il est dit que la comtesse a dépensé une fortune pour le financement de ces raids, et quelle que soit la source de la richesse de la dame, elle aussi abondante aujourd'hui que le jour où elle a hérité du comté de Haute Lande.

Moorshroud abrite une petite communauté non militaire dans ses murs. Comptant moins de 150 âmes, ces marchands, joueurs, brasseurs et dames de nuit vivotent sur le dos des soldats, leur fournissant des divertissements qui sont dispensés dans les bars et les tavernes détrempés. Dans ses lieux sombres, un peu de lumière est apportée par l'éminent poète Danier du Luth, un jeune homme idéaliste au cœur léger qui a fait sienne la mission de faire connaître la musique et engendrer le rire dans rades sombres et les salles ténébreuses.

L'histoire ancienne de la citadelle est pleine de mystères et de secrets perdus. Elle est construite sur les pierres d'une ruine bien plus ancienne, et même les sapeurs et les mineurs expérimentés ont du mal à distinguer où se termine la citadelle et où la crête rocheuse commence. Le sol rocheux supérieur est criblé de fissures et de veines qui débouchent dans des cavernes et des grottes sombres remplies d’eau. La longue histoire de ces grottes en fait un lieu propice à l’occultisme, aussi tous les dix ans, les dirigeants de la Haute Lande découvrent un groupe de cultistes œuvrant à l'intérieur de Moorshroud. Aucune activité de cultistes n’a été rapportée depuis plus de 11 ans, et beaucoup affirment que la malfaisance associée au château de Moorshroud a été éradiquée une fois pour toutes.

Le comté de Haute Lande

Le comté de la Haute Lande est dirigé par la comtesse Teskain depuis son château de Moorshroud. Le comté est peu étendu et dehors du château, il comprend quelques bourgades situées entre le bras de mer de la Lame et la forêt de Stagwood et de petits hameaux dans le Grand Marais. La comtesse règne sur quelques chevaliers bannerets disposant de manoirs et de terres attenantes mais on est loin de la centaine de chevaliers fieffés que comporte généralement un comté.

mercredi 3 octobre 2012

Le Grand Marais


A cheval sur la frontière entre Crieste et Thire, le Grand Marais n’est revendiqué par aucune de ces deux nations. Dans cet endroit fétide et lugubre, les brumes épaisses et les tourbières humides cachent des secrets qui remontent aux premières tentatives de civilisation de l'homme. La plupart des ruines de cette époque ont coulé sous les eaux il ya des siècles de cela, mais quelques temples rustiques ainsi que des tours tiennent encore debout, cramponnés à leur fondation depuis des âges lointains.

La légende veut que jadis le marais abritait une ancienne culture de rois barbares qui fut détruite par la corruption générée par un prince démon nommé Obitu-que ainsi que par la maladie. Des rumeurs récentes parlent d’une mystérieuse Reine Sorcière vivant au cœur du Grand Marais et dirigeant une armée d’humanoïdes et même d’hommes-lézards aux mœurs sauvages. D’autres rumeurs parlent de recrudescence du trafic d’esclaves et de l’émergence de curieuses armes dont les lames brûlent sans qu’elles ne soient enflammées.

Le Grand Marais est traversé au sud par piste qui relie Isenford au Château de Moorshroud. Cette piste est empruntée par des marchands courageux ou âpres aux gains et qui assurent des liens commerciaux entre l’empire de Crieste et la Province Libre de Thire et au-delà, la Théocratie de la Lance. La piste est sous la protection du Château de Moorshroud dirigée par le comtesse Teskain. De part et d’autres de la piste, on trouve des patelins vivant principalement de la culture d’une espèce de melon poussant dans la boue, de l’élevage de porcs et de la pêche. Ces agglomérations sont nichées sur les parties les plus hautes du marais plus ou moins inondables. Elles sont difficiles d’accès et parfois elles coupées du reste du monde. Les villageois et les commerçants utilisent les rares voies navigables qui parcourent le Grand Marais. Il s’agit d’un bayou, une étendue d'eau formée par les anciens bras et méandres des rivières qui se jetaient dans le bras de mer de la Lame. Ce bayou forme un réseau plus ou moins navigable de boyaux qui au fil des années grignotent le peu de terres immergées qui subsistent encore.

Les rivières du bayou tirent leur source du fleuve qui se jette dans le delta de la Lame (The Blade Reach). Ce bras de mer a toujours été en temps de guerre un repère stratégique. Des hordes de pillards barbares, d’orques, de trolls et de gobelins ont péri en tentant de traverser l'étroit goulet, ou de se frayer un chemin le long de ses plages rocheuses. La rive occidentale est parsemée de tours et de bastions, certains remontants à des milliers d'années. Alors que des feux brûlent toujours dans la plupart des citadelles, d’autres sont tombées en ruine et sont maintenant la demeure de vils bêtes et de morts-vivants.