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mardi 10 septembre 2019

Into My Odd : Horreurs Cosmiques

Nous sommes au début des années 20. Le personnage va découvrir qu’il existe une vérité cachée sur le monde et il va déchirer le voile qui obscurcit sa vision. En découvrant l’existence des horreurs cosmiques, la folie risque de le submerger.

Ce hack cthuluien d'Into The Odd, prend quelques libertés avec le jeu originel et propose des solutions pour le jeu de rôle en solitaire, crées à l’occasion ou inspirées de ce que l’on peut trouver par ailleurs.

Un des objectifs de ces changements et aménagements est d’émuler le player skill, si important dans Into The Odd. Au lieu de questionner son Meneur de jeu pour bien appréhender les situations afin évaluer au mieux des conséquences de ses actes, le joueur va utiliser quelques règles pour émuler les réponses du meneur et générer des surprises.

vendredi 2 août 2019

Into My Odd : La collection Dekorte (1)


Sur le quai A de la gare de Bangor j'attendais mon train pour Gorham. De là, une voiture devait venir me chercher et m'emmener à mon rendez-vous avec Jonah C. Dekorte, le célèbre mécène et collectionneur d'art. Il m'avait écrit pour que je me rende à son manoir pour faire une estimation de nouvelles pièces récemment acquises et en valider l'authenticité. Je ne suis pas antiquaire ni expert en art mais je me suis dis que si un homme comme Dekorte faisait appel à historien spécialisé comme moi c'est qu'il avait d'excellentes raisons. Cela justifiait de longues heures de train dans la chaleur estivale de 1921. Et puis, je dois l'avouer, la perspective de toucher un petit pécule comme émolument de ma prestation ne me laissait pas indifférent.

Derek Ward effectue un jet de connaissance avec un seuil de 12 car la situation est en lien avec sa vocation (Savoir). Il lance 1d20 et obtient un 6. Le personnage connait Mr Dekorte et sa réputation de collectionneur excentrique. Il sait aussi qu'il est riche.
J'avais en poche les numéros de janvier et d'août du magazine The Unique Tales. J'avais envie de me replonger dans l'histoire de cet explorateur propulsé dans le temps et découvrir ce qui se cachait derrière l'intrigante couverture du dernier numéro paru qui laissait entrevoir une étrange cité peuplée de d'hommes et de femmes en tuniques légères. 

Le train part presque à l'heure. Je me glisse sur une banquette de bois vernie convenablement rembourrée. Je me rend compte en voyant les voyageurs ranger des paniers en osier au-dessus des sièges que je n'ai pas pensé à prendre de quoi me restaurer. Mon air froid n'engage personne à s’asseoir face à moi aussi je suis à l'aise pour attendre que le contrôleur passe pour vérifier les billets des voyageurs.
Derek Ward effectue un jet de chance. Il lance 1d6 et obtient 2. Il faut 40 minutes (60 - (10 x le résultat du dé)) avant que le contrôleur ne pointe son nez.
A part un voyageur manquant de savoir-vivre, je ne devrais plus être dérangé; je peux donc me plonger dans le numéro d'août de mon magazine préféré. Je dissimule habilement le dessin de la couverture représentant une femme plantureuse et je me plonge dans la découverte de leur cité antique et oubliée. Peu à peu, malgré le plaisir de la lecture, la chaleur, les soubresauts délicats des rails et le bruit apaisant du train me font glisser peu à peu dans une douce torpeur.
Derek Ward effectue un jet de sauvegarde de VOL (12). Il lance 1d20 et obtient 19. L'historien s'endort avec sa lecture en main.
Une corne de brume m'éveilla brutalement. J'avais l'esprit embrumé et le corps pris dans une vase gluante. Je sentais encore la douleur occasionnées par les griffes de la créature immonde  que j'avais affronté à grand peine pour protéger Mila la grande prêtresse de la cité. Le brouhaha des voyageurs me tira rapidement de la brume où nageait mon esprit. Je m'étais endormi et j'étais tombé dans un rêve provoqué par ma lecture. Je mis longtemps à me remettre tant le douleur était présente ainsi qu'une sensation extrêmement désagréable d'être épié malgré la barrière du rêve. Personne ne me fixait du regard aussi j'étais convaincu que je n'avais pas hurler dans mon sommeil car en me réveillant j'étais terrifié par ce que j'avais vécu dans mon rêve.

Deux heures après, j'arrivais à la gare de Gorham où normalement un chauffeur devait m'attendre et m'emmener au manoir Dekorte.

jeudi 1 août 2019

Into My Odd : Derek Ward

Derek Ward est enseignant au département d'histoire du College of Liberal Arts and Sciences de l’université du Maine située à Orono. Il a obtenu un titre de professeur agrégé depuis peu grâce à deux ouvrages qui font autorité sur l'histoire des îles britanniques aux VIII et IXe siècles. Il espère pouvoir obtenir un titre de professeur titulaire mais le parcours sera long et semé d’embûches car la concurrence est rude. Derek aime son travail, aime ses recherches et apprécie plus que tout son voyage annuel dans les îles britanniques qui maintenant est financé par l'université.

Derek vit à dans la petite bourgade de Bradley à une dizaine de miles de l'université. Il occupe la petite maison familiale avec vue sur le fleuve Penobscot. Un vieux couple qui servaient déjà ses parents continuent à s'occuper de sa maison. Âgé de 39 ans, l'historien vit seul même s'il entretien une liaison avec Milicent Small, une secrétaire de l'université plus jeune que lui. La jeune femme avait été séduite par l'aspect européen et mystérieux de Derek et le professeur quant à lui était sous le charme de cette rousse qui lui rappelait les femmes des îles au nord de l'Ecosse.

Derek Ward cultive une apparence modeste mais soignée. Ses cours sont précis et vivants grâce à de nombreux exemples de terrain issus de ses voyage mais ses étudiants lui reproche son manque de chaleur. Derek cache sa seule passion en dehors de l'histoire, un amour immodéré pour la littérature pulp et notamment celle qui parle de ruines cyclopéennes et d'hommes du présent projetés dans un passé antédiluvien.  Lors de ses visites sur le terrain britannique, Derek a été confronté à des histoires étranges et dérangeantes mais il les a mis sur le compte du folklore local.



mardi 2 juillet 2019

Into The Odd : jouer solo


Cela fait des années que je pratique le jeu de figurines en solo pour tester les règles ou pour le simple plaisir de sortir figurines et décors. Cela fait pas mal de temps que je me dis que je devrais aussi le faire avec le jeu de rôle.

Pour ma première tentative de jeu de rôle solo, j'ai choisis de prendre comme cadre de jeu et générateur d'aventures Les Catacombes De La Ville Morte. Cette ouvrage de Dungeon Crawling a été pensé pour OSRIC (le clone de AD&D 1) et naturellement j’aurais dû prendre l'excellent Porte Monstres Trésors Règles Avancées que j'utilise pour ma campagne en cours, mais j'avais envie de changer. J'ai pensé aussi à Adventurer Conqueror King mais j'avais réellement envie de changer. Comme je suis en plein délire Into The Odd, j'ai décide de me servir de ce que je suis entrain de faire pour ma série d'articles Into My Odd sur mon blog. Mais coller au thème fantasy des catacombes, j'ai décidé de prendre une déclinaison IDD à l'univers des catacombes mais il faut choisir laquelle.


Into The Original. Cette transposition d'Into The Odd se trouve dans le livret Into Uldridge (en français). Les personnages issus de la cité d'Uldridge, appartiennent à une ancienne tradition : ce sont des Guerriers possédant des techniques martiales, des Prêtres aux doctrines singulières, des Magiciens capables de lancer des sorts étranges et Voleurs qui sont de véritables touche-à-tout.



Into the Dungeon : Playtest Edition. Cette version de Chris McDowall met en scène des aventurier bravant l'inconnu pour cher le renommée, la connaissance ou le pouvoir. C'est complet (il y a même une gestion de domaine) mais le principe des 3 classes (Guerrier, Disciple ou Mystique) ne me plait pas trop.

Into the Dungeon: Revived. Il s'agit d'un jeu de Vladimir Arabadzhi issu du Into the Dungeon : Playtest Edition de Chris McDowall. Cette règle enrichit le jeu initial de Chris et le rend moins rigide (pas de classes mais des Traits et des Historiques). Une version française est proposée sur le blog Histoires de donjons.



Odd Dungeons. Ce hack d'Eric Nieudan se trouve dans Odditional materials une collection de hacks. Il s'agit d'un mélange de Into the Odd avec des jeux OSR inspirés par le B/X. C'est concis, original (race et classe sont déterminées selon l'attribut le plus élevé et les PV : cela remplace les arcana). Mr Nieudan propose plein de petites choses amusantes comme un générateur de faction ou pour l'arrivée des PJ de remplacement.

Maze Rats (Première Edition). Cette adaptation fantasy d'ODD écrite par Ben Milton (l'auteur de Knave) est intéressante à plus d'un titre. En progressant les PJ acquiert un advancement (Magicien, Assassin, Doigts de fée, Bretteur, ...) qui leur permet d'évoluer vers un style particulier et avec un dé de vie en conséquence (du d4 pour le magicien au d8 pour le vétéran). Le jeu propose aussi des tables pour générer les sorts, les objets magiques et les monstres. Ce hack fait aussi parti d'Odditional materials. Malheureusement, la version 2 s'éloigne de l'essence d'ODD avec un usage de 2D6 au lieu du d20 et l'abandon des advancements; en revanche la v2 propose 88 tables pour créer des aventures en mode sandbox

Blackguard. Ce jeu de Meridian Miller fait un mélange de Into The Odd, de Knave et de GLOG d'Arnold K. 


...Au final...
Je pense que je vais utiliser Into The Dungeon : Revived.


Les Illustrations proviennent du site Deviant Art de Vladimir Arabadzhi.



vendredi 28 juin 2019

Into The Odd : créer sa créature

Source
Après avoir posé la question aux XII Singes, j'ai appris avec déception que le supplément Into The Evil n'était plus en vente à l'unité. J'ai donc décidé de bricoler une petite règle pour adapter les monstres des bestiaires OSR à Into The Odd.

Transformer une créature OSR en créature d'Into the Odd

"Ce n'est pas une science, mais un art!"

Points de Vie : 1+ (1 PV par DV). Ajoutez 2 PV pour les créatures massives (large et plus). 

Force : par défaut 10. Adaptez en fonction de la taille du monstre (exemple, FOR 8 pour une petite taille) ou de leur bonus aux dommages (par exemple FOR 14 pour +1, FOR 16 pour +2 et FOR 18 pour +3).

Dextéritépar défaut 10. Adaptez en fonction de la taille du monstre (exemple, DEX 12 pour une petite taille) ou de leur CA (hors armure) ou de leur capacité spéciales.

Volonté : elle est déduite du Morale de la créature
Transformation du Morale (sur 2d6) en Volonté (sur 1d20)
Armure : les monstres avec de l'armure naturelle ou portant une armure possèdent entre 1 et 3 points d'armure

Dommages : on les utilise tel quel

Mouvement : la créature peut se déplacer de son mouvement de combat en un Tour de jeu.

Pouvoir, Capacité spéciale : utilisez tel quel ou adaptez-les.


Transformer une créature D&D 5E en créature d'Into the Odd
Sur le blog CasusNo Celanawe, m'a juste fais remarqué que Chris MacDowall proposait sur son blog Bastionland une conversion pour la 5E. La conversion est facilité car le statblock fournit directement les valeurs de la Force et de la Dextérité. Pour la volonté il suffit de prendre le Charisme

mardi 25 juin 2019

Into The Odd : créer un personnage

J'ai pris quelques légères libertés avec la création de personnages. Il suffit de se suivre les étapes ci-dessous et se référer au livre du jeu.

Lancez 3d6 dans l'ordre pour déterminer votre Force, Dextérité et Volonté. Vous pouvez échanger deux valeurs entre elles.

Lancez 1d6 pour vos points de vie.

Croisez votre plus haute caractéristique avec vos PV pour découvrir votre équipement de départ. Les Arcana sont déterminées aléatoirement (p 27 ou p 124)

Déterminez vos deux spécialités (p 139 ou sur le blog Bastionland). Le joueur pourra inventer lors d'une session de jeu un contact en lien avec une de ses spécialités dans la limite d'un nouveau contact par scénario/aventure.

Vous obtenez un pécule de départ en shillings égal à votre plus haute caractéristique. 
100 pennies (P) = 1 shilling en argent (S) = 1 centième de guilder d'or (G).

Le groupe de personnages possède du matériel d'expédition : lanternes et de quoi les alimenter; matériel d'escalade, de cartographie et de campement; des rations et de l'eau.

Pour les petits groupes, créez un ou deux compagnons (caractéristiques dans l'ordre, 1 PV et une épée).

Recruter des serviteurs si vous avez assez de shillings
J'ai aussi fais une feuille de personnage en excel

Il existe aussi des générateurs de PJ :
https://ito.ombreport.info/
http://odd.pushingcows.se/

dimanche 23 juin 2019

Into The Odd : le monde

Cela fait pas mal de temps que je suis fasciné par Into The Odd de Chris McDowall sans trop savoir quoi en faire. Prendre le jeu tel quel ? en faire un hack comme Into the Dungeon ? créer ma propre ville ? Passer à la version Electric ?

Comme je n'ai jamais su répondre, je vais prendre le jeu tel qu'il est pour l'instant et ma première étape va constituer à faire une carte improbable du monde.



Les États libres
La douzaine de Etats Libres du continent septentrional et leurs les colonies lointaines sont unies depuis plus d'un siècle par un traité. Chaque Etat Libre est construit autour d'une capitale. Parmi ces Etats Libres, 4 cités-états comptent parmi les plus importantes.

Les 4 Cités-Sœurs, Bastion, Ashen, Météore et Rosevine sont organisées en demi-cercle à l'ouest d'une baie de la mer d'Argent. Bastion est prépondérante, mais on murmure que Métérore, Rosevine et Ashen comploteraient pour renverser la prééminence de Bastion.

Bastion
Centre et Sanctuaire de l'humanité 

Avec près d'un million de citoyens, Bastion est l'auto-proclamée capitale des Etats Libres. 

Son ciel est noir de fumée et ses rues sont animées avec des résidents du monde entier. Les canaux alimentent la ville avec des échanges commerciaux venant de tous les horizons. Les usines produisent en masse des biens et des nouveaux prototypes. Certaines organisations sont à la recherche d'imposteurs venus de l'Outremonde, des métamorphes qui occuperaient lieux de pouvoirs de la cité. Pendant ce temps, d'innombrables sectes et cultes stellaires coexistent avec des croyances et des agendas très différents.


La ville repose sur un réseau de tunnels, de salles et de cryptes qui servent de banques et de chemins de contrebandes, d’égouts et de catacombes. et de passages secrets de contrebandes. Certaines cavernes contiennent des appareils et des êtres d'une grande puissance et de monstrueuses abominations. Seuls les Ministres du Haut Conseil peuvent accéder aux Cryptes Secrètes.





Ashen
La cité des voûtes
Ashen est une ville-forteresse crainte pour ses capacités militaires et pour les artefacts que recèlent ses mystérieuses caves semi-enterrées. Sa réputation de site imprenable a fait d’Ashen le siège de toutes les banques des quatre cités.



Météore
La cité volée
Météore est un endroit étrange aux tours de verres et pyramides d’acier de construction non-humaine, dont l’origine est attribué à des visiteurs astraux venus de l’Outremonde.

Rosevine
La cité des mouches
Rosevine est  la capitale d’une force maritime sur le déclin, réputée pour l’omniprésence envahissante de diptères. La vie y est difficile, minée par les querelles de factions se partageant le pouvoir et accusant les autres d’être des sbires de l’Outremonde.

Uldridge
Comparée aux Cités Soeurs, Uldridge est une ville d'une taille plus modeste, formée de rues sombres et crasseuses et de bâtisses en pierre, fer forgé et bois sculpté. Les habitants sont subis d'horribles mutations à cause des incantations qui retentissent dans toute la ville. La ville semble sortie d'un lointain passé avec ces prêtres aux codes de conduite étranges et ces magiciens pouvant lancés des sorts.

Le Pays Profond 
Les arrière-pays de chaque cité-sœur, qui constituent leur territoire. Mais d'immenses étendues du pays ont été complètement abandonnées avec la migration vers les villes, notamment Bastion. Ceux qui ont choisis de rester sont particulièrement méfiant vis à vis des citadins. On trouve aussi des villes minières et des baronnies mais au(delà il existe d'anciennes ruines et des bois sauvages hantés par des rumeurs.

Météore et Bastion se soucient peu de ces espaces. Rosevine de moins en moins, d’une part car elle est enlisée dans ses problèmes sociaux et politiques et d’autre part parce que ses possessions se concentrent dans les colonies de l’Est. Ashen dispose du plus grand arrière-pays, renommé pour ses distilleries et son brouillard imprévisible.

Colonies
Les colonies de l’Est, des îles de la Mer d’Argent, possessions de l’une ou l’autre des cités-sœurs.

Montagnes de l'Ouest
Les montagnes de l’Ouest, une chaîne escarpée où la survie est difficile (éruption volcanique, tempêtes, zones marécageuses). Par endroits, les montages laissent place à d’étranges plaines sableuses et à des cratères gigantesques. Au delà des montagnes, il existe d'autres cités comme Mortebise.

Royaumes du Sud
Les royaumes du Sud, qui vivent à l’écart des cités-sœurs, sont protégés par de longues distances de plaines et cachés au fond de mangroves et forêts tropicales. On dit que certaines des sociétés des royaumes du sud sont des Matriarcats dominées par des reines-sorcières.

Les Terres Dorées
D'étranges ruines remplis de richesses sont dissimulées derrière des paysages surréalistes. Ce continent lointain est à peine exploré et semble s'étendre à l'infini, peuplé de créatures et d'environnement xenohumains.

L'Océan Polaire
Le Grand Océan polaire s'étend au nord bien plus loin de que quiconque n'est jamais allé. Peut en reviennent et chacun rapporte une histoire différente. Certains parlent d'un paradis brillant; d'autres de passages vers les étoiles elles-mêmes. Les mystères de cet océan continuent d'attirer les explorateurs vers la mort.

Les textes sont tirés sans autorisation de la traduction de Into The Odd par les 12 Singes.