samedi 6 décembre 2008

Intersession #3 - Partie 4

Ab-rak rêvassait à l'élue de son cœur pendant le discours ampoulé du paladin ... Il trouvait bizarre la capacité de ce dernier à pouvoir dire avec autant de mots "savants" des choses forts simples qui pouvait s'exprimer en 1 seule phrase ... en même temps c'était un bon guerrier, alors "respect" ... et le demi-orque prenait son mal en patience ....

"euh ... ah ouais ... ben vlà le corsèque que j'ai tiré sur la statue de marbre rouge qu'est celle d'une gonzesse énervée avec un livre à la main et l'arme de l'aut'... même qu'elle avait des trucs tranchants dans ses cheveux et qu'elle paraissait vraiment furibarde !
Et pis, vlà la têt' du monstre que j'ai tué d'un coup .. ouais m'sieurs, 1 seul coup !! alors, la salle que mon pote-le-chef y vous raconte que j'ai trouvé, ben c'est une salle avec des tas de trucs qui voletaient en tournant ... mais on m'a pas permis d'en pêcher que'quezuns passque j'aurais pu vous rapporter des choses ... mais le pote-chef, y voulait pas ... faut dire qu'il s'énerve vite ... bon en même temps il a morflé grave avec le gob à 4 bras ...

j'peux comprendre!
mais j'voudrai dire z'aussi qu'y'avait un étage ... même qui z'ont pas voulu que j'aille jeter mon z'oeil ... moi j'aurai bien allé, pissque j'avais même pas une gratignure, mais j'suis obéissant avé "le group", comme y disent les z'aut' ... vala !!"

~°~
Le jeune paladin comme à l’accoutumé devant certaine situation cocasse aggravée par une redoutable fatigue, plongea au plus profond de l’oubli le deuxième mot de sa devise qui en comptait trois : « courage, sérénité, espoir ». Une fois que le demi-orque eut terminé ses explications sommaires, Méromé partit d’un éclat de rire qui surprit madame le maire et le prêtre, surprise d’autant plus grande au regard de sa soudaine décision qu’il exprima de manière totalement inattendue : « Bon, on vous laisse la marchandise, cadeau de la maison, vous cogitez à tout ça, et nous en attendant on va se rincer le gosier, foi d’aventurier ! Ab-rak, c’est moi qui trinque, suis moi, j’t’emmène ».

Kendra Deverin prit sur elle pour ne pas sermonner le jeune homme qui laissait ses émotions le guider. Paternaliste, un défaut que lui reprochait souvent le prévôt, elle fut presque attendrie par la réaction peu polissée de Sire Graitone, qui, pensa t'elle, avait du fréquenter plus que de raisons les tavernes malfamées.
- Père Zanthus auriez-vous l'obligeance d'amener cet ... indice auprès de notre sage Brodert Quink dit la maire en hésitant sur mot. Il se fera une joie de se plonger dans ses vieux grimoires et nous montrer sa profonde culture.

Kendra repenssa à la pauvre Nualia, à son enfance terriblement difficile, elle qui était l'objet de toutes les attentions et demandes des villageois. Elle se dit qu'il était possible qu'elle fut tombé sous le charme d'un vaurien de passage comme de varisien de Délek. Le fait que les derniers temps avant le Grand Désagrément, le Père Tobyn gardait sa fille cloitrée dans l'ancien temple avait certainement un rapport avec l'ensemble de ces événements.
- Laissons le passé reposé en paix, chuchota Kendra pour elle-même.

~°~
Les deux personnages devant un Père Zanthus aux yeux ébahis qui prenait avec précaution et réticence la tête, quittèrent le bureau du maire, pour se réfugier dans l’auberge la plus proche. Si le paladin avait perdu sa prestance, il avait néanmoins conservé son sens de l’honneur et le respect de la parole donnée. Aussi, il offrit boisson et victuailles à son compagnon, et sans doute autre plaisir de la chair.

Ne vous méprenez pas, Méromé ne fut pas victime d’un puissant maléfice qui l’avait transformé en vulgaire mercenaire, sauf si vous considérez que stress, fatigue et découragement sont des maléfices. En réalité, il reprit ses esprits, certes pas immédiatement, après quelques choppes bien alcoolisées de la spécialité du patron. Comme quoi, l’alcool ne possède pas uniquement de mauvais effets. Elle soigne, elle crée des liens, libère les frontières sociales, facilite les relations, le commerce, les échanges, elle constitue l’un des outils qui contribue au bon fonctionnement d’une civilisation en pleine expansion. Mais, comme tout outil, il peut être employé à des fins néfastes, réduire le civilisé à l’état de loque : l’empreinte du Mal qui cherchera ainsi à nous manipuler. Émergeant de ses pensées, Méromé redevenu Sir Graitone d’Abadar, quitta son ami à la fin de leur dîner commun. « Je dois te laisser
Ab-rak, nous nous retrouvons demain 8 heures devant la verrerie. En attendant, prend du bon temps et repose toi bien ». Il quitta son tabouret de bois dignement, laissa 5 pièces d’or au demi-orque, « profites en tant que tu vies », et sortit de l’auberge.

Il se mit en quête du sergent Coudert. Malgré sa rudesse, il appréciait cette femme : une bonne professionnelle. Il l’aperçut faisant une inspection. Il l’a rejoint et l’aborda avec respect. Naturellement, elle ne le fit pas sentir, mais elle fut reconnaissante au paladin de s’intéresser à la situation du village. Ce dernier lui exposa les dangers qu’il entrevoyait du coté de la verrerie du fait de l’ouverture forcée qui menait aux dédales, niche du mal malheureusement non expurgé, et donc source de grand danger. Le sergent promit de renforcer la garde de ce coté, et de faire quérir le paladin de toute urgence au moindre signe annonciateur d’une agression.

Épuisé et au regard de l’heure tardive, Méromé qui souhaitait partager une idée avec un prêtre, y renonça pour se rendre à l’hôtel du Cerf Blanc, en faisant toutefois un détour vers l’écurie pour s’assurer du bon état de santé de sa monture et de celles de ses compagnons.

~°~
Pas facile pour un paladin d'abandonner une idée, aussi il décida de se rendre malgré tout au Dragon rouillé pour discuter avec le prètre nain. En arrivant à l'auberge, Monotech appris au jeune paladin qu'Olaf était au chevet de l'elfe qui était fiévreux. Visiblement Zanthus n'avait pu soigner Scalarel. Le prètre de Torag allait prendre soin de l'elfe toute la nuit pour essayer de faire passer la fièvre. Méromé décida de laisser Olaf faire son office. Méromé retourna au Cerf blanc et laissa des consignes précises, il avait décider pour une fois de dormir plus tardivement que d'habitude. Il aurait bien l'occasion de s'entretenir avec le nain à un moment plus propice.

lundi 1 décembre 2008

[Résumé] Session 3


De bon matin, le père Olaf Trek retrouva ses compagnons à l’auberge du Dragon rouillé comme cela avait été convenu. Le jeune nain, qui avait passé une mauvaise nuit, songeait avec une certaine mélancolie à ses proches et amis laissés à Janderhoff la magnifique. Olaf eut néanmoins un certain plaisir à retrouver Monotech, revenu de sa mission, attablé avec les autres et prenant connaissance des derniers évènements. Olaf appréciait chez ce gnome sa franchise, sa simplicité et ses compétences guerrières. Olaf écouta ensuite Scalarel faire un résumé des informations glanées auprès de Madame Mvashti sur les évènements récents et anciens de Pointesable. Le récit précis et circonspect de l’elfe, anormalement sérieux, dissipa progressivement le malaise ressenti par le prêtre. Olaf fit ensuite un laconique compte-rendu de ses activités de la veille.

D’un commun accord, le groupe décida de se rendre dans le quartier des marchands. Un bijoutier échangea la poudre d’or contre des pièces et gemmes monnayables d’ une valeur de 400 po. Olaf garda le silence car la transaction était correcte. L’argent fut partagé entre les 4 membres du groupe qui avaient participé à la dernière expédition. Monotech n’étant pas concerné, retourna au Dragon Rouillé. Les autres se rendirent chez un armurier bien achalandé nommé Savah Bevaniky. Cette humaine, imbue d'elle-même et se croyant très compétente, déplût tout de suite au prêtre. Les armes et armures présentées étaient de qualité mais ne pouvaient rivaliser avec les merveilles de l’artisanat nain. Entendre ce marchand vanter sa marchandise en disant que c’était ce qui se faisait de mieux agaça Olaf dont le père, Torven Trek, était l’un des forgerons les plus réputés de Janderhoff la majestueuse. Sire Méromé acheta une armure et Scalarel une arme de jet. Le jeune paladin décida ensuite de renouveler sa garde-robe et prit un certain temps avant de se décider sur le tabard qui irait le mieux à son teint, à la couleur de ses yeux et de ses cheveux et aux couleurs préférées d’Abadar… Scalarel partit de son côté et le père Olaf sortit de la boutique, préférant le spectacle de la rue…

La visite dans la boutique de Nisk Tander, apothicaire et vendeur de fioles, fut plus intéressante. Olaf, de son côté, acheta une fiole de soins et 3 fioles de feu grégeois en ayant à l’esprit d’en proposer à l’elfe et au gnome s’ils étaient intéressés.

En cette fin de matinée, le groupe, bien équipé, emprunta le souterrain sous la verrerie conduit par le demi-orc Ab-rak.

La progression prudente et silencieuse emmena le groupe dans un vaste tunnel aux multiples embranchements. Olaf estima, malgré les tours et détours, que la direction générale était le nord. Des ruines et de vieux tas de briques de conception humaine montraient l’ancienneté des lieux. Dans une caverne, un humanoïde agressif à la peau livide et au visage ravagé se jeta sur les aventuriers. Olaf lança un sort de protection sur Ab-rak, tandis qu’une flèche tirée par l’elfe touchait sa cible. Un court combat se déroula, brutalement interrompu par un coup prodigieux et mortel de la hache à 2 mains du demi-orc. Olaf, malgré son instinctive répugnance pour les races d’origine goblinoïde, ne put qu’admirer la férocité de l’attaque. Pendant qu’Ab-rak se jetait sur le cadavre pour le fouiller, le père Olaf se rappelait ses studieuses lectures en observant le cadavre, notamment les références aux créatures naissant d’un puits des runes lié à l’ancienne magie de l’empire de Thassilon. Ab-rak coupa la tête de l’être en disant « çà peut toujours servir » et l’enfourna dans son sac à dos rempli d’objets divers et de nourriture...
Le groupe arriva dans une vaste salle où trônait une statue tenant un livre et une arme d’hast et dont la coiffe était faite de lames. Plus loin, dans une autre salle, un autel, couvert de symboles ésotériques représentant des monstres, contenait de l’eau croupie. Cette forme primitive d’un culte démoniaque transpirait la magie maléfique. Les aventuriers arrivèrent dans une grande salle ressemblant vaguement à une cathédrale. Elle contenait un bassin intérieur. Au fond, sur une estrade décoré de crânes, une source bouillonnait. Une créature jaillit d’une salle et attaqua Ab-rak. Une créature volante, toute difforme, jaillit de la vaste voûte et fit couler son sang avec la dague au dessus du bassin. Olaf, par une canalisation d’énergie, redonna quelque vigueur au paladin et au ½ orc qui venaient de se défaire de leur ennemi. 2 rats énormes, répugnants et nauséabonds surgirent du bassin et se jetèrent sur le prêtre et sur l’elfe. Celui-ci décochait flèche sur flèche sans résultat apparent sur l’insaisissable créature volante. Scalarel décida alors, sans s’occuper de la menace immédiate du rat, d’envoyer un éclair sur l’être volant qui sembla lui faire quelques dégâts. Olaf écrasa sous son marteau de guerre le rat géant qui l’avait déjà mordu à 2 reprises. La créature, qui n’avait pas apprécié la morsure de l’éclair, fit apparaître une araignée géante qui se jeta sur l’elfe. Celui-ci fut encore mordu par le rat et abattu par le paladin, survenant fort à propos. Olaf qui venait encore d’être blessé par la dague de l’être volant se concentra et projeta son énergie pour soigner ses compagnons affaiblis et lui-même. Pendant que le paladin tuait d’un coup magistral l’horrible araignée, le petit être chétif s’élevait et disparaissait dans l’ombre de la voûte. Olaf, se retourna et comprit pourquoi Ab-rak et Monotech n’étaient pas venus les aider. Ils avaient été assaillis à l’entrée de la salle par d’autres ennemis surgissant des portes latérales et les avaient vaincues. Sire Méromé entra dans l’eau croupie du bassin pour l’étudier. Le prêtre décida de verser son sang dans le bassin maudit et fit apparaître une créature promptement expédiée. Le niveau de l’eau maléfique baissa encore. Un dernier monstre sorti du bassin, désormais à sec, fut tué par le groupe.

Monstre lâchement assassiné par les aventuriers, paix à son âme (s'il en a)

Les aventuriers reprirent leur progression. Ils arrivèrent à une plate-forme surplombant des cellules. Celles-ci étaient jonchées de détritus et d’ossements. Dans le prolongement, se trouvaient une salle de tortures et une salle de gardes. Le groupe parvint dans une grande salle où des planches de bois recouvraient des puits d’où montaient des gémissements. Après avoir arraché quelques planches, les aventuriers découvrirent des créatures décharnées, des zombis. Un immense gobelin velu qu’Olaf reconnut à tord comme étant un gobelours se précipita sur eux et cracha un flot d’acide sur le ½ orc, le nain et le paladin. Monotech blessa la créature gobeline mutante avant de s’effondrer sous l’assaut du monstre. Scalarel blessa le monstre avec un éclair avant que le paladin ne l’achève non sans avoir été encore une fois blessé durant la passe d’armes. Le père Olaf qui se précipitait pour secourir Monotech, traversa les planches pourries et tomba dans un puits. Sa forte constitution lui permit d’éviter le pire mais il fut immédiatement assailli par un zombi furieux. Le nain fut blessé à 2 reprises avant que le zombi ne s’effondre terrassé par un éclair lancé par l’elfe. Le père Olaf, malgré le sang qui ruisselait de ses multiples blessures, prit conscience que Scalarel était venu à son secours. Cette action contrebalançait, en partie seulement, l’humour déplacé dont l’elfe faisait parfois preuve envers le nain.

Le prêtre stabilisa le pauvre gnome Monotech bien mal en point. Le jeune Méromé voyant l’état d’épuisement de chacun incita le groupe à retourner à la surface. Ab-rak toujours aussi curieux continua la reconnaissance des lieux malgré les objurgations du paladin. Olaf se dirigea vers Ab-rak pour le convaincre de faire demi-tour mais aussi pour satisfaire sa curiosité. Il découvrit une étrange pièce sphérique rempli d’objets et d’inscriptions anciennes gravées sur les murs. Olaf regarda ses compagnons. Tous, comme lui, étaient blessés. Certains, très grièvement. Une nouvelle rencontre pouvait être fatale au groupe.

Cédant aux appels excédés de Méromé qui, il faut bien le reconnaître en cet occasion, représentaient la voix de la raison, le groupe fit péniblement demi-tour pour sortir du labyrinthe de tunnels situé sous la ville....

Béni soit Torag pour les bienfaits qu'il nous apporte.
Olaf Trek du peuple Nain

mardi 25 novembre 2008

Sorts pour les adorateurs d'Abadar

Voici deux nouveaux sortx pour les adorateurs d'Abadar, le Maitre de la Première Voute.

PAROLES DE VÉRITÉ D'ABADAR [ABADAR'S TRUTHTELLING]
École Enchantement (coercition) [Mental]; Niveau : Prêtre 1, Paladin 1 (Abadar)
Incantation
: 1 action simple
Composants
: V, G, FD
Portée
: Contact
Cible
: Une créature touchée
Durée
: 1mn/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté annule ; Résistance à la magie : Oui
La créature touchée est incapable de mentir intentionnellement. Elle a droit à un jet de sauvegarde pour se prémunir de l’enchantement quand celui-ci est lancé. La créature affectée est consciente de ce qui lui arrive. Elle peut donc refuser de répondre à une question quand elle préférerait mentir, ou rester aussi évasive qu’elle le souhaite tant qu’elle dis la vérité.
Le symbole d'Abadar apparait au-dessus de la tête de la cible, indiquant à tous qu'elle est affectée par le sort.

BÉNÉDICTION DU GARDE [BLESSING OF THE WATCH]
École Enchantement (coercition) [Mental]; Niveau : Prêtre 1, Paladin 1 (Abadar)
Incantation : 1 action simple
Composants : V, G, FD
Portée : 15m
Zone d'effet: le lanceur de sorts et tous les alliés se trouvant dans un rayonnement de 15 m ou moins centré sur le personnage
Durée : 1h/niveau
Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort procure un regain de courage aux alliés du personnage, ce qui se traduit par un bonus de moral de +1, tant aux jets d’attaque qu’aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Bénédiction contre et dissipe imprécation.
Ce sort fonctionne uniquement dans la ville natale du jeteur de sort, en particulier dans les zones sous la juridiction de la garde municipale.

Sort pour les adorateurs de Torag

Voici un nouveau sort pour les adorateurs de Torag, le Père de la Création

STRATÉGIE DU REPLI [FALLBACK STRATEGY]
École Abjuration; Niveau : Prêtre 1, Paladin 1 (Torag)
Incantation
: 1 action simple
Composants
: V, G, FD
Portée
: Contact
Cible
: Personnelle
Durée
: 10mn/niveau ou jusqu'à utilisation (voir le texte)
Vous pouvez relancer un jet de dé juste avant que le maître de jeu déclare s'il s'agit d'une réussite ou un échec. Le résultat final du jet est celui de la relance même si elle est moins bonne que le premier jet. Ce sort fonctionne uniquement sur les actions planifiées par le jeteur de sorts pas sur les réactions (comme une attaque d'opportunité). Une seule instance de ce sort peut être active à la fois.

dimanche 23 novembre 2008

Intersession #3 - Partie 2


Pensées d'un demi-orque
Ab-rak, d'une intelligence moyenne, se demanda si le "pote-chef-guerrier-râleur" est sérieux en le menaçant comme il le fait ou s'il doit comprendre autre chose. Le demi-orque trouve l'esprit du paladin un peu embrumé à vrai dire ... mais bon comme il ne connait pas bien les humains et qu'il respecte les guerriers ...
De fait Ab-rak n'a aucune arme en sa possession à part l'encombrant corsèque qu'il compte bien revendre à l'armurier demain matin. Quant à la vilaine tête de monstre il se demande encore ce qu'il va en faire.

Ab-rak suis donc le paladin après avoir dit :
"Dis donc mon pote, j'ai rien piqué cette fois !! d'toute façon y'avait rien dans la tôle ... j'ai juste le corsèque, mais ça c'est une prise de guerre normale pissque personne m'avait dit de pas prendre de trucs sur les statues... bon on va où ? passqu'y fait faim et soif, tu sais mon copain ?!"

Méromé poursuit son idée
Devant la mairie, après avoir ordonné à Ab-rak de se ternir tranquille dans la mairie, et de n’agir ou parler uniquement à sa demande, Méromé demanda au gardien en faction l’autorisation d’avoir un entretien à l’instant pour affaire urgente. Le soldat hésita. Avec sa misérable tenue, il était peu aisé d’identifier un paladin d’Abadar qui ont coutume de se vêtir richement et avec grand goût. Aussi, Sir Graitone dût insister. Enfin, le gardien fit appeler un intendant qui mena de suite les deux compagnons auprès du maire. Honteux de son manque de dignité, Méromé posa un genou à terre, courba le dos en signe de total soumission, débuta une début d’excuses sans regarder son interlocutrice en face.

« Madame le maire, je vous prie d’accepter mes profondes excuses pour vous amener de bien tristes nouvelles dans un apparat aussi discourtois, … ». Kendra l’interrompit sans ménagement
- Sir, sachez que je n’ai pas pour habitude de recevoir des mendiants dans ce lieu. Aussi, redressez-vous, et venez en aux faits.
Le paladin se releva, croisa les yeux de son vis-à-vis et poursuivit avec un profond respect.
- Madame, je crains que nous n’ayons pu accomplir la tâche que vous nous avez assignée.
- Oui, je déduis à voir vos blessures que se cache sous notre ville un lieu fort dangereux qu’il va nous falloir annihiler. Asseyez-vous, je vais faire quérir notre prêtre, puis nous reprendrons notre conversation.
Elle se saisit d’une petite cloche de bronze posée sur son bureau de bois verni, qu’elle fit sonner par de rapides saccades. La clochette sonnait claire et nette, un tintement étrangement élevé pour un si petit instrument. Quelques secondes suffirent pour qu’un intendant pénètre dans le bureau.
- Faites venir le père Zanthus pour affaire urgente, puis apportez-nous une collation. En se tournant vers ses deux invités. Il me semble que vous en avez bien besoin.

En attendant la venue du père, durant la collation réconfortante, Méromé s’inquiétât des menaces latentes à l’encontre du village. Le maire expliqua les mesures qu’elle avait prises à cet effet, armement de tous les hommes valides, couvre-feu dès la nuit tombée, garde intensifiée, et autres précautions pragmatiques. En complément, Méromé suggéra une surveillance à l’entrée de la verrerie qui donnait comme ils avaient pu le constater vers les labyrinthes du sous-sol. Ensuite, il enchaîna par un questionnement à propos d’un jeune homme nommé Delek, assassiné il y a deux ou trois ans, amant semblait-il de Nualia, la fille adoptive du précédent et défunt prêtre.

Le père Zanthus les rejoint au bout d’une dizaine de minutes. En apercevant le paladin, il comprit la raison de sa convocation. Il prodigua un sort de soin à Méromé qui en ressentit les effets bénéfiques immédiatement. Le père s’apprêtait à retourner à la cathédrale, mais le paladin lui interdit sous ces mots :
- Père Zanthus, restez parmi nous je vous prie, je pense ce que j’ai à conter devrait vous intéresser. Puis, il leur décrit ce que lui et ses compagnons avaient découvert en poursuivant le passage anciennement muré qui menait sous la ville, dans une sorte de grand laboratoire maléfique. Le complexe semblait avoir été abandonné, puis plus récemment occupé. Il cita la première salle vide, qu’un monstre au regard particulièrement haineux gardait. Une petite salle qui contenait une sorte de bénitier en pierre orné d’un bas relief représentant une étoile à cinq branches. Dans le récipient, une eau croupie maléfique. Plus loin, une sorte d’église, dont le bassin placé sur l’autel, contenait une eau magique qui se consommait au contact de sang pour donner naissance aux mêmes types de monstres que celui de leur première rencontre. Un second bassin entouré de pieux surmontés de crânes sculptés, dont l’usage demeurait non élucidé. La petite démone détentrice de pouvoirs magiques qui s’était volatilisé. D’autres salles bien curieuses, comme celle avec une statut de marbre rouge en son centre, une salle de torture, une prison, puis la dernière qui fut fatale, jonchée de couvercles de bois qui abritaient chacun un puit dans lequel était prisonnier un zombie. Pour il donna ses premières conclusions.

- Cet endroit est maléfique, et possédé par un fort sentiment de haine. Je dirai que ses fondements magiques reposent sur la magie de Thassilon. Ce lieu a déjà été découvert, puis muré. Sans doute pour protéger Pointesable d’agression maléfique. Mais, des êtres malveillants ont brisé le mur, de cela il y a une trentaine d’années, d’après notre estimation. Je fais référence au mur de briques que nous avons découvert éventré. Pour quelle raison, dans quel but, nous n’en savons rien. Toutefois, je pense qu’un rapport existe entre l’ouverture de ce lieu, l’affaire de la famille Kaijutsu, et les évènements cruels que connut votre douce cité il y a cinq ans. Afin que vous puissiez bâtir votre propre opinion, et prendre les décisions qui s’imposeront, si vous me le permettez, je vais donner la parole à Abrak. Il vous détaillera plus finement la statue de marbre à laquelle, je crois, que notre cher ami à subtiliser une belle arme qu’il pourra sans doute vous monter, sinon vous décrire, puis nous présenter un trophée, enfin si je puis utiliser ce terme à propos d’une tête d’un des monstres que nous avons combattu. J’oubliais, après que j’ai lutté contre le gobelin mutant, Ab-rak et quelques autres ont découverts une bien curieuse salle que j’espère mon compagnon pourra nous dépeindre.
Après un court silence approbateur, se tournant vers le demi-orque, le paladin reprit la parole
- Ab-rak, à toi, nous sommes toute ouïe.


lundi 17 novembre 2008

Identifier les propriétés magiques d'un objet


Pour identifier les propriétés magiques d'un objet, il faut:
  • Etre entraîné dans la compétence Estimation
  • Lancer le sort Détection de la magie

Le DD du test est 15 + le niveau de lanceur de sort de l’objet.

En cas de réussite, vous déterminez les propriétés de l’objet et ses mots de commande.
Tenter de déterminer les pouvoirs prend 3 rounds. Le test ne peut être fait qu'une seule fois par jour sur un même objet.

Les elfes bénéficient d'un bonus de +2 (racial) aux tests d'Estimation pour déterminer les propriétés des objets magiques.

Vous ne pouvez pas déterminer les pouvoirs des artefacts de cette manière.

dimanche 16 novembre 2008

Intersession #3 - Partie 1


La nuit tombait. Le ciel sombre sans lune, le silence qui régnait à la sortie de la verrerie, répandaient une atmosphère mélancolique en parfaite harmonie avec l’esprit du Paladin. Ce dernier, dont la belle tenue ne présentait plus qu’une étoffe de tissus chiffonnée, déchirée, partiellement brulée, souillée de sang séché, perdait de sa prestance. Sévèrement blessé, il se déplaçait d’un pas lourd, sa tête courbée, son regard fixé sur le sol, sa pensée errante dans un labyrinthe de désolation de celui qui ressentait l’échec. Il entendit à peine la plainte que lui adressait Scalarel au sujet de partage d’objets non équitable. Néanmoins, cette apostrophe le fit sortir de sa léthargie. Il se redressa, se donnant une attitude digne que sa misérable tenue contredisait. Il se tourna vers l’elfe, lui présenta d’un geste rapide et précis l’épée qui avait appartenu à l’auteur de ses profondes blessures, un gobelin mutant et démoniaque.

« Prenez cette arme magique, et identifiez là pour demain », ordonna t’il à l’elfe. Puis, il braqua un regard sévère sur le demi-orque.
« Abrak, tu as menti en prétendant que tu ne possèdes aucune des armes du gobelin. Ce comportement est inacceptable, car contraire à la solidarité du groupe. D’autant que je t’avais expressément demandé de me remettre tout objet trouvé sur le corps de ce monstre. Ce que tu n’as pas fait. Aussi, je t’ordonne de livrer les dites armes à Scalarel afin qu’il puisse les identifier. C’est un ordre et j’entends qu’il soit exécuté de suite, Un refus d’obtempérer, quelles qu’en soient les raisons, et je serais dans l’obligation d’en tirer les conséquences, aussi pénibles soient-elles. »

S’adressant à nouveau à Scalarel, « Monsieur, puisque vous affirmez être équitable dans le partage des biens, ce que je ne doute en aucune manière, dès lors que vous aurez reconnu les caractéristiques de chacune de ces armes, je vous serai reconnaissant d’en effectuer un juste partage au sein de notre équipée. »

Il laissa planer quelques secondes de silence, Le temps nécessaire pour que l’échange se fasse. Soudainement, ses profondes blessures se manifestèrent. Une brève et violente douleur s’empara de son corps meurtri. Restant digne, il lutta contre celle-ci, contra l’horrible cri de soulagement parvenu au bord de ses lèvres, mais ne put éviter de contracter les muscles de son visage et de clore ses yeux dans une discrète grimace instantanée qui lui priva de s’assurer de la bonne fin du transfert. Ne voulant rien laisser paraitre, il reprit une pose noble pour s’adresser à l’ensemble du groupe.
« Rendez-vous ici, devant l’entrée principale de la verrerie, demain 8 heures. Reposez vous, car notre tâche est loin d’être achevée. N’oubliez qu’une fois ce mystérieux lieu ancestral vidé du mal qui l’habite, nous aurons à nous rendre au sommet du Chardon pour sans doute combattre un démon en cours de mutation. »

Se tournant vers Abrak: « suis moi ! ».
Le paladin, reprit sa position mélancolique, tête penchée, dos légèrement courbé, comme si un lourd poids pesait sur ses épaules. Il prit la direction de la mairie.

vendredi 14 novembre 2008

[Barbarians of Lemuria] Edition commerciale

Barbarians Of Lemuria, le jeu de Swords & Sorcery inspiré principalement par le Thongor de Lin Carter, est maintenant disponible en version commerciale. Cette version se démarque de la version gratuite sur les points suivants :

  • La mise en page est plus professionnelle
  • Les illustrations du comics ont été supprimées (problèmes de droits, je suppose)
  • L'origine des personnages permet de déterminer des avantages et des défauts
  • Le combat est plus développé
Liens utiles

Site du jeu
Site de Beyond Belief Games - éditeur du jeu
Acheter chez RPGNow au format PDF
Acheter le jeu chez Lulu.com au format papier


dimanche 2 novembre 2008

Intersession #2 - Suite



Le père Olaf, impassible et secrètement amusé, écoutait le jeune paladin donner ses suggestions, recommandations et instructions au reste de l'assemblée en agitant les bras. Visiblement, ce jeune homme cherchait à affirmer son autorité et prenait "sa mission" très au sérieux.

Quelque peu agacé par ces manières impérieuses, le père Olaf se dit qu'il devrait prendre à part le jeune Méromé et avoir avec lui une franche conversation. S'il comprenait parfaitement le désir du jeune paladin d'être reconnu comme le chef du groupe, Olaf pensait que ces manières abruptes pourraient lasser ou pire irriter certains.

Le jeune paladin deviendrait "naturellement" le chef plus par ses actions que par ses paroles. Le fait de vouloir tout régenter, même si le jeune Méromé y mettait des formes, ne pouvait que lui nuire. Certains membres du groupe pourraient y perdre leur motivation. Plus grave, le fait de décider seul, sans prendre conseil de quiconque alors qu'à ses côtés se trouvaient certaines personnes sages et de bon sens, lui avait déjà fait commettre des erreurs.

Olaf avait parfaitement perçu la contrariété de l'elfe Scalarel, même si celui-ci était fort pour dissimuler ses émotions, lorsque Méromé avait autorisé le nouveau venu Abrak à se récompenser en détroussant les cadavres. Cela allait à l'encontre de ce qui avait été décidé précédemment et Olaf imaginait bien ce que Monotech en aurait pensé s'il avait été présent.

Néanmoins, la "suggestion" du jeune paladin n'était pas dénuée d'un certain bon sens. Olaf pouvait juste regretter que le jeune sire n 'est pas pris la peine, encore une fois, de prendre conseil auprès des autres membres du groupe. En soupirant silencieusement et en levant les yeux au ciel, le père Olaf se décida, prit congé et se dirigea vers les appartements du père Zantus en méditant sur le fait qu'une conversation sérieuse avec le jeune Méromé devenait indispensable.

Béni soit Torag pour les bienfaits qu'il nous apporte.

Olaf Trek du peuple Nain

jeudi 23 octobre 2008

[Résumé] Session 2

La nuit tomba sur Pointesable, ce qui annonça la fin de cette journée du 22 Rova. Je pris donc congé de mes compagnons en me dirigeant vers le promontoire rocheux que j’avais aperçu un peu plus tôt dans la journée. Je fis une partie du chemin avec Sir Méromé Graitone qui se dirigea à l’auberge du Cerf Blanc, où une chambre lui était réservée.

Symbole d’un passé lointain, les ruines d’un ancien phare jaillissait du sol, déchirant le voile étoilé de cette nuit naissante. Je m’installa au plus haut de ce nid d’aigle, assis les yeux fermés, ma respiration calqua le rythme calme et régulier des vagues qui venaient se fracasser sur les rochés en contre bas. Une légère brise caressa mon visage, un sen…..

Des bruits de pas….Deux gardes municipaux approchèrent sans chercher à dissimuler leur présence. Ils me Tendirent un pli ; Sir Méromé Gaitone souhaita ma présence à la cathédrale.

Avec regret je quittai mon repère. Arrivé sur la place de la cathédrale j’aperçu Sir Méromé s’agitant dans tous les sens, lâchant des ordres par ci par là, énervant ….tout le monde par la même occasion. Afin de protéger le prêtre Zanthus, des tours de garde furent mis en place. Renforcée par l’arrivée de nos deux autres compagnons, La nuit se passât sans problèmes.

Le 23 Rova fût le jour de la cérémonie dédiée à la consécration de la cathédrale. Gardée par une haie de sécurité de garde, elle eut lieu à huis clos en présence des notables et bien évidement de notre héroïque équipe. Malgré les craintes de Sir Méromé, tout se déroula normalement et Monotech put partir remplir un engagement personnel. Suivit un repas bien venu au Dragon Rouillé, en présence d’Aldern qui nous convia à une partie de chasse aux sangliers dans le Bois-aux-Tiques. Moment de découverte pour un certain nombre d’entre nous, puisque des chevaux nous furent donnés. Méfiant dans un premier temps, cette expérience me plu et m’amusa quelque peu en regardant notre ami Olaf se dépatouiller avec sa monture.

L’arrivée au bois provoqua chez Sir Méromé un fort sentiment de méfiance vis-à-vis d’Aldern, ce qui déclencha une dispute entre ces deux là. Grâce à mes capacités naturelles exceptionnelles j’entendis une troupe s’approcher de nous. Trop tard pour fuir ! En tout les cas pas pour ce courageux Aldern qui décampa comme un voleur nous promettant d’envoyer des renforts. C’était un groupe d’une dizaine de gobelins accompagné de trois chiens dont un monté, qui poursuivait un demi-orque chargé d’un corps. En fait il s’agissait d’une elfe qui semblait être blessée au bras. Après un combat acharné nous fîmes connaissance de ses deux individus. Le demi-orque se prénommait Abrak et cette charmante personne
Shalelu Andosana. Sans perdre une minute de plus, Shalelu nous demanda de l’accompagner chez Kendra Deverin. Aussitôt dit aussitôt fait. De retour au village et plus précisément à l’hôtel de ville les deux femmes s’enlacèrent respectueusement nous indiquant ainsi qu’elles se connaissaient. Après un bref résumé des événements survenus au village et sur l’existante improbable d’un regroupement des tribus gobelines, Shalelu nous indiqua qu’elle partirait à l’aube quérir des renforts auprès de Magnimar tout en chargeant Sir Méromé d’aider la ville avec notre soutien.


Shalelu Andosana

Le calme revenu, Olaf parti à son rendez vous auprès du prête Zanthus pour, il me semble, proposer que Torag soit représenté au sein de la cathédrale. La fin de soirée se passa Tranquillement. Sir Méromé et moi envisagions de rendre prochainement une visite à Madame Muashti, compte tenu de son âge, elle devait sûrement avoir des informations à nous communiquer sur les évènements survenus à Pointesable il y a cinq ans. Shalelu pris une chambre au Dragon Rouillé qui semblait lui être réservée à l'année, accompagnée par Abrak. Curieuse chose que ce demi-orque……..

Le lendemain Olaf apprit la disparition d’Ameiko Kaijustu, la patronne de l’auberge. Afin de comprendre se qu’il se passait, Olaf demanda la permission de fouiller la chambre d’Ameiko, et y découvrit une lettre de son frère la conviant à un rendez-vous à la verrerie de famille suite aux événements de ces derniers temps. A cette occasion nous apprîmes que la famille Kaijustu faisait parti de l’élite de la ville.

Une fois tous réunis, nous partîmes à la verrerie pour tenter d’élucider cette disparition. Le bâtiment d’une architecture de qualité était fermé à double tour. Abtrak qui trépignait d’impatience d’en découdre avec qui que se soit surtout depuis que Sir Méromé lui avait dit que tous ce qu’il pourrait trouver lui appartiendrai, tenta d’escalader le mur sans succès. Moi-même je n’y suis pas parvenu. Après avoir lancer inutilement une pierre aux vitres, tenter par la magie d’ouvrir la porte verrouillée, et d’avoir ameuté le quartier. Sir Méromé demanda l’intervention d’un serrurier en prenant sur lui toutes les responsabilités d’un tel acte. Rappelons que l’art de travailler le verre est quelque chose de secret qui ne se transmet qu’au sein d’une même famille. Par la même occasion des renforts furent demandés.

Une fois à l’intérieur de l’édifice, Abrak toujours aussi excité prit en main l’exploration du bâtiment. Il aperçût une dizaine de gobelins dans la pièce des fours sans se faire découvrir. Etonnant, il bave partout….. Laissant ces bestioles s’amuser de tout et de rien, nous commencions par explorer le sous sol où des éboulis de briques nous amenèrent à penser qu’une partie plus ancienne du bâtiment avait été condamnée.

Dans une pièce un demi-elfe semblait dormir sous l’emprise de l’alcool. Abrak s’approcha de lui pour l’immobiliser. Mais l’individu était fort, et assena une série de coups à Abrak. Mon intervention fut nécessaire pour court-circuiter cet ivrogne. A peine le corps avait-il touché le sol, qu’Abrak le dépouilla. Aucune éducation celui là. Merci Sir Méromé….Un anneau et des documents troublants voilà tout ce qu’il possédait ! L’interrogatoire ne donna rien, cet individu refusa de parler. Plus loin dans un autre partie du sous sol une jeune femme gisait sur le sol., Il s'agissait d'
Ameiko. De peur de voir arriver les gobelins, nous quittâmes les lieux accompagnés de la jeune femme et du prisonnier. L’assaut fût donné par les gardes…et Abrak. Une statue de verre fût découverte, il s’agissait en fait du père d’Ameiko. Une mort atroce…. Le prisonnier n’était autre que le demi-frère d’Ameiko, Tsuto, qui devait prochainement rejoindre Nualia la fille du prêtre dont le corps avait était volé au cimetière. Le frère ne parla pas et fût accusé du meurtre de son père et mis en prison. Nous avons également appris que la fille du prêtre était un enfant trouvé et que les documents la mettait directement en scène pour peut-être l’accomplissement d’un rite ou d’une prophétie……..

En attendant Abrak, qui avait découvert un certain nombre de souterrains, ne pouvant rester en place, décida d’explorer rapidement ces derniers.

Objets
  • Potion de soins légers. Récupération de 1d8+3 pv.
  • Anneau de protection. +1 CA.
  • Arc court composite. Bonus de Force de +1 maximum
  • Poudres de métaux précieux. 400 po au total
  • Outils de cambrioleur de qualité supérieure. Bonus de +2 en Désamorçage

  • Fichiers à télécharger
    Explications données par Shalelu sur les gobelins
    Lettre abandonnée dans l'auberge
    Notes trouvées sous la verrerie

    mercredi 15 octobre 2008

    Intersession #2


    Point de vue de Méromé Graitone

    L’entrevue avec Kendra Deverin venait de se terminer. Abrak le demi-orque revenait de son inspection des souterrains découverts sous la verrerie. Ceux-là l’avaient conduit le long du golfe de Varisia où il aperçut ce qui semblait être d’anciennes ruines. Il s’y était senti oppressé, sans pour autant nous en apporter l’explication, ce qui justifie qu’il revint rendre compte plutôt que de poursuivre comme sa curiosité habituelle lui susurrait.


    Méromé écoutait sans passion le récit du demi-orque. Sa pensée cheminait d’autres voies. Mais sans s’en rendre compte, sa réflexion subissait l’influence des mots simples d’Abrak, à moins que se soit Abadar qui usait de cet artifice pour éveiller la fugacité du paladin. En effet, ce dernier percevait la réalité, du moins ce que son esprit établissait comme tel, à travers un raisonnement étoffé. Avant, le monde de Varisia était habité par d’étranges créatures néfastes, régnant sur une civilisation où la magie avait imposé son emprise, ce qui n’interdit pas le déclin de la choisir comme proie. Elle s’effaça. Seuls d’imposants vestiges rappellent sa très ancienne existence. La grotte côtière découverte par Abrak, lui faisait penser à ses vestiges. Les notes retrouvées dans la verrerie, lui apparaissaient comme une sorte d’incantation complexe de réincarnation d’une de ces puissantes et maléfiques créatures. Il en conclut, qu’un groupe d’individus intelligents et dangereux, dotés de connaissances et pouvoir magiques, projetait, dans un premier temps, une attaque massive de Pointesable, avec l’appui de la créature diabolique réincarnée et placée sous leur contrôle ; cette agression, n’étant que le préambule d’un plan bien plus ambitieux et dévastateur, dont les prémices apparurent cinq années auparavant. La poursuite de ses lectures et réflexion lui indiquait que la source de ce mal ne se situait pas à Pointesable, comme pouvaient le laisser supposer les derniers évènements, mais à Magnimar. Quant au pauvre Tsuto, il n’était qu’un pion au service de maîtres du mal.


    Courage, il se devait d’agir, Sérénité, sans précipitation, Espoir, briser la bête avant qu’elle gagne en puissance.


    Il se tourna vers ses compagnons et leur exposa ses conclusions avant de leur suggérer quelque instruction : « Père Olaf, je me permettrais de vous conseiller de rejoindre le Père Zantus, ne serait-ce pour l’aider à préparer les funérailles du seigneur Lonjiku Kaijitsu. J’imagine que cet acte ne pourra qu’être profitable à la reconnaissance de votre ordre, ce qui facilitera en n’en point douter, la représentation de votre dieu au sein de cette splendide cathédrale. A l’occasion, sans pour autant en abuser, partagez avec cet homme érudit le résultat de nos investigations. Peut-être cela lui évoquera quelque souvenir ou connaissance qu’il voudra bien vous faire partager. D’autre part, si l’occasion s’en présente, n’omettez pas de vendre la poudre d’or et d’argent trouvée dans la verrerie. Le produit de cette vente, nous le partagerons, ce qui nous permettra d’acquérir meilleur équipement ; probable nécessité devant la puissance maléfique que nous nous apprêtons à affronter.


    Monsieur Scalarel, je crois que la nature vous a doté d’un don de magie. De magie, notre affaire n’en manque pas. Je prétends que le mutisme et l’abnégation de Tsuto sont le produit d’un sort de magie profane, comme il en est certainement de même pour ce que j’appelle la réincarnation. Aussi, je vous saurai gré, comme nous l’avons déjà évoqué ensemble de rendre visite à Madame Mvashti. Sans doute que sa curiosité sera éveillée par nos suppositions d’usage de sortilège visant à réveiller des anciennes créatures. Sans doute que sa curiosité sera d’autant plus en éveil lorsqu’elle apprendra que tout cela a été initié cinq ans plus tôt. Tentez votre chance Monsieur, avec une grande conviction, elle ne pourra que vous ouvrir sa porte, elle ne fera plaisir d’émettre ses propres hypothèses basées sur son vécu, son expérience, sa connaissance et sa sagesse. Et, vous ne manquez pas de conviction, n’est-ce pas ?


    Monsieur Abrak, prenez ces deux pièces d’or, elles vous permettront de passer une excellente soirée dans les nombreuses auberges de Pointesable. Et écoutez tout ce qui se dit. Vous verrez que vous entendrez beaucoup de langue de délier sur la mort du seigneur Kaijitsu, sur le départ inattendu en de pareilles circonstances du prévôt Bélor Ciguë, sur les crimes commis il y a cinq ans, et bien d’autres ragots. Efforcez vous d’en retenir le maximum, ceux qui vous sembleront les plus pertinents, et vous nous raconterez tout cela demain matin.


    Pour ma part, je vais rejoindre le maire et comme la nuit dernière m’occuper de la protection du village. Nous nous retrouverons demain matin huit heures à l’auberge de Dragon Rouillé, où j’espère que nous aurons le plaisir de retrouver Monotech. Nous aurons besoin de ses compétences, je puis vous l’assurer. A bientôt mes amis, qu’Abadar vous guide. »


    Puis, sans attendre, il prit la direction de la mairie, imperturbable, l’esprit plonger dans ses profondes et inquiétantes pensées.



    vendredi 3 octobre 2008

    Oraisons


    Il existe quelques subtiles nuances sur les oraisons des prêtres entre la version 3.5 et Pathfinder RPG.

    Les prêtres peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (de sorts de niveau 0) chaque jour. Ils peuvent lancer ces sorts à volonté, comme des pouvoirs magiques. Le nombre d’oraisons qu’un prêtre peut préparer chaque jour est de trois au niveau 1 et de quatre à partir du niveau 2. Les oraisons sont traitées comme n’importe quel autre sort lancé par le prêtre en termes de durée et d’autres variables basées sur le niveau. Les oraisons ne peuvent être canalisées en sort spontané.

    Si on donne des oraisons utilisables à volonté, il est important d’enlever soins superficiels et blessures superficielles pour conserver l’équilibre et empêcher le prêtre de soigner jusqu’au maximum de points de vie tous ses compagnons entre deux combats. On a remplacé ces sorts par stabilisation et saignement, décrits dans le chapitre sur les Sorts et la Magie.

    Sorts de prêtre du niveau 0 (oraisons)

    * Assistance divine. +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence.
    * Création d’eau. Crée 8 litres d’eau pure/niveau.
    * Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
    * Détection du poison. Détecte le poison chez 1 créature ou 1 objet.
    * Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
    * Lumière [Light]. Fait briller un objet comme une torche.
    * Purification de nourriture et d’eau. Purifie 30 dm³/niv. de nourriture et d’eau.
    * Réparation [Mending]. Répare sommairement un objet.
    * Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
    * Saignement. Change l’état stabilisé en mourant.

    Nouveaux sorts
    * Stabilisation. Stabilise une créature mourante.
    * Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.

    Sorts supprimés
    * Blessure superficielle. Attaque de contact infligeant 1 point de dégâts à la cible.
    * Soins superficiels. Rend 1 pv à la cible.

    SAIGNEMENT [BLEED]
    Ecole Nécromancie ; Niveau : Prêtre 0, Magicien/Ensorceleur 0
    Incantation
    : 1 action simple
    Composants
    : V, G
    Portée
    : Courte (5 ca + 1 ca/2 niveaux)
    Cible
    : Une créature vivante
    Durée
    : Instantanée
    Jet de sauvegarde
    : Volonté annule ; Résistance à la magie : Oui
    Ce sort fait en sorte qu’une créature vivante avec un nombre négatif de points de vie mais stabilisée redevienne mourante. Vous devez cibler une créature qui a -1 ou moins de points de vie. Cette créature commence à mourir, souffrant 1 point de dégât par round. La créature peut ensuite être stabilisée normalement.
    Ce sort fait perdre 1 point de vie à une créature déjà mourante.


    STABILISATION [STABILIZE]
    Ecole Conjuration (Guérison) ; Niveau : Prêtre 0, Druide 0
    Incantation
    : 1 action simple
    Composants
    : V, G
    Portée
    : Courte (5 ca + 1 ca/2 niveaux)
    Cible
    : Une créature vivante
    Durée
    : Instantanée
    Jet de sauvegarde
    : Volonté annule (inoffensif) ; Résistance à la magie : Oui (inoffensif)
    Lorsque vous lancez ce sort, vous ciblez une créature vivante à -1 point de vie ou moins. Cette créature est automatiquement stabilisée et ne perd plus de points de vie. Si la créature subit des dégâts. Si la créature subit des dégâts plus tard, elle continue à mourir normalement.

    [Résumé] Session 1


    4708, le 22 Rova

    Mon Père et oncle,

    J’arrivais à Pointesable le 21 Rova en milieu de matinée. Comme je vous l’avais décrit dans ma dernière lettre de Magnimar, j’accompagnais un convoi d’une dizaine de chariots de marchands conviés aux festivités de Machaon. En arrivant à la porte sud du village, nous fûmes accueillis par un sergent qui semblait débordé par les préparatifs des festivités. Aussi, je lui proposai mon aide en prodiguant quelques conseils, de telle sorte que deux heures plus tard, les chariots étaient parqués et les étales installées. Après un rapide déjeuné que le convoyeur m’offrit, je m’attelais à la première tâche que vous m’aviez confiée : s’assurer qu’Abadar tenait une place respectable dans la cathédrale qui sera consacré le lendemain. Je rencontrais le père Abstalar Zanthus, un homme charmant, près de la cathédrale afféré aux préparatifs du lendemain. Néanmoins, il daigna me consacrer une part de son précieux temps, et me fit visiter en primeur ce magnifique bâtiment au style aérien. Nous déposâmes ensemble le « livre des nombres », entièrement écrit par nos prêtres de Korsova, au pied de l’autel dédié à Abadar. Aussi, je puis vous confirmer que notre Dieu tient une place significative au sein de la nouvelle cathédrale. Qu’Abadar en soit satisfait.

    Nous étions en début d’après midi. Je m’attelais à ma seconde mission : faire en sorte que le festival se déroule parfaitement, et en particulier que la cathédrale puisse être consacrée symbolisant ainsi l’union entre Desna et les dieux humains. Cet évènement était programmé pour le lendemain, je profitais de ma demi-journée de liberté pour côtoyer les habitants afin de m’imprégner de l’atmosphère locale. J’eus ainsi le plaisir de rencontrer Sir Jasper Korvaski, un paladin de notre ordre qui portait la responsabilité des échanges commerciaux de Pointesable avec l’extérieur. Notre conversation fut agréable, et nous décidâmes de nous revoir pour traiter d’un projet commercial que j’avais imaginé. Le soir venant, je pris chambre à l’auberge du cerf blanc situé à coté de la cathédrale. J’appris peu de chose de cette après-midi, sinon que Pointesable visait dans une tranquillité pouvant pousser à l’ennui.
    Le lendemain, vers 11 heures, une foule d’environ 2500 personnes, le double de la population usuelle, s’était rassemblé sur le parvis de la cathédrale. Une estrade permettait aux intervenants de se faire voir et entendre de tous. Nous eûmes droit à un agréable discours de bienvenu du maire, madame Kendra Deverin, une sinistre prose dictée sur un ton monotone du prévôt Bélor Ciguë, un jeu d’acteur de la part de Cyrdak Drokkus directeur du théâtre qui nous joua une véritable comédie, et pour conclure un mot sobre et enjoué du Père Abstalar Zantus qui déclara annonça l’ouverture du festival de Machaon et en précisa le programme : vol des machaons, bénédiction de la cathédrale en soirée suivi du feu de joie.

    Le festival de Machaon tient son nom du papillon qui a servi une jolie légende d’un orphelin métamorphosé en machaon pour pénétrer le cœur de chacun. Pour représenter ce symbole de paix en parfaite harmonie avec l’esprit des habitants de ce village, les enfants sont regroupés autour d’une grande cage finement grillagée où sont retenus prisonniers des machaons. La cage est ouverte, libérant un magnifique envol de papillon qui nous offrait un nuage jaune et brun, tacheté de bleu profond et de rouge vif, en constante formation. Les enfants heureux tournoyaient, sautaient, criaient cherchant à saisir de leur petites mains ces fragiles et majestueux insectes ailés. La journée était belle et sous ce ciel bleu au soleil rayonnant, nous pouvions imaginer que les dieux étaient de la fête.

    Je passais une après-midi agréable profitant des mets raffinés ou rustiques proposés gratuitement par les tavernes de la ville qui en profitaient pour faire leur propre promotion.

    En fin d’après-midi nous nous rassemblâmes tous devant la cathédrale que le prêtre s’apprêtait à consacrer. Le père Zanthus allait prononcer les mots sacrés lorsqu’il fut interrompu par un premier cri qui brisa ce bel élan. Pas un cri de joie, pas celui des enfants plongé dans la joie de leur jeu, mais celui d’une femme apeurée. Puis un second, un troisième, et le paradis devint enfer. Une véritable panique saisit la foule. Des gobelins s’étaient invités, transformant la fête en scène de bataille. Tout le monde courrait dans tous les sens. Impossible de contenir un début d’action défensive, les autorités étaient totalement débordées. J’aperçus dans ce tumulte, trois individus armés qui comme moi hésitaient à intervenir. Ne sachant de quel coté ils étaient, je leur ordonnais à tout hasard de combattre les trois ou quatre gobelins faisant un festin d’un pauvre chien qu’ils venaient d’abattre. A mon grand soulagement, les trois inconnus s’exécutèrent. Aussi, je ne tardais pas à les rejoindre. Les gobelins ne nous résistèrent guère. Nous formions une curieuse équipe d’une grande hétérogénéité. Je me trouvais en présence d’un guerrier gnome au caractère enjoué, sympathique et chaotique, il va de soi, d’un prêtre nain que je découvris plus tard comme érudit, étonnamment jovial, et un elfe taciturne qui semblait connaître la magie (du moins je le compris plus tard). Nous avions à peine terminé ce premier combat, que le guerrier s’élance de toute la vitesse que lui permettaient ses petites jambes vers un groupe de gobelins en jurant dans leur langue. Ces derniers cherchaient à mettre le feu au chariot qui devait servir au feu de joie. Sans doute voulaient-ils se servir de ce bûcher roulant pour incendier le village. Sans réfléchir plus longuement, nous suivons tous l’initiative du gnome pour conclure ce combat en faisant une prisonnière : un barde gobelin ou Chanteguerre comme l’appelle ceux qui parlent cette langue peu réjouissante. Le chariot brûla. Nous nous assurâmes avec succès que les flammes ne puissent se propager vers les habilitations proches, épargnant ainsi le village d’un grand péril.

    Je confis l’interrogatoire de la prisonnière au guerrier et au nain qui comprenait aussi le gobelin. J’avoue avoir un instant hésité. Le gnome semblait se complaire dans les combats, et je surpris un bref instant sur le visage du prêtre un profond sentiment de haine. Mais l’interrogatoire fut bien mené, sans usage de torture. J’en conclus que mon guerrier se complaisait dans l’action et non dans la violence gratuite, et que le prêtre savait dominer se ravageur sentiment que matérialise la haine. Pour ma part, je me dirigeai d’un pas rapide, accompagné de l’elfe, en direction du nord vers un enfant qui nous faisait des signes de détresse. En nous rapprochant de l’enfant, nous entendîmes un appel au secours. Un homme et son chien étaient encerclés de gobelins. Nous nous portâmes à son secours. Nos deux autres compagnons qui en avaient fini avec l’interrogatoire purent nous rejoindre rapidement. Le prêtre portait la prisonnière ficelée et bâillonnée sur son épaule. L’homme fut blessé mais sauvé, son chien n’eut malheureusement pas la même chance. Le prêtre soigna l’homme dont la blessure était bien moins grave que ce qu’il nous avait fait entendre, pendant que le gnome m’exposa les conclusions auxquels les avait amenées l’interrogatoire : les gobelins effectuaient une mission « secrète » qui consistait à vandaliser Pointesable sous les instructions d’un ou humain « très laid » ! Le blessé s’avérait être un noble au nom de Aldern Granrenard. Hautain, sans grand courage, mais très reconnaissant, il nous proposa de le rejoindre à l’auberge du Dragon Rouillé en début de soirée pour nous récompenser de lui avoir sauvé la vie. Nous acceptâmes. Je réalisais que nous avions omis une source potentielle de renseignement : la fouille. Aussi, nous fouillâmes les quelques gobelins à terre et la prisonnière. Pas de grande découverte de cette pénible tâche, sinon un petit flacon que le prêtre identifia comme fiole de soin, 23 pièces d’or que nous partageâmes, quelques armes dont une étrange arme d’hast de qualité que je gardais comme pièce à conviction.

    Profitant de cet instant d’accalmie, le prêtre se présenta. Quelle honte ! Dans le feu de l’action, j’avais manqué à tous mes devoirs. Je sais mon Père et oncle ce que vous allez penser : de Courage, Sérénité et Espoir, il me manque le second mot.

    Le prêtre se présenta donc : Olaf Trek, prêtre nain de Torag. Il venait à Pointesable pour obtenir une faveur auprès du père Zanthus. Il souhait que son dieu ait une place au sein de ce beau monument. Je ne suis pas autorisé à émettre le moindre commentaire sur cette démarche, bien que je pense qu’un rapprochement des peuples de Varisia apporte l’espoir de parvenir à y bâtir une solide civilisation. A ce propos mon Père et oncle, il me serait très profitable de lire vos conseils en la matière. A défaut d’un lien avec les représentants de Desna, une collaboration avec Abadar pourrait être un axe à considérer ? Il se présenta comme un jeune nain âgé de soixante ans. Voilà ce qui explique en partie sa grande érudition. Être jeune à 60 ans, voilà un désir de nombreux humains !

    Le guerrier Gnome se nomme Monotech. Un aventurier qui se trouvait ici par le hasard d’avoir pris un emploi de protecteur d’un commerçant ambulant. Aucun autre but ne le conduit que ceux de découvrir de nouvelles régions et de partager de grandes aventures.

    Scalarel, l’elfe se présenta de même comme un aventurier. Son trait de caractère très réservé me fit ressentir qu’il cache ses réelles motivations.

    Notre échange fut rapidement interrompu par un attroupement qui nous acclama en nous désignant comme de véritables héros. Je pense que nous devions cet honneur sur notre réussite à contrecarrer la manière que les gobelins avaient envisagé de fêter le feu de joie. Madame le maire Kendra Deverin nous remercia et nous demanda malgré les réticences du prévôt de rester quelques jours, le temps de traiter cette curieuse et bien triste affaire. D’une seule voix, nous nous mimons à sa disposition. Nous leur confions notre prisonnière, puis commencions à élaborer les premières actions à entreprendre, lorsqu’un garde vint souffler un message aux oreilles du maire. Elle échangea quelques mots discrets avec le prévôt, pour nous laisser en s’excusant. Désabusé mis sans le laisser paraître, je menai notre groupe de nouveaux héros vers la cathédrale pour y rencontrer le prêtre. Le pauvre homme était abattu. Il nous apprit que la tombe du père Ezakien Tobyn, son prédécesseur mort dans le terrible incendie de la précédente église, avait été profanée, et vidée de son macabre contenu. Nous soupçonnons un rapport entre ce premier incendie et l’attaque des gobelins. Aussi, nous interrogeâmes le pauvre prêtre avec parfois quelques honteuses maladresses. Le gnome préféra se rendre au cimetière pour mener ses propres recherches. Père Zanthus nous apprit peu de chose sinon que le corps atrocement brûlé du prêtre fut enterré sans aucun objet de valeur comme le veut la tradition des croyants en Desna. Je notais néanmoins un fait curieux. Le père Tobyn avait une fille qui périt elle aussi dans l’incendie de l’église. De son corps, on ne retrouva pas la moindre cendre, et par conséquent elle n’eut pas le droit à une sépulture.
    Entre temps le gnome était revenu, tout excité. Il tenait absolument à nous monter sa découverte. Je demandais au Père Olaf de se rendre à la prison pour prendre connaissance des informations obtenues des différents interrogatoires, pendant que nous autres suivront Monotech. Nous nous donnâmes rendez-vous à l’auberge du Dragon Rouillé.

    Au cimetière, le petit guerrier nous conduisit vers sa découverte : un échelle et des traces fraîches dans le sol qui montrent que celle-ci ont permis à un ou plusieurs individus de franchir le haut mur qui entoure le cimetière. Ces traces nous laisse supposer que l’attaque était une diversion, permettant à d’autre de commettre leur forfait : voler le corps du prêtre. Qu’elle est la raison de cet étrange et odieux cambriolage ? Mystère.

    De son coté, Père Olaf endossa un autre mystère porté par les interrogatoires. Plusieurs clans Gobelin avaient combiné l’attaque du village. Or, ces clans sont totalement incapables de se coordonner, étant en constante rivalité guerrière. Cela sous entend que l’homme « très laid » possède des moyens de conviction hors du commun.

    Je décidai de rendre compte à Madame le maire, pendant que mes compagnons se retrouvaient à l’auberge. Après un rapide entretien avec le maire, je les retrouvais à l’auberge du Dragon Rouillé tenue par une excentrique et très jolie jeune femme au teint exotique : Ameiko Kaijustu. Ils étaient attablés, chope de bière en main, avec Aldern Granrenard le noble qui nous avait promis une récompense, promesse qu’il tient puisqu’il nous offrit 50 pièces d’or à chacun. Cet homme est curieux. Noble de Magnimar, excentrique, exagérément aimable, cachant subtilement la réelle raison de sa présence à Pointesable, il insista pour que nous l’accompagnions à une prochaine partie de chasse. Nous acceptâmes, par politesse, sous réserve que les circonstances nous le permettent. Ayant obtenu satisfaction, il nous quitta. Comme nous l’avions proposé à madame le maire, nous convîmes de nous retrouver à la consécration de la cathédrale reportée à 11 heures le lendemain matin La nuit commençait à tomber. Je quittais mes compagnons et partit en direction de l’auberge du Cerf Blanc, où j’ai prolongé la location de ma chambre.

    Mon Père et oncle, je vous transmets mes respectueuses salutations, et vous promets de vous apporter de mes nouvelles très prochainement. Rassurez mère et Shan mon frère. Je me porte bien, et cet épisode m’a grandit. Dites à Shan qu’il n’a pas à regretter de m’avoir confier l’épée de père, et que je n’oublierai jamais ce geste.

    Sir Méromé Graitone, votre neveu au service d’Abadar.

    Objets
    • Potion de soins légers. Récupération de 1d8+3 pv.
    • Coupe-cheval de maître. Hallebarde de petite taille. +1 au jet d’attaque; Dégâts 1d8, Critique 20 (x3), Perforant ou tranchant. Sur un 1 au jet d’attaque l’arme se brise (sauf si elle est de maître ou magique).


    mercredi 24 septembre 2008

    Manoeuvres de combat

    Pendant le combat, vous pouvez tenter de réaliser un certain nombre de manœuvres qui peuvent gêner ou même blesser votre adversaire, comme par exemple la bousculade, le désarmement, la lutte, le renversement, la destruction d’arme et le croc-en-jambe. Bien que ces manœuvres engendrent des résultats très différents, elles utilisent toutes une mécanique similaire pour déterminer le degré de succès.

    Bonus de Manœuvre de Combat (BMC)

    Chaque personnage et créature possède un bonus de manœuvre de combat qui représente sa capacité à entreprendre une manœuvre de combat ou à résister à une telle manœuvre. Le BMC d’une créature est déterminé en utilisant la formule suivante :

    BMC = Bonus de base à l’attaque + Modificateur de Force + Modificateur spécial de taille (Infime –8, Minuscule –4, Très petit–2, Petit –1, Moyen +0, Grand +1, Très grand +2, Gigantesque +4, Colossal +8)


    Certains dons et certaines capacités donnent également un bonus à votre BMC lorsque vous réalisez certaines manœuvres spécifiques.

    Réaliser une manœuvre de combat
    Lorsque vous réalisez une manœuvre de combat, vous utilisez une action appropriée, selon le type de manœuvre tentée. Bien que la plupart des manœuvres de combat puissent être réalisées en tant que partie d’une action d’attaque (en remplacement d’une attaque en corps-à-corps), certaines nécessitent une action spécifique. Sauf mention contraire, réaliser une manœuvre de combat provoque une attaque d’opportunité de la cible de la manœuvre. Si vous êtes touché par l’attaque, ajoutez les dégâts au DD pour réaliser la manœuvre. Si votre cible est immobilisée, étourdie, inconscience, ou autrement diminuée, votre manœuvre réussit automatiquement.

    Lorsque vous réalisez une manœuvre de combat, faites un jet d’attaque en ajoutant votre BMC au résultat, ainsi que les bonus octroyés par vos dons ou capacités. Le DD pour réussir la manœuvre est déterminé par la formule suivante :

    DD = 15 + BMC de la cible (+4 cible étourdie)

    Déterminer le résultat
    Si votre jet d’attaque surpasse le DD de la cible, votre manœuvre réussit et engendre l’effet indiqué. Certaines manœuvres, comme la bousculade et la lutte, ont différents degrés de succès dépendant de la différence entre votre jet d’attaque et le DD (la marge de réussite). Un résultat au dé de 20 est un succès automatique lorsqu’on tente une manœuvre de combat; un résultat de 1 est automatiquement un échec.

    BOUSCULADE [BULL RUSH]
    Vous pouvez faire une bousculade en une action simple ou au cours d’une charge. Il s’agit de tenter de pousser un ennemi vers l’arrière sans causer de dégâts. Si vous ne possédez pas le don de Science de la bousculade [Improved bull rush] ni de capacité similaire, initier une bousculade provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de la manœuvre.

    Si votre attaque réussit, votre cible est repoussée d’une case. Pour chaque tranche de 5 unités dans la marge de réussite, vous pouvez repousser la cible d’une case en plus. Vous pouvez vous déplacer avec la cible si vous le désirez, mais vous devez avoir suffisamment de capacité de mouvement pour ce faire. Si l’attaque échoue, votre mouvement se termine en face de la cible.

    DÉSARMEMENT [DISARM]
    Vous pouvez tenter de désarmer votre ennemi au cours d’une action d’attaque, au lieu d’une attaque de corps-à-corps. Si vous ne possédez pas le don Science du désarmement [Improved Disarm] ou une capacité similaire, la tentative provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de votre manœuvre. Tenter de désarmer un ennemi alors que vous ne tenez aucune arme en main impose un malus de -4 au jet d’attaque.

    Si votre attaque réussit, votre cible laisse tomber un des objets qu’elle tenait (celui de votre choix). Si la marge de réussite est de 10 ou plus, la cible laisse tomber les objets tenus dans les deux mains (au plus deux objets). Si votre attaque échoue d’au moins 10, vous laissez tomber l’arme utilisée pour le désarmement. Si vous désarmez un adversaire sans utiliser d’arme, vous pouvez automatiquement ramasser l’objet tombé.

    LUTTE [GRAPPLE]
    En une action simple, vous pouvez tenter d’agripper un ennemi, réduisant ainsi ses options de combat. Si vous ne possédez pas le don Science de la lutte [Improved grapple], étreinte [Improved Grab], ou une capacité similaire, tenter une lutte provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de votre manœuvre. Les créatures humanoïdes qui tentent une lutte sans avoir deux mains libres subissent une pénalité de -4 sur le jet de manœuvre de combat.

    Si ce jet est réussi, vous et la cibles gagnez la condition « Agrippé » (voir le Glossaire). Si vous parvenez à entrer en lutte avec une créature qui ne vous est pas adjacente, déplacez cette créature vers un espace libre adjacent (s’il n’y a pas de tel espace, la lutte échoue). Si vous parvenez à entrer en lutte avec une créature, vous devez continuer à faire un test à chaque round, en une action simple, pour maintenir la prise. Si votre cible ne se libère pas, vous gagnez un bonus de circonstance de +5 sur les tests de lutte réalisés contre cette cible lors des rounds suivants. Lorsque vous êtes en lutte avec un ennemi, un test réussi vous permet de continuer la lute, et vous autorise également à réaliser une des actions suivantes.

    Déplacement. Vous pouvez vous déplacer, vous et votre cible, à la moitié de votre vitesse. A la fin de votre mouvement, vous pouvez placer la cible dans n’importe quelle case adjacent à votre position.

    Dégâts. Vous pouvez infliger des dégâts à votre cible, à hauteur de vos dégâts à mains nues. Ces dégâts peuvent être létaux ou non-létaux.

    Immobiliser [Pin]. Vous pouvez immobiliser votre cible (et lui imposer la condition « Immobilisé »). Même si vous immobilisez votre adversaire, vous gardez seulement la condition « Agrippé ».

    Si vous êtes agrippé, vous pouvez tenter de vous libérer en une action simple en faisant un test de manoeuvre de combat (DD 15 + le BMC de l’adversaire, sans provoquer d’attaque d’opportunité) ou un test d’Evasion [Escape Artist] (DD 10 + le BMC de l’adversaire). Si vous réussissez, vous vous libérez et pouvez agir normalement.

    Si vous avez immobilisé votre adversaire ou que celui-ci est incapable de bouger, ou inconscient, vous pouvez utiliser une corde pour le ligoter. Cela revient à un effet d’immobilisation [pin] et vous utilisez votre BMC + 5 pour déterminer le DD pour s’échapper de ces liens. Les cordes ne doivent pas réussir un test pour maintenir l‘immobilisation. Si vous êtes en lutte avec la cible, vous pouvez tenter de la ligoter avec une corde, mais cela nécessite un test de manoeuvre de combat avec une pénalité de -10.

    RENVERSEMENT [OVERRUN]
    En une action simple effectuée pendant votre mouvement, ou en tant que partie d’une charge, vous pouvez tenter de renverser votre cible en vous déplaçant à travers son espace. Vous ne pouvez renverser que des ennemis d’au plus une catégorie de taille plus grande que vous. Si vous ne possédez pas le don Science du renversement (Improved overrun) ou une capacité similaire, commencer un renversement provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de votre manœuvre.

    Lorsque vous tentez de renverser une cible, elle peut choisir de vous éviter et de vous permettre de passer à travers son espace sans faire d’attaque. Si votre cible ne vous évite pas, lancez un jet d’attaque de manœuvre de combat. Si votre attaque réussit, vous vous déplacez à travers l’espace de votre cible. Si la marge de réussite est d’au moins 5, vous vous déplacez à travers l’espace de la cible et celle- ci est mise à terre. Si la cible a plus de deux jambes, r vous gardez seulement la condition «Agrippé»

    DESTRUCTION [SUNDER]
    Vous pouvez tenter de détruire un objet tenu ou porté par votre ennemi pendant une action d’attaque, au lieu d’une attaque de corps-à- corps. Si vous ne possédez pas le don Science de la destruction d’objet [Improved sunder], cela provoque une attaque d’opportunité de la part de votre adversaire. Vous devez tenir une arme en main pour tenter cette manoeuvre.

    Si votre attaque réussit, vous occasionnez des dégâts à l’objet normalement. Si les dégâts infligés excèdent la solidité [hardness] de l’objet, celui-ci prend la condition « Brisé » (voir le Glossaire). Si les dégâts infligés excèdent la solidité de l’objet et ses points de vie, vous pouvez choisir de détruire l’objet. Si vous n’optez pas pour ce choix, l’objet ne possède plus qu’1 point de vie.

    CROC-EN-JAMBE [TRIP]
    Vous pouvez tenter un croc-en-jambe sur un ennemi à la place d’un attaque de corps-à-corps. Cela ne peut se faire que sur un ennemi d’au plus une catégorie de taille de plus que vous. Si vous ne possédez pas le don Science du croc-en-jambe [Improved trip] ou une capacité similaire, tenter un croc-en-jambe provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible.

    Si votre attaque réussit, la cible est mise à terre. Si l’attaque échoue de 10 ou plus, vous êtes mis à terre. Si la cible possède plus de deux jambes, ajoutez +2 au DD du jet d’attaque de manœuvre de combat pour chaque jambe supplémentaire. Certaines créatures, telles que les vases, qui ne possèdent pas de jambes, et les créatures qui volent ne peuvent pas être mises à terre par un croc-en-jambe.



    samedi 20 septembre 2008

    Quelques rumeurs qui courrent dans Pointesable...

    Dans une si petite communauté, les ragots pimentent chaque transaction commerciale et animent les dîners. Après quelques verres et une écoute attentive, les habitants de Pointesable sont prêtes à s'épancher. Évidemment, certaines rumeurs sont d’une véracité douteuse...
    • Le prévôt Ciguë entretient de longue date une liaison « secrète » avec dame Kaye, la dame du bordel de la ville.
    • Le fantôme du Découpeur, le meurtrier, hante l’île du Découpeur, juste au nord de la ville.
    • L’auberge du Cerf blanc s’appelait autrefois l’auberge du Cerf noir mais elle a été rebaptisée après l’incendie.
    • Demandez à Ven Vinder, du bazar, de vous faire voir « sa cave à vin » et il vous vendra une bouteille d’un tord-boyaux orque dégouttant, mais costaud.
    • Le fermier Grincheux prétend que le diable de Pointesable, un monstre à l’allure de cheval flanqué d’ailes de chauves-souris, s’est envolé un jour en emportant une de ses truies primées.
    • Le vieil Ilsoari, du musée, erre parfois la nuit sur la plage à la recherche de trésors.
    • Ne descendez pas vers le tas d’ordure après la tombée du jour : les gobelins viennent y voler des détritus une fois la nuit tombée.
    • Solsta Vinder prétend que la Sczarni a volé ses draps la semaine dernière et deux tourtes qu’elle avait mises à refroidir la semaine d’avant.
    • La nouvelle cathédrale est protégée par magie contre le feu.
    • Gueule-Meurtrière, un vivaneau géant assez grand pour avaler la moitié d’un bateau d’une seule bouchée rôde au fond de la baie de Varisia.
    • La famille Déverin était autrefois affiliée à la résistance chéliaxienne mais elle fut contrainte de fuir à Varisia.

    mardi 9 septembre 2008

    Pointesable

    Découverte
    Ceux qui sont arrivés à pied à Pointesable, n'ont recontré aucune poche de civilisation notable en dehors de quelques campements varisiens et de demeures isolées habitées par de riches excentriques de Magnimar. Seuls des sanctuaires dédiés à Desna et des auberges espacées à un jour de marche permettent de se protéger des orages nombreux en cette saison. Une terre vallonnée et légèrement boisée, constituée d’escarpements calcaires, de buttes accidentées et de landes verdoyantes entoure Pointesable.

    La plupart des gens qui vivent ici tirent leur subsistance de la terre et de la mer. De nombreuses fermes parsèment la campagne alors que les mais
    ons des pêcheurs ponctuent les falaises côtières. La terre fertile est une denrée convoitée autour de Pointesable car les collines rocheuses, les étendues de pierres calcaires et les zones inégales de rocs plutôt plats entrecoupent le paysage luxuriant. Dans la région, des loups, des serpents et d’énormes belettes chassent les lapins et les daims, leur proie favorite. Parfois ils s’en prennent également aux animaux domestiques égarés. Les attaques sur les humanoïdes sont rares. Cependant, quand le brouillard si caractéristique des plages de Pointesable s’élève, la moindre silhouette sombre, déformée par la brume, devient un monstre et donne naissance à de nombreuses légendes locales parlant d’hommes sauvages affamés, des terreurs ailées et de choses puantes venues de la mer.

    Aux abords de Pointesable, on note l'existence de ponts de bois ainsi qu'une route plus large et mieux entretenue. L'accès par le sud se fait par un pont de bois alors qu'au nord, une guérite de pierre (en général vi
    de) accueille les voyageurs. Dans les deux cas un panneau et un miroir pendent à un clou. Sur la pancarte on peut lire "Bienvenue à Pointesable! S'il vous plait, arrêtez-vous afin de vous voir tel que nous vous voyons".

    Ce village, de plus de 1200 habitants, a été établi sur un port naturel assez profond, niché parmi les falaises, à quelques 80 km de Magnimar. Les
    eaux calmes de la Turandarok contournent soulèvement calcaire et se jette dans le port. A quelques dizaines de mètres au nord, un éperon rocheux hébergeant quelques arbres, l'île du Découpeur n'est accessible que par les airs pour par une escalade très ardue. On devine dans les environs de nombreuses fermes. Pendant la journée, la pêche, le travail à la ferme, la coupe du bois, la fabrication de verre et la construction de bateaux occupent la majorité des villageois qui rentrent en général chez eux le soir après un petit tour dans une des nombreuses tavernes de la ville. Un théâtre et un musée en construction constituent des attractions inhabituelles pour une communauté aussi restreinte. La majorité des bâtiments sont à un étage et sont constuits avec des fondations en pierres, des murs de bois et un toit est constitué de plaques de bois bitumés.

    Le visiteur se rend vite compte que le village contient deux districts : la ville basse, très peuplée et bâtie sur une pente douce qui s'élève vers le nord jusqu'à atteindre une hauteur de 18 mètres et la ville haute située sur un plateau plat en prolongement de la pente et qui est constituée de bâtiments neufs et de rues larges. Sur une falaise au sud, on peut deviner des manoirs qui appartiennent aux plus riches propriétaires de Pointesable. On ne peut manquer, sur un promontoire haut d'une quarantaine de mètres, les restes d'une tour qui s'élève elle-même d'une quinzaine de mètres et que les habitants appellent le Vieux Phare.

    Après quelques verres pris avec les villageois
    Pointesable a cependant connu son lot de malheurs. Il y a tout juste cinq ans, un fou hantait les rues de Pointesable et tua des dizaines d’honnêtes citoyens. La terreur répandue pendant des mois par ce tueur, connu sous le nom de Découpeur, se termina dans un bain de sang. On découvrit que le meurtrier était en fait un artisan excentrique du village
    et il fut tué au moment de sa capture. Pour couronner le tout, moins d’un mois plus tard, la chapelle locale brûla jusqu’aux fondations dans une confl agration qui consuma presque toute la moitié nord du village et le prêtre de Pointesable périt au cours de l’incendie. Cette période est appellée, le Dernier Désagrément. Depuis, Pointesable s’est peu à peu remise de ces sombres événements. Le village a guérit et s’est reconstruit. De nombreux villageois voient la consécration imminente d’une nouvelle église comme la fin symbolique de cette guérison et le retour à la normalité.


    Les gens
    Voici quelques-uns des habitants les plus remarquables de la ville.
    • Kendra Déverin. Maire de la ville. Cela fait huit ans maintenant que Kendra Déverin sert Pointesable en tant que maire. Législateur, juge et responsable de la paix, Déverin s’est avérée être une excellente diplomate et manoeuvre d’une main de fer quand le besoin s’en fait sentir ; des talents qui ont probablement été affinés au cours de sa jeunesse à Magnimar et lors de ses aventures dans la région. Avec un style de gouvernement personnel - certains disent fraternel - Kendra a obtenu le respect durable de la plupart des citoyens de Pointesable, les charmant avec son tempérament de feu et sa ténacité à rendre justice (comme elle l’a démontrépendant le Dernier Désagrément). Un conseil formé des propriétaires terriens les plus respectés et les plus influents du village l’assiste dans son travail. Bien que plusieurs membres du conseil tentent d’imposer à la ville des engagements favorisant leurs intérêts personnels, l’attitude pragmatique du maire garantit que les décisions du conseil aillent toujours dans le sens de l’intérêt général.

    • Bélor Ciguë. Le prévôt bougon, protecteur de la ville.S’occupant d’appliquer la justice de la ville, Bélor Ciguë, prévôt et membre du conseil, veille sur les habitants de Pointesable. Considéré comme une sorte de héros local, Ciguë est loué comme celui qui a amené le Découpeur, le tueur en série, devant la justice. Bien qu’il ait rarement à faire face à des délits plus graves que du vandalisme et de l’ébriété sur la voie publique, le prévôt n’en demeure pas moins un esprit vif, doublé d’une fi ne lame. Il le prouve ouvertement quand de rares crimes l’exigent. S’il est la main de la justice dans cette ville, Ciguë sait aussi faire la différence entre la lettre et l’esprit de la loi. Ses intentions sont bonnes et il accorde fréquemment le bénéfi ce du doute aux gens sous sa protection. Malgré le travail de leur prévôt, les habitants de Pointesable ont réalisé qu’ils devaient souvent se débrouiller seuls et se défendre eux-mêmes, en particulier dans les fermes éloignées. Dans certaines situations extrêmes – très rares – et en dépit du fait que cela soit vivement découragé, la foule se fait justice elle-même. Cette issue est parfois la seule qui satisfasse les populations outragées.

    • Cyrdak Drokkus. Acteur grandiloquent, vadrouilleur et propriétaire du théâtre de Pointesable.

    • Ameiko Kaijitsu. Ancienne aventurière et propriétaire de l’auberge du Dragon rouillé, fille rebelle du noble Lonjiku Kaijtsu.

    • Lonjiku Kaijitsu. Noble stoïque, propriétaire de la verrerie de Pointesable.

    • Jargie Quinn. Propriétaire unijambiste de la taverne de la Myxine.

    • Titus Scarnetti. Noble traditionaliste qui contrôle le commerce prospère du bois à Pointesable.

    • Ethram Valdemar. Le plus ancien des nobles.

    • Ven Vinder. Propriétaire du bazar le mieux approvisionné de Pointesable.

    • Abstalar Zantus. Le prêtre serein de Pointesable.