Campagne

dimanche 29 septembre 2013

13th Age : traduit avant la fin de l'année ?

 
Pour en savoir plus et pour un nouvel éclairage sur 13th Age, allez zieuter le blog 

mercredi 18 septembre 2013

Intersession 4 : La baronnie, 3 mois après



Trois mois ont passés. L’été approche.

La baronnie commence à se reconstruire politiquement. Le baron va de mieux et mieux et apparait de plus en plus souvent en public. Les coffres sont vides (pillés par la demi-sœur du baron) mais le baron Kaldal ne veut pas solliciter l’aide de l’Empire de Crieste ou des royaumes frontaliers par crainte d’ingérence. Les affaires commencent à être de nouveaux florissantes, visiblement la malédiction qui pesait sur la ville a été levée. Les travaux de restauration des remparts, des quais et des faubourgs ont timidement démarrés.

Les personnages disposent d’une chambre au château du baron où ils peuvent séjourner à leur convenance. Les portes de la Taverne du Mug et de la Lame tenue par Ancilith une jeune femme métissée de sang elfique leurs sont toujours ouvertes. Les relations avec le reeve Marshak et les miliciens de la garde municipale sont au beau fixe.

Le père Motter a organisé des rencontres entre les rescapées sauvées des cannibales et les fermiers des terres au sud qui sont célibataires ou qui ont besoin d’aide dans les champs ou à la ferme. Quelques mariages ont été célébrés lors d’une cérémonie commune. Grick en a profité pour se mettre à la colle avec l’une des femmes sauvées de griffes des sauvages et reprendre une petite ferme laissée à l’abandon. Grick n’est pas un fermier mais il aspire à un peu de paix…du moins pour l’instant car la vie d’un fermier et la vie maritale n’est pas forcément plus facile.

Les Outriders du capitaine Argun, même s’ils n’agissaient de traitres au baron, rendaient bien des services en patrouillant au sud de la Grande Route et en protégeant les fermes. Pour l’instant quelques miliciens bons cavaliers patrouillent mais il va falloir former un nouveau Le baron s’est donné de créer une nouvelle compagnie de cavaliers mais cela va prendre du temps et couter de l’argent. Quelques miliciens parmi les plus hardis patrouilles les terres au nord de la cité pour empêcher l’installation de nouvelles créatures monstrueuses. Le camp des cannibales a été définitivement rasé et les portes permettant d’accéder à la grotte du chaman ont été scellées.

Le capitaine Kos est parti pour rejoindre une communauté de Iosas dans la région du Grand Marais.

Le baron a fait savoir, que des hommes à l’esprit aventureux étaient les bienvenus. Visiblement Kaldal rêve d’une nouvelle ère d’expansion et d’exploration Les Terres Sauvages sont vastes et restent dangereuses. Les gobelins nichés dans les pics à l’ouest sont une épine dans le pied de la baronnie, ils ont fait des raids aériens mais derniers temps ils se montrent discrets voir même invisibles surtout depuis qu’un groupe d’aventuriers a décidé d’aller leur rendre visite au cœur même de leur repère.

L’ancienne forteresse souterraine naine a été déclaré zone franche et comme devant revenir au peuple nains. Le baron a interdit aux non-nains de s’assoir sur le trône de pierre recouvert de mousses. La baronnie a formé un groupe d’émissaires composé du scribe Nazost, du diplomate rattaché au discret temple local de Iosas et de son secrétaire et des deux autres personnes. Ils ont été dépêchés à Stalguard pour voir ce qu’il convenait de faire de la découverte d’Alrik , tout en sachant que les nains sont de redoutables négociateurs et qu’ils n’ont pas à ce jour de politique d’extensions de leurs territoires. Le roi des nains considère t’il que les clans du Marteau d’Ennemi dépendent de lui ? Le but de ces émissaires est aussi de préparer l’hypothétique voyage à Stalguard d’Alrik, tout aussi hypothétique héritier unique des anciens clans nains. Selon ce que souhaite faire Alrik, le travail de préparation est plus ou moins complexe ; rencontrer des délégués plénipotentiaires du suzerain de l’Ancre du Suzerain d’Acier est une chose, obtenir une audience auprès du roi Saraas Helsborne en est une autre.


Le prieuré de Malzion qui se trouve à proximité de Wildsgate a dépêché sur place des artisans terrassiers et d’habiles prêtres de Iosas pour accompagner Alrik et Maitre Bolo le forgeron nain dans une visite approfondie de la forteresse naine. Remettre en état le complexe souterrain est un travail de plusieurs années mais selon les spécialistes, le lieu peut redevenir vivable en quelques semaines de travail harassant après avoir rétabli une arrivée d’eau potable et réparer et sécuriser les monte-charges. En revanche, faire venir des ouvriers coûte cher et la région n’est pas encore entièrement pacifiée.

L’escalier en ruine qui part de la salle du bas où vivait le dragon (2-12) pouvait pas trop difficilement être dégagé pour rejoindre la pièce du gobelous (2-2 A).

Le passage effondré (2-14 A) serait visiblement long et ardu à déblayer.

Le passage effondré (4-4 A) est, selon Alrik, probablement un passage menant vers la véritable tombe des nains jumeaux. Il sera aussi difficile à déblayer.




 
 
 

lundi 16 septembre 2013

Numenéra

Numenéra est un jeu de Monte Cook, un acteur majeur du jeu de rôle (D&D3, Ptolus, et bien d'autres), qui a connu un beau succès en terme de financement avec un peu moins de 520 000$ récoltés sur Kickstarter. Le succès est certainement lié à la notoriété de l'auteur, à la beauté des illustrations et au thème original qui se démarque du médiéval fantastique auquel Monte Cook nous avais habitué. Numenéra est un jeu post-apocalyptique.

Le monde
Le  cadre de Numenéra se situe dans notre futur, à plus d'un milliard d'années de notre époque. Et il s'en est passé des choses comme on peut aisément l'imaginer au travers des huit ages qui précèdent l'époque du jeu : des civilisations ont émergées puis disparues après avoir laissé leurs marques et les hommes sont partis pour les étoiles mais au Neuvième Age, l'homme vit dans un monde mêlant technologie et fantasy. Les hommes vivent au milieu de technologie du passé parfois vu comme de la magie : les Numenéra. Ainsi dans une illustration on voit des carrioles gravifiques tirés par des animaux de bâts. Autre mixité, le jeu mélange éléments classiques et éléments exotiques laissant aux joueurs assez de repères pour naviguer dans un monde perclus de nouvelles références.



Le livre développe essentiellement deux régions : le Steadfast (Bastion) et The Beyond (Les Terres Extérieures). Bastion donne dans le classique avec des royaumes qui s'affrontent sur le plan commercial ou autre et une religion fortement intégrée. Néanmoins, de nombreuses trouvailles parsèment la description des nations du Bastion les rendant uniques au travers des technologies du passé présentes sous différentes formes. L'aspect exotique est nettement plus présent dans le The Beyond avec toute sorte de communautés plus étranges que les unes que les autres, des lieux étranges qui donnent une saveur toute particulière au jeu. Quand on sait que Monte Cook cite en référence les œuvres de Moebius, on ne peut que se réjouir de cet aspect débridé mais maitrisé.


Impossible de ne pas évoquer ces objets issus d'une technologie du passé qui vont renforcer les capacités des personnages. Ces objets sont appartiennent à 4 catégories : les cyphers (objets à usage unique), oddities (des machins dont l'usage reste parfois obscur), artifacts (pouvoirs permanents avec un réel effet dans le jeu comme une arme), et les discoveries (des technologies massives comme un hovertrain).

Le personnage
Les caractéristiques des personnages sont en nombre limités : Might (puissance et endurance), Speed (réflexes et agilité) et Intellect (intelligence, charisme et volonté). Les caractéristiques s'articulent autour de trois concepts : pool (valeur qui va diminuer au fur et à mesure où le personnage subit des dégâts ou provoque des effets), Edge (valeur qui permet de réduire le coût de certain effet) et Effort (valeur permettant de réduire la difficulté mais qui puise dans le Pool).
  

Les joueurs vont incarner des explorateurs ou des aventuriers. Ils appartiennent à l'une des trois classes du jeu : Glaive (les combattants), Nano (voleurs ou ingénieurs) et Jack (des touches à tout). Les personnages sont humains avec quelques variantes ou mutations possibles. Le joueur choisit ensuite un descriptor pour son personnage (charmant, fort, rude, ...), sur quoi il est spécialisé (se battre avec panache, divertir, explorer des lieux étranges, ...).

 
Le jeu
Le livre de jeu est magnifiquement illustré avec plus de 400 pages en couleurs. Le système de jeu est axé sur l'usage du d20 mais dans un usage revisité par rapport à D&D : le meneur de jeu décide du niveau de difficulté (sur une échelle de 1 à 10) qui peut augmenter ou descendre selon les capacités du personnage (comme ses compétences). C'est le niveau de difficulté qui indique le seuil à égaler ou dépasser avec le d20 (par exemple avec une difficulté de 3, il faut obtenir 9 ou plus sur le d20).
Pour démarrer, Numenéra propose petits 4 scénarios assez variés permettant d'introduire l'univers du jeu et de varier les plaisirs.

Et alors ?
Et bien, moi qui ne me sent à l'aise qu'avec le médiéval-fantastique ou le space-opera, je dois bien avouer être fasciné et particulièrement tenté par Numenéra que je trouve épatant, riche et qui me semble proposer une bonne profondeur de jeu.



dimanche 15 septembre 2013

13th Age : la réalité

Dans les deux articles précédents, j'ai parlé du jeu essentiellement sous le prisme des règles, mais cela reste de la cuisine. En lisant le début d'une aventure proposée dans le cadre du programme Organized Play qui met à disposition gratuitement des aventures, j'ai commencé à saisir ce qu'était réellement le jeu.

Les joueurs
Les joueurs doivent pleinement jouer le jeu de la créativité et de la singularité. Dès la création de leur personnage ils doivent concevoir quel parcours il a suivi et qu'est ce qui le distingue du reste des individus. Cela va au-delà d'un simple bonus aux jets de dés.. Autre point fondamental, la relation (collaboration, conflit, opposition) avec une ou plusieurs grandes figures du monde, structure la manière dont le personnage participe à l'aventure et la raison de sa présence mais aussi l'aide éventuelle dont il peut bénéficier.

Par exemple, sur le blog Greywulf's Lair, on découvre Pengwyn Alsarath un guerrier demi-elfe dont la chose unique est d'être littéralement un demi-elfe : humain sur sa partie droite et elfe sur sa partie gauche. Il est membre de la Gladeguard, la garde d'honneur des Druides (2 points de relation positive à la Haute Druidesse). Compte-tenu de sa nature unique (sa moitié gauche est immortelle) il est en opposé au Roi Liche qui veut le capturer pour l'étudier (1 point de relation). Côté background, Pengwyn est un soldat de Gladeguard (+5) et un exilé de la Faerie (+3) : il a été banni de la court elfique pour des raisons inconnues. Le joueur a "inventé" la Gladeguard".

Le Game Master
Le meneur de jeu va rebondir sur les éléments imaginés par les joueurs pour résoudre les situations du jeu par exemple en notant sur des cartons de bristol ou des post-it le background des joueurs et en mettant des obstacles sur le chemin des personnages qui peuvent être surpassé en se servant de l'un des backgrounds.

13th Age recommande aussi que le GM incorpore les idées des joueurs dans le scénario : un des joueurs déclare connaitre tel lieu de par sa Chose Unique ou ses backgrounds, ce joueur prend la main et décrit le lieu tel qu'il le voit. Autre exemple, après avoir décrit une situation et demander aux joueurs leurs solutions, le GM va narrer ce qui se passe, en s'appuyant éventuellement sur un jet de compétence.

Le point le plus marquant est pour moi la manière dont sont gérés les éléments qui habillent le scénario comme les déplacements de place en place, l'exploration d'un "donjon" ou d'une ruine. Le GM fait un tour de table et demande aux joueurs de décrire un obstacle (monstre, piège) et la manière dont ils ont réussi à vaincre si possible d'une manière impressionnante. Fini les interminables salles et couloirs avant d'arriver à la situation essentielle pour le scénario. Lorsque les joueurs arrivent à une situation centrale, le GM reprend la main.

Je ne suis pas sur qu'en tant que GM, je serais faire cela, mais cela a au moins l'avantage de remettre en question certaines de mes pratiques en tant que meneur de jeu.

mardi 10 septembre 2013

13th Age : la continuité et le changement

Compte-tenu du nombre de clones qui sont sorti ces derniers temps, qu'ils soient payants  ou gratuits, on peut s'étonner (ou se ravir) du succès de 13th Age. Ce jeu se démarque de ses congénères clones dans son inclinaison narrative, dans son aspect allégé et dans l'accompagnement qui est proposé au meneur de jeu en terme de conseils.

Le joueur doit faire plus que choisir la race, la classe et les "dons" de son personnage. Par le biais de ses antécédents, le joueur doit définir son passé, son parcours en répartissant 8 background points. et surtout négocier avec le meneur de jeu pour pouvoir utiliser les points de l'un des backgrounds comme bonus pour un jet de compétence. Cela permet de donner une approche narrative interessante et surtout dénué du jargon pseudo intellectuel qui va avec. De plus avec le Your One Unique Thing, le joueur doit s'impliquer pour déterminer en quoi son personnage est unique et se distingue des autres. Comme pour toutes les règles spécifiques du jeu, le jeu est émaillé de conseils et d'exemples et de considérations sur les conséquences de certains choix. Dans cette continuité le joueur choisit l'équipement de son personnage en prenant ce qui lui semble cohérent. Je ne reparlerai pas du lien avec les Icônes que j'ai abordé dans mon précédent article.

13th Age allège et simplifie de nombreux points pesants de la 3.5 et reprend les (rares, avis personnel) bonnes idées de la 4E. Par exemple, fini le prêtre obligatoire pour soigner le groupe : les personnages bénéficient d'un certain nombre de récupérations de points de vie après un court repos. Autres exemples : les armures sont maintenant de deux catégories (légères et lourdes) mais leur bonus à la classe d'armure dépend de la classe du personnage (un guerrier saura mieux exploiter une armure lourde qu'un voleur et même un magicien pourra en porter une mais sans être très protégé)  et les armes traitées de manière simplifié. Les dons sont en nombre limités et surtout ils sont majoritairement associés à la classe ou à la race (fini l'exploration d'un catalogue pour trouver The Feat).

Les règles de combat ne sont pas révolutionnaires mais l'aspect simulationniste forcé est gommé en rendant l'usage de figurines et d'un plateau de jeu optionnel (bien que personnellement j'aurai du mal à m'en passer). Autre point séduisant, l'Escalation Die : les PJ bénéficient d'un bonus de +1 à l'attaque cumulatif à partir du round 2 (on utilise un D6 pour représenter le bonus); de plus certains effets se déclenchent lorsque le dé montre une certaine valeur (par exemple, un guerrier peut activer une manœuvre si le dé est sur 2 ou plus).

Je trouve aussi 13th Age plutôt pédagogue dans sa présentation des règles, ce qui change des jeux qui enchaînent listes de ceci ou de cela.

Bref, tout ceci et bientôt d'autres choses encore, font de 13th Age un jeu qui n'est pas anodin et qui surnage dans la nasse des clones.


lundi 9 septembre 2013

13th Age

Lorsqu'en 2012, je tombais sur une présentation du projet 13th Age,  je sentis tout de suite qu'il était prometteur et c'est pour cette raison que j'ai souscrit au projet de financement en l'achetant en précommande en me fiant à mon intuition légendaire (en réalité c'est surtout que je suis rarement capable de résister à un clone de D&D un tant soit peu attractif). Cela m'a surtout permis de suivre les évolutions de règles grâce à l'accès aux versions de travail. Un an plus tard, ce jeu sortait officiellement et il faut reconnaitre qu'il se taille un beau succès même auprès de la communauté ludique française (ce qui n'est pas un mince exploit).

Ce jeu édité par Pelgrane Press, possède comme ligne de conduite de réunir le meilleure des éditions 3 et 4 de Donjons et Dragons. 13th Age est issu de la collaboration de Jonathan Tweet qui fut  le concepteur en chef de la 3e édition et Robert Heinsoo le concepteur en chef de la 4e édition de D & D.

Le jeu que je qualifierai de néo-clone, propose un système de jeu avec quelques avancées et visions différentes de ses camarades clones, lui permettant de se démarquer. On retrouve les races et classes habituelles, mais le jeu recèle de nombreuses trouvailles. :
  • Chaque personnage possède une "chose unique" qui le distingue des autres
  • Les compétences ont disparues pour laisser la place aux points de Background qui donnent une idée de ce qu'est le personnage et de son parcours
  • Il n'y a que 10 niveaux répartit sur 3 niveaux de puissances (Adventurer, Champion, Epic) ce qui induit une vraie montée en puissance des personnages lorsqu'ils montent de niveaux
  • Il n'y a pas de points d'expérience
  • Les points de vie sont élevés mais les dégâts occasionnés aussi (ils augmentent avec le niveau)
  • Les dons et autres particularités de classes sont en nombre limités et bien intégrés au système de jeu
  • Les combats sont accélérés grâce au principe de l'Escalation Die : plus le combat dure, plus les personnages ont des bonus à l'attaque pour représenter les avantages tactiques qu'ils acquièrent lors du combat
Mais le point fort du jeu réside dans son système d'Icônes (figures majeures du monde) avec lesquelles chaque personnage se retrouve lié d'une manière ou d'une autre. L'accent est donc mis sur la relation du PJ avec une ou plusieurs Icônes du monde. Ces puissances sont au nombre de 13 :
  1. L'Archimage, protecteur de l'Empire du Dragon, même si son amour de la magie peut le mettre en risque
  2. Le Croisé, bras armé des Sombres Dieux et destructeurs des démons
  3. La Diaboliste qui contrôle diables et démons
  4. Le Roi Nain, maitre des forges et du monde souterrain
  5. La Reine des elfes, dirigeante et protectrices de tous les elfes (même les elfes noirs)
  6. L'Empereur, seigneur absolu de L'Empire du Dragon qui peut le sauver ou l'amener à sa perte
  7. Le Grand Wyrm d'Or, un dragon protecteur du monde
  8. La Haute Druidesse, championne de la nature sauvage 
  9. Le Roi Liche qui règne les non-morts
  10. Le Seigneur Orque, une figure légendaire qui peut influencer le destin du monde
  11. La Prêtresse, représentante sur terre des Dieux de la Lumière,
  12. Le Prince des Ombres, voleur, truqueur et assassin à la recherche d'exploit à la hauteur de sa légende,
  13. La Triade, trois dragons antiques et maléfiques 

Le personnage dispose de 3 points qu'il va attribuer aux Icônes de son choix en précisant la nature de leur relation : positive, conflictuelle et négative. Durant le jeu, la relation du PJ avec ses Icônes rentrera en ligne de compte lui permettant par exemple d'obtenir des informations auprès des représentants de la figure majeure même si des complications peuvent survenir. Le meneur de jeu dispose d'un arsenal de règles pour mettre en jeu ce principe relationnel.

L'univers de jeu est assez classique et du coup pas mal de personnes ont adaptées cette notion d'Icône à leur monde de prédilection (Royaumes Oubliés, Eberron, Midgard, etc.)

A noter qu'une version française est prévue.

lundi 2 septembre 2013

Bobugbubilz


 
J'ai la preuve que Bobugbubilz le seigneur démon des amphibiens, le protecteur des grenouilles, crapauds et salamandres possède un culte qui lui est dédié dans la région du lac de Bled en Slovénie.

I have proof that Bobugbubilz the demon lord of amphibians, the protector of frogs, toads and salamanders have a cult dedicated to him in the region of Lake Bled in Slovenia.


La femme au chapeau qui fait semblant  de contempler le lac est certainement chargée de protéger la statue des déprédations des touristes et des serpents.

Woman with hat pretending contemplating the lake is certainly responsible for protecting the statue from the depredations of tourists and snakes.