dimanche 15 septembre 2013

13th Age : la réalité

Dans les deux articles précédents, j'ai parlé du jeu essentiellement sous le prisme des règles, mais cela reste de la cuisine. En lisant le début d'une aventure proposée dans le cadre du programme Organized Play qui met à disposition gratuitement des aventures, j'ai commencé à saisir ce qu'était réellement le jeu.

Les joueurs
Les joueurs doivent pleinement jouer le jeu de la créativité et de la singularité. Dès la création de leur personnage ils doivent concevoir quel parcours il a suivi et qu'est ce qui le distingue du reste des individus. Cela va au-delà d'un simple bonus aux jets de dés.. Autre point fondamental, la relation (collaboration, conflit, opposition) avec une ou plusieurs grandes figures du monde, structure la manière dont le personnage participe à l'aventure et la raison de sa présence mais aussi l'aide éventuelle dont il peut bénéficier.

Par exemple, sur le blog Greywulf's Lair, on découvre Pengwyn Alsarath un guerrier demi-elfe dont la chose unique est d'être littéralement un demi-elfe : humain sur sa partie droite et elfe sur sa partie gauche. Il est membre de la Gladeguard, la garde d'honneur des Druides (2 points de relation positive à la Haute Druidesse). Compte-tenu de sa nature unique (sa moitié gauche est immortelle) il est en opposé au Roi Liche qui veut le capturer pour l'étudier (1 point de relation). Côté background, Pengwyn est un soldat de Gladeguard (+5) et un exilé de la Faerie (+3) : il a été banni de la court elfique pour des raisons inconnues. Le joueur a "inventé" la Gladeguard".

Le Game Master
Le meneur de jeu va rebondir sur les éléments imaginés par les joueurs pour résoudre les situations du jeu par exemple en notant sur des cartons de bristol ou des post-it le background des joueurs et en mettant des obstacles sur le chemin des personnages qui peuvent être surpassé en se servant de l'un des backgrounds.

13th Age recommande aussi que le GM incorpore les idées des joueurs dans le scénario : un des joueurs déclare connaitre tel lieu de par sa Chose Unique ou ses backgrounds, ce joueur prend la main et décrit le lieu tel qu'il le voit. Autre exemple, après avoir décrit une situation et demander aux joueurs leurs solutions, le GM va narrer ce qui se passe, en s'appuyant éventuellement sur un jet de compétence.

Le point le plus marquant est pour moi la manière dont sont gérés les éléments qui habillent le scénario comme les déplacements de place en place, l'exploration d'un "donjon" ou d'une ruine. Le GM fait un tour de table et demande aux joueurs de décrire un obstacle (monstre, piège) et la manière dont ils ont réussi à vaincre si possible d'une manière impressionnante. Fini les interminables salles et couloirs avant d'arriver à la situation essentielle pour le scénario. Lorsque les joueurs arrivent à une situation centrale, le GM reprend la main.

Je ne suis pas sur qu'en tant que GM, je serais faire cela, mais cela a au moins l'avantage de remettre en question certaines de mes pratiques en tant que meneur de jeu.

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