Campagne

Affichage des articles dont le libellé est Shadowrun. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Shadowrun. Afficher tous les articles

vendredi 3 avril 2020

Shadowrun Anarchy : partie sur Roll20


Après un gros travail de préparation, j'ai masterisé cet après-midi ma première partie de Shadowrun Anarchy avec 3 joueurs (dont 2 pour lesquels c'était la première fois qu'ils jouaient à Roll20). Après une prise en main rapide de l'interface et de la feuille de personnage, nous avons pu jouer la mission, en l’occurrence escorter Mr Johnson à son appartement pour récupérer une copie de données sensibles et l'escorter dans une planque. Après avoir affronter un groupe de militaires nains coriaces et s'être débarrasser de gangers des Redmonds, le groupe a gagné des points de Karma bien mérité.

La partie a été intense. Le système de Shadowrun Anarchy est plaisant en tout cas dans un mode de narration habituelle. Les simplifications sont bien adaptées au jeu en ligne. 

mercredi 1 avril 2020

Shadowrun Anarchy : les Points d'Anarchy


Les Points d'Anarchy semblent être un mécanisme central même sans narration partagée. Voyons ce que cela va donner. Je regrette juste le cumul des Points de Chance et des PA.

LES JOUEURS

Les joueurs commencent la Mission avec 3 points d’Anarchy chacun. En cours de Mission, le MJ peut leur en octroyer d’autres dans les situations décrites ci-dessous.

Le MJ ne peut accorder que 1 point d’Anarchy à la fois et aucun joueur ne peut en avoir plus de 6 à un instant donné. 
  • Suite à une Narration particulièrement réussie (intéressante, drôle, créative, etc.).
  • Suite à une Réplique particulièrement bien placée (à propos, dans le ton, qui fait avancer l’histoire). 
  • Si le joueur fait un choix qui lui est défavorable pour se conformer à un Comportement, une Réplique ou le Défaut de son personnage (dans les cas où le malus normal du Défaut ne s’applique pas). 
  • Du fait de certains Atouts. 
  • Le meneur de jeu peut donner un point d’Anarchy à un ou plusieurs joueurs pour compenser une décision arbitraire contre les joueurs justifiée par le scénario (comme permettre à un adversaire que le MJ veut réutiliser de s’enfuir contre toute attente). 
Notez que les points d’Anarchy donnés aux joueurs ne proviennent pas de la réserve du meneur.

LE MENEUR DE JEU

Le meneur de jeu débute chaque mission avec 1 point d’Anarchy, et chaque fois qu’un joueur dépense 1 point d’Anarchy, celui-ci est ajouté à la réserve du meneur. Contrairement aux joueurs, il n’y a pas de limite au nombre de points d’Anarchy que le meneur peut avoir.

Le meneur de jeu peut utiliser ses points d’Anarchy pour obtenir les mêmes effets que les joueurs, avec les limitations suivantes :

  • Les points d’Anarchy du meneur de jeu ne peuvent être utilisés que pour aider les PNJ ou créer des retournements de situations, jamais pour aider ou gêner directement un PJ (à l’exception de Prise de risque pour ajouter un dé d’imprévu ou Défaillance).
  • Le MJ peut dépenser autant de points d’Anarchy par tour qu’il y a de joueurs, avec un maximum de 2 contre le même joueur.

DÉPENSER LES POINTS


  • Initiative : +1D6 d'initiative par point dépensé
  • Fonce ! : disposer de deux Déplacements pour cette Narration pour se rapprocher (ou s’éloigner) d’un adversaire (voir Déplacement, p. 156).
  • Nouvel élément* : permet au joueur d’ajouter un élément narratif comme il le ferait dans le cadre de la narration partagée. Le meneur garde le droit de refuser la proposition.
  • Premiers secours : soigne un point d’Armure, de dommages physiques ou étourdissants à soi-même ou à un autre personnage.
  • Prise de risque* : ajouter un dé d’imprévu à son jet.
  • Riposte : effectuer immédiatement une action offensive envers un personnage qui vient juste de vous attaquer. Cette attaque ne compte pas comme une Narration.
  • S’interposer : s’interposer pour défendre un autre personnage. Si un personnage est touché par une action d’attaque (le joueur a obtenu moins ou autant de succès que l’attaquant), alors le jet de défense initial est ignoré et le personnage qui s’interpose effectue son propre jet de défense contre le jet de l’attaquant. En cas de victoire de ce dernier, c’est le personnage qui s’est interposé qui subit les effets de l’attaque.
  • Défaillance : arme à court de munitions après un tir automatique
Mais aussi
  • Bien disposé : ajoutez 3 dés si l’un de vos Comportements, Remarques, Avantages ou Atouts s’applique à la situation. Vous pouvez utiliser Bien disposé avec un Avantage ou un Atout même dans les situations où son bonus normal ne s’applique pas.
  • Équipement adéquat* : permet à un joueur de définir les capacités d’un équipement (voir p. 74).
Cette liste n’est pas figée dans le marbre, il revient à chaque groupe de se mettre d’accord sur les utilisations des points d’Anarchy autorisées et dans quelle mesure les joueurs peuvent avoir un effet sur des aspects de l’univers qui relèvent normalement de la responsabilité du meneur de jeu.

(*) modifiée par rapport à la narration partagée

mardi 31 mars 2020

Shadowrun Anarchy : De la manière de faire du combat



Je vais poser dans cet article, les règles que je vais utiliser pour gérer les combats.


Scène
Chaque Scène impliquant un combat est composée de Tours qui représentent quelques secondes dans le monde du jeu. Au début de la Scène, le meneur de jeu décrit la situation actuelle et les intentions visibles ou pressenties des PNJ (réaction, posture, etc.).


Initiative
Au début de la Scène, les personnages (PJ, PNJ et groupe de PNJ similaires) lancent 2D6 + AGI ou LOG (le plus haut des deux) pour calculer leur score d'initiative. Le score reste le même jusqu'à la prochaine Scène.

Avant de lancer les 2D6, chaque joueur peut dépenser autant de points d’Anarchy qu’il le souhaite pour ajouter 1D6 à son score d’initiative pour la durée de la Scène (1D6 par point dépensé).

Les personnages agissent par ordre décroissant du score d’initiative. Les égalités sont départagées par le score de Chance.

Certaines règles altèrent l’ordre du Tour (Chamboulement ou Paralysie en combat). Leur effet ne dure qu’un Tour, l’ordre revenant à la normale pour les Tours suivants.


Tour et tour de jeu

Lorsque c'est à son tour de jouer, un personnage peut effectuer dans l'ordre qu'il souhaite :
  • Déplacement + Action
  • Déplacement + Déplacement
Un personnage ne peut effectuer qu'une action offensive à son tour de jouer sauf s'il bénéficient d'une capacité (comme une augmentation de réflexes) qui lui permet de bénéficier d'actions d'attaques supplémentaires.


Déplacement en combat
Un personnage peut se déplacer de AGI x 2 mètres par Déplacement. Il peut se déplacer deux fois (Agilité x 4) mais il ne pourra pas accomplir d'Action pour le Tour.

Il est possible de dépenser 1 point d’Anarchy pour effectuer deux Déplacements en plus de son action.

Un drone peut se déplacer de 10 + (Mobilité x 2) mètres par Déplacement.



Attaque et défense en combat armé
Armes à feu |Armes à projectiles | Armes de véhicules | Armes lourdes | Corps à corps + AGI + Atouts + Armes (bonus, portée) + Modificateurs (Blessures, Environnement, Distraction, ...)
contre
Défense AGI + LOG + Atouts + Modificateurs (Blessures)

Si l’attaquant obtient au moins autant de succès que le défenseur, alors il lui inflige des dommages. Les succès excédentaires sont ajoutés aux dommages de l’attaque.
Si l’attaquant a obtenu moins de succès que la cible, alors l’attaque échoue et n’inflige aucun dommage.
Si l’attaquant n’obtient aucun succès alors l’attaque échoue automatiquement, même si le défenseur n’a pas obtenu de succès non plus


Dommages
Valeur de Dommages (VD) = Arme (VD) + Succès excédentaires.

La VD est retranchée de l'Armure avant d'entamer le moniteur de conditions (Étourdissant E ou Physique P).

Premiers Soins : Biotech + LOG. 1 case par succès (1 fois par Scène). Nécessite un médikit ou décrire comment fait le personnage pour soigner avec malus

Réparer une armure : Ingéniérie + LOG. 1 case par succès (1 fois par Scène). Nécessite un kit adapté ou décrire comment fait le personnage pour soigner avec malus


Portée (utile) des armes

  • Portée courte : à portée de corps à corps (0 - 2 m)
  • Portée intermédiaire : jusqu'à 50m
  • Portée longue : 51+m

Armes automatiques (p72)
Un personnage peut tirer sur plusieurs cibles proches (à valider par le MJ) pour simuler les capacités de tir automatique des pistolets mitrailleurs, mitraillettes, fusils d’assaut et mitrailleuses avec un modificateur de -2 dés et des dommages réduits de moitié (arrondi au supérieur).

Cette tactique est néanmoins coûteuse en munitions, ce qui peut être pris en compte par le meneur de jeu en dépensant un point d’Anarchy pour causer une Défaillance (p. 153) et ainsi forcer le personnage à recharger son arme.

lundi 30 mars 2020

Shadowrun Anarchy : Faute de grives, on mange des merles !


Shadowrun et moi c'est une veille histoire. J'ai découvert le jeu à sa sortie en français en 1990 dans sa première édition car l'un des joueurs du groupe bossait pour Hexagonal. L'univers du jeu m'a séduit (les règles moins...je préfère de loin Cyberpunk de Talsorian Games).

La nostalgie venant, 30 ans plus tard, les survivants du groupe de jeu originel ont eu envie de courir à nouveau les ombres avec l'aide d'un "jeune" joueur enthousiaste avec la V5. Fiasco complet. Nous avons tous collectivement succombé devant la complexité du système et la surabondance de mécanismes qui viennent se greffer et s’entremêler à la base du jeu. Je suis probablement trop vieux pour un système aussi dense ou je pense que si on joue à Shadowrun dans ses éditions récentes il ne faut faire que cela (ou presque) et avoir des joueurs totalement formés (et pourtant j'ai masterisé Space Opera et Chivalry & Sorcery de FGU et même Powers & Perils d'Avalon Hill). J'ai même voulu faire du Shadowrun V5 par Roll20 mais la complexité de la feuille de perso (et les bugs) m'ont terrassé.

Ne voulant pas perdre encore plus la face devant mon honteux aveu d'impuissance, j'ai proposé de tester Shadowrun Anarchy par Roll20, confinement oblige. Ce système a l'avantage d'être un vrai Shadowrun mais avec un système allégé même s'il est truffé de narrativisme et bourré de narration partagée; des défauts que j'espère pouvoir corriger aisément (oui je suis un affreux suppôt de la seule manière digne de ce nom de faire du jeu de rôle et je suis aussi un horrible conservateur). Plus sérieusement, le système a l'intelligence de proposer plusieurs modes de jeu (narration partagée ou pas) et en utilisant toutes les options qui permettent d'avoir des tours de jeu plus structurés, cela devrait faire le job

Et puis il y la V6...qui sortira en français