Campagne

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lundi 6 septembre 2021

Humblewood

J'éprouve une certaine attirance pour les jeux où l'on incarne des animaux anthropomorphes mais je n'ai jamais trouvé la règle qui me convienne. J'en ai lu quelqu'un comme Ironclaw, Woodland Warriors, Cairns, Harvesters ou Mausritter mais aucun ne m'a donné envie de le masteriser. Je suis tombé sur la couverture d'un nouveau setting pour la 5E et la vision d'une mignonne petite chouette en armes et armure m'a tout de suite plu (tout comme le corbeau énigmatique). J'ai donc acheté la Humblewood - Box Set sans trop réfléchir.


Humblewood est un cadre de jeu pour la 5E disponible sous forme d'un livre de campagne de plus de 200 pages ou alors d'une boite qui contient tout ce qu'il faut pour jouer :  
  • le livre de campagne dont une bonne part occupé par une campagne permettant d'amener les personnages du niveau 1 au niveau 5
  • 70 cartes de références (monstres, PNJ, sorts)
  • battlemaps et cartes de différents lieux
  • des pions et leur support plastique représentant PJ, PNJ et monstres.

Les joueurs vont incarner un animal anthropomorphe, soit un oiseau (birdfolk : corbeau, pigeons, hibou, rapace ou gallinacé) soit un mammifère (humblefolk :  cervidé, renard, gerbille, raton-laveur ou hérisson) et vont devoir résoudre le mystère du feu mystique qui ravage la forêt, affronter les bandits qui pullulent depuis que les terres brûlent et faire preuve de diplomatie car une tension grandissante (voire la haine) qui existe entre le birdfolk et le humblefolk tout en évitant de mourir à cause des sinistres créatures nées du feu mystiques ou des vases qui ravagent les marais. Les joueurs peuvent jouer d'autres animaux anthropomorphes en se basant sur un profil existant (par exemple un lapin en prenant la gerbille) voir même des races classiques de la 5E qui se retrouvent sur le monde d'Everden. 


Je dois avouer que j'ai envie de masteriser Humblewoord même si la 5E n'est pas mon édition de D&D préférée (je préfère Pathfinder 2 ou les jeux OSR). Maintenant à bien y regarder la 5E de part sa simplicité colle bien au cadre de jeu et les concepteurs auraient pu aller encore plus loin dans l'élagage des règles.

vendredi 27 avril 2018

Feuille de personnage pour D&D 5 V2


Après plusieurs années de campagne et de mise à l'épreuve, j'ai modifié la feuille de personnage que j'avais fait sous excel. Elle contient un onglet avec formule et un onglet sans formule (suite aux remarques sur le forum CasusNO).

Elle se trouve ici et dans la page Mes Productions.


samedi 4 février 2017

Loremaster Guide

Après le guide des joueurs, Cubicle 7 a publié le guide du Maître des Connaissances (Loremaster) pour D&D 5. On retrouve la qualité de production du guide précédent. Les 160 pages proposent (entre autres) :

  • des informations sur le cadre de jeu (Wilderland, Lake-town)
  • des règles complémentaires sur les voyages, sur la personnalisation des monstres, des options pour la magie et les combats
  • des trésors et des objets magiques
  • un bestiaire adapté aux Terres du Milieu.
Après une première lecture rapide, j'ai un avis mitigé : le travail est toujours de qualité, l'ouvrage est truffé de conseils, d'aides de jeu et d'idées mais je reste quelque peu circonspect sur la correcte mise en oeuvre d'une campagne dans les Terres du Milieu. Le poids des livres et des films est peut être trop important pour s'en extraire, d'autant plus que les personnages se situent dans une période déjà traitée (et de quelle manière !).

samedi 22 octobre 2016

Et Hop !


Dovan de Narzil luttait à chaque instant pour ne pas vomir. Les effluves des égouts lui remplissaient les narines malgré son foulard gorgé de parfums et les excréments charriés par les eaux sales paresseuses le révulsait. Le pire restait à venir, il devait sauter un canal de 3 mètres de large et il était hors de question qu'il tombe dans l'eau marronnasse chargée de choses innommables. Alors qu'il se préparait à sauter, il se rendit compte que sa faible puissance musculaire ne lui permettait pas de sauter le canal même avec de l'élan. Il n'avait aucune chance d'y arriver, ce qui rendit Dovan encore plus plus malade qu'il ne l'était.

Le joueur de Dovan fut quelque peu dépité et agacé lorsque, après avoir relu laborieusement les règles, je lui expliquai qu'il ne pouvait pas passer de l'autre côté en sautant. En effet, si Dovan était adroit avec une rapière, sa force laissait à désirer.

Dans D&D 5, un personnage peut sauter en longueur sa Force divisée par 3 en mètres (ou divisé par 5 pour avoir la distance en cases) avec élan et la moitié sans élan. Avec 8 en Force, Dovan ne pouvait sauter que 2m60, ce qui signifiait qu'il ne pouvait pas franchir le canal de 3 mètres de large même avec élan. Stupeur et indignation (notamment sur le fait qu'aucun jet de dé ne permettait de "se dépasser") mais je suis resté ferme et j'ai quand même promis que j’étudierai la question.

Comme je joue sur des plans quadrillés, cela structure le jeu et peut réduire un peu les possibilités des personnages. Par exemple j'aurai pu dire que l'égout faisait 2m50 de large au lieu des 3 mètres (2 cases) ce qui aurait permis à Dovan de sauter. Mais c'est surtout le côté tout ou rien (pas de jet de dé) qui choquait mon joueur qui est aussi un meneur de jeu Pathfinder. D'un autre côté, D&D 5 se veut un jeu fluide, loin de l'usine à gaz de Pathfinder (il suffit de relire les règles de saut). Même si je joue by the book, le côté tout ou rien est gênant et peu héroïque mais il faut aussi assumer les faiblesses des personnages et ne pas tomber dans un excès inverse.

La solution vient de la règle elle-même puisqu'elle dit aussi qu'un jet de Force (Athlétisme) couvre les situations difficiles comme essayer de sauter une distance inhabituellement longue. La difficulté dépendra de la distance supplémentaire à sauter, du terrain et de la situation. Au lieu de faire des règles très précises, je ferai comme d'habitude : au feeling et selon mon envie du moment. 

Au final, pourquoi ce post ? tout simplement pour dire que l'une des forces de D&D 5 réside dans la règle en elle-même; il suffit de chercher un peu pour trouver la solution.


dimanche 2 octobre 2016

La prise en tenaille et autres considérations tactiques pour D&D 5


Si mes joueurs semblent satisfait de D&D 5, il en demeure pas moins que quelques règles leur manquent comme la prise en tenaille ou l'absence de réaction d'un ennemi au contact avec un mage jetant un sort . Nous jouons sur des cartes quadrillées et nos habitudes de jeu valorise la "profondeur" tactique.


Le Player Handbook page 173 dit "You usually gain advantage or disadvantage through the use of special abilities, actions, or spells. Inspiration (see chapter 4) can also give a character advantage on checks related to the character’s personality, ideals, or bonds. The DM can also decide that circumstances influence a roll in one direction or the other and grant advantage or impose disadvantage as a result." Donc en tant que DM je fais ce que je veux (mais je préfère avoir l'adhésion de mes joueurs).


Après avoir fouiller sur le web et étudier une house rule, je me suis dis tout simplement, autant jouer by the book et utiliser les règles optionnelles du Dungeon Master's Guide.


Prise en tenaille

Lors d'une attaque de corps à corps, un personnage bénéficie d'un avantage à son jet d'attaque contre un adversaire donné si une personne ou une créature alliée se trouve sur un bord ou un coin opposé de la case de l’adversaire.

En cas de doute sur une prise en tenaille, il faut tracer une ligne imaginaire entre le centre des cases des alliés. Si cette ligne traverse deux bords (ou coins de ses bords) opposés de l’espace occupé par l’adversaire, l’adversaire est pris en tenaille.


Diagonales sur un plan quadrillé

Lorsque l’on mesure les distances, la première diagonale compte pour une case (1,5m), la seconde compte pour deux cases (3m) et on répète cette alternance si le personnage continue à se déplacer en diagonale.


Orientation en combat

Lorsqu'une créature termine son mouvement, elle peut changer son orientation.
Chaque créature a un arc avant (la direction vers laquelle elle fait face), un arc gauche, droit et arrière. Une créature peut aussi changer son orientation comme une réaction quand une autre créature se déplace.

Une créature peut cibler une autre créature dans son arc avant, gauche ou droite. Elle ne voit rien dans son arc arrière. Ce qui implique qu'un attaquant dans l'arc arrière d'une créature effectue son jet d'attaque avec un avantage.

Les boucliers s'appliquent à la Classe d'Armure unique contre les attaques dans l'arc avant ou dans le même arc que le bouclier.

Selon la nature d'une créature monstrueuse, le MD peut ajuster la notion d'arc. Une vase amorphe n'a que des arcs avants et une hydre a trois arcs avant et un arc arrière.

jeudi 8 septembre 2016

Le Seigneur des 5(E) Anneaux

Cubicle 7 vient de publier Adventures in Middle-earth Player’s Guide pour D&D 5 au format PDF disponible sur RPGNow. Le Adventures in Middle-earth Loremaster’s Guide devrait sortir avant la fin de l'année. On retrouve la qualité de production de l'Anneau Unique avec les magnifiques illustration de John Howe qui permettent de s’immerger plus facilement dans l'univers de Tolkien.



Le guide du joueur permet de créer son personnage au travers de sa culture (Barding, Beorning, Dunedain, Nain de la Montagne Solitaire, Elfe de Mirkwood, Hobbit de la Comté, Hommes de Bree, Hommes du Lac, Hommes de Minas Tirith, Rohan et Hommes de bois) et de sa classe (Scholar, Slayer, Treasure Hunter, Wanderer, Warden, Warrior) - chaque classe propose deux archétypes - et de son background (13 au choix dont le Magician qui permet de se prendre pour Gandalf, période feux d'artifices). Le guide introduit la notion de Virtues (talent spécial lié à la culture) qui remplace les Feats. On trouve à la fin quelques personnages pré-tirés.


Côté règles, on trouve un équipement adapté au setting dont certains pièces sont spécifiques à la culture, de quoi gérer les voyages (événements, tâches), The Shadow (source de corruption), l'Audience (réaction des autres selon la quête) et une phase de Communauté (repos, récupération, entrainement; lutte contre la corruption, etc.). J'imagine que ces éléments étaient dans l'Anneau Unique.


Je ne suis pas un inconditionnel de Tolkien, même si les films m'ont emballés mais à la lecture (pour l'instant très rapide) du jeu, je me projette avec plaisir dans la manière particulière que doit être l'art de mener une campagne dans les Terres du Milieu. C'est intriguant mais pas sur que ce soit pour moi comme meneur de jeu. En revanche en tant que joueur...

jeudi 31 mars 2016

Points de vie supplémentaires pour les personnages de niveau 1

The Journeyman GM

Malgré son Dé de vie à son maximum à la création, un personnage de niveau 1 reste relativement fragile face aux dégâts. Quelques mauvais choix tactiques, des jets de dés trop favorables pour le Maître de jeu peuvent réduire à néant et trop rapidement les velléités d’un personnage. Si un joueur aguerri saura s’en accommoder, voire y trouver une source d’intérêt ; un joueur débutant risque de ressentir de la frustration et se décourager. Le but de cette règle optionnelle est d'accroître la durabilité des personnages de niveau 1 au travers différentes propositions. Si le Maître de jeu décide de jouer cette règle optionnelle il peut retenir la proposition qui lui convient.

Bonus standard. Le personnage obtient les points de vie de départ plus un bonus de points de vie de 1d8 (5). Le Maître de jeu peut imposer aux joueurs de lancer le dé ou prendre la valeur fixe.

Bonus racial. Le personnage obtient les points de vie de départ plus un bonus de points de vie qui varie selon la race du personnage : 1d6 (4) pour les races frêles ou de petite taille (halfelin, gnome, elfe), 1d10 (6) pour les races robustes (nains et demi-orques) et 1d8 (5) pour les autres races (humains, demi-elfes, tiefelin, drakéide). Le Maître de jeu peut imposer aux joueurs de lancer le dé ou prendre la valeur fixe.

Bonus de Constitution. Le personnage obtient le maximum du Dé de vie plus son score de Constitution (et non le modificateur). Cette proposition peut s’avérer utile lors d’initiation de nouveaux joueurs mais le Maître de jeu doit l'utiliser avec discernement dans les autres occasions car elle peut augmenter de manière significative les points de vie de départ. Le Maître du jeu peut rajouter la moitié du score de Constitution à la place du score.

lundi 21 mars 2016

Session 33 : Bénédictions et appel du sang


Alors que les autres bataillaient avec véhémence et débauche d'énergie contre un livre volant, j'adoptais une posture d'attente les protégeant d'incursions de nécrophages pouvant jaillir de la crypte fracassée par un tremblement de terre provoqué par le grand prêtre de l'ordre des Moines du Saint, probablement par l'usage d'un parchemin de sort. Il n'y avait plus de nécrophages aussi, les membres du groupe ne devaient se battre uniquement sur un seul front. Les voir se débattre contre un grimoire lanceur de sort, des livres voletant et des carpettes poussiéreuses étaient la preuve que l'absence de conjonction de l'esprit et du corps est préjudiciable à l'efficience. Le feu a détruit de nombreux ouvrages d'une hérésie malsaine. Le mage, avide de connaissances quel qu’en soit le prix et les conséquences, s'est jeté sur un ouvrage nommé Sanguimancie qui expose une vision hétérodoxe des vampires et fait miroiter de grands pouvoirs par la manipulation du sang; s'il avait possédé une queue comme son rat illusoire (qui a d'ailleurs péri dans les flammes), elle aurait frétillé. Et je ne parle pas du regard lubrique du voleur devant la mention de l'immense trésor d'un ancien tyran nommé Srihoz.

La crypte des nécrophages était vide, à part le fantôme d'un ancien paladin enseveli là par erreur. Cette chose a béni les aventuriers toujours preneurs d'aide accordée par des entités divines ou démoniaques. Ils ne comprennent pas que le vrai pouvoir vient de soi, de l'unité de son esprit et de son corps.

Nous avons fini par explorer le conduit naturel, qui fut le repère de driders et de leurs humanoïdes esclaves morts de faim dans un caverne arrosée par une chute d'eau sous laquelle j'aurais aimé passé plusieurs heures à tester ma résistance à la froidure et la puissance de l'eau. En poussant plus loin nous sommes tombé sur un banc de sable pourfendu d'une immense stalagmite. Des corps étaient enchâssés dans le sable ou les sécrétions de pierre à cause d'un sort de téléportation ayant mal tourné. Nous avions retrouvé la descendante du paladin fantomatique, enfin ce qu'il en restait. Bien évidemment, les autres fouillèrent le sable à la recherche d'objets magiques et ils finirent par trouver ceux du groupe de la descendante qui n'avaient pas été détruits par la téléportation. Rien d'important.

Nous sommes retournés au cloître pour le trouver en pleine reconstruction avec les ouvriers du comptoir commercial d'Ambroshea. Les prêtres de Soleth, le dieu de la mort faisaient leur office. Enfin il sera reconstruit dans 20 ou 30 ans si les humains persistent dans leur tâche et ne se laissent pas distraire. L'humain est versatile. Quant à l'abbaye, il n'y avait aucune raison de restaurer une ruine qui ne protège plus que des pièges.

Les paladins semblèrent déçu lorsque le groupe annonça qu'il partait vers le nord; où il n'y a rien sauf une toundra glacée. Rien sauf des illusions de richesse et de pouvoir. Le lendemain, équipés d'une luge et de raquettes, nous sommes parti pour un périple de 20 jours vers une hypothétique crypte; enfin ce qui compte c'est le voyage et non l'obtention de l'objet du désir. Personne ne m'avait rien demandé mais je décidais de les accompagner, ne serait ce que pour observer des corps et des esprits s'étioler dans le froid et les épreuves...et pour surveiller le mage et sa soif de sang. Je les guidais à travers les monts du Sang du Saint. Au-delà ce serait l'inconnu.



Au bout de quelques jours, nous fumes agressé par une géante du froid et un svathurim un mélange entre un géant du froid et un équidé à 8 pattes. L'affrontement fut bref et intense. Je brisais l'une des huit pattes du monstre qui cavalcadait dans les airs. Le voleur a été rendu sourd par le tonnerre des sabots. 

(le groupe passe niveau 9).

samedi 20 février 2016

Session 32 : un familier terrorisé

Je me nomme Rathat-Thouye, un esprit au service des magiciens. J'ai été invoqué par le terrible Mÿrrdynn qui m'a fait prendre l'apparence d'un gentil rat. Lorsque je suis arrivé, le mage et ses serviteurs humains étaient dans l'expectative. Ils avaient réussit à passer une porte en laiton avaleuse de vie et réussit à battre l'énigme de la statue d'Aristemis grâce à la sagesse de mon maître qui avait prononcé le mot "Sagesse"; un bel exemple de mise en abîme. Ils avaient évité ainsi les pièges démentiels de l'Honneur et du Devoir.

Mon Maître était face à une nouvelle énigme celle des 5 crânes qui étaient 6. Je passais d'une boule de couleur à une autre, servant de capteurs optiques et acoustiques (j'aime bien les mots en "iques"). Un coup en haut, un coup en bas, les crânes tournaient grâce à des mécanismes de folies que certains des serviteurs peu avisés du Haut Mage Mÿrrdynn avaient faillis faussés.

Puis vint le moment sombre. Celui où je fus sommé de pénétrer dans une sombre et terrifiante pièce immense, coupée par une passerelle surplombant une noirceur d'une morbidité absolue (je suis aussi dramaturge à mes heures). Au fond de cette pièce se tenait cinq driders, des créatures mi-drow mi-araignée visiblement devenues folles par cette terreur noire.

Saisi par un courage exceptionnel, je faisais demi-tour pour aller protéger mon maître en me tenant sur ses arrières.

Il s'en suivit un combat à la hauteur de mes espérances, mêlant bruit et fureur. Mais plus les blessures et les morts survenaient, plus cette choses en forme d’œuf d'ébène, grossissait, détruisait et absorbait les choses et les êtres. Il ne restait qu'un drider qui se transforma en nécrophages mais mon mage adoré grâce à sa très haute intelligence creusa magiquement un trou qui permit à deux de ses serviteurs de s'échapper de leur piège mortel. C'est là que je vis la toute puissance de Mÿrrdynn qui avait même réussit à éduquer le barbare Olaf (qui avait faillit être absorbé par l’œuf de noirceur) qui évoqua un moyen d'annihiler la Noirceur. Dans sa grande générosité, mon Mage accepta de sacrifier son sac son fond et le lança sur l’œuf d'ébène. La conjonction de deux espaces dimensionnels créa un vortex qui annihila le plus grand péril que le monde des deux pattes avait connu.

C'est beau et une larme coula sur mon museau.

samedi 30 janvier 2016

Session 31 : pièges et magie


Je suis Lorenz Eunni, l'un des rares survivants de l'attaque des nécrophages. L'arrivée de Maitre Dayo, vénérable moine de l'ordre du Saint fut une agréable surprise. Il avait affronté  des nécrophages lors de sa retraite spirituelle. Il servira de guide aux sauveurs du cloître que je vais envoyer enquêter à l'abbaye des Moines du Saint. Ils partiront le lendemain pour deux jours de voyage vers l'autre flanc de la vallée encore plus au nord. Le paladin Gael Halad avait accepté de rester à mes côtés pour reconstruire le cloître avec l'aide des artisans du comptoir commercial d'Ambroshea. Avec le soutien des prêtres de Soleth, le dieu de la Mort Silencieuse, nous allons tous ensemble re-sacraliser le lieu. Je suis sûr que Gael va vouloir créer un lieu de culte dédié à sa déesse Justicia, l'Epouse de notre dieu Gorhan au sein du cloître

Ce qu'il advint des héros, je l'appris par la suite. 

La Crypte de Fer

Ils arrivèrent à la Crypte de Fer, un lieu presque entièrement en fer, recouvert d’une croûte brun-rougeâtre de rouille. Grâce au forces occultes qui imprégnaient ce lieu, les mages qui pratiquaient la magie de transmutation étaient très gênés. Ils pénétrèrent dans l'abbaye en ruine sous la houlette du moine qui leur fit accéder à la chambre secrète qui contenait une prophétie d'Aristemis. Ils découvrirent le corps d'un jeune prêtre qui avait griffonné un message écrit avec son sang. A part un cadavre desséché de moine, tous les autres avaient disparu.

Le moine de part son statut ouvrit les portes de fer en plongeant sa main dans la gueule d'une des deux gargouilles qui ornait la porte. Ils ne finirent pas comme les nécrophages totalement défoncés qui gisaient au pied de l'entrée.

Je ... la bête diabolique a asservi mes frères et nous a forcés à le conduire dans le Caveau des Bienheureux. Il nous a montré que ... qui ne peut être : les artefacts du Mal ont ....tout autre chose !Alors le diable nous a fait attaquer le ... Il ne peut pas être tué ! Il ne peut pas être blessé! Et quand nous mourons, nous ... impie ! Qui peut le rejeter à nouveau dans le Vide ? Que le Saint nous en préserve !
Mot écrit avec du sang 

Passez la Porte de Minerai forgé dans le sang,Traversez le Pont d’Ordocar.
Pour gagner la Connaissance Interdite de notre secteAlignez les Mystères de l’Etoile Trois Fois Brillante
Prenez garde à la Porte de Laiton et de Vice,
Evitez les Etapes de Non-retour.
La Sagesse est le prix mortel, Moins que la Gloire et l'Honneur éconduits. 
Des Actes Interdits, de la Magie et du Monde Les trois Caveaux, nous défendons. Vous serez, lorsque la Mort est secouée de son sommeilTous de la  viande pour Ver, à la Fin.

La prophétie d'Aristemis



Les mystères d'Ordocar


Le groupe arriva à un premier réseau de pièges et d’énigmes. Il fallait récupérer une épée et une masse tenues par des statues agenouillées pour les mettre entre les mains d'autres statues qui étaient des salles piégées. En agissant ainsi, la porte crâne pouvait s'ouvrir.

Mais avant de passer les mystères, les héros ont affronté les moines de l'abbaye devenu nécrophages sur le Pont du Néant. Ces monstres ont essayé de faire chuter le prêtre de Variag sans y parvenir grâce aux caprices du destin. 


Les aventuriers ont aussi du déjouer des pièges disposant d'une forme d'intelligence liée à la complexité des rouages, des roues dentées et des mécanismes d'horlogerie.

La Porte de Laiton

La porte crâne débouchait sur une petite salle décorée avec des moulages ornés représentant des chevaliers cheminant dans une vallée montagneuse, combattant des monstres et revenant triomphant avec de maléfiques artefacts. Un double porte en laiton permet d'aller au-delà. Le voleur du groupe avait perçu la complexité de la serrure de la porte de laiton. Allongé devant la porte se tenait un corps avarié et les personnages furent frappés par la puanteur de la chair en décomposition.

Il est probable que l'homme mort avait été affaibli par une attaque magique qui lui avait pompé son énergie. Le cadavre fut identifié comme Dougal le noir, un voleur qui n'avait plus fait parler de lui depuis plusieurs années. En fouillant ses affaires, outre les nombreux objets magiques (dont un carillon d'ouverture brisé), il apparaissait que Dougal travaillait pour un culte d'espions et d'hommes de main lié à la Théocratie de la Lance. Pourquoi Sa Sainteté, l'évêque de la Lance Rayonnante, suzerain de la Théocratie de la Lance avait envoyé Dougal le Noir dans la crypte restait un mystère.

En revanche, l'homme possédait une carte probablement utile.



mardi 19 janvier 2016

Et encore des nouveautés pour D&D 5

Il faut reconnaître que l'annonce du SRD et du site Dungeon Master Guild a crée du buzz ! Des auteurs qui produisaient des aides de jeu pour D&D 5 gratuitement, propose la même chose peu ou prou pour quelques dollars et surtout pour nous autres francophones, ce n'est pas un mais deux financements participatifs qui voient le jour pour traduire le SRD en français agrémenté de quelques éléments supplémentaires qui déboulent au fur et à mesure que le financement augmente : il faut justifier de faire payer quelque chose qui est gratuit.

Nous avons donc :

Je vous laisse faire la comparaison (prix versus options proposées) mais de toute manière ne vous attendez pas à avoir l'ensemble des règles de D&D 5 en français car le SRD n'en n'est qu'un sous ensemble. Les deux éditeurs semblent marcher de concert avec plein de bonnes intentions déclarées...on verra à l'arrivée. Il faudra donc compléter les ouvrages avec le D&D Basic en français disponible sur AideDD et sur toutes les traductions disponibles aussi sur AideDD.

Mais si un jour ces deux nouveaux jeux basés sur le Systems Reference Document voient le jour en boutique, je m'amuse déjà des explications que vont devoir donner les vendeurs pour les joueurs qui aimeraient bien faire ou refaire du D&D. 

vendredi 15 janvier 2016

Intersession 30-31

Les inquiétudes du commandant Lorenz Eunni

Le commandant Lorenz Eunni, le front soucieux, réunit les sauveurs dans la salle du conseil.

"Il y a 300 ans, après la défaite de Grave et de ses hérétiques, la Tour de Fer construite par les paladins rebelles de l’autre côté de la vallée au sud des Montagnes du Sang du Saint, a été rasée et une crypte a été construite sur les ruines de la tour.

Pour surveiller la construction de la crypte, une petite abbaye a été établie juste à côté de la crypte accueillant plusieurs générations d’un ordre mystique nommé les Moines du Saint qui vénèrent Aristemis, la déesse de la Stratégie dont la Claire Pensée mène à la Connaissance. Cet ordre est composé de prêtres et de moines. Trois caveaux inexpugnables ont été construits dans la crypte. Ils avaient trois fonctions : accueillir les corps des paladins hérétiques ; servir de bibliothèque pour les ouvrages religieux prônant de fausses croyances, et enfin servir d’entrepôts pour les artefacts maléfiques et les objets maudits obtenus lors des quêtes des paladins de l’époque. Les Moines du Saint ont fait appel aux meilleurs concepteurs, magiciens, voleurs ou devins,  pour protéger les trois caveaux de la crypte et l’ouvrage a mis deux cents ans à voir le jour.

Une fois terminée la crypte et ses trois caveaux ont été scellés pour l’éternité. La confrérie des Moines du Saint est restée sur place, dans la froidure et le silence pour garder ce lieu.

Il est maintenant certain que le lieu n’est pas inviolable puisque les protections d’au moins un des caveaux ont été brisés. Il est probable que ce soit le Dévoreur qui ait libéré les paladins hérétiques."

Le commandant paladin fit une pause et reprit d’une voix grave et voilée.
- Mais qui as transformés les hérétiques en abominables nécrophages ? le Dévoreur ?

Alors que le commandant Eunni finissait de présenter la situation au groupe de personnages, l’un des paladins survivants se présenta à lui accompagné d’un homme maigre et peu vêtu par rapport au climat environnant. Lorenz Eunni reconnaissant un Moine du Saint, s’inclina devant l’homme efflanqué qui avait visiblement subi des privations et des épreuves. Ce dernier lui rendu son salut.

- Je suis Dayo, dit le moine d’une voix douce. J’arrive trop tard, le chaos a submergé le cloître. Je crains que la même chose soit arrivée à l’abbaye.

Le moine regarda dehors. Les derniers rayons du soleil entamaient leur course inexorable vers la noirceur.
- Je partirai demain matin dès que l’aube illuminera le chemin.

Le moine allait demander quelque chose au commandant Eunni mais il se ravisa. La situation du cloître était précaire. Les paladins devaient s’occuper des défunts, purifier et sanctifier les lieux à nouveaux. Eunni espérait que les prêtres de Soleth arriveraient rapidement du comptoir commercial d’Ambroshea. Il faudrait ensuite reconstruire le cloitre en espérant que les paladins de Gorhan du royaume de Morrain les aideraient bien qu’ils soient très occupés à combattre une insurrection de druides fous dans le sud.

Lorenz se tourna alors vers le groupe, son regard sombre était interrogatif. Tous comprirent que les moines et les paladins avaient encore une fois besoin de l’aide de courageux aventuriers.

mercredi 13 janvier 2016

Pas mal de nouveautés pour D&D 5

Le mois de janvier est prolifique en terme de nouveautés pour la cinquième édition du jeu de rôle le plus célèbre du monde.

Tout d'abord Wizard of the Coast sort vient publier le Systems Reference Document (SRD) pour D&D 5 (comme à la bonne époque de la 3.5). Ce document contient une bonne partie du Manuel des Joueurs, l'essentiel du Manuel du Maître (poisons, maladies, santé mentale, pièges, objets magiques, etc.) et (j'imagine car je n'ai pas vérifié) le Manuel des Monstres et fournit la manière de publier sous Open-Gaming License (OGL).  De plus le site web The Dungeon Masters Guild permet de publier et d'acheter du matériel pour D&D 5. Là où cela se complique, c'est que toutes les règles du Basic ne sont pas dans le SRD (il n'y a pas, par exemple, l'ensemble des backgrounds et des spécialisations des classes). Heureusement qu'AideDD propose les données manquantes du SRD et en français.

Mais ce n'est pas tout, car Black Book Editions vient d'annoncer qu'il allait lancer un financement participatif pour publier le SRD en français sous le titre Héros & Dragons (j'imagine que l'utilisation du titre emblématique est interdit). C'est très certainement une bonne nouvelle même si passer par un financement participatif peut sembler superfétatoire (les boutiques vont être ravies !). L'initiative de BBE ne manque pas d'ironie lorsque l'on se remémore leur accueil de D&D 5 dans Casus Belli et l'aspect sarcastique de leur comparaison entre Pathfinder Unchained et D&D. Bref passons, et ne boudons pas notre plaisir. Après Pathfinder, Chroniques Oubliées, L'Oeil Noir (enfin si la traduction arrive bien un jour), il ne manquait plus que D&D 5 au catalogue de BBE.

samedi 19 décembre 2015

Session 30 : Le Dévoreur et le Diamant

Lorenz Eunni
Je m'appelle Lorenz Eunni Maître de guerre du Cloître d'Ordocar. Je dirigeais ce lieu saint avec une chapelain et un grand prêtre. Ils sont morts, comme le sont aujourd'hui la cinquantaine de paladins et de novices qui vivaient dans le cloître. Moi compris, il ne reste que cinq survivants; et nous sommes en vie grâce un groupe d'aventuriers menés par Gael Halad, un paladin au service de Justicia, l’Épouse de mon dieu Gorhan. Même si ce dernier s'est présenté comme un paladin noir, nous lui sommes reconnaissants ainsi qu'aux héros qui l'accompagnait. Loué soit Tridain, le vieux prêtre nain de Gorhan qui nous les as envoyé. Grâce à eux, la plus sainte relique de notre ordre, le Diamant Carceperis  n'a pas été volé par cette monstrueuse créature appelé Dévoreur. 

Il est rare qu'un paladin de Justicia prêtre un serment qui le mène sur la voie de la vengeance mais ses actes parlent pour lui. En revanche j'ai noté un ressentiment de certains aventuriers à son égard.

J'attend les prêtres de Soleth, le dieu de la Mort Silencieuse et Apaisante pour nous aider à nous reprendre. Je vais leur demander de prendre contact avec Dame Tyaline captaine des Chevaliers d'Argent à Galaron, la capitale du royaume de Morrain. La remise en état du cloître sera longue et complexe compte-tenu du climat polaire qui règne une bonne partie de l'année. Même si nous sommes loin des préoccupations de Galaron qui à fort à faire avec une rébellion de druides maléfiques, j'espère au nom de Gohran que le roi tiendra compte de notre détresse. Nous devrons attirer de nouveaux novices cherchant une vie de prières, d'études et d'apprentissage du combat.

Le passé et le présent

Notre passé nous as rattrapé. Il y a 300 ans, les plus ardents sont parti combattre un Roi-Sorcier maléfique malgré les directives du cloître. Lorsqu'ils sont revenus triomphant, nous leur avons fermé les portes. Après deux ans d'errance et un nouveau refus, ces paladins se sont détournés de Gohran et se sont voués à des sombres divinités. Ils ont construit une citadelle de fer de l'autres côté de la vallée.

Les paladins hérétiques se sont alliés au roi sorcier et sont revenus avec Reizravel un sorcier à moitié démon et fils du Roi-Sorcier. Grave le chef des paladins rebelles a finit par remporter la guerre contre Austis Duframe, le plus grand héros des paladins de Gohran en l'enfermant son âme dans un diamant. Mais Gohran a libéré son héraut et Duframe est revenu dans un halo de lumière et avec son épée divine et les paladins fidèles à leur foi ont anéanti les hérétiques. Les paladins survivants, respectueux de ceux qui furent leurs frères ponctuels, abattirent la tour de fer pour en fer un crypte abritant les corps de ceux qui s'étaient détournés de Gorhan.  De Duframe, les paladins retrouvèrent uniquement un éclat nommé le Diamant Carceperis. Ils construisirent une crypte secrète pour vénérer Austis Duframe qui devint le protecteur du cloître.

Avec le temps, la crypte de fer a servi à d'autres choses, qu'il faudra expliquer aux aventuriers sauveurs.


Le présent et le futur

Grave
J'ai compris au regard de ce que m'a raconté Gael et de ce que j'ai vu de mes propres yeux, qu'un Dévoreur d'âmes, une monstruosité mort-vivante passant de plan en plan a décidé de s'emparé du Diamant Carceperis pour s'en nourrir. Il a dévoré les animaux de la région et s'est tourné vers la crypte de fer pour y trouver des alliés : les paladins hérétiques devenu des nécrophages. Pourquoi ? Comment ? encore un mystère lié à la crypte de fer. 

En tout cas les hérétiques nécrophages menés par Grave, devenu un puissant nécrophage chevalier noir, le fils du Roi-Sorcier devenu un Allip ont déferlé sur notre cloître. Que leur a promis le dévoreur ? la vengeance ? les libérer de leur vie tourmentée de nécrophage ? nous ne le serons probablement jamais. 

A ce jour le mal a été circonscrit, du moins ici. Mais ailleurs, je crains que  ce qui a été transformé les hérétiques en nécrophages soit encore là, attendant dans les ombres de répandre le mal. De toute manière, la région est frappée par le mal depuis des siècles mais les choses semblent empirer depuis plusieurs années. Une chose est sur, le mal quelque soit sa forme doit être éradiquer.

Je décidais de laisser aux aventuriers les deux armes magiques que je leur avais confié : une ancestrale épée longue de l'un de nos paladins et une longue dague à large lame.

samedi 21 novembre 2015

Session 29 : Le Cloître d'Ordocar

Les choses sérieuses ont démarré. Nous avons décidé de mener une attaque frontale sur le Cloître. Notre charge fut accueillie par des flèches noires tirées depuis les deux tours frontales. Notre avance aurait pu être bloquées par le portail du cloître effondré en un mélange de pierre, de fer et de bois mais la magie a permis de déblayer un passage. Nous avons investi les deux tours et occis des morts-vivants nommés nécrophages. Nous avons aussi achevés des paladins en cours de transformation en zombies.

Dans la cour du cloître nous affronté d'autres nécrophages empilant des cadavres et souillant une fontaine un peu ostentatoire mais dont l'eau a des propriétés divines.

Grâce au pouvoir de détection des morts-vivants du paladin, nous avons choisi de rentrer par une porte éloignée du perron. Les couloirs étaient vides jusqu'à ce que l'on rentre dans la bibliothèque sous l'un des deux dômes placée sous la bienveillance d'une grande statue d'Aristemis la déesse de la stratégie. Des livres étaient jetés depuis la mezzanine. Nous précipitâmes et réussir à occire de nouveaux nécrophages au fur et à mesure qu'ils descendaient de l'escalier en colimaçon.

Nous décidâmes de continuer par le bas en explorant les quartiers de vie désert. Nous comprimes pourquoi : visiblement ils se passaient des choses au premier étage comme on pouvait l'entendre au travers de cris de guerre et de bruits sourds. Notre voleur confirma que d'autres nécrophages se tenaient dans une pièce de stockage en haut des escaliers. Nous allions devoir choisir entre continuer le bas et découvrir ce qu'il y a sous l'autre dôme ou charger vers le haut et affronter les morts-vivants encore "en vie".

Les nécrophages

"Je remarquais deux sortes de nécrophages : les premiers sont visiblement d'anciens paladins du cloître qui ont été transformés par une magie nécrotique. Les seconds sont vêtus d'antiques armures noircies et semblent plus résistants. Ce qui m'étonne c'est que leurs techniques de combat sont semblables à celles des paladins transformés.

Dans la salle de guerre, nous avons vu un registre vieux de plusieurs centaines d'années contenant le nom des paladins apprentis et de leur instructeur. Des centaines de noms ont été rayés du registre y compris celui de leur instructeur Verrion Shadgrave.

Je suis conscient que nous aurions pu obtenir plus d'informations en explorant de manière approfondi les bureaux des éminences du cloître mais je suis conscient que nous n'avons pas le temps même si nous ne devons pas nous précipiter. 

Une vengeance efficace est une vengeance réfléchie. "

Gael Halad



dimanche 27 septembre 2015

Session 28 : La piste des trappeurs

Glinston Frax est mécontent

Malgré les semaines qui ont passé à bord du rafiot de ce capitaine puant à tête d’orque, je suis toujours furieux que le roi Mirias Stormwarden m’ait forcé la main et partir plusieurs semaines plus tôt. Je suis sur que les trappeurs n’auront pas encore fini d’attraper leurs bestioles à fourrures et je vais devoir attendre plus que de raison. Le roi de Morrain le paiera, parole de Gliston Frax.

Après trois bonnes semaines de navigation et quelques aléas dans le détroit, nous sommes enfin arrivés au point de débarquement, un minuscule hameau inhabité composé de deux bâtiments de pierre et de tourbe. Un large ponton permet au navire d'accoster. J’ai ordonné que l’on débarque la cargaison et que l’on sorte le gros chariot à roues. J’ai sorti ma pour l’été. Les hommes du marchand mettent les produits sur le chariot. J’ai sorti ma statuette merveille, un yak en os sculpté et j’ai ordonné que la bête soit attelé au chariot. J’ai informé ces aventuriers, des hommes de main au service de Mirias qu’il faudrait entre 6 et 8 jours de voyage selon le temps pour aller au comptoir d’Ambroshea. La neige a commencé à fondre mais il faut fait plus froid qu’à Galaron.

La caravane doit traverser une passe dans les contreforts sud des montagnes du Sang du Saint. La piste est facile à suivre même malgré les torrents issus de la fonte des neiges. Les animaux sont rares et craintifs. La caravane a pu se reposer la nuit dans des refuges en rondins de bois plus ou moins bien entretenus. Le mage mercenaire m’a agacé avec sa hutte magique et lui et ses amis ont passé la première nuit au chaud. J’ai exigé de passer moi-même la nuit à l’intérieur ainsi que mon écuyer.

La caravane a été attaquée par un groupe de yétis amateurs de chair humaine accompagné d’un loup arctique alors que la caravane s’étalait dans une passe enneigée. Malgré mon courage héroïque, les monstres blancs ont décimé mes hommes. (les « héros » furent au-dessous de tout).


Par la suite la caravane a progressé difficilement à travers une toundra battue par des vents qui glacent les os en faisant descendre la température au-dessous du zéro. Quelques collines pointues viennent rompre la monotonie du paysage.
A plusieurs reprises, on a aperçu au loin des créatures massives montées sur des herbivores de petites tailles qui suivent la caravane. Ils ne se laissent pas approcher mais on peut deviner qu’il s’agit d’orogues.

Avant de rentrer dans une forêt éparse de conifères on est tombé sur un trappeur nommé Gricc qui s’installé dans le camp et a réclamé de la gnole. Il a mentionne que depuis des semaines (ou des mois, il ne sait plus très bien) le gibier est rare. Ce n’est pas bon pour les affaires.

Le lendemain il a voulu nous faire prendre un raccourci, mais mon sens inné de la psychologie humaine m’a dicté de ne pas le suivre. On a suivi la piste qui rejoint la rive gauche de la rivière Ambroshea qu’il suffit de suivre pour atteindre le comptoir commercial. Un matin, la caravane a croisé la route d’un petit groupe de chasseurs parti chassé le bison au sud de leur territoire. Ils sont vêtus de cuir renforcé de plaques en os, de fourrures, d’une longue lance et d’un arc. Ils transportent de la viande dans un traîneau. Les plumes de corbeau les désignent comme appartenant au clan du corbeau. 

Le lendemain, en fin de matinée, nous sommes arrivés en vue du comptoir commercial qui se situe dans une région vallonnée d’herbes qui émergent péniblement sous les plaques de neiges encore visibles. On aperçoit au loin une palissade de rondins de bois pointus entourant quelques bâtiments hauts à toit pointu. Tout autour du comptoir, se trouve des cabanes et des  cahutes. Derrière le comptoir coule la rivière Ambroshea, du moins quand elle n’est pas gelée.


Le comptoir d’Ambroshea est un centre de négoce fortifié assez étendu. A l’extérieur, il y a de grandes fermes bien organisées avec diverses dépendances. Le bâtiment le plus notable est une auberge gratuite, du moins pour les chambres, appelée le Repos de MacGillvery qui est tenue par Marie la rouge, une demi-orque amicale et directe. La majorité du village est bien protégée derrière une palissade de rondins aiguisés. A l’intérieur de la palissade se trouvent une plusieurs bâtiments appartenant à la « Grande Société de Commerce de Fourrures du Nord » dont la maison mère est la Société des Landes. On trouve de vastes greniers à fourrures et à marchandises, une place où œuvrent des chaudronniers, et la très impressionnante maison du conseil de la compagnie et le Grand Hall.

Je me suis occupé de mes affaires, bien content de me débarrasser de ces fâcheux « héros ». Ils ont rencontré Dartson Isles le directeur du comptoir et Bastel Branwhip le prévôt et chef de la milice. Je suis toujours surpris de voir à quel point ce lieu perdu est ordonné et protégé par la bande de mercenaires et de barbares au service du comptoir d’Ambroshea. Je sais aussi que le paladin a rendu visite au temple de Soleth et qu’il s’est entrenu avec Eranus le doyen et médecin au service de Grande Société de Commerce de Fourrures du Nord. Pour rien au monde je n’irai m’aventurer dans les souterrains du temple.

Les nouvelles ne sont pas bonnes. Il parait que les clans barbares du corbeau et du loup se cherchent des noises : cela ne va pas arranger mes affaires car les trappeurs qui vivent parmi les barbares vont avoir du fil à retordre. Pire que cela le gibier est rare cette année et les fourrures encore plus. Les trappeurs n’ont pas fini de préparer le peu de peaux et fourrures qu’ils ont pu attraper. Je sens que même si je vends toute ma cargaison, je ne vais pas pouvoir acheter grand-chose. 

Maudit roi de Morrain et maudits « héros » !

Invik a trouvé du travail

Je suis un guide plutôt pas mauvais. Pas le meilleur mais pas le pire. L’hiver a été long et j’ai passé pas mal de temps de hors à chasser pour le comptoir mais maintenant avec le dégel tout le monde est occupé aux préparations commerciales et je m’ennuie. D’autant plus que le gibier qui déjà était rare à quasiment disparu depuis quelques semaines. Lorsque l’on m’a informé que des étrangers cherchait un guide pour se rendre au cloître d’Ordocar je me suis dis que le job était pour moi et que quelques pièces d’or améliorerait l’ordinaire.

J’ai trouvé le groupe dans l’auberge d’Annie en pleine discussion avec Gerd un guerrier à la retraite qui travaille comme contremaître mais qui auparavant avait accompagné une expédition au nord, enfin c’est ce qu’il raconte depuis quelques mois. Tout le monde aime les histoires de trésors et de magie. Visiblement les étrangers et Gerd on conclut un marché. Ce n’est pas mon problème.

On a pris la route pour le cloître. L’un des étrangers est peu vêtu et peu préparé. Il mourra probablement de froid…ou pas. Pour se rendre au cloitre d’Ordocar, il suffit de suivre une piste qui serpente au fond de vallées boisées. Le dénivelé augmente doucement au fur et à mesure que l’on se rapproche des montagnes. La zone entre le comptoir et les contreforts des montagnes du Sang du Saint est étonnamment calme et  vide. Je sais que les trappeurs évitent la zone car il n’y a plus de gibiers.

Le lendemain, en fin d’après-midi on est arrivé aux abords du cloître après avoir grimper une côte surplombant une petite vallée boisée. Sur la pente d'une montagne à proximité, on peut voir la magnificence d’un temple aux dômes d’argent. Normalement les murs blancs du complexe se fondent dans la neige épaisse de la région, mais même à cette distance on peut  de grandes marques, cicatrices de brûlure et plusieurs minces colonnes de fumée sinueuses dans le ciel gris mort. Les étrangers m’ont renvoyé au comptoir commercial avec pour ordre de leur demander de se tenir prêt puis le groupe a commencé à descendre.




Je les ai suivis à distance. Ils ont découvert le cadavre d’une femme dans la neige. Enfin pas tout à fait un cadavre. J’appris lorsque je la rejoignais sur la piste qu’elle s'appelait Kamrae Arstone et que cette demi-elfe était une jeune prêtresse de Gorhan lié à l’aspect guérison du dieu. Lorsque je la ramenais à Ambroshea, elle me raconta que le cloître avait été attaqué par de terribles guerriers portant une antique armure noire. Elle avait ressenti la présence de créatures maléfiques mortes et vivantes à la fois et qu’elle devait la vie au sacrifice de ses frères paladins. J’ai décidé de la prendre sous mon aile car elle est encore faible malgré les soins prodigués par les étrangers qui avaient retirés une longue flèche noire.

lundi 10 août 2015

Feuille de personnage pour D&D 5


J'ai bricolé une nouvelle feuille de personnage sous excel plus simple que la précédente. Elle contient quelques formules pour faciliter la vie des joueurs (enfin j'espère).

Elle se trouve ici et dans la page Mes Productions.