Campagne

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dimanche 30 septembre 2018

Du jeu de rôle au jeu de figurines


Avec JMD nous avons eu envie de changer un peu nos parties par internet (du jeu de figurines principalement) et pour se faire, nous avons imaginer un affrontement entre des genlocks et des bandits de grands chemins dans l'univers de Dragon Age.


J'ai équilibré la rencontre par approximation et cela a plutôt bien fonctionné. Au final, les genlocks ont remporté la victoire mais de justesse.

Le jeu de rôle ne propose pas de système de déploiement au sens du jeu de figurines mais nous avons facilement exploité les prouesses d'exploration pour déterminer qui se positionnait et où.


Nous allons persister dans notre expérience et approfondir l'aspect jeu de rôle : JMD jouera 4 PJ et moi l'adversité


vendredi 27 juillet 2018

The Expanse Roleplaying Game

Avant d'être une série télévisée ambitieuse de très grande qualité, The Expanse est une trilogie de romans de space opera écrite par James S. A. Corey (en réalité un duo d'auteurs : Daniel Abraham et Ty Frank). La série TV compte 3 saisons (bientôt 4 grâce à Amazon). 

The Expanse se déroule 200 ans dans le futur, dans un système solaire colonisé par les hommes. Mais le système est divisé : la Terre exsangue est dirigée par les Nations Unies et Mars, plus prospère, est devenue une puissance militaire. Les Centuriens, les colons qui peuplent la ceinture d'astéroïdes travaillent dans des conditions très dures. Mais une vaste conspiration découverte par un détective et l'équipage d'une vaisseau spatial va bouleverser la situation de base.

Green Ronin a acquit les droits de la licence et a lancé un Kickstarter qui a rencontré un énorme succès (et qui est toujours en cours à cette heure). De plus, l'éditeur propose un Quickstart gratuit qui permet de se faire une idée préalable. Le jeu de rôle se situera entre le livre 1 et le livre 2. C'est un juste retour aux sources car The Expanse a commencé comme un jeu de rôle sur forum à priori sur la base du jeu Traveller.




The Expanse Roleplaying Game utilise l'excellent système AGE (Modern Age, Fantasy Age, Dragon Age). Le Quickstart propose un condensé des règles, un scénario nommé Cupbearer pour 3 à 6 PJ de niveau 1 et 6 personnages-joueurs pré tirés. 

Je n'ai jamais lu les romans mais je suis un grand fan de la série. Pour autant, je reste assez prudent sur les possibilités réelles d'utiliser un cadre de jeu aussi fermé et cadré pour mener une campagne de jeu de rôle. J'ai un peu peur de tourner en rond au bout d'un moment et de me répéter. Mais comme j'ai participé au Kickstarter, je sais aller au-delà de mes réticences et je suis très impatient de voir comment le jeu va exploiter l'intrigue principale de l'univers.


lundi 21 mai 2018

Modern AGE Quickstart

L'Adventure Game Engine (AGE) est un de mes systèmes récents préférés. J'ai mené une campagne avec Dragon Age (stoppé car les joueurs avaient du mal avec le cadre de jeu) et j'ai aussi fait un test avec Fantasy Age qui a reçu un accueil mitigé de la plupart des membres de mon groupe de joueurs (si j'avais u sous la main le Compagnon, j'aurai pu plus facilement moduler les options de jeu et montrer qu'au final le jeu est plein de potentiels).

Je suis toujours à la recherche d'un jeu de rôle de contemporain qui me satisfasse, aussi la version Moderne du système AGE a tout pour m'exciter. Le jeu n'est pas encore disponible mais Green Ronin a mis en ligne un Quickstart pour se faire une idée : la base des règles, un cadre de jeu, un scénario et des pré-tirés. Même si le cadre de jeu ne me plait pas trop (je ne vais pas spolier), les ajouts me semblent aller dans la bonne direction (comme la notion de ressources qui permet de gérer les dépenses des PJ).  Visiblement, Modern Age proposera plusieurs modes de jeu (j'imagine en modulant les aspects réalistes). 

Je suis fan même si les perspectives d'y jouer avec mon groupe restent très ténues.

mardi 15 août 2017

Modern Age

Green Ronin continue à communiquer sur son futur Modern Age, une déclinaison pour la période contemporaine de son système Adventure Game Engine (A.G.E.) déjà proposé sous deux formes principales : Dragon Age et Fantasy Age. Le jeu devrait être disponible en janvier 2018.

Le jeu permettra de jouer du 18ème siècle jusqu'à notre futur proche. Au delà de l'aspect contemporain, Modern Age permettra d'intégrer des éléments décalés par rapport à notre monde comme les pouvoirs psychiques, le fantastique urbain et tout un ensemble d'éléments étranges.

Les stunts (prouesses) seront toujours au centre du jeu mais avec une liste resserrée et plus adaptée au cadre.

La création des personnages sera aussi adaptée au cadre moderne : il n'y aura pas de classe. Le joueur devra choisir le passé, la profession et les motivations qui pousse son PJ à sortir de l'ombre; puis au cours du jeu il devra définir ses talents et ses spécialisations.

De plus Green Ronin Publishing a annoncé qu'il avait signé un accord de licence avec Greg Rucka pour adapter le comic Lazarus (Image Comics) comme cadre pour Modern AGE.


lundi 17 juillet 2017

Blue Rose: AGE Edition

Initialement publié pour le système True20 par Green Ronin, Blue Rose est désormais disponible pour Fantasy Age (les deux jeux partagent le même système à base de 3 classes que sont le guerrier, l'expert et l'adepte). A noter que le jeu est autonome et intègre les règles de Fantasy Age.

Blue Rose est un jeu de rôle qui s'inscrit dans un sous-genre (ou une variation) de la Fantasy : la Romantic Fantasy, écrite souvent par des femmes (Marion Zimmer Bradley,  Mercedes Lackey, etc.) qui mettent en avant des intrigues amoureuses dans un univers de Fantasy. Cette définition est probablement réductrice mais au-delà des aventures classiques, les joueurs vont devoir composer avec leurs choix moraux et élargir leur esprit (la sexualité est par exemple plus libre et l'univers de jeu intègre les transgenres).


Le jeu met le focus sur le royaume de la Rose Bleue d'Aldis qui se remet d'une longue guerre contre les Rois Sorciers et leurs engeances de l'ombre. Le royaume est assez paisible (malgré les bandits et les cultes maléfiques) et ouvert aux autres races (le peuple de la mer, le peuple de la nuit et les vatas des héritiers d'une race aujourd'hui disparue) et même à des animaux à l'esprit éveillé, nommés les Rydans . Outre Aldis, les principales nations sont la Théocratie de Jarzon (beaucoup moins ouvert que le royaume d'Aldis), le royaume de Reza peuplé de nomades et celui de Kern qui loin au nord, est gouverné par le dernier Roi Sorcier. 


L'adaptation du setting amène quelques petites nouveautés. Par exemple les personnages doivent répondre à un Appel qui va dicté leur comportement et faire face à leur Sombre Destin ou à leur Destinée. Ils peuvent ainsi obtenir des points de Conviction qui permettent par exemple de relancer un jet de dés. Les joueurs vont aussi devoir faire face à la tentation de succomber à leur Sombre Destin qui peut amener de la Corruption, de même que l'usage de la Sorcellerie. Les Relations d'un personnage avec son groupe, un autre PJ ont une importance dans le jeu et la profondeur de la relation est exprimée par son Intensité. Les personnages sont donc plus complexes mais probablement plus intéressant à interpréter.

Un point intéressant pour les joueurs de Fantasy Age, Blue Rose propose de nouvelles spécialisations.

Blue Rose se distingue des autres univers de Fantasy par une approche plus en profondeur des personnages, ce qui nécessite des joueurs suffisamment matures. Après sur le long terme, il existe peut être un risque que le MJ et les joueurs se lassent et reviennent à un gameplay plus standard. A moins que ce ne soit que la projection de mes propres craintes.

En tout cas, le livre est magnifiquement illustré et donne envie. De plus un livret de scénarios est disponible (Six of Swords).

mercredi 22 juin 2016

Créer son personnage pour Fantasy Age



En vue d'un test du jeu en août, je vous propose ce petit guide de création d'un personnage pour le jeu Fantasy Age avec quelques variations maison.

1. Le concept

La première chose que doit définir le joueur est le concept de son personnage : un orphelin habitué à survivre, un fermier naïf, le rejeton d'un chevalier tombé en disgrâce, un enfant sauvage découvrant la civilisation, un héritier d'aristocrates devant leur prouver sa valeur et ainsi de suite. Cela permettra au joueur et au meneur de jeu d'être guidé dans la création et le cas échéant d'adopter quelques libertés avec les règles de création.

2. Les caractéristiques

Un personnage est défini par 9 caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Perception, Volonté, Communication, Combat (corps à corps), Précision (combat à distance). Le joueur dispose de 10 points à répartir parmi ces caractéristiques qui peuvent aller de 0 à 3 (cette répartition de points ne permet pas d'avoir des caractéristiques inférieures à 0 à l'inverse de l'option où les caractéristiques sont déterminées par le hasard).

3. Les races

Le joueur doit choisir une race parmi la liste suivante : nain, elfe, gnome, halfelin, humain et orque. Chaque race octroie un bonus dans une caractéristique, un focus (focus = compétence), une vitesse de déplacement, des langues parlées et écrites et deux avantages raciaux tirés au hasard sur une table spécifique à la race.

Il est tout à fait possible d'avoir un personnage hybride comme un demi-elfe, un demi-orque ou des combinaisons plus originales comme orque/nain, gnome/elfe, etc. Les joueurs sont libre de mixer les races même si on peut imaginer que certains rapports et enfantement ont dû être douloureux. Les joueurs peuvent donc se montrer audacieux par rapport à la tradition d&desque. Dans ce cas le joueur détermine la race dominante et bénéficie des traits de sa race dominante à l'exception de l'un des avantages qui est tiré au hasard sur la table de la race qui n'est pas dominante. 

Variation pour les avantages raciaux : un joueur qui a une idée précise de son personnage pourra choisir l'un des avantages au lieu de le tirer au hasard.

Variante issue de Dragon Age RPG : On ne détermine pas les avantages raciaux au hasard. A la place le joueur doit choisir l'une des deux options possibles : un bonus dans une caractéristique et 1 focus ou un groupe d'arme ou trois focus ou groupe d'armes. Bien évidemment la caractéristique, focus ou groupe d'armes doit être l'une des possibilités proposées par la table spécifique de la race.

4. Le Background

Le joueur détermine ensuite le passé de son personnage au travers de sa classe sociale (marginal, classe populaire, classe moyenne, haute société) et de son contexte de vie avant de partir à l'aventure et qui dépend de sa classe sociale. Le personnage va obtenir ainsi un nouveau focus (compétence) qui dépend de son contexte.
  • 1 : Marginal (1 :  Agitateur, 2 : Criminel, 3 : Exilé, 4 : Hermite, 5 : Pirate, 6 : Vagabond)
  • 2-3 : Classe populaire (1 : Artisan, 2 : Artiste, 3 : Marin, 4 : Ouvrier, 5 : Saltimbanque, 6 : Soldat)
  • 4-5 : Classe moyenne ( 1: Aubergiste, 2 : Etudiant, 3 : Membre d'une guilde, 4 : Initié, 5 : Marchand, 6 : Scribe)
  • 6 : Haute société (1 : Apprenti, 2 : Dilettante, 3 : Écuyer, 4 : Érudit, 5 : Noble, 6 : Notable)
Variation : un joueur qui a une idée précise de son personnage pourra choisir sa classe sociale et son contexte, en restant cohérent avec le concept du personnage au lieu de lancer 1D6 pour la classe et 1D6 pour le contexte.

5. Les classes

Le moment est venu de choisir la classe du personnage entre Guerrier, Mage ou Roublard. Une classe est définie par les caractéristiques principales et secondaires pour la classe (cela influera sur la manière de progresser dans les caractéristiques), les points de vie, les armes maîtrisées (groupe d'armes) et les talents disponibles et les capacités spécifiques à la classe selon le niveau du personnage. Un PJ débute au niveau 1 et peut aller jusqu’au niveau 20 (enfin s'il survie !).

Le choix des talents du personnage permet d’accroître la singularité du personnage par rapport aux autres de la même classe. Les talents évolueront aussi lorsque le personnage progressera en expérience.

Bien évidemment, en progressant de niveau le personnage va acquérir de nouvelles capacités et progresser en caractéristiques, Points de vie et Points de Magie.

Guerrier

Les guerriers se distinguent les uns des autres au travers de leur choix d'armes maîtrisées mais surtout les talents qui représentent les styles de combat préférés du personnage.
  • Caractéristiques principales : Combat, Constitution, Dextérité et Force
  • Caractéristiques secondaires : Communication, Intelligence, Perception, Précision et Volonté.
  • Points de vie : 30 + Constitution + 1D6
  • Groupes d'armes : Bagarre et trois autres à choisir parmi : Haches, Armes à poudre noire, Armes contondantes, Arcs, Lames lourdes, Lames légères, Épieux ou Bâtons.
  • Talents de départ : vous devenez Novice dans deux talents parmi : Combat à l'arc, Combat à 2 armes, Combat à l'arme d'hast, Combat à l'arme unique, Combat à l'arme de jet, Combat à l'arme à 2 mains, Combat à mains nues, Combat à l'arme et au bouclier 
  • Vous possédez également le talent Port d'armure au rang Novice.

Magicien

Ce qui distingue un magicien d'un autre, ce sont les talents d'arcanes qu'il va choisir. Le mage a droit à 2 talents magiques à choisir parmi : Arcane de la divination, Arcane de la guérison, Arcane de la terre, Arcane de l'air, Arcane de l'eau, Arcane de l'éclair, Arcane des forêts, Arcane des ombres, Arcane du destin, Arcane du feu, Arcane du pouvoir, Arcane héroïque. On peut ainsi aisément comprendre que selon l'attirance du joueur pour tels ou tels arcanes, le personnage en sortira typé.  Il existe aussi d'autres arcanes (créations maisons ou adaptation de Dragon Age) comme la mort, la nécromancie, l'entropie, la sorcellerie, la démonologie qui donne une tournure différente au personnage. Chaque talent lui donne droit au départ à 2 sorts.
  • Caractéristiques principales : Intelligence, Perception, Précision et Volonté
  • Caractéristiques secondaires : Combat, Communication, Constitution, Dextérité et
  • Force.
  • Points de vie : 20 + Constitution + 1D6
  • Groupes d'armes : Bagarre et Bâtons.
  • Focalisateur Arcanique : chaque mage possède un objet (bâton, baguette, amulette, symbole religieux) qui l'aide à canaliser son énergie magique.  Il l'utilise pour lancer des attaques magiques mais peut également l'utiliser avec certains sorts. Si le mage perd son focalisateur, il peut s'accorder magiquement à un autre objet pour en faire un nouveau focalisateur. Le processus prend une heure et le mage doit dépenser 5 points de magie.
  • Eclair Arcanique : en utilisant son focalisateur, le mage peut effecteur une attaque à distance spéciale qui fait subir des dégâts grâce à un éclair d'énergie magique (1D6 + Volonté de dégâts, portée 16m). Cette attaque à distance ne permet pas d'obtenir des Points de Prouesse. Aucun Points de Magie n'est nécessaire pour effectuer cette attaque.
  • Apprentissage de la magie : le personnage fait partie des rares personnes qui ont appris à maîtriser la magie. Il commence sa carrière avec deux talents magiques au rang de Novice. Chaque talent magique lui donne accès à deux sorts
  • Point de Magie : le personnage possède (10 + Volonté + 1D6) Points de Magie. En dépensant ces points, le mage peut lancer des sorts. Il les regagne par le repos et la méditation. 
  • Talent de départ : vous devenez Novice dans un des talents suivants : Chirurgie, Histoire ou Linguistique
Le cas du prêtre : comme on peut le voir il n'y a pas de prêtre ou de clerc dans les règles de base de Fantasy Age (comme c'était déjà le cas dans True20 du même éditeur) au sens strict du terme. Un mage peut considérer que ces pouvoirs proviennent d'une divinité et que son focalisateur est le symbole religieux de son dieu. La magie de soins est utile mais en reprenant leur souffle, les personnages récupèrent les PV perdus en combat et il existe aussi une action pour soigner. Néanmoins, les joueurs formatés par D&D (dont je fais partie, soyons réaliste) se sont empresser de créer leur propre règle sous différente forme (talent spécial, archétype de classe ou nouvelle classe). Green Ronin a proposé aussi des règles pour intégrer la notion de foi cléricale dans le jeu sous la forme d'un talent spécial lié au domaine d'une divinité (un disciple du dieu de la mort ne fait pas le même type de miracle qu'un disciple du domaine de l'amour). Je n'ai pas encore choisit la manière dont je vais introduire la notion de prêtre, cela dépendra surtout de ce que vont vouloir jouer mes camarades en terme de classe. En tout cas, je ne veux pas que ce bon vieux prêtre soit indispensable.


Roublard 

Cette classe est celle qui offre le plus de voies différentes possibles selon le talent choisit au départ. Cela va orienter le style de personnage pour en faire un "voleur", un "ranger" ou un "barde".
  • Caractéristiques principales : Communication, Dextérité, Perception et Précision.
  • Caractéristiques secondaires : Combat, Constitution, Force, Intelligence et Volonté.
  • Points de vie : 25 + Constitution + 1D6
  • Groupes d'armes : Bagarre, Bâtons, Lames légères et soit Arcs ou Armes à poudre noire.
  • Attaque précise : une fois par round vous pouvez ajouter 1D6 points de dégâts à l'une de vos attaques si votre Dextérité est supérieure à celle de votre adversaire.
  • Armure du voleur : les armures de cuir sont comme une seconde peau pour vous et ne vous infligent aucun malus.
  • Talent de départ : vous devenez Novice dans un des talents suivants : Contacts, Éclaireur ou Cambrioleur.


6. Les spécialisations

A partir du niveau 4, chaque personnage va pouvoir se spécialiser en fonction de sa classe ce qui permet d’accroître la différenciation au sein d'une même classe. Ces spécialisations possèdent des prérequis que le joueur doit prendre en compte à la création de son personnage.

  • Roublard : Assassin, Bretteur, Duelliste, Tireur d'élite
  • Guerrier : Berserker, Chasseur de mage, Chevalier, Protecteur
  • Mage : Elémentaliste, Érudit en arcanes, Faiseur de miracles, Épée des arcanes

7. L'équipement de départ

Chaque personnage débute avec un sac à dos, une tenue de voyageur et un outre. J'y ajoute un sac de couchage, une gamelle, un briquet en silex et 1D6 torches.


  • Un mage possède une arme et un focalisateur arcanique.
  • Un roublard possède une armure de cuir légère et deux armes
  • Un guerrier possède une armure de cuir lourde et trois armes. Si l'une des armes est un arc ou un arbalète, le PJ possède aussi un carquois et 20 flèches ou carreaux. S'il possède le talent Combat à l'arme et au bouclier, il détient un bouclier moyen.

Selon sa classe sociale, le personnage débute avec un pécule de pièces d'argent pour lui permettre d'acheter de l'équipement additionnel :

  • Marginal :  15 + 3D6
  • Classe populaire : 25 + 3D6
  • Classe moyenne : 50 + 3D6
  • Haute société : 100 + 3D6
Variation Selon le contexte de son personnage, le joueur peut réclamer du matériel et de l'équipement complémentaire. Ci-dessous, quelques exemples :

  • Acolyte : sac avec une boîte pour l'aumône, 1D6 bâtonnets d'encens, un encensoir et un habit sacerdotal
  • Érudit, Scribe ou un talent comme Erudition ou Linguistique : sac avec du matériel d'écriture comprenant une bouteille d'encre, des plumes d'écriture et des 2D6 feuilles de parchemin, un petit sac de sable. 
  • Artisan : outils appropriés
  • Talent Chirurgie : trousse de soins
  • Talent Cambrioleur : outils de voleur
  • Etc.


8. Les objectifs et les liens

Chaque joueur doit réfléchir aux objectifs du personnage, ce que le motive, le fait avancer et les raisons qui vont le pousser à partir en aventures. Imaginer trois objectifs est une bonne pratique et mixer objectif à court terme (ce qui va le motiver au départ) et à long terme (ce qui le motive de manière plus profonde et permettant de répondre à des enjeux de grande ampleur) est une excellente idée. Ce point peut aussi être traité conjointement avec le MJ d'autant plus que le MJ pourra prendre en compte les objectifs des joueurs lors du déroulement de la campagne.

En plus, le ou les joueurs peuvent définir des liens entre eux ou avec des PNJ majeurs que le MJ peut leur présenter.

mardi 23 février 2016

Ecran du Maître de jeu pour Fantasy Age


J'ai reçu mon kit du meneur de jeu pour Fantasy Age. Il est composé 
  • un écran à trois panneaux
  • 2 x 2 feuilles de références cartonnées (Prouesses, Actions)
  • 1 Combat Tracker utilisable avec des marqueurs pour tableaux blancs

Au début on peut être surpris par les cartes de références en double mais au final c'est assez pratique car on peut passer les "doubles" aux joueurs. De toute façon, Fantasy Age n'est pas un jeu qui nécessite des tonnes de tableaux de références une fois qu'on a les prouesses et les actions possibles.

Le Combat Tracker n'est pas magnétisé (comme ceux de Paizo) et pas assez épais à mon goût. 

L'écran est fonctionnel avec l'essentiel des informations nécessaires. Il est épais et au format paysage comme j'aime. En revanche les illustrations ne sont pas forcément ce qui se fait de mieux (par exemple, le montage donne au voleur à gauche sur la photo a une position assez curieuse).

Au final, l'objet sans être indispensable est très pratique et "fais le job". Dommage que ce kit ne soit pas plus consistant avec un ou deux fascicules proposant des règles supplémentaires habituelles (tables de rencontres, PNJ, etc.)

mercredi 10 février 2016

Nouveautés 2016 pour Fantasy Age

En 2016, Green Ronin va publier un certain nombre de suppléments pour Fantasy Age. On peut donc être rassuré sur le soutien de l'éditeur envers son jeu. Fantasy Age est un jeu extraordinaire, mais il reste quand même un peu léger sur le nombre de sorts et sur son bestiaire un peu anémique. Heureusement que le jeu est globalement compatible avec Dragon Age RPG et que l'on peut exploiter ses règles pour FAGE (poison, pièges, etc.).

Game Master’s Kit : cet supplément est déjà disponible à la vente. Il consiste en un écran, 4 cartes de référence et un combat tracker sur lequel on peut écrire avec un marqueur pour tableau blanc.

Fantasy AGE Bestiary : ce supplément sera disponible au printemps. Les meneurs de jeu disposeront d'un bestiaire complet offrant de nouvelles options.

Fantasy AGE Companion : ce supplément proposera de nouvelles spécialisations, talents, sorts et objets magiques. Il y aura aussi (peut être) une quatrième classe. Il sera disponible cet été.

Blue Rose: The RPG of Romantic Fantasy : ce jeu pour adeptes de la Romantic Fantasy (des ouvrages écrits par des auteures romantiques et remplis de mâles viriles et sensibles) sera aussi disponible cet été. Il s'agit de l'adaptation pour Fantasy Age de ce jeu écrit précédemment pour True20. Il a été financé en 2015 par Kickstarter.

Fantasy AGE PDF series : Green Ronin proposera aux meneurs de jeu des rencontres toutes prêtes à intégrer dans leur campagne.

Titansgrave world book ; ce supplément pour Titansgrave: The Ashes of Valkana sera disponible cet été. Un second livre d'aventures est aussi prévu.

samedi 12 décembre 2015

Aides de jeu pour Fantasy Age


En vue d'une prochaine partie avec Fantasy Age, j'ai crée trois aides de jeu :

  • Feuille de personnage sous excel avec quelques formules
  • Cartes de combat sous excel
  • Deux pages de références en pdf.

Les documents se trouvent ici.

dimanche 26 juillet 2015

Fantasy Age

J'ai mené une campagne Dragon Age RPG pendant plus d'une année et ce fut une expérience très enrichissante, me permettant de sortir de ma zone de confort D&Desque. 

J'ai énormément apprécié la motorisation du jeu par le système Adventure Game Engine (AGE) mais au fur et à mesure que les personnages progressaient en niveau, l'intérêt des joueurs pour la campagne s'est un peu étiolé, notamment parce qu'ils avaient du mal a progresser dans leur appropriation du monde de Dragon Age (ils n'avaient pas joué au jeu vidéo et j'ai certainement eu du mal à bien expliquer l'écologie du cadre de jeu). 

Pour ma part je trouvai les personnages de plus en plus blindés en points de vie par rapport à la létalité des adversaires (et je ne parle pas de l'absorption des dégâts par les armures lourdes). Puis DCCRPG est sorti et je fus attiré par le chant d'une nouvelle sirène. Cela dit j'ai gardé pour le système AGE, un profond attrait.

Lorsque Green Ronin a (enfin) sorti un jeu générique basé sur le système AGE, je me suis rué dessus et je n'ai pas été déçu. 

  • Quelques évolutions mineures (comme l'attribut Combat ou la classification des sorts par talent d'arcane)
  • Une approche plus générique et réorganisée dans la construction des personnages permettent de faire de Fantasy Age, un système adaptable à tous les settings de la Fantasy
  • Outre les nains et les elfes déjà présents dans Dragon Age RPG, FA propose des orques, des halfelins et des gnomes (la race la plus inventive et versatile de la fantasy). 
  • Green Ronin a gardé l'épine dorsale des personnages, à savoir les trois classes : Guerrier, Mage et Aventurier (le terme anglophone est Rogue et cette classe permet de faire un voleur ou un éclaireur)
  • On peut spécialiser (Assassin, Chevalier, Elémentaliste, etc.) en progressant de niveau. Les divers Talents possibles viennent compléter la diversification des classes.
Le jeu est complet et autonome (les personnages peuvent progresser jusqu'au niveau 20) même si le bestiaire est un peu limité (pour l'instant en attendant un futur supplément). Tous les types de la Fantasy peuvent servir de cadres de jeu : Dark Fantasy (comme dans Dragon Age RPG), Horreur (imaginez un monde rempli de démons), High Fantasy (elfes & licornes), Low Fantasy (mercenaire et brutalité) ou Cape & Épée (on trouve des règles pour les armes à poudre noir).


Le système de jeu AGE est son atout majeur par sa simplicité et sa profondeur : on lance 3D6 (dont un d'une couleur différente appelé le dé de prouesse), on ajoute la valeur d'un attribut, on ajoute 2 si on possède une compétence (focus) adéquate et on doit atteindre ou dépasser un seuil (une difficulté moyenne a un seuil de 11). Si on obtient un double sur le jet de dés, on obtient autant de points de prouesse que le résultat du dé éponyme. Ces points permettent d'effectuer certaines manœuvres en combat, décupler la magie, obtenir des avantages lors des interactions avec les autres ou en exploitation.




En revanche FA, n'a pas gommé tous les défauts de Dragon Age RPG et en a amené de nouveaux. 

  • Le ratio points de vie / létalité est toujours très favorable au personnage. Même un mage peut supporter un bon nombre de blessures avant de flancher. Il faut cependant prendre en compte le fait que les soins magiques sont rares (la magie de soins est un arcane parmi d'autres). En revanche pour récupérer des points de vie (Health) il existe une action Soigner et le personnage peut aussi reprendre son souffle.
  • Les classes sont très cloisonnée et les amateurs de brassage de capacités seront déçus car les passerelles entre les classes sont rares. 
  • Les spécialisations sont au final peu nombreuses (en gros 4 par classe).
  • FA ne reprend pas l'ensemble des règles proposées par les 3 sets de Dragon Age RPG (comme les règles de combat de masse par exemple)
  • Le bestiaire est anémique

Le jeu fait moins de 150 pages et est agréablement mis en page. Un petit scénario ponctue la fin de l'ouvrage.

Les prochaines suppléments seront Titansgrave: The Ashes of Valkana qui existe déjà sous forme de vidéos et qui propose un cadre de Science Fantasy et Blue Rose RPG, un jeu de Romantic Fantasy.

Dragon Age RPG n'avait pas révolutionné le jeu de rôle mais il avait trouvé son public. Green Ronin a réussi la synthèse de ce que peut (doit) être un jeu générique de Fantasy : simplicité, profondeur, adaptabilité et générateur d'idées. D&D5 me donne entière satisfaction mais si je devais changer de système pour ma campagne, nul doute que Fantasy Age serait en tête de liste.

mercredi 30 octobre 2013

Ressources en français pour Dragon Age RPG

 Ecran maison réalisé par Christophe Puaud

Sur le site Archaos JDR de Christophe Puaud on peut trouver de nombreuses ressources en français (dont les traductions des règles) pour Dragon Age RPG.

On peut aussi télécharger pleins d'informations sur le monde de Férelden tirées des jeux vidéos.

lundi 8 octobre 2012

Midgard Campaign Setting

Après de nombreux mois de préparation, Midgard, un cadre de la campagne Dark Fantasy est enfin disponible. Ce setting est largement inspiré par les grandes traditions européennes et notamment celles de l’Europe de l'est médiévale ce qui donne à Midgard un feeling particulier. Ce supplément pour Pathfinder et pour AGE System (le moteur de jeu de Dragon Age RPG) de 300 pages est magnifiquement illustré et permet de s'immerger dans le monde Midgard. Je ne suis pas forcément très objectif vu que je fais parti des patrons (sponsors) de ce cadre de jeu.

Côté règles, on trouve les habituels nouveautés comme de nouvelles races (forgelier, kobold, minotaure mais aussi des races "mineures" comme les gobelins, centaures ou tengu), des écoles de magie, de nouveaux sorts, dons,  objets, etc. C'est la loi du genre mais ces incontournables ne prennent qu'une quarantaine de pages. Mais c'est surtout le monde en lui-même qui est attirant d'autant plus que Midgard est principalement l’œuvre de Wolfgang Baur qui est loin d'être un débutant en la matière.

lundi 29 août 2011

[Dragon Age] Intersession 10/11 (3)

Le voyage vers Malgranne fut tranquille. Aucune créature infectée ne vint attaquer le groupe. L'absence du mage Rylan rendait le voyage un peu plus périlleux d'autant plus que tous avaient conscience de leur responsabilité : ils devaient nourrir le village. Les elfes avaient accompagné un moment puis étaient partis de leur côté. Kirk était maussade car Eshara lui avait à peine dit au revoir.

Les villageois accueillirent le groupe avec enthousiasme. Lompois organisa la distribution du pain et des grains. Le bourgmestre semblait avoir repris du poil de la bête. Les paysans semblaient s'être regroupés au sein des fermes restées debout et ne tardèrent pas à semer le seigle même si la plupart semblaient pessimistes sur les chances d'arriver à faire pousser le ryott dans un climat et une terre si différente de celle de Sothmere. En revanche tout le village était heureux des gros pains de seigle qui pouvaient durer longtemps.

Le lendemain, Roshek et Malld négocièrent avec difficulté un pourcentage sur les récoltes de seigle. Le bourgmestre semblait vouloir montrer qu'il était bien le maître de Malgranne mais l'homme restait mou et indécis et avait encore du mal à imposer sa volonté. Le surlendemain, le village avait retrouvé un peu de calme.

mardi 9 août 2011

[Dragon Age] Intersession 10/11 (2)

Roshek écouta attentivement le mage, le regard sérieux, scrutant le visage de son interlocuteur pour y déceler quelle part subtile entre la folie et les dons prophétiques prenait le dessus à cet instant . Il savait le mage capable de “voir” plus loin, mais il connaissait aussi ses égarements... Très doué pour connaître la vérité dans les cœurs des hommes, le nain compris que les propos, aussi étranges soient ils, n’étaient pas dénués de fondement. Il soupira... Il aurait bien voulu retourner à ses affaires, mais celles-ci semblaient bien compromises à nouveau!


S’adressant alors au jeune mage, Roshek, d’un ton solennel, une main sur l’épaule de ce dernier, lui dit : “Je vous crois mon ami... Cependant notre compagnie, pour excellente fut elle, ne peut à elle seule sauver le monde, même et surtout si la menace est aussi important que vous le dites. J’irai parler à Ser Gelda Cermac, la seule qui puisse avoir l’autorité de déclencher une mesure adéquate... Mais je vous recommande vivement de ne pas intervenir sauf à ma demande express! Quand à Sir Richta, il faut mieux se passer de l’aide d’un homme aussi dénué de sens commun... Laissons le à l’écart et ne lui faite part d’aucune de vos craintes.”
Roshek parti donc à la recherche de l’arbitre royal, réfléchissant à la façon de présenter les choses. Sans doute fallait il mettre en avant l’impératif d’une reconnaissance armée pour connaître la destinée du village voisin. Il était de bon sens de penser que si les habitants étaient contaminés ils viendraient par ici, ce qui ne ferait que relancer l’épidémie! Il fallait donc détruire le mal à la racine et intervenir prestement avant que le pire n’arrive... Oui, l’argumentaire était bon! Agir vite et avec discernement permettrait à la région de retrouver son calme et de se rebâtir. Inutile de se mettre en avant, de revendiquer un quelconque avantage pour l’instant... C’était trop tôt et Ser Cermac n’entendait surement rien à l’économie. 
Une autre idée lui trottait en tête: permettre à Arcill de prendre en main la sécurité de la région pourrait jouer en sa faveur pour accéder à de plus nobles fonctions! Le jeune barbare avait effectivement un rôle à jouer dans une nouvelle aventure, car le nain se doutait bien qu’il lui faudrait encore servir de “conseiller”... Roshek soupira de plus belle.

Texte Ra-Deg

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L'arbitre royal, Gelda Cermac, écouta le nain avec attention. Elle convoqua sa suite de redoutables guerriers et fit comprendre à Ser Richta que lui et quelques soldats du fort devaient les accompagner à Wulverton. Elle avait failli échoué une première fois dans sa mission d'arbitrage à cause du chevalier Vilem mais visiblement elle ne semblait pas lui en tenir rigueur autant que cela. Le volontaire de Wulverton, seul survivant de l'expédition de Ser Vilja Wulverton, déclina l'offre d'accompagner le groupe dans son village. Le désespoir se lisait sur dans ses yeux.

Les habitants regardèrent la petite troupe partirent "aider" les pauvres villageois de Wulverton. Le shérif Milo Kovic engagea tout le monde à reprendre leurs activités au lieu de se morfondre. Il se montra généreux avec les aventuriers en graines de seigle et en pains. .

Roshek discuta longuement avec les fermiers autour du ryott, nom local de ce seigle un peu spécial. Le grain est riche en protéines et a une grande valeur dans tout Férelden mais sa culture est assez difficile et qu'elle ne propère réellement dans les terres du Iarl Neruda. Le nain semblait déçu mais il espérait pouvoir en tirer un profit même minime. Au moins il pourrait gagner quelques pièces d'argent avec le pain de seigle qui se conservait particulièrement bien.

Wanda Kovic passa du temps avec Arcill sous l’œil bienveillant de son père. Le jeune homme ne savait trop quoi faire devant tant d'empressement et il devait prendre le temps de réfléchir à son avenir. S'établir dans ce village, se marier et pourquoi pas prendre en main le destin de la région lui semblait attractif mais ses montagnes enneigées lui manquait.

Falos passa une excellente soirée avec les habitants du village qui se montraient amicaux et ouverts. Il réussit même à se détendre en écoutant les fabuleuses histoires d'Olek le clown et en goutant aux danses de Dielza . Même Eshara avait arrêté de le rendre nerveux.

Le jeune Kirk était excité à l'idée de retourner au village de Malgranne raconté "ses" exploits mais il faut déçu lorsqu'il apprit qu'Eshara allait prendre la route avec ses cousins retrouvés et qu'ensemble ils partiraient à la recherche de leur clan.

Le soir, le mage Rylan expliqua à tous qu'il ne rentrerait pas avec le groupe. Il souhaitait se rendre auprès des autorités pour aborder des points d'une importance fondamentale. Il les rejoindrait à Malgranne par la suite. Le lendemain matin, le groupe décida de retourner à Malgranne. Les Kovic semblaient déçu mais Arcill leur fit comprendre que sa mission initiale reprennait ses droits. Il demeura évasif sur la suite. Roshek donna l'ordre de partir.

Enfin de retour à Malgranne...

dimanche 31 juillet 2011

[Dragon Age] Feuille de référence et de personnage

Finalement, je n'ai pas attendu la sortie officielle de la VF du jeu pour refaire ma feuille de référence. J'ai essayé de m'aligner tant que faire se peut sur la traduction de Archaos JDR. La feuille de référence contient le Set 1 (boite de base) et le Set 2 (boite d'extension).
Feuille de référence

Petit conseil : imprimer le document en recto/verso au format livret.

Je viens de rajouter la dernière version de la feuille de personnage au format excel.
Feuille de personnage

jeudi 28 juillet 2011

[Dragon Age] Nouvelles traductions en français

Sur le site de Archaos JDR, on trouve de nombreuses traductions et notamment les règles d'initiations. Certaines traductions diffèrent des miennes (par exemple Cunning est traduit par Ruse alors que personnellement j’utilise Ingéniosité) mais le tout est de très grande qualité.

Je vais voir quel type d'harmonisation je souhaite apporter sur mes traductions.

mardi 28 juin 2011

[Dragon Age] Précisions sur les soins

Pour soigner, le personnage doit avoir un bandage disponible. Soit il le prend dans son kit de soins (action mineure "Prêt") soit il en fabrique un avec ce qu'il peut (Il faut 2 actions mineures "Prêt").

On considère que le personnage achète 1 kit de soins par mois pour remplacer le sien.

Pour soigner en dehors d'une séquence de combat (blessure ou maladie), l'absence d'un kit de soins procure un modificateur de -2 au jet d'Ingéniosité (Soins)

Prêt (action mineure). Vous préparer un bandage en le prenant de votre kit de soins. Comme partie de cette action vous pouvez ranger quelque chose que vous avez déjà en main. Vous pouvez ainsi ranger votre arc et sortir un bandage par exemple.

Soins (action majeure). Vous devez être adjacent avec des bandages prêts. Test Ingéniosité (Soins) SR 11. En cas de réussite votre allié récupère Dé Dragon + Ingéniosité en Santé. Un personnage ne peut pas bénéficier d’une autre action de soins tant qu’il n’a pas reçu de dégâts additionnels.

mercredi 22 juin 2011

[Dragon Age] Quick Start Guide

Dans le cadre du Free RPG Day, Green Ronin propose le Dragon Age RPG Quickstart Guide en téléchargement gratuit. Il contient les règles, des personnages pré-générés et un scénario.

Dragon Age RPG Quickstart Guide PDF

dimanche 19 juin 2011

Dragon Age Univers


Le blog français Dragon Age univers est consacré aux deux jeux vidéos Dragon Age. Pour les joueurs de jeu de rôle sur table, c'est une source d'information et d'inspiration. 

jeudi 2 juin 2011

[Dragon Age] Intersession 10/11 (1)

J'aidais Stoyanka à préparer la potion de « mousse d’ombre ». Nous n’avions pas le droit d’échouer, la survie des malheureux condamnés au bûcher et celle de mes compagnons en dépendaient. Une bien forte responsabilité pour un tout jeune apprenti voyageur. Je manquais d’expérience devant ce type d’épreuve. Certes je parvins à achever la potion, mais devant mes membres tremblants, Stoyanka, dont je gardais une profonde reconnaissance pour la confiance qu’elle m’avait accordée, préféra se charger de la distribution. Au moment où nous nous apprêtions à quitter sa demeure, le devenir de Wulverton me revint.
- Madame, pourrions-nous réserver une quantité suffisante de potion pour sauver les habitants de Wulverton ?
- Impossible jeune mage. Je ne suis même pas certaine que nous en disposions suffisamment pour toute les malades de Sothmere. Quoi qu’il en soit, nous ne pourrons soigner qu’un seul village. En tant que mage du Cercle, il vous revient de choisir lequel. Je m’inclinerai devant votre décision.
- Alors ce sera Sothmere dont le bourgmestre et vous-même nous avez confié cette mission.
En réalité aucun autre choix se présentait. Nous risquions de manquer de temps pour nous rendre à Wulverton avant le terme de l’effet du poison avec pour seul résultat : la mort de deux villages. Ainsi, Sothmere et mes compagnons furent sauvés. Néanmoins, je restais fort contrarié vis-à-vis du garde auquel j’avais promis d’aider son village, ses amis, sa famille. Cet homme m’avait fait confiance, confiance à laquelle j’étais incapable de répondre.
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Le soir nous avions bâti un vague plan avec le bourgmestre. Il me restait quelques jours devant moi avant de quitter Sothmere pour un entretien auprès du Bann Karel Dusic pour négocier le remplacement de sir Vilem Richta au profil de mon ami Arcill et d’échanger quelques autres sujets privés. Il me fallait aussi revoir Stoyanka pour une affaire à caractère personnel. Mais il me restait une priorité à traiter. Mais je ressentis l’effet exténuant du contre-choc de la journée et des jours précédents. Je ne m’attardais donc peu sur la stratégie à mener sur les jours à venir, préférant une bonne nuitée de repos. Cette nuit-là, je fis un étrange rêve. Le Chevalier Vilja Wulverton, chevauchant un dragon, menait une armée d’humains démoniaques. A la tête d’une puissante cavalerie de chasinds protégeant le flan gauche de l’armée, un jeune homme aux traits strictement identiques à celui du Chevalier se dressait fièrement sur un immense serpent. Au centre, on devinait les habitants de Wulverton que le mal avait mutés en morts-vivants à la peau verdâtre et déformée par de répugnantes pustules brunâtres de forte pestilence. Leur capitaine n’était autre que le garde rescapé de notre duel contre le Chevalier Vilja Wulverton, qui avait choisi de rejoindre les siens. Des corneilles géantes et démoniaques prêtes à prendre leur envol couvraient la droite. L’arrière-garde se composait d’un groupe de chamans. Plus âgés les uns que les autres, leurs corps faméliques et nus étaient peints de symboles noirs, blancs ou rouges totalement indéchiffrables. Ils exécutaient une chorégraphie sauvage et anarchique dont le centre vivait sous les grâces de la jeune Dobreela en transe. Une femme drapée dans une grande et large houppelande survolait l’ensemble. Ce flot monstrueux déferla sur Sothmere. Je me réveillais en sursaut, ma tunique trempée de sueur. Curieusement, j’oubliais la raison de mon brutal réveil. 

L’aube naissait. Sans en avoir totalement conscient, je me changeais et consommais quelques biscuits de voyage qui me restaient avant de partir à la recherche du malheureux garde de Wulverton resté avec nous. Au minimum, je lui devais une explication. Je le retrouvais sans mal au centre du village, assis au pied du bûcher qui devait être démonté dans la matinée. Le pauvre homme totalement avachi, était au bord de l’effondrement. Ses mains couvraient son visage sans parvenir à masquer ses larmes. Il venait de perdre son seigneur, et par conséquent son emploi. Son village traversait un mortel cataclysme. Et ce que j’avais à lui annoncer n’allait pas le sortir de son profond désespoir.
- Soldat, je crains avoir une mauvaise nouvelle à vous annoncer.
- Je sais. Pour mon village, c’est foutu. Que vont-il devenir ?
A cet instant, mon rêve effacé me revint. Je crus en deviner la signification. Les survivants de Wulverton se trouvaient en réel danger. Si nous ne pouvions sauver les mutants, au moins, pourrions-nous tenter de sauver ceux que la chance avait épargné. Il en dépendait de la sécurité de Sothmère. Qui pouvait certifier que les habitants de Wulverton devenus des créatures monstrueuses, ne viendraient pas déclencher un troisième assaut ? Il fallait mettre en ouvre en urgence une expédition de sauvetage. Je priais que l’Arbitre Gelda Cermac  soit toujours présent. Elle semblait à l’écoute et compréhensive. Ser Vilem Richta, manifestement fort motivé pour achever les victimes des morsures des chasinds enragés, pourrait adhérer et surtout mener à bien à cette expédition.
- Restez ici, je reviens.

Je courrais vers Roshek, le seul d’entre-nous qui saurait convaincre les autorités à tenter cette opération de secours. Je me rappelais qu’il prenait en charge l’expédition des grains et pains de seigle vers Malgranne qui risquait une grave famine. Je le joignis donc sans mal. Le nain aidé par l"elfe charriaient des sacs dans la charrette. Le jeune Kirk et sa copain survivant étaient un peu plus loin avec Eshara et ses cousins elfes. Arcill revenait d'une promenade avec Wanda Kovic et se dirigea vers ses compagnons pour leur donner un coup de main. Je me permis d''interrompre le nain dans son précieux travail pour lui exposer mes craintes concernant Wulverton puis Sothmere, ainsi que les solutions que j'imaginais pour y pallier. Je glissais dans la conversation que nous aurions besoin de son savoir faire pour relancer l'activité économique de Wulverton une fois tout danger écarté. J'espérais que la perspective d'accroître ses affaires commerciales l’encouragerait à adopter mon plan de sauvetage.

Que font ou disent Roshek, Falos et Arcill ?

Texte de Marcapuce